J.

アップサイドホールド(USH)、ミッドナイトレボリューション(MR)と言う2種の構えが特徴で、特にUSHからの技が強力。
武器は普通の刀でリーチもスピードも標準以上だが、動きに若干のクセがある。


  • 技表

<横斬り>

A・A リターンスレイ(上・上)
ごく一般的なA・A。6A・Aとすることで威力が微増

1A・A・B スラッシュラッシュ(上・上・中)
発生は遅いが威力の高い横斬り二段→突き。横斬りは連続ヒットするが、二段目の間合いが短い。空中コンボの締めに。

3A・R パウロスラッシュ~アップサイドホールド(中・構え)
袈裟斬り。発生は割と速いが、同じモーションの猛千代クロードのものと異なり、横中段ではなくただの縦中段。
技後にRでUSHへ移行可能。ヒット時はほぼ確実に移行できる。また、カウンターでよろけ発生。

2A・B・R カラミティコンボ~アップサイドホールド(下・中・構え)
発生の遅い下段斬りからジャンプアッパー。技後にRでUSHへ移行可能。下段→アッパーは連続ヒットしない。
アッパーヒット時は相手が高く浮くため、USH後の逆流れが空中ヒットする。

4A・A ダブルビガーツイスター(上・上)
ジャンプしてから回転斬りを二回。連続ヒットはしない。

4A・B ビガーツイスター~フロッグアッパー(上・中)
ジャンプしての回転斬りから、カエルアッパー。
こちらも連続ヒットせず、アッパーが当たれば相手は吹き飛び、カウンターでは浮く。
カエルアッパーは一瞬かなり判定が小さくなり、上段から判定の薄い中段までも避ける。
実は、アッパー部分はヒット時限定で隙が消失する謎の効果があり、ノーマルヒットでも吹き飛ぶ相手をAAで拾うことができる。

4A・C ビガーツイスター~ハイキック(上・上)
ジャンプしての回転斬りから、蹴り。4Aから唯一連続ヒットする。

4A・R ビガーツイスター~アップサイドホールド(上・構え)
ジャンプしての回転斬りから、USH。構えへの移行速度はかなり速い。

4A・AR ビガーツイスター~ミッドナイトレボリューション(上・構え)
ジャンプしての回転斬りから、MRへ移行する。

46A・A ライナーハルト(上・下)
横斬りから、下段斬りへ。二段目がヒットすると相手はダウン。発生が遅く、弾きも狙われやすい為、後述のB派生を混ぜていく必要がある。

46A・B・R ライナーウォッシャー~アップサイドホールド(上・中・構え)
横斬りから、発生の遅いアッパー。二段目がヒットすると相手が浮くので、空中コンボへ。技後にRで構えへ。
二段目はガードさせても相手を弾くが、発生が遅い為割り込まれやすい。

<縦斬り>

B・B・B ヴォルトエッジ(中・中・中)
縦の三連撃。三段目は少し踏み込んで撃つ。二段目まで連続ヒットする他、しゃがみ時は三段目まで連続ヒット。
相手しゃがみ時は、相手モーションがしゃがみ喰らいになるので、二段目までに確認して三段目を撃つと強い。
二段目までならばガードさせて隙なし。相手ガード時には、二段目と三段目の間に軸移動で抜けられるので注意。
また、踏み込んで打ち下すためか、三段目はしゃがみステータス。
相手が後ろ受け身を取った時など、背面ヒットすると三段目まで繋がるが、二段目と三段目の間で軸移動できる可能性あり。

B・C・C ヴォルトサイクロン(中・中・下)
縦斬りから、蹴り、下段足払い。連続ヒットはしないが、二段目をガードさせても隙は少ない。

3B スカイハイ(中)
アッパー。発生はかなり速く、立ち弾きから確定する。
ガードされると確反。

4B フィフサバイヴァー(中)
発生の遅い叩き下し。発生は遅いが威力は高い。
カウンター時、相手は吹き飛ぶ。逆流れや大斬り・一閃を除けば、単発技で威力が一番高い為、
空中コンボが分からない際はこれ一発で終えるという手もある。

6B・B ダブルブラックウェイ(中・中)
発生の速い初段と、妙に遅い二段目の中段二連撃。

6B・R ブラックウェイ~アップサイドホールド(中・構え)
6BからUSHへの派生。6B・Bと同様、構えの派生も遅い。

66B スピードカット(上)
相手に突っ込み、メーン。間合いもまるでなく、上段の為まるで使えない。
ヒット時、相手は後方によろけてダウン。相手ガード時は弾く。

46B・B・B マグナムバックラッシュ(中・中・中)
柄打ち二回から、非常に出の遅いアッパー。
ノーマルヒットで連続ヒットせず、カウンターヒット時は二段目まで連続ヒットのはずが、
ノックバックの関係で、正面からでは間合いの短い二段目がスカるという非常にアレな技。
まともに当てようとすると、軸移動などが必須となってくる。
但し、二段目がカウンターヒットすると、通常技のBで相手が浮き空中コンボへ行けるほか、
A・Aや1A・A、果ては最速の横大斬りまで連続ヒットする(但し、大斬りの威力は大きく減衰する)
その他、2Cで相手が転ぶ。
三段目のBはカウンターヒットすると、相手がかなり高く浮く。

46B・B・C マグナムバック&キック(中・中・下)
柄打ち二回の後に、出の遅い小足。

46B・B・R マグナムバック~アップサイドホールド(中・中・R)
柄打ち二回の後に、USH。移行速度は普通。

1B フルパワーショット(中)
発生の遅いゴルフショット風の中段。通常ヒットでナイスショット、カウンターヒット時はよろけ。
ガード時には相手を弾くが、如何せん発生が遅すぎる。

<蹴り>

C ハイキック(上)
上段の蹴り。発生は速い。空中の敵にヒットすると相手は錐もみ状に吹き飛ぶ。

1C・B リージングスレイ(下・中)
Jのメイン小足。身を低くしての蹴りで、ガードさせても隙は少なく、カウンターヒットで相手が転ぶ。
1Cの肝は、A・AやB・Bなどの技後に出すと、発生がかなり速くなる点。
また、大斬りの相手横面ヒット、または画面端など距離が離れにくい状況では、
大斬りヒット後に1Cで相手をダウンさせずに起こすことができ、
1C・B(または1C・C)が連続ヒットするため、ただでさえ痛い大斬りがかなり痛くなる。
二段目のBは、発生の遅い中段の斬り上げ。連続ヒットはしない。

1C・C リージングキック(下・下)
1Cの後に下段足払い。ガードされるとJ側が弾かれるので注意。

2C ローキック(下)
ローキック。発生はやや遅く、1Cの方が使いやすい。

4C バックストレートキック(中)
相手を吹き飛ばす中段蹴り。覇王丸や幻十郎のものと同じモーションだが、発生は遅くガードさせても相手を弾けない。

3C ミドルキック(中)
中段の蹴り。


<立ち途中技、しゃがみ技>

立ち途中A パワフルスイング(上)
出の速い大振りの上段。ガードされても相手を弾く。

立ち途中B アップフォーミュラ(中)
3Bと同じモーションの斬り上げ。空中コンボへ。
モーションは同じだが、3Bより硬直が少し長い。

立ち途中C・B シングルマグナム(中・中)
ヤクザキックから、柄打ち。連続ヒットしない。

立ち途中C・A+B・R カラミティホーン(中・中・構え)
ヤクザキックから、ジャンプアッパー。連続ヒットしないが、アッパーヒットで相手は浮く。2A・B・Rの二段目と同じ。
Rで構え移行へ。

しゃがみ中A・B (特殊中段)
しゃがんで斬る。モーションは同じだが、発生はAの方が速く、Bは少し前進して斬る。間合いは狭い。
実は画面奥方向への軸移動時限定で、2Bでしゃがみ中Bを出すことができる。(Aは固有技の2Aが出てしまう)

しゃがみ中C (下)
しゃがみキック。猛千代クロードと同じモーション。回転は並み。


<デンプシーステップ>

236 (特殊行動)
デンプシーステップ。身を低くし、右へ左と揺れながら接近する。上段すかしはあるが、投げは通る。

236中にA ベースボールスウィング(上)
少し力を溜めて横に剣一閃。相手ガード時は弾く。
236Aでも出せる。

236中にB フロッグアッパー(中)
カエルアッパー。かなり身を小さくし、判定が小さくなるため切り返し手段として重宝する。
236Bでも出せる。

236中にC・A+B・R ジャッジメントセット~アップサイドホールド(下・上・構え)
足払いから、横斬り→構え。相手が受け身を取らない時のみ横斬りが連続ヒットするが、
構えへの移行は少し遅め。初段はガードされると、J側が弾かれてしまう。
236Cからでも出せる。Jは1Cが足払いではない為、この技を足払いとして使う必要がある。

236中にR デンプシーステップ~アップサイドホールド(構え)
ステップからUSHへ。移行は少し遅め。

<ミッドナイトレボリューション(MR)>
略称MR。236中にA+R、または4A・A+Rで移行。
Jがくるくる回る。ある程度回らないとMR中での技が出なかったりするので注意。
構えは、後ろ方向で解除が可能。

MR中にA ビガーツイスター(上)
4A・A、の二段目を出す。

MR中に2A ロースラスト(下)
46A・Aの二段目と同じ下段。

MR中にB フロッグアッパー(中)
4A・Bの二段目と同じカエルアッパー。ヒット時に隙がなくなり、AA等で拾えるのも共通。

MR中にC ハイキック(上)
4A・Cの二段目と同じ蹴り。

MR中にB+C アイアンホーン(中)
1A・A・Bの三段目と同じ突き。単体ではよいが、出す前の事前動作が長すぎる。

MR中にRミッドナイトレボリューション~アップサイドホールド(構え)
USHへ移行。移行速度は速い。

MR中にA+R押しっぱなし ソウルショット(ガード不能)
1Bと同じモーションでガード不能攻撃。出るのが遅い。

<アップサイドホールド(USH)>
A+R(構え)
アップサイドホールド。J様必勝の構え。シグルイのアレ、と考えれば分かりやすい。
構え成立時に、上中段弾き判定がある他、構え中は上段すかしの為、投げと上段は当たらない。
が、構えがしっかり成立するまでは投げが通る点も留意。

構え移行は直接構えるA+Rの他に、各種連続技からも派生可能。
但し、移行の速さは技によりかなり異なる。以下に掲載。

4A・R
3A・R
2A・B・R
46A・B・R

6B・R
46B・B・R

立ち途中C・A+B・R
236中にR
236C・A+B・R
MR中にR

USH中にAorBorCorD オーバーダイブカノン(中)
通称逆流れ。地に刺した刀を抜きざまに身体ごと回って斬りつける中段の大技。
発生・判定共に強力で、威力もかなり高い(遠距離ヒット時の横大斬りと同程度)。
ガードしても相手を大きく弾く+Jはダウンする為、弾き以外での反撃が難しく、高威力の為、
弾きを狙うこと自体が危険である。また、相手ダウンにも当たる為、迂闊にJ相手に寝っぱなしをすると
エライことになる要因の一つ。
空中コンボに構え派生技を入れ、起き上がりを逆流れで攻める、という戦法もあるが、その場合、
相手側が縦軸方向に受け身することで、ほとんどの逆流れを回避できる。

USH中に2、8、6
それぞれ手前、奥・前方へ移動し構えなおす。2、8は転がりながら、6はちょこんと飛んでから構え直し。
あくまで構え直しなので、再構え成立前に投げられ判定は残るので注意。

USH中に4
構えを解除する。

<大斬り・怒り必殺技>

※現在、検証中だが、「6N」→大斬りとすることで、横大斬り・縦大斬りを高速化する現象が確認されている。

A+B スピニングロール(上)
横大斬り。発生・間合いは並み

B+C スピニングリバース(中)
縦大斬り。発生は並だが、相手を追う能力がかなり悪い為、相手攻撃を軸移動で避けてから
当てようとすると、こちらの大斬りもスカる、ということが起こりやすい。

Jの大斬りで特筆すべきは、縦横共に、相手の横面にヒット、または相手を画面端に追い込めた状態でヒットさせ、
距離が離れていないと、最速の1Cで崩れ落ちる相手を起こすことができる点。
(閃サムの大斬りは、ヒット以降、崩れ落ちる相手を発生の速い中下段で、ダウンさせずに起こすことが出来る)
その為、Jの場合、大斬り→1C・B(正面ならば連続ヒットしないが、1Cで起こすと相手は背面状態になる為、連続ヒットする)
または、大斬り→1C・C、大斬り→怒り必殺技などで、多大なダメージを持っていくことが可能である。

236B+C メテオドライヴ(中・中)
逆流れを構えなしに即座に二回放つ。判定・発生・威力共に極めて優秀で、通常の逆流れと同じくダウンも狩れる。
ぶっぱなしとして使う他、相手ダウンや大斬りヒット後に発動し、ダメージを倍加させるのに使える。
過去闘劇魂VOL.10に掲載されたものと技名表記が違う(当時ダブルカバーダイブカノンという名前だった)

  • 空中コンボ

主な浮かせ技は、以下。(大)は、大きく浮く場合。
3B
立ち途中B
(46A)・B
(46B・B)・B
(2A)・B(大)
(立ち途中C)・A+B(大)

各種浮かせ技→A・A→1A・A・B
基本コンボ。距離によって1A・A・Bの二段目が届かないことも。

各種浮かせ技→BB→1AAB
上記コンボより安定度が増す上にごく僅かだが火力が上がる。全て最速で良い。焦ってBBBにならない事だけ注意。

各種浮かせ技→6B→A→1AAB
上記コンボよりさらに火力はほんの僅かながら上がるが、目押しが必要になるので安定度が下がる。下記のコンボと比べてどちらが落としやすいかは人によるかも。

各種浮かせ技→1A・A→1A・A・B
上記基本コンボ3種に比べてさらに威力が上がる。やや落としやすい。

(4A)・B(二段目ノーマルヒット)→A・A→1A・A・B
4A・Bのカエルアッパーがヒットすると着地の隙がキャンセルされることを利用したコンボ。
A・Aの他に、6B・Bでも拾えるが、まず二段目が当たらない。

各種浮かせ技→A・A→46B・B・R→逆流れ
分からん殺し用。相手が軸移動受け身すればまず当たらない。

各種浮かせ技→4A・B→6B・R→逆流れ
相手と距離を離し、構えに移行したい OR 壁に張り付けた相手の落ちたところを狙いたい時用。
逆流れ未ヒット時の威力は、基本コンボに僅かに微減程度。
特に、6Bヒット後に壁貼り付けになると香ばしくなる。

(デカキャラと半蔵以外)相手壁貼り付け→A刻んで「あと1回Aが当てられる高さ」でAを出せずにA+Rで構え→逆流れ
壁に張り付いた相手を壁コンボで刻んだあと、ダウン直後に逆流れを当てる方法。高さ調整を目視で行う必要があるので経験とか諸々が必要になるが、かなり成功率が上がると思う。狙ってみて損はない。
なおデカキャラにはその高さでは遅い。よってもう少し早めに構える必要がある。ガロスならベルトラインがJの顔の前ぐらいが狙い目の高さ。
余談だが壁と密着してる時にアッパーを当てると、体格関係なくA一発刻みからの逆流れが確定する。壁と角度があると密着時のヒットより遅れることがあるので難しくなる。
また半蔵はとにかく落ちるのが遅いので目安にするものが無い。半蔵はA刻みで永パになるのでそちらで。

相手壁貼り付け→怒り爆発→236B+C
相手の壁貼り付けから地面への落下時を狙う。タイミングと運が絡む。

  • カウンターコンボ

3A・R→逆流れ
相手が腹崩れダウンとなる為、確定。但し、空中ヒット扱いになるため威力は生当てより低い。

3A OR 1B→縦大斬り OR B・B・B
同じく腹崩れダウンから。

46B・B(二段目カウンターヒット)→B→各種空中コンボ
46B・Bの二段目はカウンター限定で追撃可能なのけぞりになり、
そこにB(連携でなく、B・B・Bの初段)を当てると何故か浮くことを利用したコンボ。

46B・B→A・A OR 1A・A OR 横大斬り
46B・B二段目カウンターヒットののけぞりに当てる。
1A・Aは割とシビア。横大斬りはそれ以上かつ、当てても連続ヒットの為威力が大きく減衰する為、趣味の技。

46B・B(二段目カウンターヒット)→2C
カウンター時限定で、何故かローキックで転ぶ。そこから受け身狩りへ。

  • 大斬りコンボ

横大斬り OR 縦大斬り→1C・B OR 1C・C OR 236B+C(怒り必殺)
画面中央なら横から当てた際に、相手を画面端に追い詰めていれば正面からでも可能な凶悪コンボにしてJの真骨頂。
但し、1C・Bは二段目の間に怒り爆発が可能、1C・Cは二段目をしゃがみガード出来る可能性がある(要検証中)他、
1C・Cの二段目の足払いはリーチが短い為、届かないことが多い。
怒り必殺技は、寝っぱなし、軸移動受け身でも二段のうちどちらかがヒットすることが多いなど優秀。

横大斬り OR 縦大斬り→3B→各種空中コンボ
相手左横に大斬りヒット時限定のネタコンボ。大斬りを受け、相手が崩れ落ちる方向に3Bを出すと浮く。

アフロ対策
J.はその上級者向けのナリとは裏腹に、A・A、B・B、3B、1C等の基本的な技の性能が優秀であり、使う分には人を選ばないかなりの良キャラ。
手堅い立ち回りから1A、6Bによる差し合い、一発逆転のネタによる荒らしまで割と何でもこなす。故に致命的な弱点が無い。
強いて言えば基本火力が並程度なので荒らすためにはかなり大味な狙い方をする必要があり、多少技後の隙が大きめなこともあってリードされて待たれるとやや面倒くさい思いをするということ。
とは言え、崩し能力も悪くないので待ってるだけの相手は遠慮なく下段で揺さぶってもいいし、縦斬りを餌に軸移動を大斬りで刈り取って酷い目に遭わせるのもいい。
というのがJ.のスタイルなので、相手をする方にしてもかなり面倒くさい。
1Aと6Bが両方届く位置ではしゃがんで待っていることもできないので、引っかかったが最後基本技のラッシュで揺さぶられていつの間にかリードされてしまうという展開も多い。
下手に暴れても発生負けやスカし技で出し抜かれて同じ展開を繰り返してしまうだろう。
技をガードできたら距離を見切って、安定して発生で勝てる投げを割り込ませてみるのがいい。
J.は投げを回避できる技は火力が低いものばかりなので、通りさえすればリターンバックできる。
一度でも通せば向こうも投げ割り込みを警戒せざるを得ないので、そこから相手の逆択を考慮しつつ反撃の選択肢を絞れば勝機が見えてくる…かもしれない。
幸い大味を狙うほどリスクが大きくなるのがJ.の特性でもあるので、しゃがみ~アッパーでの反撃行動は冷静にガードして確反、大斬り荒らしもレバーガードを駆使して抑え込み、確反…
少なくとも守りに徹する場合、立ちA・立ちBに割り込めなければ投げを軸に、向こうのラッシュにブレーキを掛けさせるといった読み合いを持ち込んだ方がいい。
要は強引なやり方で勝てるキャラではないのでじっくり状況を見据えて判断を誤らないということ。
案外J.は閃サムというゲームを理解するための相手としてうってつけかもしれない。
ただキャラ性能は優秀なのでストレスは溜まりやすいだろうが。

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最終更新:2024年06月10日 22:08
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