ガルフォード

いつも通り、半蔵と比べると投げの威力や技のキレで劣るが、その分やれる事そのものは増えている。

  • 主力技
23 半蔵のものとほぼ同じ特殊ステップ。
ステップ中3R ガルのくせに結構減るコマンド投げ
214R ラッシュドッグ。発生も弾速も遅めだが下段で軸回避も難しい飛び道具。
4B 上半身を引いてから稲妻パンチ 引く動作に回避能力がある他、パンチが出る前に3でステップ、44でバクステ、Cで下段に派生

  • 技表

<横斬り>

A・A リバースブレード(上・上)
発生に長けるA・A。6A・Aとすることで初段の威力が少しだけ上がる

3A カッティングエッジ(中)→C バーニングホライゾン(上)
     →2C シャイニングホライゾン(下)
     →3 ニンジャスライド(ステップ)
横中段から、上下段、ステップへの派生。
蹴りの択だけならばしゃがみ安定だが、ステップからの行動を織り交ぜていくと嫌らしい動きが可能。

4A・A ダブルバックナックル(上・上)→B ボルテックコンビネーション(中)
         →3 ニンジャスライド(ステップ)
身を少し沈めての裏拳2回から、中段の電撃パンチとステップの派生。

1A (上)→A・A+B サンダーアタックコンビネーション(上・中)
     →C・C ライジングサンダーコンビネーション(中・上)
ジャンプしての回転斬りから、A・A+Bで横斬り→中段の電撃パンチ。二段・三段目はガードさせると相手を弾く。
カウンター時のみ2段目までヒットするが、ノーマルで連続ヒットしない為、無理して使う必要はないか。
C派生は、中段のサマーから上段の蹴り上げ。3段目の蹴り上げはしゃがみで回避可能なので、2段目止め推奨か。
2段目止めならば、反撃のA・Aが間に合わない程度の微不利にとどまる模様。

44A・B ダークネススラッシュ(特中・中)
低い姿勢からの回転斬りから、背を向けての突き。突きはガードされると反確。

214A ソニックブレード(中)
姿を消し、上空から斜め下に苦無型の手裏剣を放つ。手裏剣は見てから軸移動だと回避が間に合わず、寝てる相手にも当たる。
寝っぱなしの相手を無理やり起こす手段に使うといい。

<縦斬り>
B・B・B コンボ:ライトニングストーム(中・中・中)
縦斬り三回コンビネーション。二段目まで連続ヒット。二段目ヒット時に何故かしゃがんでいる相手が立ちヒットになるため、カウンターで全段ヒットとはならない惜しい技。
とはいえリーチは意外と長く、低姿勢にも当たるので一部の空中コンボルートでは拾いに結構活躍してくれる。

B・B・C コンボ:ライトニング&アースブレイク(中・中・下)
縦斬りからの足払い連携。足払いは動作が結構大きいので、見慣れるとガードされやすい。知ってる相手には単純な択として不向き。

6B・A ソニックラッシュ(上・上)
上段スカし付きの突きから横斬り連携。連続ヒットはしない。
リーチの長い初段のみで差し合いを狙うのが主な使い方。

6B・C グランドホイール(上・下)
上記突きからの特殊動作を経由した足払い。この動作が結構長いので、動作が始まったらすかさず潰した方がいい。
故に役に立たない選択肢。
二段目C後にB追加で浮かせ中段アッパー(ライジングスター)となる。

4B ライトニングナックル(中)
上段スカしのスウェー動作を経由して右ストレート。リーチは短いがガードさせて有利。
スウェー中4でバク転(スプリングバック)、3でスライドステップ(ニンジャスライド)、C追加で足払い(レッグブレイカー)となる。
派生技の動作が見切りづらいので近距離でのだまし討ち・崩しに役立つ。

2B・B・A サザンクロスブレード(中・中・上)
中段縦斬り二発からの横斬り締め。初段の発生が遅いが二段目まで連続ヒット。ただしガードされると反確。
微妙な性能のため空中コンボにも組み込めず、役に立つ機会がほぼ無い。

3B ライジングスター(中)
基本的な浮かせアッパー。硬直は大きめ。
通常の択として使うにはリスクが大きいが、弾き後には背面からヒットさせることができるので確定コンボ用。

1B・A・A コンボ:トルネードエッジ(中・上・中)
ちょこんと飛んでから斬り上げ・横斬り・横中段の連携。二段目まで連続ヒット。三段目は被ガードでも相手を弾き飛ばす。
初段の動作に下段回避が付いている割に発生が速いため、中段の要として役に立つ。
二段目の横斬りはこのゲームでは珍しい全回転技なので、背面にいる相手にも当たる。
下段弾きから背面全段ヒットし、かなり痛いダメージを与えることができる(怒り爆発可能ならば二段目で割り込まれる)

214B ライトニングインパクト(中)
拳を地面に突き立てる動作から踏み込みストレート。ボタン長押しで溜め動作となり、最大タメで5割減るガード不能となる。
ホーミング性能が皆無のため、軸移動であっさり避けられるが、溜め動作中はこのゲームで唯一の下段ガードポイント中となっている。
無理して使う技ではない。
また溜め動作中に44でキャンセル、6で背面ワープ(モーメントムーブ・ビハインド)、6・8で上空ワープ(モーメントムーブ・フライ)、6・4で後方ワープ(モーメントムーブ・バック)となる。
ワープ後の隙は甚大なため、使う機会は無いだろう。

66B 技表記無し(上)
謎の隠し技。しかし稼働初期に判明はしていたので今では結構メジャー。
異様に発生が速い突きで、リーチも長い。ヒット時は地滑り誘発になり、壁際なら追撃もできる。
前進移動は案外これで刈られやすいので結構厄介。

C ハイキック(上)
ごく普通のハイキック。

6C・C コンボ:ハリケーンアタック(中・中)
中段回しけりから浮かせサマーへの連携。どちらをガードされても反確なし。ただし二段目は軸移動で回避可能。
これも近距離ラッシュでの中段選択肢の要。相手が下手に初段止め後に暴れようものなら二段目サマーが刈り取って大きなリターンが取れる。
初段の硬直差が優秀なため、揺さぶりに大活躍。
背面からなら連続ヒットする(怒り爆発可能なら初段後に割り込まれる)。
なお初段からはA+Bで特殊動作(ボルトチャージ)を経由し、4追加でスウェー、3追加でスライドステップ(ニンジャスライド)、A+B追加で中段掌底(ボルテッククロー)、C追加で足払い(フェイクスピン)となる。
初段ヒットでなければ暴れに負けるため、揺さぶりには若干心もとない派生技。

4C・C ブレイクラウド(上・上)
上段旋風脚からのかかと落とし連携。カウンターで連続ヒット。
初段に上段スカしがあり、起き上がりからでも即機能するため、投げ置き攻めが通用しない。
二段目終了後に着地するまでは空中判定のはずなのだが、何故か下段が当たる(投げは回避できる)。
被ガード硬直差が両段とも優れており、しゃがんで対処できない相手にはほぼ撃ち放題というなかなか香ばしい技。
空中コンボにも使える。

2C・B・B コンボ:ライトニングプラズマ(下・上・中)
ローキック・ステキフェンシング・ショートアッパーの連携。三段目は被ガードで反確。
ローキックはリーチが長く発生が早いため、下段として超優秀。これがヒットすると二段目はしゃがめない。
コンボの締めにも使える。

3C・C フェイクキックハイ(中)
ごく普通のミドルキックからハイキックの連携。連続ヒットはしない。
二段目は2Cでローキック(フェイクキックロー)となるが、どちらも謎動作を経由するため見てからしゃがんで安定。

1C レッグブレイカー(下)
かなり優秀な足払い。リーチが長く、姿勢が一瞬で地面スレスレまで下がるため、切り返しとしても使える。

66C トルネードキック(中)
動作の速い胴回し。下段スカし付き。なかなか威力が高く前移動しながら出せるが、硬直差は微妙。外すと隙は甚大。

C+R ストライクヘッズ(コマンド投げ)
今作も減りが微妙なストライクヘッズ。間合いは通常投げより若干広い程度。

214R ラッシュドッグ(下)
ぐるっと後ろに飛びのいてからパピーが突撃。下段扱いなのが案外忘れられやすい。
非常にホーミング性能が高く、軸移動でかわすことができないため、出されたらしゃがみガードか飛び越えるしかない。
近い位置で出してしまうとジャンプ頂点AもしくはB→着地後大斬りで反撃されてしまうほど硬直が大きいため、乱戦では絶対使わないように。
一見魅せ技のように思えるが壁コンボに組み込むことができ、そのダメージはかなりのものとなるので実は実践コンボ向きの技だった。

23 ニンジャスライド(スライドステップ)
上段スカし付きの特殊動作。ステップ中にAで背面ワープ、A・8で上空ワープ、A・4で後方ワープとなる。
前述の通り隙が甚大なため、あまり使えたものではない。

‐ステップ中Bで中段腹パン(プラズマブロウ)、ジャスト入力で電撃腹パン(ライジングブロウ)となる。
どちらをガードされても反確はなく、ノーマル版はヒットで相手をふっとばし、ジャスト版はヒット時追撃ができるほど有利になる。
なおノーマル版は上段スカしが付いているが、ジャスト版は発生と同時にスカしが消える謎仕様。

‐ステップ中Cで相手を吹っ飛ばす上段ハイキック(スターライズヒット)、ジャスト入力で浮かせサマー(サマーソルトキック)になる。
ジャスト版はガードされると反確こそあるものの3Bよりは硬直が少なく、ステップを経由しているのでほんのわずか上段スカしが付いている他、当たればもう一回サマーを当ててコンボにも繋げられるので魅せコン用としては見栄えがいい。

‐ステップ中にRで強化版ストライクヘッズ(ネオストライクヘッズ)。こちらは見栄えが良くなるうえにダメージも通常投げを超えるので使う機会が多いかもしれない。

立ち途中A スカイレイ(上)
大ぶりな横斬り。あまり使う機会は無い。

立ち途中B ムーンスラッシュ(中)
やや大ぶりな動作の浮かせアッパー。発生が速いというわけではないので、使うなら相手の技を回避した状況をすぐ判断しなければならない。

立ち途中C ハイサイドキック(上)
ごく普通の回し蹴り。こっちを使うくらいならスカイレイの方がいい。

軸移動中A モーメントムーブ・ビハインド(特殊動作)
前述からたびたび出てきているワープと同じもの。派生の出し方も同じ。

軸移動中B ダウンブレイクロー(中)
抜刀からの袈裟斬り。時計回りに若干移動する。発生とダメージはそこまで悪くはないが、ガードされると反確あり。

軸移動中C スウィーブキック(下)
1C足払いと同じもの。つまり高性能。

A+B ジャスティススラッシュ(上)
横大斬り。攻撃判定発生と同時に上段スカしとなる微妙に胡散臭い技。
側面ヒットなら2Cがダウン追撃としてつながる。

B+C ジャスティススレイヤー(中)
大ぶり動作からのすっごい袈裟斬り。硬直は横大斬りよりも少ない。
側面ヒットなら2C・B・Bが立ち状態につながり、とんでもないダメージが入る。
ガルフォード最大の荒らし技。

A+B+C+R パニッシングビート(ガード不能)
溜め動作からのガード不能掌底。全キャラの共通ガード不能技としては最大級の威力。


  • コンボ

3B or ステップ中C(JS) or 6C・C→4C→A→2C・B・B
基本的な連続技。4C以降を、2C・B→B・B・Bとしても可。
途中で壁張り付きになってからパピーを呼ぶとダメージが跳ね上がる。
(壁から落ちた際、タイミングが良ければダウン状態にほぼ確定するため)

立ち途中B→A・A→2C・B→2C・B・B
立ち途中Bは4Cが入らない為、A・Aから。壁張り付き時は勿論パピーの出番。

ステップ中B(JS)→A・A or B・B・B
ボディブローが入った時に。

ステップ中C(JS)→ステップ中C(JS)→2C・B→B・B・B
ジャストを2回入れて、基本コンボと特に変わらない威力の魅せコン。

66B(壁際)→2C
壁近くで距離を詰められた時に地滑り状態の有利を使ったコンボ。しっかりダメージを取っておきたい。

(背面時限定)
6C・C→4C→A・2C・B・B
ガルフォードは下段弾きに成功しても、相手のしゃがみに横大斬りが間に合わない可能性が。
その為、場合によっては上記のコンボを利用する。(但し、6C・Cの間に怒り爆発での割り込みは可能)

(1P時、画面奥へ軸移動して。または相手を画面端に追い詰めて)
縦大斬り→2C・B→B・B・B
発生の速い中下段を当てると、大斬りヒット後の相手を無理やり立たせられる現象を利用した大技。
実に体力の7・8割を持っていく。身体の当たり判定が小さいナコリム姉妹には2C・Bの二段目がスカリやすい。


‐ガルフォード対策
クセがある忍者系の中では基本的な技の性能に優れるため、割とスタンダードに近い形で扱うことができる。
ただし技の威力は全体的に控えめなため、手数で押していくタイプであり、近距離でのラッシュは見切りづらい。
加えて胡散臭いスカし技も多数取り揃えているので、安易な暴れでは対処しきれないだろう。
特に4Cでの暴れ潰しが極めて脅威であり、カウンターヒットしようものならかなり手痛い。
回し蹴りが見えたらすかさずしゃがんで対応したい。二段目が出てきてもしゃがんでいれば当たることは無いので、着地の隙に反撃を与えられる技量を身に付けたい。
初めから安易にしゃがんでいると1Bから有利を形成され、ラッシュが続いてしまう原因となるため、厄介な2Cがたまに飛んでくるとしてもあくまで立ちから状況を見極めるように。

大斬りによる荒らしも怖いが、軸移動にさえ気を付けていればいいので技を外しやすい状況も避けたいところ。
幸い中距離にすぐに届くような中段は無いがとにかく足が速いので、間合いは常に詰められるものと覚悟しておいた方がいい。

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最終更新:2017年04月03日 01:56
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