主力技の多くがジャスト入力に対応しており、その精度を上げる事が強さに直結するキャラ。
6B・B 上段回避の上段斬りから中段。相手とのA・A合戦などで一方的に攻撃が出来る。
1A・B 2段目はジャスト入力に成功すれば1段目から繋がり、貴重な下段のダメージ源になる。
236R 大爆殺。コマンド投げ。ダメージはあまり大した事無いが、投げ抜けがA+Rと言うだけで強力。
<横斬り>
A・A(上・上)→A+B(中)
→C(下)
標準的なA・Aから、中段のショルダータックルと、ダウンしない下段蹴りの二択。三段目は連続ヒットしない。
基本的には2段止めで使い、三段目は時折思い出したように使うが吉。
6A・A(上・下)
上段斬りから、発生の遅い下段斬りへ。当たるとダウン。
3A・A(上・上)→A(上)
→B(中)※溜め可、最大溜めでガード不能
→2A(下)
横大斬りのようなモーションでぐるっと回転斬り。
二段目以降が連続ヒットしない、二段目からしゃがみ回避できる等の理由から、主に空中コンボで使用する。
B派生は「奥義・爆炎掌」。最速で出すと炎すら出ない掌底が出るだけで、ガード後反撃が間に合ってしまう。
多少溜めると、炎のエフェクトと同時に威力上昇・ガードさせてもほぼ隙がなくなるのでそちらを。
4A(上)
ジャンプしての回転斬り。威力が高く、ガードさせれば相手を弾くので、中々優秀。
相手の屈状態には当たらないので注意。
1A・B(下・上)※ジャスト対応
足元を斬り、そこから相手を吹き飛ばすアッパーカット。
ジャスト入力成功時のみ連続ヒットする。下段始動としては中々のダメージで、火月の重要な崩し手段。
難点は、ジャスト失敗時もしくは初段ガード時(ジャストの成否問わず)には、二段目をしゃがみで回避でき、
そこから立ち途中横大斬りが確定してしまう点。
余談だが、相手を壁際に追い詰めるなど、届く距離ならば、横大斬りヒット後の追い打ちとして使用できる。
236A(上)
カウンターヒット時に腹崩れダウンを起こす横斬り。
上段なのが惜しいところ。
軸移動中A(中)
発生の遅い横中段。速度以外の性能はよいが、如何せん速度が遅いのが惜しいところ
<縦斬り>
B・B・B+C(中・上・上)※ジャスト入力対応
割とリーチの長い縦斬り三段。二段目まで連続ヒットし、三段目のジャストに成功するとすべて繋がる。
三段目はガードさせた相手を弾き飛ばすが、実は一・二段目で相手に与えるガード硬直が弱く、二段目以降で
しゃがみ回避できてしまう。
6B・B(上・中)
低い姿勢で懐に潜り込み、上段・中段のコンビネーション。連続ヒットする。
出がかりに上段回避があるので、相手との牽制や、A・Aの振り合いなどの場面で重宝する。
縦斬りながら初段は上段なので、相手の上段回避技には注意。
3B(中)
リーチは短いが隙も少なめなアッパー。相手が浮いたらコンボへ。
1B(中)→B+C(上)※ジャスト入力対応
→A(下)
低い姿勢からの切り上げから、B+Cで渾身のストレート。ジャスト成功時、連続ヒットする。
A派生は、6A・Aの二段目と同じ下段。当たるとダウンする。
B+C派生はジャストに成功すると、遠距離で横大斬りを当てたのとほぼ同じ火力に。
二段目B+Cは、ジャスト成功時ガードした相手を弾くが、一段目をガード出来れば二段目はしゃがめてしまうので注意。
4B(中)
カウンター限定での浮かせ技。
214B(中)→A+B(上)※ジャスト対応
→B+C(中)
→C(下)
飛び上がっての叩きつけから、A+Bで相手を吹き飛ばすアッパーカット。
A+Bはジャスト成功で連続ヒットし、1B・B+Cを上回るダメージ。
が、初段の発生が若干遅く、相手の牽制とかち合うと割と負けがち。相手の起き上がりに使うのがベストか?
B+Cはもう一度回転し、蹴りを打ち下ろす。Cは下段蹴り。
66B・B・A・A(中・中・上・上)
二段目まで連続ヒットする四段斬り。最終段がヒットすると相手はのけぞりダウン。
難点は、二段目までヒットできても、三段目をしゃがみで回避できること。背面からでもある。
その為、使用場面は相手が追撃可能な腹崩れダウンした時などに限定されてしまう。
46B(中)※溜め可、最大溜めでガード不能
「奥義・爆炎掌」。3Aの項で解説した通り、多少溜めてから出した方が性能がよい。
いわゆる生出しになるが、連携から出した方が性能はよい。
236B(上)
「爆熱!」と叫んで右ストレート。カウンターならば相手は追撃可能なよろめきダウン。
236B(上)→怒りゲージ保持時にA+B(特殊)→63214A+B(ガード不能)
ゲージ保持時にのみ可能な特殊必殺技。
ストレートの後に、怒り爆発して吠えた後、KOFの草薙京の大蛇薙のようにガード不能の炎で払う。
A+B+C+D同時押しのガード不能技よりも、威力は劣るが発生は速い。が、それでも出てから潰されやすいか。
<蹴り>
C・C・C・C(上・上・上・中)
三連蹴りの後に回し蹴り。連続ヒットしそうだが、二段目から繋がらない。
2C(下)
小足。威力は安いが発生が早く、届く間合いならば、横・縦の大斬りヒット後に、相手を無理矢理起こすことが可能。
3C(中)
中段蹴り。割と速くて長い。
4C(中)
横中段の回し蹴り。相手の軸移動用に。
1C(下)
下段の足払い。発生は速い部類。
214C・C・B(下・下・上)※ジャスト対応
回転足払い2回の後に、相手を吹き飛ばすアッパー。惜しむらくは、初段と2段目が連続ヒットしない。
2段目→3段目は連続ヒットするが…。
届く間合いならば、横大斬りヒット後に追撃できる。
44C(中)→C(上)
→2C(下)
→B(中)※溜め可能、最大溜めでガード不能
距離を詰めてからのかかと落としからの連携。
相手がしゃがみ時は、44C→Cが連続ヒットする。初段をガードされると、C・2Cともしゃがめるので注意。
Bは「爆炎掌」。少し溜めてから出そう。
236C・C・B+C(下・中・中・打撃投げ)※ジャスト対応
みんな大好き六道烈火。が、今作では「チェスト」も「ぐるじお」も声がないのが残念。
2D時のタイミングのシビアさを反映したためか、二つのジャスト入力を経由せねばならず、非常に出しにくい。
下段スライディングから、叩きつけ→打ち上げ→チェスト、という流れだが、
スライディングの時点でジャストに失敗すると、相手は脚抱え状態に(一応、通常技で拾うことが可能)
叩きつけから打ち上げ、ここでもジャスト判定が行われ、成功すると「チェスト」失敗して「ぐるじお」である。
成功すれば、下段始動としては破格の4割超のダメージ、失敗すると「ぐるじお」こと、ぐったりした姿をさらし、
大斬りクラスの攻撃が入ってしまうほどの隙をさらすことに。
<立ち途中技>
立ち途中A(中)
立ち途中B(中)
3Bよりも威力の高い浮かせ技。ガードされた時の隙はほぼ同じだが、3Bの方が少ないか。
立ち途中C(中)
<特殊技>
236R(投げ)
大爆殺。今作では従来の打撃投げではなく、いわゆるコマンド投げに。
威力は投げとほぼ変わらないが、半蔵のモズ落としなどと同じく、抜けるためにはA+R同時押しである為、
投げとの択として使うことが可能。
<大斬り・怒り必殺技・一閃>
横大斬り(上)
意外と間合いの長い、一歩踏み込み旋回するように振るう横大斬り。
ヒット後の有利が割とあり、画面端や、相手横面ヒット時に距離があまり離れていない時は、
2Cの小足から、1A・B(JS)、214C・C・B(JS)が連続ヒットしたりする。
ゴルバ限定だが、背面ヒット時に横大斬り→横大斬り、という荒業も一応可能。
縦大斬り(中)
リムルルや右京と同様の、長い上段回避性能を持つタイプの縦大斬り。
2Dでのモーションとしては天サム~剣サムまでのしゃがみ大斬り。
ヒット時の有利は横大斬りより少ないが、2Cでの追い撃ちは可能。
怒り時に236B+C(中)
炎邪覚醒。全身に炎の嵐をまとい、自身の周囲を攻撃する。技が終了すると軽くぐるじお。
威力は高く発生も中々速いが隙が甚大であり、ガードされると大斬りクラスが、
ヒットしても起き上がりの足払いや、最速部分にヒットしても横大斬りが間に合うキャラがいるなど、
「燃え尽きろ~!」という台詞は、よもや自身に向けたものではないかと揶揄される逸品。
一閃
他キャラと特に性能差はない。
3B or 立ち途中B or 4B(CH)→A・A×2→3A・A・A
浮かせた際の基本コンボ。A・Aの二回目は、相手や状況によってAを一回にとどめた方が安定することも。
3A・A・Aの部分をB・B・B+Cとすることも可能(但し、威力は落ちる)
3B or 立ち途中B→ジャンプ中C(※)→C・C・C→A→B・B・B+C(JS問わず)
威力は上と変わらない趣味コンボ。※は、ジャンプモーションに移行してからジャンプ軌道の頂点に立つ前にC。
上のコンボより拘束時間が長く、壁などへの運送能力が高い。
236C→A・A×2→B・B・B+C
六道烈火の最初のジャストに失敗した際に。威力は安い。
立ち途中A、236A、236Bのカウンターヒット時→66B・B・B・A
上記3つの技は、カウンターヒットで腹崩れダウンを起こす。
怒り必殺技の236B+Cでも可。
横大斬り→1A・B(JS) or 214C・C・B(JS)
画面端、または相手の横面ヒット時などに可能な大斬り追撃コンボ。
最終更新:2013年04月21日 22:33