風間蒼月

異様なまでのリーチを誇る横大、派生元が非常に多く的を絞られにくい月隠れなど、独特の変則的な強さを持つ。
スタンダードな斬り合いを押し付けられると火力・リーチ共に不利になりやすい。月隠れでの撹乱に優秀なジャンステ技を絡めて華麗に戦おう。


  • 主力技
A・A・B 早薙ぎ~霧散
上段横斬りの連続技。何はなくともコレな基本。出は速いがリーチがとにかく短い。
三段目はR(月隠れ)で背後ワープ、Bで上段縦斬り。当然出し切りは危険。

6A・B・B 雨結・雫
連続ヒットはしない横・縦の上段斬り連携。主にコンボパーツ用。
三段目はRでワープ、C(雨結・旋)でふっとばし上段蹴り、Bで下段突き。これまた出し切りは危険。

4A・Aヒット時A 流連刃~月輝光嵐
二連上段横斬り連携からの打撃投げ。下段弾きから確定する。正面からだと連続ヒットしないので立ち回りでは使えない。
ちなみに三段目はB(流連刃・露撃ち)にするとガードされても隙がない中段斬りになるのでフォロー可能。
三回目のAからスライド入力で入れ込んでおくとよい。

3A・B 華月・天昇
中段横・縦斬り連携。ガードされても隙がない兄貴の主力牽制。初段に下段スカし付き。
初段ガードで二段目を軸移動されるので、実は多用はできない。
初段止めも混ぜたいが、ヒットさせて5分なので慣れてくると振り方に結構困る。

1A・B 閃華
下段斬りから上段浮かせアッパーな技。兄貴の主力下段。カウンターで連続ヒット。初段からガードしないと二段目をしゃがんでやり過ごせない。
むしろ初段を喰らってしゃがんだままだと二段目も喰らうので、なかなか高性能。
しかも二段目はガードされても微不利。そしてレバーガードでないと連続ヒット。
二段目はC(閃蹴)で下段蹴りに派生。上・下段で二択になる技なんて多分これしかない。

B・B 白雨
連続中段縦斬り。初段のリーチは長いが二段目が短く、先端だとよくスカる。二段目をガードされるとA・A程度の反撃をもらう。
弾きからの追撃にしか使えないという微妙に残念な性能。二段目を2A(白露)にすると下段斬りになる。

4B 落月
大きく飛び込んで中段斬りを振り下ろす突進技。カウンターで顔よろけ誘発。
当然下段スカし付きで、ガードされても隙なし。主力の遠距離牽制。

66B 水牙月
一歩踏み込んで中段突き。ガードされても隙なし。ステップしながらでも出せるので、リーチが長い。横に薄いので軸移動に注意。

46B・A・B・A・A 朧散し
中・上・中・中・下段というややこしい連携。三段目まで連続ヒット。出し切ると最後には下段弾きが待っているので、適当に振るとかなり危険。
しかし4段目まで好きなところでR派生のワープができるので、相手の行動を抑えられる。 基本的には相手の逆択を誘う布石用。

1B・B・B 空覇・昇月陣
三連縦中段斬り連携。連続ヒットはしない。どこをガードされても反確なし。初段はリーチが割と長いのでメイン中段・中距離牽制となる。
三段目は2C(空覇・地薙撃)で下段蹴りとなるが、出が遅いのでどちらで出し切っても弾かれやすい。

236B 昇月陣
上段スカし付きの中段浮かせアッパー。ガードされても隙なし。出が遅いのでやや使いづらいが、ヒットすれば大きなリターンをもぎ取れる。

4C 蹴撃・旋風の型
横に広い中段回し蹴り。威力が低く、出はやや遅いが軸対策としてはまずまず。

1C 蹴撃・鎌鼬の型
下段スイーブキック。一瞬で姿勢が低くなり、リーチも長いので割と使いやすい。ただし威力はかなり低い。

66C 蹴撃・白波の型
上段足刀。出だしに上・下段スカしが付いている。ガードされるとA・A程度の反確あり。
ノーマルでふっとばし、カウンターで浮かせになる。ステップしながら出せるが、技自体のリーチが短い。

軸移動中A 雲裁ち
横中段斬り。相手の軸移動に合わせる使い方で。リーチが若干短く、ガードされると反確をもらう。

軸移動中B 霞撃ち
浮かせ中段アッパー。ガード後反確無し。縦要素を回避した後の反撃として。

立ち途中A・3B 水面月・露撃ち
下段横斬り・中段浮かせアッパーの連携。アッパーはガードされても反確なし。
二段目はRでワープ、B(水面月・月落ち)で下段突きになる(カウンターで有利)。主に二択用。

立ち途中B 月雫
下段突き。発生は下段の中では早い方。カウンターで有利を取れる。


  • 技表


  • 封印推奨
3B 天月
普通の中段浮かせアッパー。絶望的に威力が低い。ガードされると特大の隙をさらすので、リスクリターンが噛み合わない。

236Aヒット時A+Bヒット時Aヒット時Aヒット時A 月流れ~流月景
技表記は違うが、実質の入力方法はコレ。当てるたびにタイミングが早くなるので全段出すのは結構シビア。
…という話以前に、全部上段で連続ヒットする技ではないので出す意味がない。(正確には、出てくる方向に対してガードすればいい)
どこをガードされても反確があるので魅せ技の域を出ない、なんともサムスピらしい技。


弾き後確定追撃
立ち弾き…B・B
下段弾き…4A・Aヒット時A、1B・B・B、横大斬り
大斬り弾き…縦大斬り


  • コンボ
3Bor236Bor軸移動中Bor1A・B二段目or立ち途中A・3B二段目or66Cカウンター>6A・B・R>A・A・R>A・A・B
兄貴基本コンボ。基本でかなりややこしい。ワープして拾いなおす、という無理した感のあるテクニカル要素が特徴。
拾いなおしは慣れが必要。

4Bカウンター>B・A・B・R>A・A・R>A・A・B
カウンターよろけからの最大コンボ。キャラによってはBABRの部分で三段目を省く。
とにかく拾うタイミングが難しいので、安くなるがそのまま3A・Bで追撃でもいい。

下段弾き始動>1B・B・B>6A・B・R>A・A・B
下段弾きからの打撃投げで魅せられない人用。こっちはこっちで見栄えはいいが、壁際ではできないので注意。

各浮かせ技>6A・B・R>A・A・R>(相手ダウンに対し)3A・Bor4B
受け身狩り連携。横転・跳ね起きには3A・Bが、寝っぱ・後転・前転には4Bが引っ掛かる。
モノによっては一気に5割近く減らすことが可能。


  • 基本戦術
得意の中・遠距離を保ちながら奇襲・崩しで相手の行動を抑えながら戦うのがベター。
全キャラ中最長の横大斬りや4Bで差し込みを狙えるようになるのが一番いい。
技の性質上ヒットorガードで間合いを離しやすくはあるが、ほとんど縦要素に集約されているので軸移動にはやや対処しづらい。
横に対しては大味な技しかないので、いかに相手に避けられにくい振り方をするかが課題。
6A、3Aが比較的使いやすい程度。

大きな欠点は、単発火力が全キャラ中最低、近距離で振る技が極端に限られること。
また、意外と発生の速い技が少ないので、押し付け合いではまず負ける。
逃げる手段もそう無いので、待つことも攻めることも中途半端。
とにかく不確定要素が大きいので、相手を出し抜くことができるかが強く要求される。

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最終更新:2018年05月05日 01:03
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