シンプルイズベストを体現するかのようなスタンダードキャラ。多用される技は種類こそ多くないがどれも強力。
地上でも空コンでもダメージの取れる火力、中段下段の揺さぶり、ステップによる上段回避と機動力の全てを備えている。
236 猛進
上段を潜る特殊ステップ。動作中にAでリーチの長い突き(突貫撃)、B(昇天撃)で浮かせ技が出る。
214 誘い腰
素早いスウェーの特殊動作。バクステや軸移動を細かくやろうとするとよく化ける。
動作中A(藪蛇突き)で牙突、B(狗打ち)で振り下ろし中段。
A・A・A 三ツ斬り
発生が速く回転率も良い割と強い部類に入る横斬り。出し切りはコンボ用。リーチはそれほど長くはないが、暴れとしても十分機能する。
3A 牛角割り
横中段斬り。カウンターでよろけ誘発。軸移動・しゃがみステータスの技に対しての選択肢として有効。ガードされると隙が大きい。
1A 猛牛払い
威力が非常に高い単発上段横斬り。上段スカし付きでガードされても恐らく5分。リーチも長いので、軸移動や上段技に対して差し込むように使えれば良し。
236ステップ中A 突貫撃
猛千代の強さを支える強技。通称牙突。発生が速くリーチも長い中段突きで、ガードされてもやや不利程度。しかも上段スカし。
牽制にも中距離の崩しとしても機能するが、軸移動には弱いので注意。
2A 蛇打ち
猛千代の強さを支える強技その2。両軸対応の下段斬り。こちらも牽制、崩しとして有効。牙突と合わせた2択が極悪。
6B・A+B 鷹羽飛ばし
斬り下ろし中段から上段突き上げの連携技。主にコンボの繋ぎに活躍。しゃがみorカウンターで連続ヒットする。
初段をガードされると二段目がしゃがまれるので生出しは注意。
3B 山鯨
上段スカし付き中段アッパー。当たれば浮き誘発。連携への割り込みや暴れ、確反としても使える。ガードされると反確。
1B 猪突越え
宙返りからの中段叩きつけ。当然下段スカし付き。カウンターでよろけ誘発。起き攻めやじゃんけんに使用。
46B 柄落とし
中段柄打ち突進。意外とリーチが長く、威力もある。カウンターでよろけ誘発。ただしガードされると一部の技で反確をもらう。
2C 下段蹴り
ローキック。下段。トドメに有効。発生が速く意外とリーチもある。
3C 寸胴蹴り
中段ヤクザキック。発生はやや遅めだが、ガードさせて有利。
6C 中段蹴り
名前の通り。立ちCと非常によく似ているが、こちらは中段。リーチこそ短いが発生は立ちCより速いので、暴れ潰しに使える。
4C 渦蹴り
中段回し蹴り。発生が割と速く、見た目よりもリーチがある。当たればかなりの距離を吹っ飛ばせるので取り敢えず距離を離したい時なんかに。
立ち途中B・B 鷲爪砕き
ダブルアッパー。連続ヒットするが浮きは二段目のみ。上段技をしゃがんだ後の反撃用として。
二段目のリーチが意外と短く、初段が先端ヒットすると繋がらない時もある。
余談だが、236ステップからも出すことが可能。厳密にいうと23でハーフステップのような物が出るので、そのステップで移動しつつ終わり際が立ち途中状態になるのでこの技が出るよということ。
実用性は低めだが、できると他人にはあまり伝わらない自己満足のような感じになれる。なお鉄拳の風神ステップキャンセル追い突き感覚では使えないので、無理して習得しようする必要はない。
軸移動中A 獅子伐倒
上段横斬りの切り払い。縦技回避からの反撃として。初見だとびっくりするくらい威力が高い。隙は少なく、結構リーチもある。
対鈴姫戦などでは、鈴姫の4Bを軸移動で避けた際に距離さえ合っていれば確実に当たるので、頑張って避けて当てたいところ(避けるのはタイミングが合わないとホーミングされるので難度は高い)
軸移動中B 雉落し
振り下ろし中段。使い方は軸移動中Aと同じ。若干発生は遅いが、万が一軸移動を見てからしゃがまれた時への選択肢。
1C・C 熊足砕き
下段蹴り連携。残念ながら初段が当たっても連続ヒットはしない。1C・Aという派生もあるが上段なのでしゃがみ安定。
しかもどちらもガードされたら甚大な隙をさらす。
ただし壁コンボで大活躍する。
立ち弾き…3B
下段弾き…立ち途中B・B、横大斬り
大斬り弾き…縦大斬り
3Bor立ち途中B・B>(6B・A+B)×2>A・A>236中A
猛千代の基本コンボ。基本とはいえ後半の繋ぎは若干シビア。
難しいならA・A・Aで締めてもいいし、A・Aの二段目は省いてもいい。
始動は236中Bや6B・A+B二段目もあるが、こちらはあまり実用的な技ではない。
浮かせ技全般>4A>AA>6BA+B>4A A+B (ジャストで威力アップ)
稼働当初から上記のコンボが主流だったが、大分経ってからこちらのコンボが発見された。
上記の6A+Bを2回入れるコンボより圧倒的にこちらの方が安定度が高く、どの浮かせ技からも入り、壁までの運搬距離も優秀と全てにおいて上位互換なコンボ。
浮かせた後の4Aだが、早すぎると4Aがスカる物の、遅めに当てるとその後のコンボが拾えない。早めに出して高めに拾うことが肝心なのだが、早すぎると落ちるというややデリケートなコンボ。4A自体が見た目よりかなり上にも判定が出ているので、コンボがうまく完走できない人は、4Aをもっと早めに入力することを意識しよう。
その後のAA以降は最速の繋ぎでOK。4AA+Bはジャスト入力でなくても良いが、威力が上がるので積極的に狙いたい。
また壁までギリギリ届きそうな時は、最後の締めを4AA+Bではなく6Bにすると、いい感じで浮かせ直しつつ壁に貼り付けて、壁コンボが可能になる。
タケチヨは壁コンボの威力も高いので、壁まで届きそうであれば積極的に壁貼り付けを狙おう。
3Aカウンター>6B・A+B>A・A>236中A
カウンターよろけからの拾いコンボ。暴れ潰しで誘発させたならしっかり決めたい。
立ち途中Aカウンターや1Bカウンターからでも同じレシピでできる。
46Bカウンター>6B>4A>AA>6BA+B>4A A+B (ジャストで威力アップ)
46Bカウンターからの強のけぞりが6Bでバウンドさせられる現象を使ったコンボ。最後まできっちり決めれば6割以上減らせる。
46Bノーマルヒット>AA
46Bはノーマルヒット時はAAが繋がる。取りこぼさないようにしたい。とはいえこちらを意識しすぎると上記のカウンター時のコンボができないので、カウンター時の方に意識を高めつつこちらも意識するという意識配分を行おう。
3C>A・A
3Cヒット後ののけぞりの大きさが活きたコンボ。有利を取るつもりでうまく当てられた時にはしっかり稼ぎたい。
ちなみにダメージは牙突とどっこいだが、立ったまま有利を取れる点は大きい。
ただしタイミングは目押しに近いレベル。
側面コンボ
浮かせてから4A高め>AA>236B
壁貼り付き後>A×数回(目でみて判断)>AAA>1CC
壁に張り付いた後はAで刻んでAAAで締めて、壁際ダウン状態の相手に1CCを入れるコンボ。壁との距離・角度などの条件が噛み合わないと、最後の1CCは初段もしくは2段目が当たらない。その場合はかなりのリスクを伴うので、微妙な壁位置の場合は覚悟を持って出すように。
最後の1CCはその前のAA締めの後は最速で出すとちょうど壁ダウンのタイミングに重なって当たる。遅いと立たれてしまう。
他キャラの壁コンボと比べても安定して減るので、当たれば強い。
基本戦術
前述の牙突と2Aで中距離からひたすら2択をばら蒔いてダメージを取る。それだけ。この戦法で幾多の初心者が上級者を食い殺していったろう。
ただし、どちらも発生が「極めて」速いというわけではないし、共通して中段で返されると潰されることもある、という弱点がある。
近距離ではさすがに気楽に振らないようにしたい。
他にも猛千代はしゃがみ斬りの発生が遅く、置き技に適したものが無いために守りの面は結構脆い。
さらに直線的な突進技が多いため、スカされると大惨事ということも多い。適当に技を振るだけではやはり負ける。
しかし3Bやカウンター技で事故が起こった時のリターンは破格なので、相手の技に合わせて相打ち上等のつもりで暴れてみるのもまた一興。
なお軸移動技が優秀なこともあって相手のスカりに差し込む能力はかなり高いので、常に差し込める間合いを維持しながら動き回って強力な一撃を叩き込む、
というこれぞサムライスピリッツな戦い方がこのキャラの真の持ち味なのである。
使用キャラによる。シンプルで強い技が多く、簡単な対策は無い。
空中コンボも強力なので、ジャンプステータス技で突撃するのはミドルリスクローリターン程度。
強いて言えば、攻めは熾烈だが守りはやや苦手。中~遠距離で軸移動しながら猛千代を観察し、スカ確や中下段の揺さぶりでヒットアンドウェイを繰り返すくらいか・・・。
236
236自体が上段回避の特殊ステップである事に加え、236Aのリーチと威力が優秀。
これでプレッシャーをかけつつ2Aで転ばせ、起き攻めでさらに236Aと2Aの二択を迫られると非常にきつい。
さらに、23でレバーをホールドするとしゃがみ状態になる。ここから2C(下段)、立ち途中BB(中段)で浮かせる、という選択肢もある。
2A
一回転技。猛千代に対し時計回りに軸移動する事で回避できそうに見えるが、実際は不可能。
2Aが届かない距離で戦うか、2Aを出す暇を与えない高速の攻めで2Aを封じてしまいたい。しかし実際のところ、236で上段を回避され、A・Aで軸移動も制限されるので難しい。
6B・A+B
空中コンボでよく見かける技。
地上でしゃがんでいるところにこの技をもらうと連続ヒットして浮かされる。
立っている状態だと1発目に当たっても2発目はガード可能。
カウンターヒット時など、その他のコンボ**
3Borたち途中Bor236B>6BA+B>AAA
3Borたち途中Bor236B>6BA+B>A>236A
3Borたち途中Bor236B>6BA+B>6BA+B>AAA
3Borたち途中Bor236B>6BA+B>6BA+B>A>236A
6BA+B>(少し待って)6BA+B>AAA
6BA+B>(少し待って)6BA+B>A>236A
6BA+B>(少し待って)6BA+B>6BA+B>AAA
6BA+B>(少し待って)6BA+B>6BA+B>A>236A
3A(CH)>6BA+B>6BA+B
3A(CH)>6BA+B>AAA
3A(CH)>6BA+B>A>236A
46B(NH)>AA
46B(CH)>6B>6BA+B>6BA+B>AAA
46B(CH)>6B>6BA+B>6BA+B>A>236A
1B(CH)>6BA+B>6BA+B
1B(CH)>6BA+B>AAA
1B(CH)>6BA+B>A>236A
軸移動中C>(受身回避可)>236Aor6BA+B
(相手壁張り付き時)AA×n>AAA
非常に強力なキャラクターの猛千代だが、一つ重大な弱点が発覚している。
それは、「ダウン時の受身に本来ある中段無敵がない」という点。(ネシカ版で確認、家庭用では不明)
ダウン時の受身は、レバー上下の軸方向受身は縦斬り中段を回避し、
レバー左右の前後方受身は横中段を回避するのだが、
猛千代のみ、どちらの受身でも受身を狩れる中段を喰らってしまう。
その為、J.の3B→4A・R→逆流れ、など「軸方向に受身を取れば確実に回避できる」コンボが確実に入る他、
覇王丸に転ばされた場合、強力な横中段である46AAでどの状況でも拾われてしまうなど、
ダウンの起き上がりに不安要素を抱える形となっている。
最終更新:2024年06月09日 15:52