柳生十兵衛

安定した性能を持ち、攻めも守りもそれなりにこなせるスタンダードキャラ。
クセの少ない技構成に心眼刀を生かした駆け引きを絡め、守り主体で手堅く動く「サムスピらしい」立ち回りを楽しめる。弾かれ硬直の短さも特徴。

  • 主力技
A・A 一刀二文字斬り(上・上)
発生とリーチが優秀な地味に強い横斬り。気軽に振っていける基本技。

6A・A+B 大震撃(上・中)
長い横斬りから中段横斬りへの連続技。連続ヒットする。当たるとかなり痛い。
技の繋ぎが速いのでステップで潜りつつ反撃することも困難な、十兵衛の立ち回りを支える強技。

4A・A・A 鬼削ぎ(中・下・中)
ショルダータックル、下段斬り、横中段斬りの連携。どこをガードされても反確なし。
三段目はCにすると下段蹴り(鋼崩し)となる。二段目が下段しかないため、適当に振ると動くのを見てから弾かれてしまう。
初段が何故か最速入力で発生が微妙に速くなるという隠し要素がある。
この技の真に恐ろしい所は、相手の全ての受け身に対応しているところ。(横に対しては微前進が必要)

2A・A+B 柳生双月斬(下・中)
下段横斬りから打ち上げアッパーへ連携。カウンターで連続ヒット。どちらもガードされると手痛い反撃をもらう。
発生が速くリーチが長い崩しとして使える初段止めは優秀。

3A・B 見切り通撃(上・中)
若干踏み込んでの横斬りから中段縦斬りの連携。連続ヒットはしない。
二段目は下段ストンピング(見切り中段通撃)に派生。名前は中段だが下段。
どちらもガードされるとA・Aクラスの反確はあるが、派生二択としては十分使える。

1A 猛撃二段(下)
発生は遅いがリーチが長い下段横斬り。名前は二段だが1ヒット。かなり見切りづらい。

46A・A・A+B 三連ね斬り(上・上・下)
刀を交差させるように斬ってからクパァと開いて下段斬り。二段目まで連続ヒット。三段目ヒット時足よろけ誘発。
しゃがみで安定だが、三段目がかなりディレイが利くので、相手の動きを誘うことができる。
ちなみに三段目はガードされても反確なしという珍しい下段。

B・B 柳生双角撃(中・【中・中】)
中段縦斬りから二連突きへ連携。しゃがみ当てで連続ヒット。二段目は二発で1セット。よく暴発する。

1B・A+B 叢雲双連(中・上)
中段斬り上げから横斬りへ連携。初段上段スカし付き。二段目ヒット時ダウン、被ガード時ブレイク誘発。
ジャスト対応であり、1BジャストA+BジャストB+C(叢雲)で全段連続ヒットする。
二段目を2Aでダウンさせる下段横斬り(叢雲掃連)となる。こちらにジャストは無い。
割り込みとして使えるが、発生が遅い上にダメージがそれほど取れるわけではないので立ち回り上では無理して使わない。

44B 鳳翼斬(中)
軸をずらして横中段斬り。ガードされてもブレイク起こしで反確なし。
縦斬りを避けられるが、相手の技にビタで合わせないとうまくいかないのであまり信頼できない。

66B 鮫牙(中)
発生が速くリーチの長い中段突き。ガードされても微不利で済む。
十兵衛の立ち回りを支える強技その2。

4B・B・A 轟震斬(中・中・中)
縦斬り連携からの横中段斬り締め。カウンターで二段目まで連続ヒット。しゃがみ当てで全段連続。どこをガードされても反確なし。
しゃがんで喰らってしまった時のリターンがすさまじく、軸移動にさえ気を付けていれば気軽に振っていける。
総前進距離が長く、相手を押していけるので壁運び能力も優秀。十兵衛の強技その3。

46B 迫震双刃(中)
刀を交差させて踏み込み横中段斬り。ガードされてもブレイク起こしで反確なし。カウンターで腹よろけ誘発。
発生は遅いが単発では大斬り・一閃を除いてトップクラスのダメージを誇る。

3B 断残撃(中)
上段スカし付きの打ち上げアッパー。スカし部分はそれほど長くはない。ガードされると反確あり。
スカし付き以外はごく普通のコンボ始動。十兵衛は立ち回りから十分リターンが取れるので無理して使わなくてもいい。

214B・B・B・A+B 柳生両刀乱舞(中・中・上・中)
脇差で振り下ろし・斬り上げ、本差で斬り上げ、薙ぎ払いという爽快な連携。二段目まで連続ヒット。カウンターで三段目まで。
どこをガードされても反確なし。主に壁コンボ締めで使うが、打点の低い十兵衛の技から狙える機会があまりない、優秀だが使えない技。

3C 中段蹴り(中)
ごく普通のミドルキック。A・Aの前進距離と合わせて暴れ潰しの連携としてはかなり使える。

2C 下段蹴り(下)
相撲でいう、けたぐり。発生、硬直差がかなり優秀な下段。トドメ、崩し、しゃがみの誘いと大活躍。

1C・A+B 刀閃巡り(下・上)
足払いから二刀打ち当ての連携。初段さえしゃがめばやり過ごせる。起き上がり下段攻撃からでも二段目の派生が可能。
他の下段からはなかなかダメージが取りづらい十兵衛の貴重な崩しのソース。
足払いで体を回してから、わざわざ元の向きへ戻る動作がよく見るとシュール。

立ち途中A・A 覇神斬(中・中)
発生が速く、前進距離が長い横斬り。連続ヒットする。どちらをガードされても反確なし。
しゃがみからの反撃ではかなり強気に振っていける技。

立ち途中B 虎吼閃【中・中】
ダブルアッパー。打ち上げはしないが相手を大きく吹っ飛ばす。ガードされても反確なし。二発で1セット。
立ち途中Aよりは発生が速いため、咄嗟の反撃にはこちらをどうぞ。

軸移動中A 片翼斬(下)
発生はやや遅いがリーチの長い下段斬り。無理して使うほどではない。

軸移動中B 甲突打(中)
発生の速いショルダータックル。出際に上段スカしまで付いている。
ダメージがなかなか高いので、軸避けからの反撃として優秀。

236 柳生歩法(特殊動作)
よくある崩拳ステップ。あまり長い距離は移動しないがキャンセルは他のステップと同様速い。
ステップ中Aでガードされてもブレイクさせる大振りの上段横斬り(壱刀閃撃)、
ステップ中B連打で御馴染み八相発破(6連まで)。かなりディレイが利く。
八相一段目ヒット中Aで打撃投げ(八相弐刀斬)、以降の突き中にAでガードされて反確ありの横中段斬り締め(迫震双刃 改)。
締めの横中段は連続ヒットしないので、八相でちょこちょこ攻めていく程度。

4A+R 柳生心眼刀・相破(上・中段弾き)
十兵衛だけが持つ完全当身技。成功すると相手の体力を丁度二割削る。
画面が光っている最中に相手がA+Bを入力していると、当身を抜けられる新しい仕様がある。(光った後ではダメ)

1A+R 柳生心眼刀・天羅(下段弾き)
こちらも十兵衛専用当身。通常の下段弾きと同様特殊中段も弾き取れる。相破よりダメージが高い。
相破と違って心眼抜けができず、決まれば確実に反撃が入る。
特に相手の安易なしゃがみ斬りによる拒否行動すらハイリスクにすることができるため、恐ろしい一手ではある。

怒り爆発中236B+C 心眼一刀(中)
刀を交差させて一気に振り下ろす技。滅茶苦茶痛い。交差中に上・中段弾きポイントがある。
弾きに成功すると、その後に出る打撃が確実に入る。相手が安易に手出しできないほどのプレッシャーをかけられる。


  • 弾き後確定追撃
立ち弾き…6A・A+B、3B
下段弾き…横大斬り
大斬り弾き…縦大斬り


  • 技表


  • コンボ
3Bor2A・AB二段目">A・A>4B・B・A
結構時間的余裕があるコンボ。浮かせ技がギリギリ届く間合いで当たった場合も安定しやすい。

3Bor''2A・AB二段目">A・A×2>6A・A+B
壁運び用コンボ。間合いが遠いと最後の一段が外れてしまう。ダメージは上記コンボと同程度。

3Bor2A・AB二段目">214B・B>4B・B・A
少し慣れが必要だが、A・Aを挟むより威力は高め。

"46A・A・A+B三段目">6A・A+B
下段ヒット時の足よろけに間に合っちゃうコンボ。忘れたころに使うと良し。

''46Bカウンター">A・A
かなり痛いカウンターコンボ。A・Aしか繋げられないのは、はっきり言って十兵衛の優しさ。

"(相手壁際)立ち途中A・A">A・A
距離が近いと可能なコンボ。A・Aしか繋げられないのは以下略。

"(相手壁近く)236中A">1AorしゃがみC
相手が壁際ギリギリにいると張り付きを起こしてしまうため、あくまで壁近く。ダウン追い打ちになるので高ダメージを稼げる。
しゃがみ蹴りはハーフステップしゃがみ持続を用いると容易だが、速すぎると空中拾いになってしまうため、ダメージが伸びなくなる。

"2A・A+B(2段目)">A>2A・A+B>A・Aor6A・A+B
無駄コンボその1。特に最後のA・Aと6A・A+Bを決めるのが至難だが、威力も通常コンボと特に変わらない無駄コンボ。

'3Bor2A・AB二段目">A・A>A>軸移動中B
無駄コンボその2。すっごい飛ぶよ!

"(相手壁近く)横大斬りor縦大斬り">4A・A・A
大斬り喰らいモーションに追撃を入れるコンボ。十兵衛の大斬りは縦横共に最低クラスの性能だが、追い撃ち自体はかなり優秀。
狭いステージで、大斬りヒット後に相手との距離が離れなければ、狙えるチャンスは多い。
相手の位置によっては二段目・三段目をガードされるので注意。

"(相手腹側、後ろ斜めヒット時)横大斬りor縦大斬り">3B>各種空中コンボ
無駄コンボその3。対戦時はまず滅多に入らないだろうコンボ。
要は、相手が大斬りを喰らい、倒れるラインが十兵衛の3Bに重なれば可能。完全に趣味。

  • 基本戦術
リーチが長く隙が無い66Bと6A・A+Bでひたすら近づいてくる相手を追い払える中距離戦が主体。
この二つの技だけで刺し込み・牽制を兼ねるので、この技が活きる間合いを主に意識する。
立ち弾きされても反撃技が存在せず、心眼や牽制も合わせた守りの面は非常に強い。むしろ守りが攻めも兼ねるのでかなりお手軽。

近距離でも発生の速いA・A、2Cで対応しつつ、4B・B・Aで追い払えばすぐに得意間合いを得ることができる。
崩しに関しては、安いが1Aや2Aで牽制とほぼ同じ間合いから崩せるので特に問題無し。

あらゆる主力技で良い状況を作り出せるので、最大火力が低いというのが全く気にならない。
むしろ牽制技で十分すぎるほどのダメージソースを持っているので、無理をせず手堅く立ち回ることが重要。

強いて弱点を言うなら、基本的に大振りな技が主体となるので、一度避けられてしまうとかなり危険な状況となる。
自分の隙はさらけ出さないように徹底して対応できるようにしたい。
基礎を貫くことが十兵衛の強さに繋がるので、閃サムを始めたばかりの人におススメできるキャラ。


  • 十兵衛対策
リーチ、火力、スピード等の基本性能が全て中庸、難しいコマンド技も無く、扱いやすいキャラ。
心眼刀をチラつかせながら攻守ともにミドルリスクミドルリターンに立ち回るのが得意。
しかし一発逆転の要素が横・縦大斬りしかない。事故で大ダメージを受けた場合、相手が守りに徹すると挽回するのに時間がかかる。
ここで焦り、普段使わない様な連携を出して返り討ちになるのが普通の十兵衛。
あくまでマイペースに徹し、着実に相手の体力を削っていくのが良く訓練された十兵衛。

A・A
かなり強いA・A。もともとが小太刀を突き出した様な構えのため、左手の小太刀のみを振り回す攻撃判定と本体の当たり判定が遠い。
A・A合戦ではシャルロットキリアンでも五分程度、他キャラは中距離ではまず勝てない。
だからと言って、意地でA・A連発したりしゃがんでやりすごそうとしたりすれば、上段回避ステータスの3Bで浮かされる。

自分の使用キャラの長所や短所をよく考え、十兵衛に対抗できる技がないか考えよう。
特殊ステップ持ちならば、軸移動と特殊ステップを組み合わせて的を絞らせない戦い方ができるかもしれない。
このA・Aは僕には避けられない!と幕ノ内一歩張りに覚悟を決め、ガードしながらも前へ前へと出て十兵衛の出方をうかがうのもひとつの手だろう。

4A・A・Aと4A・A・C
最初は戸惑うが、4Aの攻撃モーションが独特なので慣れれば4Aガード後すぐしゃがめばOK。
それを狙って1段止めからの縦大斬りや4B・B・Aを繰り出す十兵衛もいるので、2段目が来ない場合は即座に次の行動に移ろう。
逆に、この連携に頼りっきりなモヤシ十兵衛には、2段目を下段弾きして大斬りクラスの反撃をお見舞い(十兵衛は弾き耐性があり、キャラによっては下段弾きからの大斬りが確定しない場合がある)。

4ARと1AR
十兵衛の代名詞、柳生心眼刀。
上中段の心眼は、当身された瞬間からAB連打で時々抜けられる。反射神経に自信があるのなら、目押しで100%抜ける事も可能らしいので狙ってみてはいかが?
下段の心眼は今のところ抜ける方法が見つかっていない。

3A・Bと3A・C
1段目は上段、2段目中段or下段の二択。1段目のリーチがちょっと短く、中~近距離あたりで軸移動してると空振りしたまま別方向へ進んでいく十兵衛が時々いる。
2段目の出が少し遅いので、例えばナコルルなら1段目ガード後4Cで博打も可能(中段なら相討ち、下段なら勝ち)。
ガロスなら1段目ガード後に9Cで一方的に勝ち、空中コンボが可能(距離にもよるが)。

2C
リーチは短いがモーションも短く、ペチペチとこちらの体力を削ってくる。
至近距離でないと生きない技なので、逆に至近距離で下段弾きをぶっぱするとひっかかってくれたりする。
あまり過剰反応しないのが大切。2Cを恐れてしゃがんでもガード後に確反は無いし、3Bで浮かされるリスクを考えて、下段ガードするくらいなら下段弾きを入れ込んだ方がマシ。
2Cはしょうがないと諦め、立ち状態での攻防に専念したり軸移動等で動くのも十分アリ。

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最終更新:2013年09月09日 21:50
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