検証 - (2011/12/07 (水) 16:57:26) の1つ前との変更点
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*副将の能力値補正について
義兄弟,配偶者の場合はお互いの一番優れてる能力を部隊に反映し合えるという補正でしたが
では親愛,血縁,普通武将ではどれくらいの補正が利くのか?ということで実験してみました
その前に参考として兵科における統率,武力の因果関係について
(主将,副将の数値を合わせた部隊の総合統率値,武力値)-(兵科別の補正値)
となっています、兵科別の補正値については以下の通り(強化前の数値)
||部隊統率|部隊武力|
|槍|-5%|-5%|
|戟|+5%|-10%|
|弓|-10%|-15%|
|馬|-10%|+5%|
これを参考にして以下のサンプル武将を作成
・サンプル武将①統率,武力共に50、他は全部1、兵科適正全てS
・サンプル②~④統率,武力100、他全1、兵科全S、②は①と親愛関係、③は①と血縁(①の父親)④は①と普通関係
このサンプル①の武将を主将にして槍隊を編成、それにサンプル②~④を副将にするとどのように数値が変化するのか
やってみましたこれを例①とします、するとこのようになりました
例①
・サンプル①単体、攻撃,防御,共に47
・サンプル②(親愛)副将、攻,防,71
・サンプル③(血縁)副将、攻,防,62
・サンプル④(普通)副将、攻,防,58
さらにサンプル①の能力を変えて同じように組ませてみたら以下の表のようになりました
例②
|サンプル①|サ②親愛,攻,防|サ③血縁,攻,防|サ④普通,攻,防|
|統,武,01単体 攻,防01|47|32|23|
|統,武,80単 攻,防76|85|81|80|
|統,武,76単 攻,防72|83|79|77|
この実験により副将の能力の補正がどのような仕組みになっているのか判りました主将よりも副将の方が統,武が高い場合、その副将と主将の能力の差額から
親愛は1/2,血縁は1/3,普通は1/4,の数値が反映されるようです
例①の場合は他のサンプルとの差額が50なので親愛はそこから2/1で+25
血縁は1/3で+16、普通は1/4で+12となった訳です
そこに先の兵科補正が反映され槍兵の部隊能力は②71③62④58となった訳です
また副将補正,兵科補正ともに減点は小数点以下繰り上げとなりますが、加点は切り捨てとなります
つまり例①のサンプル③と④の副将補正はそれぞれ正確には+16.6と+12.5だったのが . より下は切り捨てられ+16,+12、そこから槍兵の兵科補正判定で③が-3.3だったのが繰り上がって-4
④の-3.1が同じように-4、となった訳です
ちなみに兵科補正の表は全部Sの数値です、これを通して部隊の統率力,防御力は決まります
【ps2】三國志11part2スレ、2006/10/16(月) 801氏による
*「補佐」の支援確率検証
補佐の支援攻撃の確率が28,5%と、奥歯にモノが挟まったような数値なので、もう一度改めて検証してみました。
検証方法は↓これと同じやり方です。
279 :277続き:2010/11/18(木) 22:59:02 ID:ErmGwV4z
補佐 検証方法
基本的にこの動画の12分40秒の検証と同じ方法で
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12776545
的に攻撃して、20人の補佐持ちが何回支援するか調べてみた
↑の方法で「200回」的を攻撃したら、1171回の支援攻撃が発生しました。
計算すると1171÷200÷20=0,29275となりました。
今回の検証でも30%を越えることはありませんでしたが、現在の暫定確率よりも0,775ポイントUPしたので、強引に四捨五入して30%にさせて頂きます。
反論がある方はお手数ですが、これ以上の検証回数をこなした検証情報をお書き下さい。そうして頂けるとこちらとしても幸いです。
*一騎討ちのダメージ検証
一騎討ちのダメージを検証したので、検証結果を現行スレに投稿致しました。
【三国志11】三國志11 Part92【ちょいワル胡車児】
576 :549:2011/09/23(金) 20:18:38.33 ID:ljl0PUzp
例の14型ブラウン管にメジャー押し当てる計測方法でもう一度急所のダメージを検証してみた。
そもそもこのゲームは一騎討ちの展開も乱数固定なので
武力70(プレイヤー)VS武力72(COM)で一騎討ち、開始早々に防御重視にして
ゲージが3つ溜まるまで動かさないで3つ溜まった瞬間に必殺コマンドを出現させ
その時の敵の体力ゲージを計測、その時は4,1㎝という計測結果が出た。
一度目は必殺を行い、すぐに必殺コマンドを出して再び計測。するとゲージは2,7㎝という数字を示した。
その後は適当に一騎討ちを終わらせ、データをロードして2回目の検証に入る。
一回目と同じように防御重視で3つ溜まるまで待ち、溜まった瞬間に必殺コマンドを出現、乱数が同じなので再び4,1㎝という計測結果に
ここから急所で攻撃、すると相手の体力ゲージは2,9㎝となった。
この検証結果から推定して急所のダメージは必殺の約85%ということになるのではないか?
必殺1,4㎝減
急所1,2㎝減
1,2㎝×1,15=1,38㎝
これを一応、攻略wikiに書いておきます。問題があると思ったら遠慮なく書き換えて下さい。
592 :549:2011/09/25(日) 03:33:59.78 ID:WLl1UW/h
メジャー測定法よりもずっと確実な計測法を今さら思いついてしまった。それは途中まで>>576と同じで、まず
ゲージが3つ溜まるまで動かさないで3つ溜まった瞬間に必殺コマンドを出現させ
その時の合数をメモし、退却を行う、そうすれば検証直前の相手武将の体力が判るのである。
そこからデータをロードして一回目と同じ合数で必殺コマンドを出現させ、そこから
必殺・急所・暗器・偽退却・必殺三連・無双を行い、すぐに退却し相手の残り体力を確認するという方法だ。
これを呂布相手に試してみた、(味方武力89)すると18合目にこちらのゲージが満タンになり、すぐ退却した。
その時の呂布の体力は67であった。
ロードしてもう一度18合目ゲージ満タンで必殺コマンドを出現、そこから必殺・急所・暗器・偽退却・必殺三連・無双を実行、以下の数値が計測された
必殺
呂布残り体力53 ダメージ14
急所
呂布残り体力55 ダメージ12
暗器
呂布残り体力55 ダメージ14
偽退却
呂布残り体力49 ダメージ18
必殺三連
呂布残り体力25 ダメージ42
無双
呂布残り体力31 ダメージ36
となった。
無双は喰らわした直後に呂布が副将と交代したので、その副将をそのまま呂布と交代させないで撃破し、呂布の残り体力を確認。
必殺三連は喰らわした直後も呂布が交代しなかったので、こちらの方針を一発重視にして呂布に1合も攻撃しないでわざと負け、呂布の残り体力を確認。
サンプルが一つしか無く、しかも相手が呂布だったのでまだまだ信憑性のあるデータとは言えないが、少なくとも確実に判ったのは
・急所のダメージはやはり必殺よりも低い
・暗器のダメージは必殺と同じ
・偽退却のダメージは必殺より高い
ということである。
580
ありがとうございます、引き続き検証を行なってみます。
729 :549:2011/09/28(水) 20:46:48.84 ID:Kmq4zrUJ
592の検証方法で今度は武力80同士の武将で検証し、以下の数値を検出した
難易度上級 作戦方針 闘志重視
必殺21 自分気合付き26 相手堅守使用時15 自分気合付き、相手堅守使用時19
急所18 自分気合付き22 相手堅守使用時未確認 自分気合付き、相手堅守使用時未確認
無双54 自分気合付き66 相手堅守使用時未確認 自分気合付き、相手堅守使用時未確認
暗器21 自分気合付き26 相手堅守使用時未確認 自分気合付き、相手堅守使用時未確認
偽退却27 自分気合付き33 相手堅守使用時未確認 自分気合付き、相手堅守使用時未確認
となった、気合は攻撃力約20%UP 堅守は防御力約25%UPといったところか?気合よりも堅守のほうが効果が高いようである。
また気合と堅守を2回掛けで検証したが数値に変化なし、「気合」「堅守」は2回掛け出来ない模様。
また、作戦方針による防御力UPも検証した。「攻撃重視」「闘志重視」「一発重視」状態で相手に必殺を喰らった場合、総じてダメージは21であったが
「防御重視」で喰らった場合は
必殺15
急所13
無双40 となった。防御重視以外は防御力に差がない模様。
また、防御重視と堅守は重複するようで防御重視+堅守では以下の数値を検出。
必殺 11
急所 9
無双 29
また、武力差については1対1でも100対100でも同じ数値を検出した。
計略の成功確率と違い、一騎討ちは彼我との武力差のみが反映されるようである。
これらの検証結果を攻略wikiに書いておきます。
774 :549:2011/10/01(土) 00:23:54.97 ID:Kjj4PELx
一騎討ちで武力差0状態での作戦方針別のダメージと堅守を使った場合のダメージを検証したので報告
受け手側作戦方針 攻撃・闘志・一発 重視の場合
攻め手側
攻撃重視 攻撃ヒット12 ガード6 受け手側堅守使用 攻撃ヒット9 ガード4 クリティカル攻撃 ヒット9 ガード4 受け手側堅守使用クリティカル攻撃 未検出
闘志重視 攻撃ヒット10 ガード5 受け手側堅守使用 攻撃ヒット7 ガード3
防御重視 攻撃ヒット7 ガード3 受け手側堅守使用 攻撃ヒット5 ガード未検出←(なぜか防御重視+堅守からの攻撃はガード出来なかった)
受け手側作戦方針 防御重視の場合
攻め手側
攻撃重視 攻撃ヒット12 ガード3 受け手側堅守使用 攻撃ヒット9 ガード2
闘志重視 攻撃ヒット10 ガード3 受け手側堅守使用 攻撃ヒット7 ガード2
防御重視 攻撃ヒット7 ガード2 受け手側堅守使用 攻撃ヒット5 ガード1
これまでの検証から判ったのは
・防御重視以外の作戦は防御力は皆同じ
・攻撃力も通常攻撃のダメージが上がるだけで必殺には反映されない
・また防御重視のダメージ軽減率は堅守とほぼ同じ約25%ほど
・また防御重視にしても通常攻撃のヒット時のダメージは軽減されない
・堅守は通常攻撃ヒットも含めた全ての攻撃を約25%軽減
・防御重視と堅守の効果は重複する
・攻撃重視クリティカルで出る連続攻撃のダメージは通常攻撃よりもダメージが低い
・相手防御重視からの攻撃はこちらも防御重視でないとほとんどガードできない(こちらが別の作戦にして300合ほど打ち合ったがガードを確認できたのは一回だけ)
これらのことを攻略wikiに書いておきます。
858 :549:2011/10/04(火) 05:28:04.59 ID:Nyan7asU
長柄の武器のダメージを検証し以下の数値を検出した。
長柄の武器は青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟の全てで検証。
攻撃重視 通常攻撃ヒット13 ガード6 気合付き通常攻撃ヒット16 ガード8 クリティカル攻撃 ヒット9 ガード4 気合付きクリティカル攻撃 ヒット12 ガード6
闘志重視 通常攻撃ヒット11 ガード5 気合付き通常攻撃ヒット13 ガード6
防御重視 通常攻撃ヒット7 ガード3 気合付き通常攻撃ヒット8 ガード4
必殺24 気合付き28
急所20 気合付き24
無双60 気合付き72
暗器24 気合付き28
偽退却30 気合付き36
これらの結果から長柄の武器は攻撃力が約10%UPするものと思われる。
また、青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟でダメージの差は見られない模様、説明書では方天画戟はさらに攻撃力が上がると書いてあったが間違いのようである。
例のごとく攻略wikiに書いておきます。
いつもここを使わせてもらってすみません。なにぶん「検証をした」という外部的証拠が欲しいもので・・・
↑極めて大雑把ですが、この結果を[[戦争]]の「一騎討ち」の項に書かせて頂きます。
また、[[戦争]]のページは容量がオーバーしたので新たに[[一騎討ち]]のページを作らせて頂きました。
ご覧のとおり検証の仕方がかなりいい加減なので、反論がある場合は躊躇せずに遠慮無く書き換えて下さい。
**一騎討ち補正のある武将について
呂布と許褚と五虎将の一騎討ち補正について検証しました。
検証方法はまず、五虎将(+許褚)の武力を全て100に編集し、武力100に設定した新武将と一騎討ちを行い、各種の攻撃が基準値と比較してどれくらい差があるか調べました。結果は以下の通り。
[[趙雲]]&[[馬超]]&[[許褚]]
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視12 闘志重視10 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技22(+1) 急所19(+1) 無双57(+3) 偽退却28(+1)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視11(-1) 闘志重視10 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃8(-1)
必殺技20(-1) 急所17(-1) 無双51(-3) 偽退却25(-2)
[[黄忠]](37歳時)
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視12 闘志重視10 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技21 急所18 無双54 偽退却28(+1)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視11(-1) 闘志重視10 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃8(-1)
必殺技20(-1) 急所17(-1) 無双51(-3) 偽退却25(-2)
[[黄忠]](70歳時)
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視13(+1) 闘志重視11(+1) 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技22(+1) 急所19(+1) 無双57(+3) 偽退却30(+3)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視10(-2) 闘志重視9(-1) 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃7(-2)
必殺技19(-2) 急所16(-2) 無双48(-6) 偽退却24(-3)
[[関羽]]&[[張飛]]
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視13(+1) 闘志重視11(+1) 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技24(+3) 急所20(+2) 無双60(+6) 偽退却30(+3)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視10(-2) 闘志重視9(-1) 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃7(-2)
必殺技19(-2) 急所16(-2) 無双48(-6) 偽退却24(-3)
[[呂布]]
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視16(+4) 闘志重視13(+3) 防御重視8(+1) クリティカル連続攻撃12(+3)
必殺技27(+6) 急所23(+5) 無双69(+15) 偽退却34(+7)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視10(-2) 闘志重視9(-1) 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃7(-2)
必殺技18(-3) 急所15(-3) 無双45(-9) 偽退却22(-5)
五虎将全員に多少の補正がかかっているようです。また黄忠は年を経るごとに補正が大きくなるようです、10にもあった仕様ですね。それにしても呂布の補正は圧巻の一言・・・。
そしてこちらのブログ主さま(ttp://nk55.blog98.fc2.com/blog-entry-127.html)からの情報提供により許褚にも補正があることが判明しました。
↑//スパム禁止ワードに引っかかるので「ttp:」表示
**難易度によるダメージ補正
難易度の違いによるダメージの変化を検証しました。今回の検証は[[こちらの動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm15775516]]の18分26秒からの検証をヒントにさせて頂きました。
検証方法は武力100の新武将を6人を用意して、プレイヤー勢力Aに3人、プレイヤー勢力Bに3人ずつ配置し、マルチプレイでゲームスタート
プレイヤー勢力A、Bで武力100の新武将3人の部隊で出陣し、プレイヤー勢力Bの部隊がプレイヤー勢力Aの部隊と密着したらプレイヤー勢力から外してプレイヤー勢力BをCOM勢力にして、次のプレイヤー勢力Aのターンに一騎討ちを仕掛けました。結果は以下の通り。
初級
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視13(+1) 闘志重視11(+1) 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技23(+2) 急所19(+1) 無双59(+5)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視9(-3) 闘志重視8(-2) 防御重視 検出不可(COMは防御重視を使わないため) クリティカル連続攻撃6(-3)
必殺技16(-5)
上級,超級
基準値と同じ
となりました。
これらの結果から初級では与ダメージが約10%上昇、被ダメージが約25%軽減といったところでしょうか?
「プレイヤー勢力の武力に+◯加算」という設定のようではなく、攻撃力と防御力でそれぞれ補正値が違うのが興味深い発見です。
801
*コメント
#pcomment(,20,検証/コメントログ1,reply,enableurl)
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*副将の能力値補正について
義兄弟,配偶者の場合はお互いの一番優れてる能力を部隊に反映し合えるという補正でしたが
では親愛,血縁,普通武将ではどれくらいの補正が利くのか?ということで実験してみました
その前に参考として兵科における統率,武力の因果関係について
(主将,副将の数値を合わせた部隊の総合統率値,武力値)-(兵科別の補正値)
となっています、兵科別の補正値については以下の通り(強化前の数値)
||部隊統率|部隊武力|
|槍|-5%|-5%|
|戟|+5%|-10%|
|弓|-10%|-15%|
|馬|-10%|+5%|
これを参考にして以下のサンプル武将を作成
・サンプル武将①統率,武力共に50、他は全部1、兵科適正全てS
・サンプル②~④統率,武力100、他全1、兵科全S、②は①と親愛関係、③は①と血縁(①の父親)④は①と普通関係
このサンプル①の武将を主将にして槍隊を編成、それにサンプル②~④を副将にするとどのように数値が変化するのか
やってみましたこれを例①とします、するとこのようになりました
例①
・サンプル①単体、攻撃,防御,共に47
・サンプル②(親愛)副将、攻,防,71
・サンプル③(血縁)副将、攻,防,62
・サンプル④(普通)副将、攻,防,58
さらにサンプル①の能力を変えて同じように組ませてみたら以下の表のようになりました
例②
|サンプル①|サ②親愛,攻,防|サ③血縁,攻,防|サ④普通,攻,防|
|統,武,01単体 攻,防01|47|32|23|
|統,武,80単 攻,防76|85|81|80|
|統,武,76単 攻,防72|83|79|77|
この実験により副将の能力の補正がどのような仕組みになっているのか判りました主将よりも副将の方が統,武が高い場合、その副将と主将の能力の差額から
親愛は1/2,血縁は1/3,普通は1/4,の数値が反映されるようです
例①の場合は他のサンプルとの差額が50なので親愛はそこから2/1で+25
血縁は1/3で+16、普通は1/4で+12となった訳です
そこに先の兵科補正が反映され槍兵の部隊能力は②71③62④58となった訳です
また副将補正,兵科補正ともに減点は小数点以下繰り上げとなりますが、加点は切り捨てとなります
つまり例①のサンプル③と④の副将補正はそれぞれ正確には+16.6と+12.5だったのが . より下は切り捨てられ+16,+12、そこから槍兵の兵科補正判定で③が-3.3だったのが繰り上がって-4
④の-3.1が同じように-4、となった訳です
ちなみに兵科補正の表は全部Sの数値です、これを通して部隊の統率力,防御力は決まります
【ps2】三國志11part2スレ、2006/10/16(月) 801氏による
*「補佐」の支援確率検証
補佐の支援攻撃の確率が28,5%と、奥歯にモノが挟まったような数値なので、もう一度改めて検証してみました。
検証方法は↓これと同じやり方です。
279 :277続き:2010/11/18(木) 22:59:02 ID:ErmGwV4z
補佐 検証方法
基本的にこの動画の12分40秒の検証と同じ方法で
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12776545
的に攻撃して、20人の補佐持ちが何回支援するか調べてみた
↑の方法で「200回」的を攻撃したら、1171回の支援攻撃が発生しました。
計算すると1171÷200÷20=0,29275となりました。
今回の検証でも30%を越えることはありませんでしたが、現在の暫定確率よりも0,775ポイントUPしたので、強引に四捨五入して30%にさせて頂きます。
反論がある方はお手数ですが、これ以上の検証回数をこなした検証情報をお書き下さい。そうして頂けるとこちらとしても幸いです。
*一騎討ちのダメージ検証
一騎討ちのダメージを検証したので、検証結果を現行スレに投稿致しました。
【三国志11】三國志11 Part92【ちょいワル胡車児】
576 :549:2011/09/23(金) 20:18:38.33 ID:ljl0PUzp
例の14型ブラウン管にメジャー押し当てる計測方法でもう一度急所のダメージを検証してみた。
そもそもこのゲームは一騎討ちの展開も乱数固定なので
武力70(プレイヤー)VS武力72(COM)で一騎討ち、開始早々に防御重視にして
ゲージが3つ溜まるまで動かさないで3つ溜まった瞬間に必殺コマンドを出現させ
その時の敵の体力ゲージを計測、その時は4,1㎝という計測結果が出た。
一度目は必殺を行い、すぐに必殺コマンドを出して再び計測。するとゲージは2,7㎝という数字を示した。
その後は適当に一騎討ちを終わらせ、データをロードして2回目の検証に入る。
一回目と同じように防御重視で3つ溜まるまで待ち、溜まった瞬間に必殺コマンドを出現、乱数が同じなので再び4,1㎝という計測結果に
ここから急所で攻撃、すると相手の体力ゲージは2,9㎝となった。
この検証結果から推定して急所のダメージは必殺の約85%ということになるのではないか?
必殺1,4㎝減
急所1,2㎝減
1,2㎝×1,15=1,38㎝
これを一応、攻略wikiに書いておきます。問題があると思ったら遠慮なく書き換えて下さい。
592 :549:2011/09/25(日) 03:33:59.78 ID:WLl1UW/h
メジャー測定法よりもずっと確実な計測法を今さら思いついてしまった。それは途中まで>>576と同じで、まず
ゲージが3つ溜まるまで動かさないで3つ溜まった瞬間に必殺コマンドを出現させ
その時の合数をメモし、退却を行う、そうすれば検証直前の相手武将の体力が判るのである。
そこからデータをロードして一回目と同じ合数で必殺コマンドを出現させ、そこから
必殺・急所・暗器・偽退却・必殺三連・無双を行い、すぐに退却し相手の残り体力を確認するという方法だ。
これを呂布相手に試してみた、(味方武力89)すると18合目にこちらのゲージが満タンになり、すぐ退却した。
その時の呂布の体力は67であった。
ロードしてもう一度18合目ゲージ満タンで必殺コマンドを出現、そこから必殺・急所・暗器・偽退却・必殺三連・無双を実行、以下の数値が計測された
必殺
呂布残り体力53 ダメージ14
急所
呂布残り体力55 ダメージ12
暗器
呂布残り体力55 ダメージ14
偽退却
呂布残り体力49 ダメージ18
必殺三連
呂布残り体力25 ダメージ42
無双
呂布残り体力31 ダメージ36
となった。
無双は喰らわした直後に呂布が副将と交代したので、その副将をそのまま呂布と交代させないで撃破し、呂布の残り体力を確認。
必殺三連は喰らわした直後も呂布が交代しなかったので、こちらの方針を一発重視にして呂布に1合も攻撃しないでわざと負け、呂布の残り体力を確認。
サンプルが一つしか無く、しかも相手が呂布だったのでまだまだ信憑性のあるデータとは言えないが、少なくとも確実に判ったのは
・急所のダメージはやはり必殺よりも低い
・暗器のダメージは必殺と同じ
・偽退却のダメージは必殺より高い
ということである。
580
ありがとうございます、引き続き検証を行なってみます。
729 :549:2011/09/28(水) 20:46:48.84 ID:Kmq4zrUJ
592の検証方法で今度は武力80同士の武将で検証し、以下の数値を検出した
難易度上級 作戦方針 闘志重視
必殺21 自分気合付き26 相手堅守使用時15 自分気合付き、相手堅守使用時19
急所18 自分気合付き22 相手堅守使用時未確認 自分気合付き、相手堅守使用時未確認
無双54 自分気合付き66 相手堅守使用時未確認 自分気合付き、相手堅守使用時未確認
暗器21 自分気合付き26 相手堅守使用時未確認 自分気合付き、相手堅守使用時未確認
偽退却27 自分気合付き33 相手堅守使用時未確認 自分気合付き、相手堅守使用時未確認
となった、気合は攻撃力約20%UP 堅守は防御力約25%UPといったところか?気合よりも堅守のほうが効果が高いようである。
また気合と堅守を2回掛けで検証したが数値に変化なし、「気合」「堅守」は2回掛け出来ない模様。
また、作戦方針による防御力UPも検証した。「攻撃重視」「闘志重視」「一発重視」状態で相手に必殺を喰らった場合、総じてダメージは21であったが
「防御重視」で喰らった場合は
必殺15
急所13
無双40 となった。防御重視以外は防御力に差がない模様。
また、防御重視と堅守は重複するようで防御重視+堅守では以下の数値を検出。
必殺 11
急所 9
無双 29
また、武力差については1対1でも100対100でも同じ数値を検出した。
計略の成功確率と違い、一騎討ちは彼我との武力差のみが反映されるようである。
これらの検証結果を攻略wikiに書いておきます。
774 :549:2011/10/01(土) 00:23:54.97 ID:Kjj4PELx
一騎討ちで武力差0状態での作戦方針別のダメージと堅守を使った場合のダメージを検証したので報告
受け手側作戦方針 攻撃・闘志・一発 重視の場合
攻め手側
攻撃重視 攻撃ヒット12 ガード6 受け手側堅守使用 攻撃ヒット9 ガード4 クリティカル攻撃 ヒット9 ガード4 受け手側堅守使用クリティカル攻撃 未検出
闘志重視 攻撃ヒット10 ガード5 受け手側堅守使用 攻撃ヒット7 ガード3
防御重視 攻撃ヒット7 ガード3 受け手側堅守使用 攻撃ヒット5 ガード未検出←(なぜか防御重視+堅守からの攻撃はガード出来なかった)
受け手側作戦方針 防御重視の場合
攻め手側
攻撃重視 攻撃ヒット12 ガード3 受け手側堅守使用 攻撃ヒット9 ガード2
闘志重視 攻撃ヒット10 ガード3 受け手側堅守使用 攻撃ヒット7 ガード2
防御重視 攻撃ヒット7 ガード2 受け手側堅守使用 攻撃ヒット5 ガード1
これまでの検証から判ったのは
・防御重視以外の作戦は防御力は皆同じ
・攻撃力も通常攻撃のダメージが上がるだけで必殺には反映されない
・また防御重視のダメージ軽減率は堅守とほぼ同じ約25%ほど
・また防御重視にしても通常攻撃のヒット時のダメージは軽減されない
・堅守は通常攻撃ヒットも含めた全ての攻撃を約25%軽減
・防御重視と堅守の効果は重複する
・攻撃重視クリティカルで出る連続攻撃のダメージは通常攻撃よりもダメージが低い
・相手防御重視からの攻撃はこちらも防御重視でないとほとんどガードできない(こちらが別の作戦にして300合ほど打ち合ったがガードを確認できたのは一回だけ)
これらのことを攻略wikiに書いておきます。
858 :549:2011/10/04(火) 05:28:04.59 ID:Nyan7asU
長柄の武器のダメージを検証し以下の数値を検出した。
長柄の武器は青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟の全てで検証。
攻撃重視 通常攻撃ヒット13 ガード6 気合付き通常攻撃ヒット16 ガード8 クリティカル攻撃 ヒット9 ガード4 気合付きクリティカル攻撃 ヒット12 ガード6
闘志重視 通常攻撃ヒット11 ガード5 気合付き通常攻撃ヒット13 ガード6
防御重視 通常攻撃ヒット7 ガード3 気合付き通常攻撃ヒット8 ガード4
必殺24 気合付き28
急所20 気合付き24
無双60 気合付き72
暗器24 気合付き28
偽退却30 気合付き36
これらの結果から長柄の武器は攻撃力が約10%UPするものと思われる。
また、青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟でダメージの差は見られない模様、説明書では方天画戟はさらに攻撃力が上がると書いてあったが間違いのようである。
例のごとく攻略wikiに書いておきます。
いつもここを使わせてもらってすみません。なにぶん「検証をした」という外部的証拠が欲しいもので・・・
↑極めて大雑把ですが、この結果を[[戦争]]の「一騎討ち」の項に書かせて頂きます。
また、[[戦争]]のページは容量がオーバーしたので新たに[[一騎討ち]]のページを作らせて頂きました。
ご覧のとおり検証の仕方がかなりいい加減なので、反論がある場合は躊躇せずに遠慮無く書き換えて下さい。
**一騎討ち補正のある武将について
呂布と許褚と五虎将の一騎討ち補正について検証しました。
検証方法はまず、五虎将(+許褚)の武力を全て100に編集し、武力100に設定した新武将と一騎討ちを行い、各種の攻撃が基準値と比較してどれくらい差があるか調べました。結果は以下の通り。
[[趙雲]]&[[馬超]]&[[許褚]]
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視12 闘志重視10 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技22(+1) 急所19(+1) 無双57(+3) 偽退却28(+1)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視11(-1) 闘志重視10 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃8(-1)
必殺技20(-1) 急所17(-1) 無双51(-3) 偽退却25(-2)
[[黄忠]](37歳時)
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視12 闘志重視10 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技21 急所18 無双54 偽退却28(+1)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視11(-1) 闘志重視10 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃8(-1)
必殺技20(-1) 急所17(-1) 無双51(-3) 偽退却25(-2)
[[黄忠]](70歳時)
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視13(+1) 闘志重視11(+1) 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技22(+1) 急所19(+1) 無双57(+3) 偽退却30(+3)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視10(-2) 闘志重視9(-1) 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃7(-2)
必殺技19(-2) 急所16(-2) 無双48(-6) 偽退却24(-3)
[[関羽]]&[[張飛]]
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視13(+1) 闘志重視11(+1) 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技24(+3) 急所20(+2) 無双60(+6) 偽退却30(+3)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視10(-2) 闘志重視9(-1) 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃7(-2)
必殺技19(-2) 急所16(-2) 無双48(-6) 偽退却24(-3)
[[呂布]]
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視16(+4) 闘志重視13(+3) 防御重視8(+1) クリティカル連続攻撃12(+3)
必殺技27(+6) 急所23(+5) 無双69(+15) 偽退却34(+7)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視10(-2) 闘志重視9(-1) 防御重視6(-1) クリティカル連続攻撃7(-2)
必殺技18(-3) 急所15(-3) 無双45(-9) 偽退却22(-5)
五虎将全員に多少の補正がかかっているようです。また黄忠は年を経るごとに補正が大きくなるようです、10にもあった仕様ですね。それにしても呂布の補正は圧巻の一言・・・。
そしてこちらのブログ主さま(ttp://nk55.blog98.fc2.com/blog-entry-127.html)からの情報提供により許褚にも補正があることが判明しました。
↑//スパム禁止ワードに引っかかるので「ttp:」表示
**難易度によるダメージ補正
難易度の違いによるダメージの変化を検証しました。今回の検証は[[こちらの動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm15775516]]の18分26秒からの検証をヒントにさせて頂きました。
検証方法は武力100の新武将を6人を用意して、プレイヤー勢力Aに3人、プレイヤー勢力Bに3人ずつ配置し、マルチプレイでゲームスタート
プレイヤー勢力A、Bで武力100の新武将3人の部隊で出陣し、プレイヤー勢力Bの部隊がプレイヤー勢力Aの部隊と密着したらプレイヤー勢力から外してプレイヤー勢力BをCOM勢力にして、次のプレイヤー勢力Aのターンに一騎討ちを仕掛けました。結果は以下の通り。
初級
与ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視13(+1) 闘志重視11(+1) 防御重視7 クリティカル連続攻撃9
必殺技23(+2) 急所19(+1) 無双59(+5)
被ダメージ
通常攻撃ヒット 攻撃重視9(-3) 闘志重視8(-2) 防御重視 検出不可(COMは防御重視を使わないため) クリティカル連続攻撃6(-3)
必殺技16(-5)
上級,超級
基準値と同じ
となりました。
これらの結果から初級では与ダメージが約10%上昇、被ダメージが約25%軽減といったところでしょうか?
「プレイヤー勢力の武力に+◯加算」という設定のようではなく、攻撃力と防御力でそれぞれ補正値が違うのが興味深い発見です。
*コメント
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