エースバーン
基本データ
ポケモン名 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エースバーン | 80 | 116 | 75 | 65 | 75 | 119 | 530 | もうか/-/リベロ |
タイプ:ほのお
特性1:もうか:自分のHPが最大値の3分の1以下の時に自分が使うほのお技の威力が1.5倍になる。
特性2:-
夢特性:リベロ:自分が技を繰り出す前に、その技と同じタイプになる。
この特性は場に出てから1度しか発動しない。
特性1:もうか:自分のHPが最大値の3分の1以下の時に自分が使うほのお技の威力が1.5倍になる。
特性2:-
夢特性:リベロ:自分が技を繰り出す前に、その技と同じタイプになる。
この特性は場に出てから1度しか発動しない。
第8世代で登場したほのおタイプの御三家最終進化系。
高速物理アタッカーに必要な数値と最低限の耐久力という合計530の種族値を無駄なく振り切っており、
特性、習得技の強力さなど同じ効果の特性を持つ御三家の物理アタッカーであるマスカーニャを彷彿とさせる性能となっている。
高速物理アタッカーに必要な数値と最低限の耐久力という合計530の種族値を無駄なく振り切っており、
特性、習得技の強力さなど同じ効果の特性を持つ御三家の物理アタッカーであるマスカーニャを彷彿とさせる性能となっている。
一方で前作では最強候補の一角だったエースバーンも剣盾世代のダイマックスを前提とした性能であるため
超火力のキョダイカキュウやインチキ効果のダイジェットを失いそこそこのまとまったスペック程度に収まってしまった。
更に追い打ちをかけるようにリベロが弱体化し、場に出て最初の行動でしか発動しなくなったため攻防両面で弱体化。
今までのように常に選んだ技をタイプ一致で撃てなくなり、初動でサブウエポンを選んだ場合
2ターン目以降は元々タイプ一致のほのお技すら不一致になってしまうため安易にサブウエポンを選べなくなった。
耐性面においても2ターン目以降は高速を生かしてアイアンヘッドやとびひざげり等でいわ耐性を得る事が不可能に。
そのため前作の感覚で使うとかなり火力不足に感じる事になる他、元々ダイマックス技が必中だったため得られていた安定感も
かえんボール、とびひざげり、ふいうち等がことごとく命中不安または成功に条件があるなど不安定要素が満載。
とは言え同じ性能の特性を持つポケモンの中では唯一単タイプであるため、ほのお技を選んでいる限りはリベロを温存できる点は
どの技を選んでも必ずへんげんじざいを消費してしまうゲッコウガやマスカーニャには無い利点。
超火力のキョダイカキュウやインチキ効果のダイジェットを失いそこそこのまとまったスペック程度に収まってしまった。
更に追い打ちをかけるようにリベロが弱体化し、場に出て最初の行動でしか発動しなくなったため攻防両面で弱体化。
今までのように常に選んだ技をタイプ一致で撃てなくなり、初動でサブウエポンを選んだ場合
2ターン目以降は元々タイプ一致のほのお技すら不一致になってしまうため安易にサブウエポンを選べなくなった。
耐性面においても2ターン目以降は高速を生かしてアイアンヘッドやとびひざげり等でいわ耐性を得る事が不可能に。
そのため前作の感覚で使うとかなり火力不足に感じる事になる他、元々ダイマックス技が必中だったため得られていた安定感も
かえんボール、とびひざげり、ふいうち等がことごとく命中不安または成功に条件があるなど不安定要素が満載。
とは言え同じ性能の特性を持つポケモンの中では唯一単タイプであるため、ほのお技を選んでいる限りはリベロを温存できる点は
どの技を選んでも必ずへんげんじざいを消費してしまうゲッコウガやマスカーニャには無い利点。
技に関してはほとんど据え置きだが、ダイジェット元であったとびはねるが完全にお役御免に。
元々ひこう技の範囲はほのお技と被りまくっているため範囲的な意味では問題にはならない。
S上昇の手段としては大幅に威力が落ちるが新規習得のくさわけを得た。こちらは威力こそ低いものの
みず、じめん技に耐性を得つつみず、じめん、いわタイプに対して弱点を突けるため範囲としては優秀。
元々ひこう技の範囲はほのお技と被りまくっているため範囲的な意味では問題にはならない。
S上昇の手段としては大幅に威力が落ちるが新規習得のくさわけを得た。こちらは威力こそ低いものの
みず、じめん技に耐性を得つつみず、じめん、いわタイプに対して弱点を突けるため範囲としては優秀。
変化技にはつるぎのまいとおにびが追加されており、前者は足りない火力を補うのに便利な技で、
後者は高速を生かして火傷をばら撒けるため搦め手としては中々に優秀と言える。
また2つ目の専用技であるコートチェンジも続投しており、うまく行けば相手のおいかぜや壁を奪いつつ
ステルスロックなどを押し付ける事ができるため通った時のメリットは大きい。
後者は高速を生かして火傷をばら撒けるため搦め手としては中々に優秀と言える。
また2つ目の専用技であるコートチェンジも続投しており、うまく行けば相手のおいかぜや壁を奪いつつ
ステルスロックなどを押し付ける事ができるため通った時のメリットは大きい。
弱体化が目立つ中テラスタルは強化要素であり、今まで撃てなかったみず技やフェアリー技をテラバーストで撃てるようになった。
またサブウエポンが豊富なためステラによって様々な技を強化することも可能。
ただしステラ後にはリベロが発動しなくなり、テラスタル中は引っ込むまでリベロ込みで最後に持っていた本体タイプに
攻撃技の一致補正がかかるためステラに限らずテラスタルするタイミングには注意が必要。
基本的には自身の火力アップや範囲を広げられるほのお、かくとう、こおり、ステラなどが人気。
またサブウエポンが豊富なためステラによって様々な技を強化することも可能。
ただしステラ後にはリベロが発動しなくなり、テラスタル中は引っ込むまでリベロ込みで最後に持っていた本体タイプに
攻撃技の一致補正がかかるためステラに限らずテラスタルするタイミングには注意が必要。
基本的には自身の火力アップや範囲を広げられるほのお、かくとう、こおり、ステラなどが人気。
持ち物に関してもこだわりハチマキ、こだわりスカーフ、いのちのたまなどの攻撃的なアイテムが人気で、
とんぼがえりで帰る事でリベロの発動制限をリセットする事も可能。
ただしエースバーン自体は受け出しに向いたスペックでは無いため後攻とんボルチェンなどによる対面操作が求められる。
とんぼがえりで帰る事でリベロの発動制限をリセットする事も可能。
ただしエースバーン自体は受け出しに向いたスペックでは無いため後攻とんボルチェンなどによる対面操作が求められる。