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  • ポケモン スカーレット バイオレット マルチバトル @ ウィキ | ポケモンSV マルチバトル
  • 努力値調整

ポケモン スカーレット バイオレット マルチバトル @ ウィキ

努力値調整

最終更新:2024年04月19日 11:56

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だれでも歓迎! 編集

努力値調整について

 努力値を振る際に考えなくてはならないことがいくつかある。細かな説明はこの後するが、「少しでも多くのポケモンより早く行動したい」、「少しでも多くのダメージを与えたい」、「少しでも多くのポケモンの物理攻撃、特殊攻撃を受けたい」、等の理由がないのであればその個所に振る努力値は最低限に抑えたい。その「最低限」にするにはどうしたらいいのかを説明していく。

努力値調整する前に決めること

 努力値の振り方を決める前にいくつか決めなくてはいけないことがある。それを以下にまとめる。ただし、最初から何をしたいかが決まっている場合、この項目は読まなくてよい。
 「仮想敵」の意味が分からないのであれば読むべきである。
+ ...

ポケモンのできることを考える

 使いたいポケモンを決めるときに「好きだから」という理由で決めた場合、どう育てればいいのかわからなくなることはないだろうか。
 そういう時はそのポケモンがどんな種族値で、どんな特性をもっていて、どんなタイプに有利で、どんな技を覚えるのか。これら全てを調べ、そのポケモンができることを知る必要がある。 

ポケモンの役割を考える

 できることがわかったらそのポケモンの役割を決める必要がある。
  • 先に行動してポケモンを倒したい
  • 相手の攻撃を受けて反撃で倒したい
  • 味方や裏に控えているポケモンのサポートをしたい
等、役割は様々である。
 役割を決めることで役割に添った育て方(努力値振り、個体値、性格)をする必要がある。
 そのため、できることがわかったらそのポケモンの役割を決める必要がある。

  • 役割別ポケモン紹介
アタッカーポケモン
受けポケモン

仮想敵を決める

 先の項目で述べたことのどれをやるにしても仮想敵が必要だ。仮想敵とは何かというと、
  • 先に行動して何を倒したいのか
  • 何の攻撃を受けて反撃をしたいのか
  • 何のサポートをしたいのか、何よりも先にサポートしたいのか
 この「何」に当たるのが仮想敵である。

補足:使いたい技について

 役割が決まり、仮想敵も決まり、何をさせたいかが決まれば自ずと技構成も決まる。その時に注意してほしいのが、その技が遺伝技であるかどうかだ。遺伝技とは、レベルアップや技マシンでは本来覚えない技を、特定のポケモンから遺伝させることで覚えることができる技のことである。遺伝の方法等、詳しい話は参考サイトの欄から見てほしい。ソードシールドになってからは生まれた後でも覚えさせることが可能になったが、できることなら厳選の段階で揃えておくと良い。

素早さをどこまで振るか

 どのポケモンにも抜かれたくない相手というものがいたり、できることなら抜きたい相手というものがある。そのため、まず決めたいのは育成するポケモンの素早さをどこまで振るかということである。以下のリンクに素早さ実数値の目安を記載する。
「素早さ関係」

ダメージ計算ツールを活用する

 仮想敵が決まったらそのポケモンに対して、どれだけダメージを与えられるか、逆にどれだけダメージを食らうかを知っておかなければならない。ダメージ計算式は以下の通りである。

ダメージ = 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て
 × 物理技(特殊技)の威力 × 攻撃側のこうげき(とくこう) ÷ 防御側のぼうぎょ(とくぼう) → 切り捨て
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て
 × 乱数(0.85, 0.86, …… ,0.99, 1.00 の何れか) → 切り捨て

 だが、自分でいちいち計算しなくともダメージ計算ツールというものがあるので、それを活用するとよい。
例えばようきA252マスカーニャでいじっぱりH252B252ウェーニバルにトリックフラワーを当てると76.0%~90.6%(146~174)のダメージになる。といったことがわかる。
 仮に一撃でウェーニバルを倒したい場合はアイテムや性格の項目を変えたり、努力値の値を変えたりして計算を再度行う。
 これを繰り返して攻撃面、防御面で自分が求めるステータスを模索していく。
 こうして決まったステータスになるように、性格や個体値を厳選し、努力値を振り、技を揃えれば育成完了となる。
 ダメージ計算ツールはいくつかあるため、自分に合ったものを使えばよい。一例を参考サイトに記載する。

補足:HPが奇数である方がよいとされる理由

 タイプ相性が計算に含まれる場合、その数値は必ず偶数になる(タイプ相性の倍率が全て偶数のため)。そのため、特別な理由がなければHPは奇数にするのがよい。

無駄のない努力値振りをするために

 無駄のない努力値振りをするために必要な知識を以下の項目に記す。

無駄のない努力値振りの値とは

 仮定として全てV、Lvは50であるとする。
 次に、ステータス計算式から努力値は最初は4振り、その後は8ずつ振ると無駄がないことがわかる(個体値に0.5の端数があり、努力値は8で割るため)。そのため最低でも4は降らないとステータスが伸びないことがわかる。
 つまり、1ヵ所に無駄なく努力値を振る場合は8n+4の値になるようにする必要がある。

努力値振りをするステータスの数

 結論として全てVかつLv50なら3ヵ所か5ヵ所に振ると無駄がない。
 以下はその理由であるが結論さえ覚えていてくれればいい。
+ ...
 仮定として全てV、レベルは50であるとする。
 一つのステータスに振れる努力値は252という上限があるため、2ヵ所にすべての努力値を割り振ることはできない。最低でも3ヵ所よりも多く努力値を振る必要がある。
 次に、ステータス計算式から努力値は最初は4振り、その後は8ずつ振ると無駄がないことがわかる(個体値に0.5の端数があり、努力値は8で割るため)。
 そのため最低でも4は降らないとステータスが伸びないことがわかる。
 つまり、1ヵ所に無駄なく努力値を振る場合は8n+4ずつ降ることになる。
 次に割り振る箇所の数をaとする
 aが偶数の場合、
8n+4×2、8n+4×4、8n+4×6のどれかとなるがそれぞれ、
8n+8、8n+16、8n+24となり、消費される努力値の値は全て8の倍数となる。
 510を8で割った時の値は
510÷8=63余り6
 となり4ポイントが残り、無駄になってしまう。
 そのため割り振る箇所は奇数ヵ所でなければならない。
 割り振れる個所は最低でも3ヶ所、最大で6ヵ所である。その中の奇数ヵ所は3と5であるため、無駄なく努力値を振る場合は3か5ヵ所に割り振るのが良いとなる。
 長々と説明したが要するに
  • 無駄なく1ヵ所を振る場合は8n+4でなければならない
  • 偶数ヵ所に振る場合はこの4が偶数倍されて必ず8の倍数になる
  • 8の倍数では510を割った時に必ず6余る
  • 努力値を振っていない箇所のステータスを上げる最小値は4であることから、まだ努力値が振れる
という理由で奇数ヵ所に振る必要がある。

性格補正の有効活用

 努力値を無駄なく使うには性格補正をうまく使う必要がある。
 仮に、A182、S143のガブリアスを育てるとなったとしよう。その場合、性格は陽気と意地っ張りどちらがよいか。個体値は全てVとすると、必要な努力値は以下のようになる。
性格 必要なA努力値 必要なS努力値 使用した合計努力値
陽気 252 60 322
意地っ張り 124 164 288
 このように、実数値は同じ数値になるが、使用した合計努力値に差ができている。
 ステータスは基本的に1でも多い方が良い。必要箇所に使用した努力値が少ないと他に使える努力値が増えるため、結果的に総合ステータスの値を増やすことができる。
 ステータスの目標値が性格補正が必要ない値であるならば、性格補正はそのポケモンの使用するステータスの中で一番種族値が高い個所に補正を掛けるのが良い。

余った努力値の使い道

 必要なステータスになるまで努力値を振ったのに、まだ振れる努力値が残っている場合がある。ステータス1ヵ所に振れる努力値の上限が252なのに対し、努力値全体の振れる値が510であるため、2ヵ所を最大まで振っても6残ってしまうのでこれは仕方のないことと言える。
 この余った努力値はどう振ればいいのだろうか。

6余った場合

+ ...
 まず最初に考えたいのはHPに振るかどうかである。HPは基本的には奇数であることが好まれるため、HP種族値が偶数なら4振るとHP実数値は偶数になってしまうため振らない方が良い。
 次に考えたいのはBとDの値である。これのどちらかが明らかに大きい場合はより受けそうな技のタイプ(物理か特殊か)を考えて決めると良い。
 同じ値の場合はどちらか好きな方に振れば良いが、現状は先制技環境と呼ばれる程ふいうちやしんそくなどが飛び交い、
これらは全て物理技であるため環境的にはBに振る方が望ましい。
ただし『藍の円盤』でポリゴン2が解禁されたため前作同様ダウンロード対策Dの実数値を上げる事も視野に入ってくる。
 すでにHBやHDに振っている場合は、より受けれる範囲を増やしたいなら降ってない方のBDに、少しでも火力に貢献したいなら使う方のACに、同じS種族値のポケモンよりも先に行動できる可能性を出したいならSに振るのが良い。

余った努力値が6じゃない場合

+ ...
 先ほどの項目と基本的な考えは同じだが一つだけ違うことがある。それは耐久指数についてである。詳しい説明はここでは省くがH=B+Dの値に近いほど総合的な耐久指数は高くなる。また、火力面、素早さ面は仮想敵が決まって調整を施しているならすでに振られていると仮定するのでそれらの箇所は余りの努力値で振らないものとする(より抜きたい範囲を広げたかったり、倒せる範囲を広げる余裕があるならその限りではない)。
 まとめると
  • H=B+Dを目指す
  • HPを奇数にする
  • B<Dにする
となるように余りを割り振るのが良い。

参考サイト
ダメージ計算式‐ポケモン対戦考察まとめwiki
ダメージ計算ツール
努力値の振り方(応用編)ーポケモン王国
ポケモン徹底攻略 タマゴグループ・タマゴ技(遺伝技)とは

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