デッキ名 ワラワラデッキ
※このデッキは実用性が疑問視されています。それを理解の上、閲覧ください。 |
解説
通常のデッキが5~6枚で構成されるのに対し7~8枚の多枚数で構築されたデッキの総称。
常に複数の武将が敵城を目指して進軍していく様子を「ワラワラ」と形容したのが語源だと思われる。
そのため「ワラワラデッキ」は特定のカードを使った「デッキ名」ではなく、多枚数の利点を活かした「デッキタイプ」とも捉えられる。
ワラワラデッキには多くの型があり、テンプレと言える型は存在しないが、大まかに分けて以下の3つパターンに分けられる。
- 1トップ型
- 殲滅力の高いキーアタッカーを主軸として、それで他の武将を援護したりされたりする型。
- バランス型
- スペックの優秀な中コスト武将を中心に据え、個々の戦闘力で戦う型。
- 低コスト型
- 低~中コスト武将を複数入れ、ひたすら数で押す8枚型。
合計武力は低くなりがちだが合計兵力は高く、見た目以上の耐久力を持つことを生かし、相手のペースを乱して局地戦・消耗戦に持ち込むことで勝利を狙う戦うデッキ。
操作量が多く、低コスト武将をローテーションさせての防衛が必要な場面も多いため中級者以上にオススメする。
候補カード
上記の通りそもそものキーカードが存在しない。
この頁で2.0コスト以上の武将については、主に1トップ型のアタッカーとしての能力を重視して紹介する。
高コストのアタッカーとして主だった候補となる超絶強化持ち武将は専用デッキが存在するので、そちらも参考にして頂きたい。
なお3.5コスト以上の武将は採用すると、たとえ総コストが9コストでも必然的に6枚以下のデッキとなるのでこの頁では取り上げない。
低コストのカードは大半が候補に入るので選択肢は非常に多いが、多すぎて枚挙に暇がない。
この頁で1.5コスト以下の武将については、特にバランス型・低コスト型で有用な武将を紹介する。
1トップ型の場合のサポート勢のチョイスは、ここのデッキを参照して頂きたい。
2.5コスト以上
最大コストが9の場合、1トップ型7枚デッキのアタッカー役となる武将に用いられる枠。
最大コストが8の場合は、必然的に6枚以下のデッキとなりコンセプトにそぐわないので起用は難しい。
コストの関係上、枚数で圧倒するというワラワラデッキの長所が薄れてしまうので、それを補って余りある程の殲滅力が求められる。
基本は殲滅力の高い騎馬隊か鉄砲隊が選択されるが計略次第では槍や足軽も候補に入る。
騎馬隊では移動速度や突撃ダメージが上がる武将が、鉄砲では射撃回数増加や貫通効果が付く武将がそれぞれ選ばれやすい。
騎馬隊
SS012 |
他家 |
SS流浪剣豪ヒロ |
3 |
騎馬 |
9/8 |
制 魅 |
水鳥迫撃斬 |
5 |
武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
速度上昇はないがチャージ突撃はかなり強力。チャージ突撃は他の騎馬超絶とは違った操作と判断が求められるため、敷居は少々高め。
SS005 |
武田家 |
SS武田信玄 |
3 |
騎馬 |
9/8 |
魅 |
斗怒露駆け |
5 |
武力と突撃ダメージが上がる。 |
武田010 |
武田家 |
UC飯富虎昌 |
2.5 |
騎馬 |
9/6 |
城 |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
戦国大名003 |
上杉家 |
UC上杉謙信 |
2.5 |
騎馬 |
8/8 |
|
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
計略は速度上昇のない単純な突撃ダメの上昇だが、高武力ゆえに強力。また総じて中~高統率なので、立ち回りに安定感が出る。
鉄砲
EX006 |
織田家 |
EX明智光秀 |
3 |
鉄砲 |
9/9 |
魅 狙 |
真意の銃弾 |
5 |
武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 |
武力低下付き貫通は使い方次第では化ける。一方で武力の低下時間の短さをどうカバーするかという課題もある。
織田018 |
織田家 |
SR滝川一益 |
2.5 |
鉄砲 |
8/6 |
忍 |
撹乱貫通射撃 |
4 |
武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる |
広範囲殲滅が得意で、統率低下もワラワラ軍団と連携させれば有用。一方で純粋な火力は低めなので、それも他の武将で補っていきたい。
高武力からの一斉射撃はかなりの火力を誇る。
士気も軽く様々な計略とコンボできるのも売りだが、貫通や射程延長がないので広範囲殲滅には向かないのが欠点。
槍足軽・足軽
浅井朝倉026 |
浅井朝倉家 (朝倉家) |
R真柄直隆 |
2.5 |
槍 |
9/2 |
気 |
真柄の大太刀 |
5 |
敵の武力を上げ、その数に応じて自身の武力が上がる。一定以上でさらに槍が長くなる。 |
高武力の気合槍は強く、計略もかなりの強さを誇る。しかし相手にも武力上昇が付くことや単騎での殲滅力に不安がある。
これも他武将でのサポートが必須。
2コスト
最大コストが9の場合、バランス型デッキの中核として重要なポジションを占めるコスト帯。
最大コストが8の場合は、ワントップ型のアタッカー役となる武将に用いられる枠。
騎馬隊
武田003 |
武田家 |
R甘利虎泰 |
2 |
騎馬 |
8/4 |
|
疾風迅雷 |
5 |
武力と移動速度が上がる。 |
上杉023 |
上杉家 |
R水原親憲 |
2 |
騎馬 |
8/3 |
魅 |
疾風迅雷 |
5 |
武力と移動速度が上がる。 |
速度上昇騎馬は使いやすく、武力も上がるため高い安定感がある。ワントップ型とバランス型のどちらでも主役になれるだろう。
織田046 |
織田家 |
R蒲生氏郷 |
2 |
騎馬 |
7/6 |
魅 |
陣頭攻撃 |
4 |
味方の中で最も前方にいるときに武力が上がる。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 |
計略はワラワラと非常に相性がいい。その一方常に先頭に立つ必要があるので扱いは難しい。
織田048 |
織田家 |
R島左近 |
2 |
騎馬 |
7/7 |
- |
奇襲 |
4 |
「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 |
バランス型の騎馬隊。計略は士気溢れ対策に有用だが、殲滅力には欠ける。バランス・低コスト型向けか。
武田001 |
武田家 |
SR秋山信友 |
2 |
騎馬 |
7/5 |
気 |
武田の猛牛 |
5 |
武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
基本的には上述のヒロと同じ。気合による戦闘持続力とコストが安い分デッキ構築の自由度が増すのが強み。
武田044 |
武田家 |
UC三枝守友 |
2 |
騎馬 |
8/3 |
- |
血の渇き |
5 |
武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 |
混色にするのであれば長時間の高速騎馬は非常に頼もしいが、その一方できちんと突撃を決めていく必要があったり
速度低下系の妨害とかち合うと機能が停止してしまうので、そのあたりをどうカバーするかが鍵。
上杉003 |
上杉家 |
UC荒川長実 |
2 |
騎馬 |
9/1 |
|
突貫の構え |
4 |
武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 |
2コスト素武力9というのは大きな魅力で、突撃に徹させるならその戦闘力は高い。
ただし単騎で何とかできる計略は持っていないので、バランス・低コスト型のアタッカーとして採用するのがいいだろう。
見えない高速騎馬というのは相手から見ればかなりの脅威。
ただし武力上昇はなく、効果時間も短いので使い手のセンスが問われる。
今川002 |
今川家 |
R朝比奈泰朝 |
2 |
騎馬 |
6/3 |
- |
精鋭突撃術 |
4 |
武力と突撃ダメージが上がる。(統率長時間) |
速度上昇こそないが計略の破壊力は高い。効果時間が長いのも魅力。
浅井朝倉009 |
浅井朝倉家 (浅井家) |
UC磯野員昌 |
2 |
騎馬 |
8/4 |
- |
十一段崩し |
5 |
武力と統率が大幅に上がる。ただし、徐々に武力と統率が下がる。 |
計略の強さはメインアタッカーに据えるには十分。デメリットの能力低下のカバーの仕方を考えておこう。
鉄砲
織田002 |
織田家 |
R池田恒興 |
2 |
鉄砲 |
8/2 |
気 |
超弩級射撃 |
5 |
武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 |
チャージ計略ゆえ、制約も多いが当てさえすればその火力は一級品。
上杉034 |
上杉家 |
R本庄繁長 |
2 |
鉄砲 |
8/4 |
|
叛逆の弾丸? |
4 |
範囲内の味方がすべて撤退し、撤退した味方の武力の最大値が高いほど武力が上がり、部隊数が多いほど射撃時の攻撃回数が増える。 |
計略の火力は高いが十分な効果を得ようとするとワラワラ最大の強みである数の力を活かせなくなるのが難点。
本願寺014 |
本願寺 (雑賀衆) |
R鈴木佐太夫 |
2 |
鉄砲 |
7/6 |
柵/狙 |
一蓮托生 |
5 |
敵と味方の武力が上がるが、移動速度が下がる。 |
計略は全体強化というより変則的な妨害計略と考えた方がいい。自軍の速度低下があまり痛くない場面ならばかなり役立つ。
織田032 |
織田家 |
UC堀秀政 |
2 |
鉄砲 |
7/9 |
柵 魅 |
一斉射撃 |
3 |
射撃時の攻撃回数が増える。 |
SS003 |
織田家 |
SS滝川一益 |
2 |
鉄砲 |
7/6 |
|
貫通一斉射撃 |
4 |
射撃時の攻撃回数が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 |
上杉018 |
上杉家 |
UC河田長親 |
2 |
鉄砲 |
7/6 |
伏 魅 |
貫通射撃 |
3 |
武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 |
上杉043 |
上杉家 |
UC上条政繁 |
2 |
鉄砲 |
7/5 |
柵 |
三方向射撃 |
4 |
武力が上がり、三方向に射撃できるようになる。 |
今川022 |
今川家 |
R酒井忠次 |
2 |
鉄砲 |
6/4 |
柵 |
精鋭射撃術 |
4 |
武力が上がり射撃時の攻撃回数が増える。(統率長時間) |
バランスの取れた武力鉄砲。単騎でどうこうするというこのはやりにくいので、こちらもバランス型向け。
弓
槍・足軽
1.5コスト以下
1トップ型やバランス型では縁の下の力持ち、低コスト型おいては主役となるコスト帯。
自分のやりたいこととデッキ全体のバランスを考えてチョイスしよう。
武力要員
妨害要員
ダメージ計略要員
回復要員
浄化要員
上杉…
UC天室光育
浅井朝倉…
SRお市の方
速度低下などでメインアタッカーの武将が機能しなくなると戦力が半減するため、それを防ぐための浄化計略。
舞い
ワラワラデッキと相性の良い舞い計略。虎御前に関しては
転生舞踊デッキを参照。
浅井朝倉019 |
浅井朝倉家 (浅井家) |
SR茶々 |
1 |
弓 |
2/4 |
魅 |
激励舞踊 |
4 |
【舞踊】敵と味方の士気の上昇速度が上がる。 |
SS033 |
浅井朝倉家 (浅井家) |
SS初 |
1 |
弓 |
2/4 |
魅 |
激励舞踊 |
4 |
【舞踊】敵と味方の士気の上昇速度が上がる。 |
1コスト落ちというハンデはあるものの、使える士気を増やせるというのは有用。増やした士気で何をするかは構築段階で考えておこう。
本願寺021 |
本願寺 |
R如春尼 |
1 |
足軽 |
1/6 |
柵/魅 |
輪廻舞踊 |
5 |
【舞踊】味方の復活時間を減らす。 |
ワラワラの回転力を高めるという部分で非常に相性がいい。
候補家宝
家宝選択はワラワラデッキのタイプによって大きく異なる。
全体復活は安定感があり、どの型にも対応できるだろう。
ワントップ型やバランス型ならメインアタッカーを補助する単体復活や単体武力/統率上昇、単体速度上昇あたりが有力。
低コスト型だとワラワラ全体の戦闘力を上げる全体武力上昇や全体回復あたりが好相性。
速度低下で敵部隊の分断や大型計略の相殺を狙ってもいいだろう。
装備させる武将はメインアタッカーが基本だが、妨害・ダメージ計略持ちがいるなら統率UPつき家宝で効果を上げるのもいい。
デッキサンプル(9コスト)
上述の通り、ワラワラデッキにはテンプレといえる形はない。
ここにはかつて頂上対決で使用されたデッキをサンプルとして載せるがこのデッキが基本というわけではない。
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
織田048 |
織田家 |
R島左近 |
2 |
騎馬 |
7/7 |
- |
奇襲 |
4 |
「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 |
織田050 |
織田家 |
C高山友照 |
1 |
槍 |
2/4 |
柵 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
織田053 |
織田家 |
UC千代 |
1 |
弓 |
1/5 |
魅 |
内助の功 |
3 |
範囲内の最も武力の高い武将コスト1の味方の武力と移動速度が上がる。 |
武田007 |
武田家 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
|
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田016 |
武田家 |
C駒井高白斎 |
1 |
槍 |
1/6 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田019 |
武田家 |
C三条夫人 |
1 |
槍 |
2/4 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
2/3 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる |
SS023 |
武田家 |
BSS松姫 |
1 |
槍 |
2/2 |
魅 |
届かぬ想い |
3 |
範囲内の最も武力の高い織田家の味方の武力と移動速度が上がる。ただし自身は移動できなくなり、自身か効果中の部隊どちらかが撤退すると、両者ともに撤退する。 |
総武力20 |
|
総統率力35 |
槍6騎1弓1 |
伏1柵1魅4 |
「花田 勝 氏」君主が頂上対決に載せた織田武田混色のいわゆる松姫ワラ。
届かぬ思いを左近にかけて頭数で攻めるのが基本だが、相手によっては千代をメインに据えるのもいいだろう。
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田005 |
武田家 |
UC一条信龍 |
2 |
騎馬 |
7/8 |
魅 |
方陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田007 |
武田家 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
|
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田019 |
武田家 |
C三条夫人 |
1 |
槍 |
2/4 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
2/3 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる |
本願寺004 |
本願寺 (雑賀衆) |
R小雀 |
1 |
鉄砲 |
2/2 |
魅/狙 |
小雀落とし |
3 |
武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 |
本願寺019 |
本願寺 (雑賀衆) |
C鶴首 |
1 |
鉄砲 |
2/2 |
狙 |
鶴首落とし |
3 |
武力が上がり、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 |
本願寺008 |
本願寺 |
C下間頼照 |
1 |
足軽 |
2/5 |
伏 |
一揆の陣 |
5 |
【陣形】本願寺の味方の兵力が、最大兵力を超えて徐々に回復するようになる。 |
本願寺011 |
本願寺 |
C下間頼龍 |
1 |
足軽 |
2/6 |
- |
一向宗の援軍 |
4 |
味方の武力が低いほど、兵力が回復する。 |
総武力22 |
|
総統率力35 |
槍3騎1鉄2足2 |
伏1魅4狙2 |
「雲のジュウザ」君主が頂上に載せた通称「一休ワラ」。
一向宗の援軍で攻勢を継続し、相手の大型計略は挑発や方陣でいなす戦い方になるだろう。
デッキサンプル(8コスト)
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
今川003 |
今川家 |
R朝比奈泰能 |
2 |
槍 |
7/1 |
気 |
精鋭武闘術 |
4 |
武力が徐々に上がる。(統率長時間) |
今川007 |
今川家 |
SR井伊直虎 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
魅 |
不屈の采配 |
5 |
今川家の味方の武力と兵力が上がる。 |
今川027 |
今川家 |
SR瀬名 |
1 |
弓 |
1/3 |
魅 |
消失の呪い |
3 |
敵と味方にかかっている全ての計略効果を消し、自身は撤退する。 |
織田011 |
織田家 |
SR帰蝶 |
1.5 |
鉄砲 |
4/5 |
柵 魅 |
胡蝶の毒 |
4 |
【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 |
織田034 |
織田家 |
SRまつ |
1 |
槍 |
2/4 |
魅 |
賢妻の手直し |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる |
EX001 |
織田家 |
EXねね |
1 |
槍 |
1/5 |
魅 |
お尻ぺんぺん! |
4 |
範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる |
総武力19 |
|
総統率力25 |
槍3騎1鉄1弓1 |
気1柵1魅5 |
「小田原」君主が頂上対決に載せた型で、R朝比奈泰能以外は女性である事からハーレムデッキと呼ばれる。
精鋭武闘術が基本になるが永続効果にすることには固執せず、不屈の采配や賢妻の手直しで局地戦を制したり
胡蝶の毒や消失の呪い、お尻ぺんぺんで相手をコントロールする戦い方になる。
このデッキの基本運用
上でも述べたが、低コストだらけの編成で強力な采配や超絶強化相手にぶつかり合うのは無謀なので
相手とまともに組み合わずに数の有利を活かして部隊を散開し、大筒に意識を向けさせながらの別働隊の端攻めや
集団で襲いかかって低コストからの各個撃破を狙ったり、計略を小打ちせざるを得ない試合に持ち込み
士気を大型計略に回せないよう誘導するなど、一般的には泥仕合とも言える展開こそが持ち味と言える。
とにかく頭数を減らして万全な状況で攻められない様にする、いわば足並み崩しの攻めを中心に戦っていきたい。
理想的な展開になれば相手はこちらの対応に追われて、攻めるタイミングが与えられないまま終わる。
至ってシンプルではあるが、それだけにメインアタッカーとワラワラ武将の連携が特に重要になってくる。
メインアタッカーが撤退すると戦闘力が激減してしまうため、その扱いには細心の注意を払いたい。
「攻撃は最大の防御」「One for all, all for one」(一人は皆のために、皆は一人のために)の精神を持とう。
このデッキへの対抗策
基本的なこととして焦らず、まず冷静になること。
消耗戦および局地戦主体のデッキ相手ではこれが重要で、
城ダメを恐れるあまり焦ってカードをバラバラに出して各個撃破され、武将の足並みが揃わなかったり、
混戦状態になりカードの位置把握を失敗したりという経験があるという人も多いだろう。
また冷静であればマッチングの段階から相手の狙いに当たりをつけることも可能だろう。
足並みを崩され続け相手のペースにはまり続けることが一番怖いので、
ある程度の城ダメは覚悟し、落ち着いて自分のペースを作り出すことがなによりも重要。
ワラワラ武将をある程度殲滅可能な大型計略があれば足並みを合わせてやれば武力で押しつぶすことは十分可能。
相手にメインアタッカーがいればダメージ、妨害計略も有効。
メインアタッカーさえ機能停止すれば有利に試合が展開できるだろう。
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