軍略フェイズ

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軍略フェイズ」を以下のとおり復元します。
#contents
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*概要
[[政略フェイズ]]と対になる、全土における合戦に関するフェイズ。

*一覧表
**侵攻戦
|BGCOLOR(#eeeeee):~勝利条件|&color(red){敵}総大将の撃破|
|BGCOLOR(#eeeeee):~敗北条件|&color(blue){味方}本陣の陥落、&br()または再出撃不可状態で操作可能な&color(blue){味方}武将全員が敗走|
他勢力に侵攻し、侵攻先の領土を奪取する。
予算が必要となる。
兵糧切れ=時間切れも敗北になるので要注意。

***本城戦
勢力には本城が設定されている。
ここを攻略すると、勢力全ての領土を奪取することが可能。

旧作までの総取り戦であるが、本作は仕様の面から大名が最前線に立ちやすい。
結果として本城戦による一発逆転がかなり起こりやすくなっている。

**防衛戦
|BGCOLOR(#eeeeee):~勝利条件|&color(red){敵}総大将の撃破、または制限時間の経過|
|BGCOLOR(#eeeeee):~敗北条件|&color(blue){味方}本陣の陥落、&br()または再出撃不可状態で操作可能な&color(blue){味方}武将全員が敗走|
他勢力からの侵攻を防衛する。
領地を放棄するという選択もある。
防衛戦では資金・兵糧を使わない(故に本作に兵糧攻めの概念は無い)。
なお、防衛戦の&bold(){制限時間は一律10分}である。

***鹵獲物資
防衛戦は時間切れで勝利になるが、敵総大将を撃退した場合に限り、
敵軍の持ち込んだ兵糧を鹵獲可能。

**情報
[[情報]]の頁を参照。

**システム
[[システム]]の頁を参照。

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*合戦の基礎知識
**総大将の概念
武将の切り替え機能が特徴である4の派生作である本作は、
その影響としてプレイヤー武将=総大将固定という形にはならない。
ただし本陣が存在するため、プレイヤー武将さえ無事ならば大丈夫という話ではないのに要注意。

***プレイヤー武将
出陣一番手の武将がプレイヤー武将となる。
なお、[[軍馬]]を装備していた場合、出陣した他の武将とも性能を共有する。

***切り替え
特定の条件が成り立っている場合のみ、プレイヤー武将の切り替えが可能。
切り替え可能武将は敗北条件にも関係してくるため、保険として極めて重要である。
また、切り替え可能武将を多方面に配置することで、柔軟な対応が可能ともなる。
+プレイヤー武将の一門衆(血縁関係)
+プレイヤー武将と[[人間関係]]がある場合&br()※ 人間関係の[[ミッション>争覇演武/ミッション]]が発生した場合、ミッション中はセレクトキーで切り替えが可能となる。

**動員兵力
参戦武将の兵力の合計が、そのまま戦力になる。
兵力差があると、拠点に対してボーナスorペナルティが生じる。
また、&bold(){兵力は武将の能力値にも関係してくる}ため、差があり過ぎると秒殺される危険性も高い。
動員兵力は最善を尽くすこと(故に、大名と軍師・四天王は同席するのが定石となる)。

***再出撃
捕虜にならなかった場合、敗走した武将は再出撃が可能。
但し、兵士を大幅に減少させてしまうため、可能な限り避けること。

**予算
***資金
出陣する武将一人当たり金100が必要。

***兵糧
最大で動員兵士数と同一の数値の兵糧を持ち込める。
持ち込み量は20%単位で変更可能であり、減らすごとに3分ずつ制限時間が減少する。
最大持ち込みで15分、最小持ち込みで6分。

**陣形
[[陣形]]の頁を参照。

**戦場策
[[戦場策]]の頁を参照。

**拠点
両陣営の本陣から、戦場各所の拠点に兵站線が繋がっている。
接続された先の拠点のみ、耐久度を0にした時点で奪取が可能。
なお敵陣営の武将が拠点内に居ると耐久度が0にならないため、武将の撃破も条件となる。

特に重要な要素として、&bold(){拠点には体力回復機能がある}。
自身やNPCの体力が危険になったら、素直に後退させるとよい。
上記の通り、たとえ再出撃が可能であっても、無駄に兵力を消耗させるのは愚の骨頂である。
&u(){敗走時には忠誠度も低下する}ため、敗走する事態はくれぐれも避けること。

***連鎖制圧
突出した拠点への兵站線を切断する形で拠点を占拠すると、連鎖制圧が成立する。
戦場全体を見渡し、突出した状態を作らないようにしたい。

**強化エリア
敵の強い支配下にある拠点には、強化エリアが発生する。
本作には旗持兵がいないため、近傍の拠点を陥落させることでのみ解除が可能。
その意味でも、進軍経路は一考の余地がある。
また、NPCは強化エリアでの戦いに滅法弱いため、回避指示を出すのを忘れないように。

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*合戦後
**勲功の取得
本作では合戦中ではなく、合戦終了後に功績に応じて勲功を取得する。
ただし、敗戦時は取得できない。

**兵力の減少
合戦中に消費した兵力に応じて''均等に''参加武将の兵力が減る(敗走が1人でも全員の兵力が減る)。
兵力を減らしたくない場合は小まめに状況を確認し、陣形を変更したり体力を消費した武将を自陣へ避難させよう。

**出撃武将の移動
合戦に出撃した武将は出撃先の城に移動している。
これを忘れていると、隣接城に武将が居なくなり防衛が出来なくなることもある。
次の軍略フェイズまでに移動しなおすこと。

**捕縛武将の処置
合戦中に撃破した武将は捕縛することがあり、勝利時には処置を選択できる。
-『登用』&br()自軍の兵士に加えることができるが、断られる場合もある。&br()なお登用した場合は''勲功が半分''になり、大抵は階級が一つ下がる。&br()そのため合戦で使用したい武将は一旦解放し、後で政略フェイズにて登用し直すほうが良い場合もある。
-『解放』&br()武将を解放する。敵軍に空きがあれば敵軍に戻るが、空きが無い場合や家が滅んだ場合は在野に下る。&br()なお敵軍に戻った場合、保持兵力は最低(最大の1/10)になる。
-『処断』&br()開始時に武将死亡ありを選択した場合のみ選択可能。&br()選択すると武将は死亡し、以後登場しなくなる。&br()敵軍の戦闘力を確実に下げたい場合に有効。

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*合戦のノウハウ
**共通のノウハウ
&bold(){陣形について}
難易度が上がるほど、陣形と3すくみは重要になる。
効力による操作武将のステータス向上はもちろんだが、問題は味方武将。
特に高難易度の場合に、有利陣形以外の状態ではあっという間に味方武将が敗走する。
有利陣形の場合は左下の陣形マークに湯気が出るため、これが無くなったときはすぐに陣形を見直すとよい。
通知は見逃しやすいし、テロップは他のイベントや台詞によって時間差が生じてしまうことに注意。

**侵攻戦のノウハウ
&bold(){推奨戦場策}
|BGCOLOR(#eeeeee):~名称|BGCOLOR(#eeeeee):~備考|
|~勲功増大系|本作の最重要戦場策の一つ。&br()階級は一刻でも早く上げ切ること。|
|~領民同心系|勲功増大との兼ね合いから。&br()兵士は温存し、連戦に備える。|
|~拠点ゲージ減少系|合戦を速攻で終わらせることで、&br()消費する兵糧や陣係を減らすことができ、&br()それにより短期間に合戦を多くこなせる。|

**防衛戦のノウハウ
&bold(){推奨戦場策}
|BGCOLOR(#eeeeee):~名称|BGCOLOR(#eeeeee):~備考|
|~時間短縮系|防衛戦専用の戦場策。&br()時間切れによる逃げ切りを狙いやすくなる。|

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