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モンスターをデザインする
以下のガイドラインを使用すれば、戦闘において君のキャラクターたちの前に立ちはだかるモンスターを自作できる。君は時間をかけてじっくり作ることも、ゲームのセッション中にパパっと作ることもできる。

ステップ1:モンスターの物語
それは見た目だろうか、知性はあるだろうか、部外者に対してどんな反応を見せるだろうか、映画の中だとしたら、どんな攻撃を行うのだろうか。

ステップ2:脅威度を決定する
冒険者たちにとって脅威度いくつが最適な挑戦となるのかを決める際には、"付録D:戦闘遭遇をデザインする"にある遭遇構築ガイドラインを使用するか、以下のショートカットを用いること。

パーティー全体に対して1体のモンスターをぶつける場合:脅威度=キャラクター・レベルの合計/3

キャラクター1人毎に1体のモンスターをぶつける場合:脅威度=キャラクター・レベルの平均/3

ステップ3:能力をカスタマイズする
モンスターが有していて然るべきと思う言語、感覚、技能、セーヴの習熟、移動速度、特徴を与えること。既存の特徴やデータを参考にできる。
 特徴の多くはモンスターのゲーム・データの調整なしで利用できる。ただし、治癒、再生、ダメージ振替の能力を有している場合は、そのモンスターのヒット・ポイントを20~30パーセントの範囲で下げること。

ステップ4:戦闘データをカスタマイズする
『脅威度ごとのモンスターの統計』表を確認しながら、以下のデータをそれぞれ調整してくこと。

アーマー・クラス

モンスターのアーマー・クラスを1または2上下させるだけなら、他のデータを変更する必要はないが、ACを3以上上げる/下げる場合、基本ACから1変化させる毎に5パーセント、そのモンスターのヒット・ポイントやラウンド毎のダメージを減らす/増やすべきだ。

ヒット・ポイント

モンスターのヒット・ポイントを10%上下させるだけなら、他のデータを変更する必要はないが、それ以上変化させる場合は、基本ヒット・ポイントの量から5%上げる/下げる毎にACを1下げる/上げるか、ラウンド毎のダメージを5%下げる/上げるべきだ。

能力値ボーナスと攻撃ボーナス

能力値ボーナスの部分には、そのモンスターの最も高い能力値の修正値が書かれている。通常、その能力値は主要な攻撃に使用される。君は表に示されているボーナスから1~2点まで上下させられる。
 通常、モンスターの攻撃ボーナスは(最も高い能力値のボーナス+習熟ボーナス)に等しい。

攻撃

最もレベルの低いモンスター(脅威度1以下)はターン毎に攻撃を1回だけ行う一方、より高レベルのモンスターはターン毎に何回も攻撃を行う(複数回攻撃の一部であることも、ボーナス・アクションやリアクションの組み合わせということもある)。また、複数体で出現するモンスターの攻撃回数は少ないが、単体で現れるモンスターはより複雑である。

ラウンド毎のダメージ

ラウンド毎のダメージの部分には、モンスターのあらゆる攻撃がヒットし、敵に行わせたセーヴがすべて失敗した場合、1ラウンド毎に与えるダメージの平均が示されている。この値をモンスターのアクション、ボーナス・アクション、リアクション、伝説的アクション、そしてダメージを与える特徴にそれぞれ割り振ること。
 この数値はモンスターの脅威度を換えることなく3~4程度上下させられる。自分の卓で使うだけのモンスターなら、必ずしもダメージの合計をダイス式に変換する必要はないが、そうしても差し支えない。

条件付きダメージ

攻撃の中には、特定の状況においては追加でダメージを与えるものがある。例えば、あるクリーチャーはつかまれた状態の目標には追加ダメージを与えるかもしれず、"毒針"攻撃は目標がセーヴに失敗したら追加で毒ダメージを与えるかもしれない。概算として、このような攻撃は50%の確率で追加ダメージを与えるのだと見なす。従って、ラウンド毎のダメージの予算を計算する際には、2点分の条件付きダメージは1点分として見なす。
 一部の攻撃は数ターン持続する継続ダメージを与える。このような継続ダメージは1ターンだけ発生し、その後終了するものと見なす。

特殊な攻撃
君はモンスターの攻撃に範囲効果、回数制限付きの能力、状態を付与する攻撃といった幾つかの仕掛けを施すことで一味違うものにできる。

範囲攻撃
ヘルハウンドのブレス、クレリックのブレード・バリア―呪文、バロールのオーラは複数の相手に影響を及ぼす範囲効果だ。モンスターが毎ターン範囲攻撃を行える場合、そのダメージは通常の攻撃と比較して70%程度に抑えること。

回数制限付きの能力
1日1回、または小休憩毎に1回、あるいは6や5~6の目で再チャージされるような能力は回数制限付きの能力である。通常、これらによってモンスターは1ターンだけラウンド毎のダメージの予算を超過し、他のターンでその埋め合わせすることができるようになる。
 回数制限付きの能力によってターン毎のダメージの予算が2点超過するごとに、他のターンで与えるダメージの合計を1点減らすこと。

状態の付与
多くのモンスターはダメージ以外の仕掛けを持っている。例えば盲目状態、つかまれた状態、伏せ状態、その他汚いやりくちの仕掛け諸々だ。

軽度の状態は主に移動や能力値判定に影響を及ぼす。つかまれた状態、伏せ状態、震え状態は軽度の状態だ。押したり引いたりするのは軽度の状態と同じように扱う。ダメージの予算を考える時、君は軽度の状態のことを考慮しなくてよい。

中度の状態はしばしば目標に不利を与える。盲目状態、恐怖状態、毒状態、拘束状態、そして減速状態は中度の状態である。中度の状態はモンスターの脅威度に等しい点数のダメージとして扱い、その効果が複数のキャラクターに対して作用する場合は脅威度の2倍のダメージとして扱う。

重度の状態はクリーチャーが取りたいアクションの行使を妨げる。魅了状態、混乱状態、無力状態、麻痺状態、石化状態、朦朧状態、そして気絶状態は重度の状態だ。重度の状態はモンスターの脅威度の2倍に等しい点数のダメージとして扱い、その効果が複数のキャラクターに対して作用する場合は脅威度の3倍のダメージとして扱う。

難易度
あるモンスターの能力の難易度を計算する際には(8+そのモンスターの習熟ボーナス+能力値ボーナスの内1つ)を用いること。
 『脅威度別のモンスターのデータ』表には簡単な難易度と困難な難易度の項目が含まれている。この2つの数字を用いて、君のモンスターの能力の難易度が、敵の前に立ちはだかる上で高すぎたり低すぎたりはしないか、そのモンスターの能力値の修正を検討する必要があるかを判断すること。君が詳細を決めずにちゃちゃっとモンスターを作る場合は、計算せずに、表に書いてある難易度をそのまま使えばよい。
 簡単な難易度の部分には、ほとんどのキャラクターがその難易度のセーヴに成功すると見なされる値が書かれている。重度の状態や、1ターン以上続く可能性がある中度の状態を付与する効果には、この簡単な難易度か、それを1~2上下させた値を使うこと。
 困難な難易度の部分には、ほとんどのキャラクターがその難易度のセーヴに失敗すると見なされる値が書かれている。ダメージを与える効果、軽度の状態または短期間だけ中度の状態を付与するような効果には、この困難な難易度か、それを1~2上下させた値を使うこと。

表:脅威度別のモンスターのデータ
脅威度 アーマー・クラス ヒット・ポイント 習熟ボーナス 能力値ボーナス 攻撃回数 ラウンド毎ダメージ 簡単な難易度 困難な難易度 経験点
0 12 3 +2 +0 1 1 10 10 10
1/8 12 9 +2 +1 1 3 11 11 25
1/4 12 15 +2 +1 1 5 11 11 50
1/2 13 24 +2 +2 1 8 12 12 100
1 13 30 +2 +2 1 10 12 12 200
2 14 45 +2 +3 2 15 13 13 450
3 14 60 +2 +3 2 20 13 13 700
4 14 75 +2 +4 2 25 13 14 1100
5 15 90 +2 +4 2 30 14 15 1800
6 15 105 +3 +4 2 35 14 15 2300
7 15 125 +3 +4 2 40 14 15 2900
8 15 135 +3 +4 2 45 14 15 3900
9 16 150 +3 +4 2 50 15 16 5000
10 16 165 +4 +5 2 55 15 17 5900
11 16 180 +4 +5 3 60 15 17 7200
12 17 195 +4 +5 3 65 15 17 8400
13 17 210 +4 +5 3 70 15 18 10000
14 17 225 +5 +6 3 75 15 19 11500
15 18 240 +5 +6 3 80 15 19 13000
16 18 255 +5 +6 3 85 15 19 15000
17 18 270 +5 +6 4 90 16 20 18000
18 19 285 +6 +7 4 95 16 21 20000
19 19 300 +6 +7 4 100 16 21 22000
20 19 315 +6 +7 4 105 16 21 25000
21 20 330 +6 +7 4 110 17 22 33000
22 20 350 +7 +8 4 116 17 23 41000
23 20 375 +7 +8 4 125 17 23 50000
24 21 400 +7 +8 4 133 17 23 62000
25 21 425 +7 +8 4 141 18 24 75000
26 21 450 +8 +9 4 150 18 25 90000
27 22 475 +8 +9 4 158 18 25 105000
28 22 500 +8 +9 4 166 18 25 120000
29 22 550 +8 +9 4 183 19 26 135000
30 23 600 +9 +10 4 200 19 27 155000
脅威度 AC HP 習熟ボーナス 能力値ボーナス 攻撃 ラウンド毎のダメージ 簡単な難易度 困難な難易度 XP
最終更新:2025年05月04日 16:10