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キャラクターのクラス


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バーバリアン

バーバリアンの成長

レベル 習熟ボーナス 激怒 激怒時ダメージ 特徴
1 +2 2 +2 激怒、鎧わぬ守り
2 +2 2 +2 危険感知、捨て身の攻撃
3 +2 3 +2 バーバリアンのサブクラス
4 +2 3 +2 成長
5 +3 3 +2 高速移動、複数回攻撃(2/攻撃アクション)
6 +3 4 +2 野生の直感
7 +3 4 +2 サブクラスの特徴
8 +3 4 +2 成長
9 +4 4 +3 荒々しきクリティカル(ダイス1つ)
10 +4 4 +3 英雄の証
11 +4 4 +3 サブクラスの特徴
12 +4 5 +3 成長
13 +5 5 +3 荒々しきクリティカル(ダイス2つ)
14 +5 5 +3 終らぬ激怒
15 +5 5 +3 サブクラスの特徴
16 +5 5 +4 成長
17 +6 6 +4 荒々しきクリティカル(ダイス3つ)
18 +6 6 +4 揺るぎ無い大力
19 +6 6 +4 成長
20 +6 無制限 +5 偉業の証

クラス特徴

バーバリアンとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:バーバリアン・レベルごとに1d12
1レベル時点のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のバーバリアン・レベルごとに1d12(または7)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:薬草師道具
セーヴ:【筋力】、【耐久力】
技能:〈威圧〉、〈運動〉、〈自然〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉から2つ選択すること。

初期装備

初期装備品は以下の通り。加えて、君は背景によって得られる装備品もある。

  • (a)グレートアックス1つ、または(b)任意の軍用武器1つ
  • (a)ハンドアックス2つ、または(b)任意の単純武器1つ
  • 探険家パックとジャヴェリン4つ

激怒

1レベル・バーバリアンの特徴
戦闘に際して君は原始の荒々しさを伴って戦う。君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして"激怒"に入ることができる。

激怒している間、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る:

  • 君は【筋力】判定と【筋力】セーヴに有利を得る。
  • 【筋力】を用いて近接武器攻撃を行う度、ダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスはバーバリアンのレベルが上昇するにつれて、『バーバリアン』表の激怒時ダメージの項にある通りに増加する。
  • [殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに対する抵抗を得る。

君、呪文を発動できるとしても、激怒中は呪文を発動することも、呪文に対する精神集中を行うこともできない。

君の激怒は1分間持続する。ただし、君が気絶状態になる、君が前の自分のターンの終了時からずっとダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないままターンを終えた場合、1分経過するのを待たずに金の激怒は終了する。加えて、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終えることもできる。

君は『バーバリアンの成長』表にある回数だけ激怒できる。大休憩を終えた時、君は消費した使用回数をすべて回復する。

鎧わぬ守り

1レベル・バーバリアンの特徴
いかなる鎧も着用していない間、君のアーマー・クラスは(13+君の【耐久力】修正値)に等しい(この特徴において、【敏捷力】修正値は使用しない)。盾を使用していてもこの利益は得られる。

危険感知

2レベル・バーバリアンの特徴
君は差し迫る危険を感知する人間離れたセンスを獲得した。これは痛手を回避する時に役立つ鋭敏さを君にもたらす。君は盲目状態でも聴覚喪失状態でも無力状態でもない間、【敏捷力】セーヴに有利を得る。

捨て身の攻撃

2レベル・バーバリアンの特徴
君は防御の考慮に入れず、その分攻撃に専念できるようになる。君は自分のターンに攻撃を行う時、"捨て身の攻撃"を宣言できる。そうしたなら、君はそのターンの間じゅうずっと、【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわり、君の次のターン開始時まで君に対する攻撃ロールにも有利が付く。

バーバリアンのサブクラス

3、7、11、15レベル・バーバリアンの特徴
君が歩む道を反映するサブクラスを狂戦士か野生の憤怒から1つ選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得られる特徴が決まる。

成長

4、8、12、16、19レベル・バーバリアンの特徴
以下の成長から1つ選択すること(この特徴によっても、能力値を20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。
  • 2つの異なる能力値が1ずつ上昇する。
  • 能力値1つが1上昇し、武勇の特技リストから特技を1つ選択する。

高速移動

5レベル・バーバリアンの特徴
重装鎧を着用していない間、君の移動速度は10フィート上昇する。加えて、イニシアチブをロールする時、君は即座に移動速度の半分まで移動できる。

複数回攻撃

5レベル・バーバリアンの特徴
君の身体能力は向上した。君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。

野生の直感

6レベル・バーバリアンの特徴
鋭く研ぎ澄まされた本能によって、君はイニシアチブ・ロールに有利を得る。加えて、戦闘開始時に不意を討たれた場合でも、無力状態でなく、最初のターンに他の何事かをする前にまず激怒するなら、君は自分の最初のターンに通常通り行動できる。

荒々しきクリティカル

9、13、17レベル・バーバリアンの特徴
君の近接武器攻撃と素手打撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。加えて、君は近接攻撃のクリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定する時に、武器のダメージ・ダイスを1つ追加でロールできる。

この追加ダメージは13レベルで2つに、17レベルで3つに増加する。

英雄の証

10レベル・バーバリアンの特徴
バーバリアンの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 素早い激怒:"激怒"の使用回数が少なくとも1回分残っているなら、君はイニシアチブをロールする時もしくは"高速移動"の特徴を使用する時に、(ボーナス・アクション不要で)激怒できる。
  • 強固な怒り:君の激怒は持続時間が切れるか、君が気絶状態になるか、君が激怒の終了を選んだ時にのみ終了する。

終らぬ激怒

14レベル・バーバリアンの特徴
君の激怒は致命傷でさえも払いのける力をもたらす。激怒している間、君は自分のヒット・ポイントが0になった時に難易度10の【耐久力】セーヴを行うことができ、成功したなら、君は現在の激怒が終了するまで気絶状態にならない。ただし、通常通り死亡セーヴは行い、単一の発生源による1回のダメージによって自分の最大ヒット・ポイント以上のダメージを受けた場合は即死する。君は激怒している間に死亡セーヴに3回失敗した場合でも、ヒット・ポイントが0の状態でターンを開始した時にのみ死亡する。

この特徴を1回目よりあとに1回使用するたび、そのセーヴ難易度は5ずつ増加する。小休憩または大休憩を終えたなら、その難易度はまた10に戻る。

揺るぎ無い大力

18レベル・バーバリアンの特徴
君は力と獰猛さを体得した。君は以下の利益を得る。

  • 君は【筋力】または【耐久力】を用いる能力値判定やセーヴを行う時は、d20ロールでの9以下の出目を10として扱える。
  • 君の近接武器攻撃は物体や構造物に対して君の【筋力】値に等しい量の追加ダメージを与える。

偉業の証

20レベル・バーバリアンの特徴
バーバリアンの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること。

  • 原始の王者:君は制御不能な力の化身となった。君の【筋力】と【耐久力】は4上昇し、これらの能力値の最大値はいまや24となる。

サブクラス:狂戦士

原始的な儀式や血液に対する生まれながらの渇きによって、一部のバーバリアンは身を亡ぼすほど凶暴で爆発的な暴力を振るう。狂戦士はその狂乱の内に我を失い、生々しい残忍さで逆巻き、血まみれの戦場を蹂躙して回り、自らの安全など省みもしない。

狂戦士の成長

バーバリアン・レベル 特徴
3 狂乱、冷酷な物腰
7 考えなしの激怒
11 恐怖の存在
15 反撃の一発

狂乱

3レベル・狂戦士の特徴
君は"激怒"の特徴を使用するのと同じボーナス・アクションの一部として、狂乱することができる。そうしたなら、激怒の持続時間中、君は自分の各ターンごとにボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行える。

冷酷な物腰

3レベル・狂戦士の特徴
君の凶暴さは常に外見へ現れる。君は〈威圧〉技能に習熟を得る。すでに習熟しているなら、代わりに〈威圧〉判定において君の習熟ボーナスは2倍になる。

考えなしの激怒

7レベル・狂戦士の特徴
激怒している間、君は以下の利益を得る。

  • 激怒している間、君は現在被っている消耗状態の全段階を無視する。

  • 激怒している間、君は魅了状態にも恐怖状態にもならない。激怒した時に魅了状態または恐怖状態であった場合、激怒している間その効果は一時停止する。

  • 狂乱している間、クリティカル・ヒットするかクリーチャーのヒット・ポイントを0にした場合、君は(自分の習熟ボーナス+自分の【耐久力】修正値)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得る。これらの一時的ヒット・ポイントはそれが消費されるか、大休憩または小休憩を終えるまで持続する。

恐怖の存在

11レベル・狂戦士の特徴
君の武器攻撃は恐怖状態のクリーチャーに対して、君の習熟ボーナスに等しい量の追加ダメージ与える。

加えて、君は1回のボーナス・アクションとして自分から9m(30㌳)以内で、君を見るかその声を聞くことができるクリーチャーを(自分の習熟ボーナス)体まで恐怖させることができる。各目標は【判断力】セーヴ(難易度は8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値+君が"考えなしの激怒"の特徴で有している一時的ヒット・ポイントの量)を行わねばならず、失敗すると君の次のターン終了時まで、君を発生源とした恐怖状態になる。

以後のターンにおいて、君はアクションを用いてこの効果を次の自分のターン終了時まで延長できる。この効果は、恐怖状態のクリーチャーが自分のターンをもはや君の視線や声が通らなくなる場所か、君から18m(60㌳)より遠く離れた場所で終えた時に終了する。

クリーチャーがセーヴに成功した場合、君は以後24時間、そのクリーチャーに対してはこの効果を使用できない。

反撃の一発

15レベル・狂戦士の特徴
クリーチャーが君に対して1回の攻撃をヒットさせるかミスした時、君はリアクションを用いてそのクリーチャーに向かって移動速度の半分まで移動し、そのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行える。そのクリーチャーが大型以上なら、君はその攻撃ロールに有利を得る。


バード

バードの成長 

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 儀式修得数 呪文修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 バードの声援(d6)、呪文発動 3 1 4 2
2 +2 バードのパフォーマンス:人生の祝い、バードのパフォーマンス:言葉の刃、習熟強化(2) 3 1 5 3
3 +2 バードのサブクラス 3 2 6 4 2
4 +2 成長 4 2 7 4 3
5 +3 バードの声援(d8)、声援高速回復 4 3 8 4 3 2
6 +3 バードのパフォーマンス:冴える思考、習熟強化(4) 4 3 9 4 3 3
7 +3 サブクラスの特徴 4 4 10 4 3 3 1
8 +3 成長 4 4 11 4 3 3 2
9 +4 バードの声援(d10)、魔法の秘密 4 5 13 4 3 3 3 1
10 +4 英雄の証 5 5 14 4 3 3 3 2
11 +4 サブクラスの特徴 5 6 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 成長 5 6 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 魔法の秘密 5 7 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 バードの声援(d12) 5 7 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 サブクラスの特徴 5 8 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 成長 5 8 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 堂々たるパフォーマンス 5 9 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 魔法の秘密 5 9 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 成長 5 9 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 偉業の証 5 9 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

バードとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:バード・レベルごとに1d8
1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のバード・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧
武器:単純武器、"妙技"特性を持つ軍用武器
道具:楽器1種類と、任意の他の道具2種類
セーヴ:【敏捷力】、【魅力】
技能:任意の技能3つ選択

初期装備

初期装備品は以下の通り。加えて、君は背景によって得られる装備品もある。

  • (a)レイピア、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)外交官パック、または(b)芸人パック

  • (a)楽器1つ、または(b)君が習熟している他の道具1つ

  • レザー・アーマーとダガー1本

呪文発動

1レベル・バードの特徴
秘術の力を伝導する者として、君は秘術呪文を発動できる。

初級呪文

1レベルの時点で、君は初級呪文3つを秘術呪文リストから選択して修得する。レベルアップするにつれて、君は『バードの成長』表の初級呪文修得数の部分にある通りに、追加の秘術初級呪文を選択して修得する。

呪文の発動

君はいくつかの呪文を修得しており、発動したい呪文のサークルと同じかそれ以上の秘術呪文スロットを1つ使用することで呪文を発動できる。事前に呪文を準備する必要はない。

『バードの成長』表には、あるレベルにおいて君が秘術呪文をいくつ修得しているかに加え、呪文スロットをいくつ有しているかが示されている。例えば、3レベル時点で君はサークル1・スロットを4つと、サークル2・スロットを2つ有している。君がサークル1呪文のマジック・ミサイル呪文を修得していて、サークル1呪文スロットとサークル2呪文スロットが使用できる場合、君はどちらか望む方のスロットを使ってマジック・ミサイル呪文を発動できる。これによってサークル1・スロットを使用したなら、君はサークル1・スロットをあと3つ有していることになる。

大休憩を終えた時に、君は使用した呪文スロットをすべて回復する。

サークル1以上の修得呪文

1レベルの時点で、君はサークル1呪文を4つ選択して修得する。このうち3つは秘術呪文リストのものでなければならないが、残る1つはどの根源の呪文リストからでもよい。どの根源から選択したかに関わらず、その呪文は君にとっては秘術呪文である。

『バードの成長』表の修得呪文の部分には、君が追加の秘術呪文をいつ修得するかが示されている。修得する呪文はいずれも君が秘術呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。例として、バードで3レベルに達した時、君はサークル1かサークル2の秘術呪文を新たに1つ修得する。また、特定のレベルにおいて、君は"魔法の秘密"の特徴によって他の根源の呪文も修得することになる。

加えて、君はバードのレベルを得る度に、修得している秘術呪文のうち1つと秘術呪文リストにある任意の呪文を入れ替えられる。入れ替える呪文は秘術呪文スロットを有しているサークルのものでなければならない。

呪文発動能力値

君の呪文発動能力値は【魅力】である。君が発動する呪文のセーヴ難易度や攻撃の修正値は君の【魅力】修正値によって決まる。

呪文のセーヴ難易度= 8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値= 君の習熟+君の【魅力】修正値

儀式

君は儀式と呼ばれる、形式が長い種類の呪文を発動することもできる。儀式は呪文修得数に含めず、発動で呪文スロットを使用することもない。  

1レベルの時点で、君は秘術、神聖、原始、異界リストのいずれかにある儀式から1つを選択する。レベルが上がるにつれて、君は『クレリックの成長』表の儀式修得数の部分にある通りに追加の儀式を修得していくが、いずれも君が呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。修得している儀式は各レベルにおける君の呪文修得数の数には含めない。

呪文発動の焦点具

君は秘術呪文の呪文発動焦点具として楽器を使用できる。GMの判断次第では、代わりに君が習熟を有する他の道具から、ぴったりな道具や物体を呪文発動焦点具として使用することもできる。

バードの声援

1、5、9、14レベル・バードの特徴
君は心動かす言葉や音楽、その他のパフォーマンスを通して他者を鼓舞できる。君は、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、自分以外で君の声を聞くか君を見ることができる、君から18m(60㌳)以内のクリーチャー1体を選択できる。そのクリーチャーは声援ダイス(d6)を1つ得る。

そのクリーチャーは以後10分以内に1回だけ、声援ダイスをロールしてその結果を自分が行う1回の能力値判定、攻撃ロール、セーヴのいずれかに加えられる。声援ダイスは1回ロールされると失われる。クリーチャーが1度に持てる声援ダイスは1つだけだ。

君はこの特徴を【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。大休憩を終えた時、君は消費した使用回数をすべて回復する。

このクラスで特定のレベルに達した時、君の声援ダイスの種類は変化する。即ち、君の声援ダイスは5レベルでd8に、10レベルでd10に、そして14レベルでd12になる。

習熟強化

2、6レベル・バードの特徴
「すでに習熟している技能を2つ」か、「すでに習熟している技能を1つと、すでに習熟している道具の習熟を1つ」選択する。選択した習熟のいずれかを使用して行う能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。

6レベルの時点で、君はさらに2種類の(技能または道具の任意の組み合わせで)習熟を選択してこの利益を得られる。

バードのパフォーマンス

2、6レベル・バードの特徴
君は披露中のパフォーマンスの中に魔法を織り込むことで呪文を超える効果を生み出せる。君はまず2つの効果を得る:人生の祝いと言葉の刃。君は6レベルに達した時に追加の効果を獲得する。また、バードのサブクラスにはさらに追加の効果を与えるものがある。特筆がない限り、この効果の目標は、君から9m(30㌳)以内かつ、(パフォーマンスの種類によるが)君の声を聞くか君を見ることができるものでなければならない。

アクションとして、君は"バードのパフォーマンス"の特徴を使用できる。パフォーマンスを開始しなら、生み出したいパフォーマンスの効果を選ぶこと。一度効果を生み出したなら、君はパフォーマンス開始後、以降の自分の各ターンにおいてボーナス・アクションを使用することでパフォーマンスを継続できる(最大1分間)。また、君はこのパフォーマンスを継続するためのボーナス・アクションの一部として"バードの声援"の特徴を使用できる。

君が無力状態になるか、音を発することができなくなるか、アクションを使用して新しいパフォーマンスを始めるか、あるいはパフォーマンスの効果を終了した時(そうするのにアクションは不要)、君のパフォーマンスの効果はより早く終了する。

君は"バードの声援"の特徴を使用して、自分の習熟ボーナスに等しい回数だけ新しいパフォーマンスを始めることができる。大休憩を終えた時、君は消費した使用回数をすべて回復する。

バードのパフォーマンス:人生の祝い

2レベル時点で、君の"バードのパフォーマンス"の特徴が効果を発揮している間、効果範囲内の味方は各々自分のターン開始時に自分のヒット・ダイスを1つ消費できる。そうした場合、その味方は消費したダイスをロールし、(そのロール結果+君の【魅力】修正値)に等しい量のヒット・ポイントを回復する。

加えて、効果範囲内の味方は死亡セーヴに有利を受ける。この利益を得るために君の声を聞いたり君を見たりする必要はない。

バードのパフォーマンス:言葉の刃

2レベル時点で、君の"バードのパフォーマンス"の特徴が効果を発揮している間、君は特別なリアクションを得る。効果範囲内で君から見えるクリーチャーが能力値判定、攻撃ロール、ダメージ・ロールのいずれかを行う時、君はリアクションを用いて"バードの声援"の使用回数を1回消費することで、声援ダイスを1つロールし、その結果をクリーチャーのロール結果から引くことができる。

バードのパフォーマンス:冴える思考

6レベルに達した時、君はこの"バードのパフォーマンス"の選択肢を得る。君が"バードのパフォーマンス"の特徴を使用している間、君から9m(30㌳)以内の味方は魅了状態にならず、恐怖状態をもたらすセーヴに有利を得る。君がパフォーマンスを始めた時、効果範囲内の味方がすでに魅了状態または恐怖状態なら、そのパフォーマンスが持続している限り、その味方はそれらの効果を終了するために行うあらゆるセーヴに有利を得る。

バードのサブクラス

3、7、11、15レベル・バードの特徴
君が属する楽派を反映するサブクラスを知の楽派か勝利の学派から選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

成長

4、8、12、16、19レベル・バードの特徴
以下の成長から1つ選択すること(この特徴によっても、能力値を20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。
  • 2つの異なる能力値が1ずつ上昇する。
  • 能力値1つが1上昇し、専門の特技リストから特技を1つ選択する。

声援高速回復

5レベル・バードの特徴
今や君は大休憩または小休憩を終えた時に、消費した"バードの声援"の使用回数をすべて回復する。

加えて、今や君は声援ダイスの新たな使用法を得る。君から18m(60㌳)以内に居て、君から見えるかその音が聞こえるクリーチャーが能力値判定、攻撃ロール、セーヴのいずれかに失敗した時、君はリアクションを使用して"バードの声援"の使用回数を1回消費できる。そうしたなら、声援ダイスをロールしてその値を目標の判定の合計に加えられる。これによって失敗が成功に変わることもある。

魔法の秘密

9、13、18レベル・バードの特徴
真に、君はどこからでも魔法の知識を拾い上げる。任意の呪文リストから呪文(または初級呪文)を2つ選択すること。選択する呪文はすべて、『バードの成長』表にあるとおり、君が発動できるサークルのものでなければならない。

選択した呪文は君にとっては秘術呪文であり、すでに『バードの成長』表の呪文修得数に含まれている。

13レベルおよび18レベルの時点で君は追加で2つの呪文を任意の根源から修得する。

英雄の証

10レベル・バードの特徴
バードの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること。

  • 不断のインスピレーション:クリーチャーが君の声援ダイスの1つを能力値判定、攻撃ロール、セーヴのいずれかに加え、かつそのロールが失敗のままだった時、そのダイスは失われず、再び使用できる。
  • 勇気のインスピレーション:君の声援ダイスの1つを持っているクリーチャーが攻撃を行ってダメージを与えることに成功した時、そのクリーチャーは声援ダイスを消費してロールし、その結果に等しい値の追加ダメージを与えられる。この追加ダメージはこの効果を誘発した攻撃のダメージ種別と同じである(種別が複数ある場合は攻撃者が選択する)。もしくは、君の声援ダイスの1つを持っているクリーチャーがダメージを受けた時、そのクリーチャーはリアクションを用いて声援ダイスを消費してロールし、そのダメージを(その結果+君の【魅力】修正値)に等しいだけ軽減できる。

堂々たるパフォーマンス

17レベル・バードの特徴
今や、君の"バードのパフォーマンス"の特徴は君から18m(60㌳)以内で君の声を聞くか君を見ることのできるクリーチャーに効果を及ぼすようになった。

偉業の証

20レベル・バードの特徴
バードの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること。

  • カーテン・コール:君が"バードの声援"の特徴の使用回数がない状態で自分のターンを開始した時、君はボーナス・アクションを使用して自分の【魅力】修正値(最低1)に等しいだけ使用回数を回復できる。このボーナス・アクションは"バードのパフォーマンス"の特徴を延長するためのボーナス・アクションの一部として行える。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用できない。

サブクラス:知の楽派

知の楽派に属するバードらは、知識に最も価値を置く。この楽派出身者の多くは古代の儀式、民間の伝承、物語の保護、もしくはそれらの内で失われたものの復元に取り組んでいる。この楽派のバードたちは様々な文化や情報源から知恵を集め、自分達の魔法や才能を奇抜な方法で活用する。

知の学派の成長

バード・レベル 特徴
3 バードのパフォーマンス:英雄達の叙事詩、特技リスト拡張、何でも屋
7 素早い儀式
11 魔法の儀式
15 無類の技量

バードのパフォーマンス

3レベル・知の楽派の特徴
君は"バードのパフォーマンス"の選択肢として以下を得る。

バードのパフォーマンス:英雄たちの叙事詩

君は詩や伝説を喚起して、勇壮さのさらなる高みへと味方を鼓舞し、一方の敵は威圧する。君が"バードのパフォーマンス"の特徴を使用する時、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】から1つ選ぶこと。君のパフォーマンスが持続している間、効果範囲内の味方はその能力値を使用する能力値判定に有利を得て、効果範囲内の敵はその能力値を使用する能力値判定に不利を被る。

特技リスト拡張

3レベル・知の楽派の特徴
新しい特技を得る時、君は魔法の特技と専門の特技と、どちらか好きな方の特技を得られる。

なんでも屋

3レベル・知の楽派の特徴
君の仕事は、出会った物語、詩、文化などから実践的な指針や教訓を集めることだ。君は習熟ボーナスを得ていないあらゆる能力値判定に、習熟ボーナスの半分(切り捨て)を加えられる。

素早い儀式

7レベル・知の楽派の特徴
君は儀式に記載されている発動時間をの代わりに、自分が修得している秘術の儀式をアクションで発動できる。君は発動に必要な他の構成要素をすべて満たさねばならない。一度使用したなら、君は大休憩を終えるまではこの特徴を再び使用できない。

魔法の儀式

11レベル・知の楽派の特徴
君は任意の根源のリストから2つの儀式呪文を修得する。選択する呪文はすべて『バードの成長』表にある通り、君が秘術呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。選択した儀式は君にとっては秘術呪文であり、『バードの成長』表にある儀式修得数の数には含めない。

無類の技量

15レベル・知の楽派の特徴
君が能力値判定を行い、かつ"バードの声援"の特徴の使用回数が最低でも1回残っている時、君はその使用回数を使用して声援ダイスを1つロールし、その値を能力値判定に加えられる。この判定に成功した場合、君は声援ダイスをそのまま保持するが、失敗した場合は失われる。


クレリック
クレリックの成長
サークル別神聖呪文スロット
レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 儀式修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 信仰の宣誓、呪文発動 3 1 2
2 +2 神性伝導:冒涜者退散(1/休憩) 3 1 3
3 +2 クレリックのサブクラス 3 2 4 2
4 +2 成長 4 2 4 3
5 +3 冒涜者破壊(脅威度1/2) 4 3 4 3 2
6 +3 神性伝導(2/休憩) 4 3 4 3 3
7 +3 サブクラスの特徴 4 4 4 3 3 1
8 +3 冒涜者破壊(脅威度1)、成長 4 4 4 3 3 2
9 +4 神性介入 4 5 4 3 3 3 1
10 +4 英雄の証 5 5 4 3 3 3 2
11 +4 冒涜者破壊(脅威度3)、サブクラスの特徴 5 6 4 3 3 3 2 1
12 +4 成長 5 6 4 3 3 3 2 1
13 +5 神性伝導(3/休憩) 5 7 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 冒涜者破壊(脅威度3) 5 7 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 サブクラスの特徴 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 成長 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 冒涜者破壊(脅威度4) 5 9 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 神性伝導(4/休憩) 5 9 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 成長 5 9 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 偉業の証 5 9 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴
クレリックとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:クレリック・レベルごとに1d8

1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のクレリック・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾

武器:単純武器

道具:なし

セーヴ:【判断力】、【魅力】

技能:〈歴史〉、〈知覚〉、〈医術〉、〈説得〉、〈宗教〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)メイス1つ、または(b)(習熟があるなら)ウォーハンマー1つ

  • (a)スケイル・メイル、または(b)レザー・アーマー、または(c)(習熟があるなら)チェイン・メイル

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)僧侶パック1つ、または(b)探検家パック1つ

  • シールド1つと聖印1つ

呪文発動

1レベル・クレリックの特徴
信仰の力を伝導する者として、君は神聖呪文を発動できる。

初級呪文
1レベルの時点で、君は初級呪文3つを神聖呪文リストから選択して修得する。君はレベルが上がるにつれて、『クレリックの成長』表の初級呪文修得数の部分にある通りに追加の神聖初級呪文を選択して修得する。

呪文の準備
君は呪文を発動する前にあらかじめ呪文を準備せねばならない。君は神聖呪文リストの中にあり、かつ神聖呪文スロットを有するサークルの呪文を準備できる(どの呪文スロットが使えるかは『クレリックの成長』表で自身のレベルの部分を確認することでわかる)。君は(自身の【判断力】+自身のクレリック・レベル)に等しい数(最低1つ)の呪文を準備できる。これが君が発動できる準備した呪文のリストになる。
 新しく"準備した呪文のリスト"を作成するには、祈りと瞑想の時間が必要であり、最低でも君のリスト内の各呪文毎に、(その呪文のサークル×1分)を費やさねばならない。君は大休憩の一部として自身の準備した呪文のリストを変更することができる。

呪文の発動
君は幾つかの呪文を準備していて、発動したい呪文のサークル以上の神聖呪文スロットを1つ使用することでその呪文を発動することができる。
 『クレリックの成長』表には、あるレベルにおいて君が神聖呪文スロットをいくつ有しているかが示されている。例えば、3レベル時点で、君はサークル1・スロットを4つと、サークル2・スロットを2つ有しており、【判断力】が16なら、君はサークル1かサークル2の呪文を任意の組み合わせで6つ準備することができる。君はサークル2の呪文スロットを2つしか持っていないため、もしも君がサークル2呪文だけを準備している場合、君はサークル1の呪文スロットを全く使用できないだろう。
 呪文を発動してもその呪文が君の準備した呪文のリストから消えた利はしない、呪文スロットが消費されるだけだ。君は大休憩を終えた時に、使用した呪文スロットをすべて回復する。

呪文発動能力値
君の呪文発動能力地は【判断力】である。君が発動する呪文のセーヴ難易度や攻撃の修正値は君の【判断力】修正値によって決まる。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

儀式
君は儀式と呼ばれる、形式が長い種類の呪文を発動することもできる。儀式は準備する必要がなく、呪文スロットを使用することもない。
 1レベルの時点で、神聖儀式呪文から儀式を1つ選択すること。君はレベルが上がるにつれて、『クレリックの成長』表の儀式修得数の部分にある通りに、追加の儀式を修得するが、それは君が呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。君が修得している儀式は各レベルにおける君の呪文修得数の数には含めない。

呪文発動の焦点具
君は聖印を自身の神聖呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

信仰の宣誓

1レベル・クレリックの特徴
クレリックは聖なる戦士として信仰を振るうか、奇跡起こすものとして信仰を呼び起こすか、そのどちらかの方法で自身の信仰を証する。君が宣誓する方法として以下から1つ選択すること。

力の発露:君は重装鎧と任意の軍用武器1つに対する習熟を得る。加えて、君は自身の武器による攻撃に神聖なエネルギーを込める能力を得る:1ターンに1回、君がクリーチャーに対して武器攻撃をヒットさせた時、君は自身の習熟ボーナスに等しい値の[光輝]または[死霊]の追加ダメージを与えることができる。

奇跡の発露:君は任意の魔法の根源から選択した初級呪文1つを修得する。この初級呪文は君にとっては神聖初級呪文だが、君が修得している初級呪文の数には含めない。加えて、君は神聖初級呪文によって自身が与えるダメージに自身の習熟ボーナスを加えることができる。

神性伝導

2、6、13、18レベル・クレリックの特徴
君は自身が信仰する神から力を受け、魔法を超えた効果を生み出すことが出来るようになる。君はこの効果を1つ持った状態で始まる。すなわち"冒涜者退散"である。一部のサブクラスは、君がレベルアップすることでその説明にある通りの追加の効果を与える。
 神性伝導の特徴を使用する場合、"冒涜者退散"などの特定の効果の中で君がどれを生み出したいのかを選ぶこと。一部の効果はセーヴを要求するが、その場合、その難易度は君のクレリック呪文のセーヴ難易度に等しい。
 2レベルから、君は自身の"神性伝導"の特徴をを小休憩または大休憩を終えるまでの間に1回使用できる。そして6レベルの時点で休憩と休憩の間に2回使用できるようになり、13レベルの時点で3回、そして18レベルの時点で4回になる。君が小休憩または大休憩を終えた時、君は消費した使用回数をすべて回復する。

神性伝導:冒涜者退散
1回のアクションとして、君は聖印を掲げて不浄なるクリーチャーを咎める祈りを口にする。君から30フィート以内にいて、君を見るか君の声を聞くことのできる、君が選択したフィーンドおよびアンデッドは、それぞれ【判断力】セーヴを行わねばならない。そのセーヴに失敗したクリーチャーは1分間経つかいずれかのダメージを受けるまで退散する。
 退散しているクリーチャーは可能な限り君から遠ざかる方向に移動しようとせねばならず、君にまず近づくことができない。そのクリーチャーは自分のターンにおいて、早足アクションまたは移動を妨げる効果を回避するための試みしか行えない。移動する場所がない場合、そのクリーチャーは回避アクションもとれる。そのクリーチャーはいかなるリアクションも行えない。

クレリックのサブクラス

3、7、11、15レベル・クレリックの特徴
君と君の神との関係性を反映するサブクラスを生命の領域か勝利の領域から選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る呪文や特徴が決まる。

領域呪文
クレリックのサブクラスはそれぞれ君がそのサークルの呪文を発動できるようになってすぐ(『クレリックの成長』表に示されている)利用可能になる領域呪文のリストを持っている。一度君が領域呪文を得たなら、君はいつでもそれを準備しており、かつ君が準備できる呪文を数える際には領域呪文は数に入れない。しかし領域呪文を発動するには通常通り神聖呪文スロットを消費せねばならない。
 領域呪文の中に神聖呪文リストにない物がある場合、それは君にとっては神聖呪文である。

成長

4、8、12、16、19レベル・クレリックの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、魔法の特技リストから特技を1つ選択する。

冒涜者破壊

5、8、11、14、17レベル・クレリックの特徴
フィーンドやアンデッドが君の"冒涜者退散"の特徴に対するセーヴに失敗した時、そのクリーチャーの脅威度が『冒涜者破壊』表に示された値以下だったなら、そのクリーチャーは即座に破壊される。

冒涜者破壊
クレリック・レベル 破壊されるフィーンドおよびアンデッドの脅威度
5 1/2以下
8 1以下
11 2以下
14 3以下
17 4以下

神性介入

9レベル・クレリックの特徴
君は自身の危急に際し、己の神に対して自身の代わりに介入してくれるよう呼びかけることができる。自身のターンの開始時、君はd20をロールして習熟ボーナスを足すことで自身の神に対して助けを乞うことができる。ロールの結果が19以下なら、君の呼びかけは失敗し、神は介入しない。結果が20以上なら、君の神は君に変わって介入し、その力の一部を君に吹き込む。
 神が介入する場合、君は即座に自身のアクションを使用して、(呪文の準備のルールに関係なく)神聖呪文リストか君の領域呪文リストの中にあり、かつ発動時間が1アクションである任意の呪文を発動する。この方法で発動する呪文は呪文スロットを消費せず、物質構成要素も必要としない。発動する呪文が君が通常発動できるサークルより高いものなら、君はその呪文の発動に成功したかどうかを決定するために自身の呪文発動能力値を使用して能力値判定を行わねばならない。判定の難易度は(10+その呪文のサークル)である。判定に失敗したなら、神の力は失われ、アクションも無駄になる。
 あるいは、介入が成功した場合、君のGMは介入の形式を提案することもできる。神聖呪文の効果を適用するのが何であれ良いだろう。この場合、君は自身のアクションを使用するが呪文は発動しない。君はGMにこの方法で裁定してもらうか、自分自身で呪文を選択するかの最終的な決定権を持つ。
 君の神が介入する場合、君は1週間この特徴を再び使用できなくなる。そうでない場合、君は大休憩を終えることでこの特徴を再び使用できるようになる。

英雄の証

10レベル・クレリックの特徴
クレリックの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 献身の贈り物:君は病気と[毒]ダメージ、および毒状態に対する完全耐性を得る。君が死亡した場合、君の体は即座にジェントル・リポーズ呪文の効果に従って1年と1日の間保存される。

  • 憤怒の贈り物:[光輝]または[死霊]のダメージ種別の内1つを選択すること。君は選択したダメージ種別に対する抵抗を得る。加えて、君がいずれかの種別のダメージを与える呪文を発動した時、君はその呪文が代わりに[光輝]または[死霊]のダメージを与えことを選択できる(どちらにするかは発動する度に君が選ぶ)。

偉業の証

20レベル・クレリックの特徴
クレリックの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 神聖なヘラルド:君が"神性介入"の特徴を使用した時、君の神はロールを行うことなく自動的に介入する。加えて君はもはや1週間を待つことなく神性介入を使用できるようになるが、それでも大休憩ごとに1回だけだ。君は依然として神性介入の特徴にある他の制限は受ける。

サブクラス:生命の領域

生命の領域の神々は生と死の自然な循環を祝福し、健康と活力を証しする。この領域に身を捧げる者は負傷者を治療し、病人の世話をし、不死の逸脱に反対するように奨励される。

生命の領域の成長
クレリック・レベル 特徴
3 神性伝導:生命保護、生命の使徒、生命の領域呪文
7 幸いなる癒し手
11 上級保護
15 無欠の治癒

神性伝導
3レベル・生命の領域の特徴
君は以下の神性伝導の選択肢を得る。

神性伝導:生命保護
1回のアクションとして、君は自身の聖印を掲げ、(自身のクレリック・レベル×5)に等しい値のヒット・ポイントを回復できる治癒のエネルギーを呼び起こす。
 君から30フィート以内の任意のクリーチャーを選択し、この治癒のエネルギーを選択したクリーチャーに振り分けること。この特徴では、クリーチャーのヒット・ポイントを、そのクリーチャーの"最大ヒット・ポイントの半分"を超えて回復させることはできない。この治療はアンデッドや人造クリーチャーには効果がない。

生命の使徒
3レベル・生命の領域の特徴
君の治療呪文はより効果的になる。君がサークル1以上の呪文を使用して、クリーチャーのヒット・ポイントを回復する度、そのクリーチャーは(2+その呪文のサークル)に等しいヒット・ポイントを回復する。

生命の領域呪文
3レベル・生命の領域の特徴
君は『生命の領域呪文』表のクレリック・レベルの部分にある通りのクレリック・レベルに達した時に領域呪文を得る。領域呪文がどうやって機能するかは"クレリックのサブクラス"の特徴を参照すること。

生命の領域呪文
クレリック・レベル 呪文
3 ブレス、キュア・ウーンズ、ジェントル・リポーズ、レストレーション
5 マス・ヒーリング・ワード、リヴィヴィファイ
7 デス・ウォード、ガーディアン・オヴ・フェイス
9 グレーター・レストレーション、マス・キュア・ウーンズ

幸いなる癒し手
7レベル・生命の領域の特徴
君が他者に対して発動する治癒呪文は君自身も回復する。君がサークル1以上かつ自身以外のクリーチャーのヒット・ポイントを回復する神聖呪文を発動した時、君は(2+その呪文のレベル)に等しいヒット・ポイントを回復する。

上級保護
11レベル・生命の領域の特徴
君の神性伝導:生命保護の効果は今や自身から60フィート以内のあらゆるクリーチャーに効果を及ぼすことができるようになる。加えて、君が神性伝導:生命保護を使用した時、任意のクリーチャー1体は以下の利益も得られる:

  • 目標に影響を及ぼしているあらゆる病気を治癒する。

  • 以下の状態の内、目標に影響を及ぼしているもの1つを終了させる:盲目状態、聴覚喪失状態、麻痺状態、毒状態。

  • 目標に影響を及ぼしているあらゆる毒を中和する。

無欠の治癒
15レベル・生命の領域の特徴
君がサークル1以上かつ、ヒット・ポイントを回復するような呪文を発動した時、君は自動的に最大値でヒット・ポイントを回復する。例えば、(1d8+3)のヒット・ポイントを回復するキュア・ウーンズ呪文なら、そのダイスをロールすることなく、目標は11ヒット・ポイントを回復する。

サブクラス:戦の領域

戦の領域の神々は力、勝利の栄光、そして競争のスリルを祝福する。これらの神々で悪や混沌の気質を有する者は破壊と暴力に重点を置くが、ほとんどの社会的、英雄的なキャラクターは戦いの中の勇気と卓越性を称え、必要な時に戦う存在を大切にするような神を信仰する。

戦の領域の成長
クレリック・レベル 特徴
3 神性伝導:征服の証、戦の使徒、特技リスト拡張、戦の領域呪文
7 幸いなる戦士
11 より大きな勝利
15 聖なる一撃

神性伝導
3レベル・戦の領域の特徴
君は以下の神性伝導の選択肢を得る。

神性伝導:征服の証
1回のボーナス・アクションとして、君は自身の聖印を掲げ、60フィート以内に居て自身から見えるクリーチャー1体に神秘的な証をつける。君の次のターンの開始時まで、この証をつけられたクリーチャーに対して攻撃を行うあらゆるクリーチャーは、それに対して行う最初の攻撃ロールに有利を得る。

戦の使徒
3レベル・戦の領域の特徴
勝利は君をより神聖なものとし、通常の限界を超えて突き進むことを奨励する。1ターンに1回、君が攻撃アクションの一部として攻撃を行い、クリーチャーに攻撃をヒットさせた時、君はその同じアクションの一部として追加で1回の武器攻撃を行うことができる。
 君はこの特徴を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君は大休憩または小休憩を終えた時に消費した使用回数をすべて回復する。

特技リスト拡張
3レベル・戦の領域の特徴
新しい特技を得る時、君は魔法の特技と武道の特技と、どちらか好きな方の特技を得られる。

戦の領域呪文
3レベル・戦の領域の特徴
君は『戦の領域呪文』表のクレリック・レベルの部分にある通りのクレリック・レベルに達した時に領域呪文を得る。領域呪文がどうやって機能するかは"クレリックのサブクラス"の特徴を参照すること。

戦の領域呪文
クレリック・レベル 呪文
3 コマンド、マジック・ウェポン、シールド・オヴ・フェイス、ウォーディング・ボンド
5 フィアー、スピリット・ガーディアンズ
7 デス・ウォード、ガーディアン・オヴ・フェイス
9 アンティライフ・シェル、フレイム・ストライク

幸いなる戦士
7レベル・戦の領域の特徴
君が行う攻撃は特に強力だ。君が武器または神聖呪文による攻撃でダメージを与える時、君はそのダメージ・ダイスで1が出たものを再ロールできる。この方法で再ロールしたダイスは必ず使わねばならない。

より大きな勝利
11レベル・戦の領域の特徴
君が自身の"神性伝導:征服の証"の特徴を使用した時、君は神秘的な証を自身の習熟ボーナスに等しい数のクリーチャーに対してつけることができる。全ての目標は君から60フィート以内にいる必要がある。
 加えて、君の"征服の証"の特徴によって証をつけられたクリーチャーのヒット・ポイントが0になった時、君は自身のリアクションを用いて自身から60フィート以内にいて君から見える別のクリーチャーにその証を移すことができる。この方法で写された証は通常通り君の次のターンの開始時に消滅する。

聖なる一撃
15レベル・戦の領域の特徴
1ターンに1回、君が武器または神聖呪文による攻撃でクリーチャーにヒットを与えた時、君はまるでその攻撃でクリティカル・ヒットしたかのように扱うことができる。

ドルイド

ドルイドの成長
サークル別始原呪文スロット
レベル 習熟ボーナス 野獣形態修得数 特徴 初級呪文の修得数 儀式修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 ドルイド語、自然の恩恵、呪文発動 3 1 2
2 +2 2 自然の化身:野獣形態、自然の化身:力の引き寄せ(1/休憩) 3 1 3
3 +2 2 ドルイドのサブクラス 3 2 4 2
4 +2 2 成長 4 2 4 3
5 +3 3 野獣形態強化(脅威度1/2) 4 3 4 3 2
6 +3 3 自然の化身:野獣形態(2/休憩) 4 3 4 3 3
7 +3 3 サブクラスの特徴 4 4 4 3 3 1
8 +3 3 成長 4 4 4 3 3 2
9 +4 4 野獣形態強化(脅威度1) 4 5 4 3 3 3 1
10 +4 4 英雄の証 5 5 4 3 3 3 2
11 +4 4 サブクラスの特徴 5 6 4 3 3 3 2 1
12 +4 4 成長 5 6 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 自然の化身:野獣形態(3/休憩) 5 7 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 5 野獣形態強化(脅威度2) 5 7 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 サブクラスの特徴 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 5 成長 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 6 自然の恵み 5 9 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 6 自然の化身:野獣形態(4/休憩) 5 9 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 6 成長 5 9 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 6 偉業の証 5 9 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴
ドルイドとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ドルイド・レベルごとに1d8

1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のドルイド・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾

武器:単純武器 道具:薬草師道具 セーヴ:【知力】、【判断力】

技能:〈動物使い〉、〈魔法学〉、〈看破〉、〈医術〉、〈自然〉、〈知覚〉、〈宗教〉、〈生存〉から2つ選ぶ

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)シールド1つ、(b)または任意の単純武器1つ

  • (a)シミター1つ、または(b)任意の単純近接武器1つ

  • レザー・アーマー、探検家パック1つ、ドルイド用焦点具

呪文発動

1レベル・ドルイドの特徴
始原の力を伝導する者として、君は始原呪文を発動できる。

初級呪文
1レベルの時点で、修得する初級呪文3つを始原呪文リストから選択すること。君はレベルが上がるにつれて、『ドルイドの成長』表の初級呪文修得数の部分にある通りに追加の始原初級呪文を選択して修得する。

呪文の準備
君は呪文を発動する前にあらかじめ呪文を準備せねばならない。君は始原呪文リストの中にあり、かつ始原呪文スロットを有するサークルの呪文を準備できる(どの呪文スロットが使えるかは『ドルイドの成長』表で自身のレベルの部分を確認することでわかる)。君は(自身の【判断力】+自身のドルイド・レベル)に等しい数(最低1つ)の呪文を準備できる。これが君が発動できる準備した呪文のリストになる。
 新しく"準備した呪文のリスト"を作成するには、祈りと瞑想の時間が必要であり、最低でも君のリスト内の各呪文毎に、(その呪文のサークル×1分)を費やさねばならない。君は大休憩の一部として自身の準備した呪文のリストを変更することができる。

呪文の発動
君は幾つかの呪文を準備していて、発動したい呪文のサークル以上の始原呪文スロットを1つ使用することでその呪文を発動することができる。
 『ドルイドの成長』表には、あるレベルにおいて君が始原呪文スロットをいくつ有しているかが示されている。例えば、3レベル時点で、君はサークル1・スロットを4つと、サークル2・スロットを2つ有しており、【判断力】が16なら、君はサークル1かサークル2の呪文を任意の組み合わせで6つ準備することができる。君はサークル2の呪文スロットを2つしか持っていないため、もしも君が2レベル呪文だけを準備している場合、君はサークル1の呪文スロットを全く使用できないだろう。
 呪文を発動してもその呪文が君の準備した呪文のリストから消えたりはしない、呪文スロットが消費されるだけだ。君は大休憩を終えた時に、使用した呪文スロットをすべて回復する。

呪文発動能力値
君の呪文発動能力値は【判断力】である。君が発動する呪文のセーヴ難易度や攻撃の修正値は君の【判断力】修正値によって決まる。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

儀式
君は儀式と呼ばれる、形式が長い種類の呪文を発動することもできる。儀式は準備する必要がなく、呪文スロットを使用することもない。
 1レベルの時点で、始原儀式呪文から儀式を1つ選択すること。君はレベルが上がるにつれて、『ドルイドの成長』表の儀式修得数の部分にある通りに、追加の儀式を修得するが、それは君が呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。君が修得している儀式は各レベルにおける君の呪文修得数の数には含めない。

呪文発動の焦点具
君はドルイド用焦点具を自身の始原呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

ドルイド語

1レベル・ドルイドの特徴
君はドルイドたちの秘密の言語であるドルイド語を修得している。君はこの言語を話すことができ、エレメンタルの性質を利用して、他のドルイドにしか理解されないような隠しメッセージを残すことができる。君およびこの言語を修得している者は自動的にこのメッセージの存在に気づく。そうでない者は【判断力】〈知覚〉判定に成功すればその存在に気づくが、魔法無しでは解読することができない。

自然の恩恵

1レベル・ドルイドの特徴
君は周囲の自然の力を利用する方法を学び、成長や治癒を促進するためにその力を向けることができる。1回のボーナス・アクションとして君から5フィート以内の任意のクリーター(自身も含む)を選択すること。君がそうした場合、君の習熟ボーナスに等しい数のd4をロールすること(最低2d4)。目標のクリーチャーはその結果に等しい量のヒット・ポイントを回復する。この特徴は人造やアンデッド・クリーチャーには効果がない。
 君はこの特徴を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君は大休憩を終えた時に消費した使用回数を全て回復する。

自然の化身

2、6、13、18レベル・ドルイドの特徴
君は自然から力を受け、魔法を超えた効果を生み出すことが出来るようになる。君はこの効果を2つ持った状態で始まる。すなわち"野獣形態"と"力の引き寄せ"である。一部のサブクラスは、君がレベルアップすることでその説明にある通りの追加の効果を与える。
 "自然の化身"の特徴を使用する場合、"野獣形態"などの特定の効果の中で君がどれを生み出したいのかを選ぶこと。一部の効果はセーヴを要求するが、その場合、その難易度は君のドルイド呪文のセーヴ難易度に等しい。
 2レベルから、君は自身の"自然の化身"の特徴をを小休憩または大休憩を終えるまでの間に1回使用できる。そして6レベルの時点で休憩と休憩の間に2回使用できるようになり、13レベルの時点で3回、そして18レベルの時点で4回になる。君が小休憩または大休憩を終えた時、君は消費した使用回数をすべて回復する。

自然の化身:野獣形態
1回のアクションとして、君は魔法的に野獣の姿を取ることができる。この特徴を最初に得た時、自身が修得している形態として、脅威度が1/4以下の野獣を2種類選択すること。修得している形態は君が過去に目撃したか社交的やり取りをしたことがあるものでなければならない。例えば、砂漠の環境出身のドルイドがドルフィン(イルカ)といった海に生息するクリーチャーに対して、習得している形態として選択できるほどなじみがあるという可能性は低い。選択する野獣は伝説的アクションや住処アクションも有していてはならない。
 君のドルイド・レベルが上がるにつれて、君は『ドルイドの成長』表の野獣形態修得数の部分にある通りに追加の野獣形態を選択していく。
 ドルイドでレベルアップした時、君は自身が修得している形態1つを別の任意の形態1つを入れ替えることができる。この入れ替える形態は形態を選ぶ際の制限に沿っていなければならない。

自然の化身:力の引き寄せ
1回のボーナス・アクションとして、君は周囲にある自然の力を再形成して自分のもとへ引き寄せることで自身の呪文発動能力を回復することができる。そうする場合、消費した始原呪文スロット1つの中から回復を選択すること。回復する呪文スロットは君の習熟ボーナスに等しい値以下のサークルのものでなければならない。例えば、習熟ボーナスが+3である5レベル・ドルイドはこの特徴を使用することでサークル1、2、3のいずれかである始原呪文スロットを回復できる。
 君は"自然の化身"の特徴を使用して野獣形態に変化している間は仮に"自然の化身"の特徴の使用回数が残っていても、"力の引き寄せ"の特徴を使用できない。。

ドルイドのサブクラス

3、7、11、15レベル・ドルイドの特徴
君の価値観と魔法的な実践を反映するサブクラスを樹葉の円環か変化の円環から選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る呪文や特徴が決まる。

円環の呪文
ドルイドのサブクラスはそれぞれ君がそのサークルの呪文を発動できるようになってすぐ(『ドルイドの成長』表に示されている)利用可能になる円環の呪文のリストを持ってる。一度君が円環の呪文を得たなら、君はいつでもそれを準備しており、かつ君が準備できる始原呪文を数える際には円環の呪文は数に入れない。しかし円環の呪文を発動するには通常通り始原呪文スロットを消費せねばならない。
 円環の呪文の中に始原呪文リストにない物がある場合、それは君にとっては始原呪文である。

成長

4、8、12、16、19レベル・ドルイドの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、魔法の特技リストから特技を1つ選択する。

野獣形態強化

5、9、14レベル・ドルイドの特徴
君は今や"自然の化身"の特徴の野獣形態の効果を使用してより強力な野獣の形態を取れるようになる。君が新しい形態を修得する時、君は脅威度が1/2以下の野獣を選択できる。9レベル以降、君は脅威度が1以下である野獣の形態をとれるようになる。14レベル以降、君は脅威度が2以下である野獣の形態をとれるようになる。

英雄の証

10レベル・ドルイドの特徴
ドルイドの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 王国の儀式:あらゆる野獣、およびアニマルのタグを持つクリーチャーは君の言葉を理解し、君はそれらのクリーチャーがまるで話しているかのように、声や動きを理解できる。この能力は野獣たちに複雑な概念を理解したり意思疎通するための知能を与える者ではないが、基本的な情報を簡単に共有することができる。あるクリーチャーが何を伝えることができるのかの最終決定権はGMが有する。加えて、君はこのようなクリーチャーに対して行う【魅力】判定に有利を得る。

  • 変化の儀式:君がイニシアチブをロールし、かつ"自然の化身"の使用回数がなくなっていた時、君は使用回数を1回分回復する。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用することはできない。

自然の恵み

17レベル・ドルイドの特徴
世界に満ちる自然の力への同調によって、君の体には力が宿り、それが君を支え、自然に反する害から保護する。君は以下の利益を得る。

  • 君は魔法的に年を取らされることがなく、老齢による弱体化を被らない。君は依然として老いによって死ぬことはある。

  • 君はもはや生存のために食料や水を必要としない。

  • 君の能力値と最大ヒット・ポイントはウィッシュ呪文以外の方法によって減少させられない。

偉業の証

20レベル・ドルイドの特徴
ドルイドの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 大ドルイド:君は自身の"自然の化身"の特徴の野獣形態の効果を回数無制限で使用できる。加えて、君は始原呪文の音声と動作の構成要素を無視でき、同様に価格が書かれていない物質要素も無視できる。

サブクラス:変化の円環

変化の円環に属するドルイドはこの世界を闊歩する動物たちに対して深いつながりを感じている。変化のドルイドらは変化の神秘を探究し、彼らは心服する野獣の姿で長い時間を過ごす。
 君にとって、自身の翼で風を感じることや、分厚い肉球で獲物を追うこと、あるいは透き通る深みを泳ぐ事以上の喜びなど存在しない。

変化の円環の成長
ドルイド・レベル 特徴
3 強力な形態、素早い変化、変化の円環の呪文
7 野獣の憤激
11 元素の注入
15 千変万化の精神

強力な形態
3レベル・変化の円環の特徴
君は"自然の化身"の特徴の"野獣形態"の効果で修得する形態として、より強力なクリーチャーを選択できる。この特徴を得た時、君は脅威度が1以下の、任意の野獣およびアニマルのタグを持つクリーチャーを選択できる。
 加えて、君は野獣形態でいる間自身が修得しているあらゆる言語を話すことができる(通常そのようなことができないであろう形態を君が取っている場合であっても)しかし、君は依然として変化している間は、たとえ音声構成要素だけを要求する呪文であっても発動することはできない。
 より高いドルイド・レベルにおいて、君は最大で(自身のドルイド・レベル÷3(端数切捨て)に等しい値の脅威度の野獣を選択できる(君の"野獣形態強化"の特徴における脅威度の制限は無視すること)。例えば、6レベル・ドルイドなら、君は脅威度が2以下である任意の野獣を修得する形態として選択でき、9レベルでは脅威度3以下、そして以降も『強力な形態』表にある通りに選択できるようになるのである。

強力な形態
ドルイド・レベル 最大脅威度 ドルイド・レベル 最大脅威度
3 1 ウルフ 12 4 エレファント
5 1 ヒポグリフ 15 5 トリケラトプス
6 2 ペガサス 18 6 マンモス
9 3 アウルベア

素早い変化
3レベル・変化の円環の特徴
変化の神秘に傾倒することで、君はより素早く形を変えるすべを学んだ。君が"自然の化身"の特徴の、"野獣形態"の効果を使用する時、アクションの代わりにボーナス・アクションとして変化できる。

変化の円環の呪文
3レベル・変化の円環の特徴
君は『変化の円環の呪文』表のドルイド・レベルの部分にある通りのドルイド・レベルに達した時に領域呪文を得る。領域呪文がどうやって機能するかは"ドルイドのサブクラス"の特徴を参照すること。

変化の円環の呪文
ドルイド・レベル 呪文
3 オルター・セルフ、アニマル・フレンドシップ、スピーク・ウィズ・アニマルズ
5 カンジャー・アニマルズ、ウォーター・ブリージング
7 ジャイアント・インセクト、ポリモーフ
9 ドミネイト、インセクト・プレイグ

野獣の憤激
7レベル・変化の円環の特徴
君は自身のターンに攻撃アクションをとった直後、自身のボーナス・アクションを使用して、自身の爪やひづめや牙、あるいは君が選択する肉体武器による1回の素手打撃を行うことができる。この攻撃は(1d6+君の習熟ボーナス)に等しいダメージを与え、君はそれに習熟しているものと見なされる。この攻撃が[殴打]、[刺突]、[斬撃]の内いずれの種別のダメージを与えるのかは、君が最初に野獣形態になった時に決める。
 加えて、君が野獣形態でいる間、君が近接武器攻撃によって与えるあらゆるダメージは"非魔法的なダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法的なものと見なされる。

元素の注入
11レベル・変化の円環の特徴
"自然の化身"の特徴の野獣形態の効果の使用回数を2回分消費することで、君は4つの元素の力の内1つを、選択した野獣形態に注入することができる。もしくは、君はすでに野獣形態の効果で変化している状態で1回のリアクションを使用して"自然の化身"の使用回数を1回使用することで以下の力の内1つを自身に注入するか、すでに注入している力を別のものに変更できる。


君は飛行移動速度(ホバリング)90フィートを得る、かつ[電撃]ダメージと[雷鳴]ダメージに対する抵抗を得る。加えて君は以下のアクションを得る。

  • 旋風(再チャージ4~6):君から5フィート以内に居て、かつサイズ分類が大型以下の各クリーチャーは【筋力】セーヴ(難易度10+君の習熟ボーナス)を行わねばならない。失敗した場合、その目標は(3d8+君の習熟ボーナス)[殴打]ダメージを受け、君から離れるランダムな方向へ最大20フィート飛ばされ、さらに伏せ状態になる。飛ばされた目標が固い表面にぶつかった場合、その目標は飛ばされた距離10フィートにつき3(1d6)[殴打]ダメージを受ける。目標が他のクリーチャーと同じスペースに着地した場合、そのクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴに成功せねばならず、失敗すると目標と同様にダメージを受け、伏せ状態になる。目標はその後、隣接する何ものにも占められていないスペースで伏せ状態になる。目標が【筋力】セーヴに成功した場合、目標は半分のダメージを受けるが、飛ばされることも伏せ状態になることもない。


君は穴掘り移動速度30フィートを得る、かつ魔法的でない未加工の地面や石をかきまわすことなく掘り進むことができる。かつ君は振動感知60フィートと[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。君が行う近接攻撃は物体や構造物に対しては2倍のダメージを与える。


君は半径30フィートの範囲を"明るい"光で、さらにそこから30フィート先の範囲を"薄暗い"光で照らす光を発する。君は[火]ダメージに対する完全耐性を得る。君が行う近接攻撃は追加で1d8[火]ダメージを与える。君が可燃性のクリーチャーや物体に[火]ダメージを与えた時、君はその目標が発火するかどうかを選択できる。燃えているクリーチャーは1回のアクションを用いて火を消すまで、そのクリーチャーのターンの開始時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。GMはクリーチャーや物体の耐火性を判断する。


君は飛行移動速度90フィートを得て、水中で呼吸できるようになり、かつ[冷気]ダメージと[毒]ダメージに対する抵抗を得る。加えて君は以下のアクションを得る。

  • 波浪(再チャージ4~6):君から5フィート以内に居る各クリーチャーは【筋力】セーヴ(難易度10+君の習熟ボーナス)を行わねばならない。失敗した場合、その目標は(2d8+君の習熟ボーナス)[殴打]ダメージを受ける。加えてサイズ分類が大型以下の目標はつかまれた状態(脱出難易度14)になる。この掴まれた状態が終了するまで、その目標は拘束状態であり、水中で呼吸ができない限りは呼吸できない。【筋力】セーヴに成功したなら、そのクリーチャーは半分のダメージを受けるがつかまれた状態にならない。君の各ターンの開始時、君につかまれている各目標は(2d8+君の習熟ボーナス)[殴打]ダメージを受ける。つかまれた状態のクリーチャーから5フィート以内にいるクリーチャーは1回のアクションを使用して難易度14の【筋力】〈運動〉判定を試みて目標を引き離そうとすることができ、判定に成功すると目標は脱出する。

千変万化の精神
15レベル・変化の円環の特徴
君は今や始原呪文を野獣形態の間も発動でき、君の形態は呪文の動作構成要素と音声構成要素を妨げない。君は依然として要求された物質構成要素を通常通り満たす必要がある。

ファイター
ファイターの成長
レベル 習熟ボーナス 特徴
1 +2 決死の抵抗、武勇アクション
2 +2 怒涛のアクション
3 +2 ファイターのサブクラス
4 +2 成長
5 +3 複数回攻撃(2/攻撃アクション)
6 +3 成長
7 +3 サブクラスの特徴
8 +3 成長
9 +4 複数回攻撃(3/攻撃アクション)
10 +4 英雄の証
11 +4 サブクラスの特徴
12 +4 成長
13 +5 怒涛のアクション(2/休憩)
14 +5 成長
15 +5 サブクラスの特徴
16 +5 成長
17 +6 複数回攻撃(4/攻撃アクション)
18 +6 怒涛のアクション(3/休憩)
19 +6 成長
20 +6 偉業の証

クラス特徴
ファイターとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ファイター・レベルごとに1d10

1レベル時点のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のファイター・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:全ての鎧、盾

武器:単純武器、軍用武器

道具:なし

セーヴ:【筋力】、【耐久力】

技能:〈軽業〉、〈動物使い〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈知覚〉、〈生存〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)チェイン・メイル、または(b)レザー・アーマー、ロングボウ、アロー20本

  • (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)軍用武器2つ

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)ハンドアックス2つ

  • (a)地下探検家パック1つ、または(b)探検家パック1つ

決死の抵抗

1レベル・ファイターの特徴
君が自身のヒット・ポイントを最大ヒット・ポイントの半分(端数切捨て)以下にまで減少させるようなダメージを受けた時、君は自身のリアクションを使用して、最大で自身の習熟ボーナスに等しい数のヒット・ダイスを消費することで即座にそれらのヒット・ダイスをロールする。君は(ロールした全てのダイスの合計値+自身の【耐久力】修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。

武勇アクション

1レベル・ファイターの特徴
自身の戦術的能力によって、君は戦場で迅速に行動することができる。君は戦闘中の自身の各ターンにおいて、1回のボーナスアクションとして、武器のオプション、またはこの特徴によって得られる武勇アクションの内1つを行うことができる。
 君が修得している武勇アクションとして、以下の選択肢から1つを選択すること。

エイム/照準合わせ
要:遠隔武器または"投擲"特性を持つ武器の使用
1回のボーナスアクションとして、君は自身の次の遠隔武器攻撃の有効性を向上させるための時間をかける。君が見ることのできる目標1つを選択すること。自身のターンが終了する前に、君がその目標に対して遠隔武器攻撃を行う場合、君の習熟ボーナスはその最初の攻撃ロールにおいては2倍になる。

ガード/防衛
要:盾の使用
1回のボーナスアクションとして、、君は自身の盾をあげて攻撃を迎え撃つ。君から5フィート以内の敵クリーチャー1つを選択すること。次の君のターンの開始時まで、そのクリーチャーは君や君から5フィート以内にいる味方に対して行う最初の攻撃ロールに不利を被る。

クイック・ストライク/急襲
要:"軽武器"の特性持つ武器2つの使用
君が自身のターンに攻撃アクションを行って自身の片手に持っている"軽武器"特性を持つ近接武器で攻撃した後、君は1回のボーナスアクションとして、別の手で持っている"軽武器"特性を持つ別の近接武器1つを使用して、通常の二刀流によって得られる1回の攻撃の代わりに、2回の攻撃を行うことができる。修正値がマイナスでない限り、これらの追加攻撃のダメージには能力修正値を加えないこと。

ワインドアップ/大振りかぶり
要:"重武器"または"両用"特性を持つ近接武器の両手持ちでの使用
1回のボーナスアクションとして、君は近くの目標に対して力強い攻撃を行うための準備ができる。君から10フィート以内に居て、君が見ることのできる目標1つを選択すること。君のターンの終了時まで、君がその目標に対して近接武器攻撃をヒットさせたなら、その最初の攻撃は君の習熟ボーナスに等しい追加ダメージ(ダメージ種別はその武器と同じ)を与える。

怒涛のアクション

2、13、18レベル・ファイターの特徴
必要とあらば、君は自身の身体を極限まで追い込む。自身のターンにおいて、君はこの特徴を使用することで、自身のターンに通常得られるアクションとボーナス・アクションとは別の、追加のアクションを得ることができる。
 君がひとたびこの特徴を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終える必要がある。13レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回使用できるようになるが、1つのターンにつき1回までである。18レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回使用できるようになるが、1つのターンにつき1回までである。

ファイターのサブクラス

3、7、11、15レベル・ファイターの特徴
君の戦闘における役割を反映するサブクラスをスペル・ブレードまたはウェポン・マスターから1つ選択すること。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

成長

4、6、8、12、14、16、19レベル・ファイターの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、武勇の特技リストから特技を1つ選択する。

複数回攻撃

5、9、17レベル・ファイターの特徴
君の身体的能力は向上した。自身のターンにおいて、君は攻撃アクションを取った時に2回の攻撃を行うことができる。
 9レベル以降、君は攻撃アクションをとるたびに3回の攻撃を行うことができる。17レベル以降、君は攻撃アクションをとるたびに4回の攻撃を行える。

英雄の証

10レベル・ファイターの特徴
ファイターの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 抵抗する者:セーヴに失敗した時、君は君はそのセーヴに成功したことにできる。君はこの特徴を1回使用でき、大休憩を終えた時に使用回数は回復する。13レベル以降、君はこの特徴を大休憩を終える前に2回使用できるようになり、17レベル以降は3回使用できるようになる。

  • 不撓:君が自身のターンを開始した時、君は自身に影響を与えている以下の状態の内1つを終了することができる:盲目状態、魅了状態、恐怖状態、無力状態、麻痺状態、朦朧状態。君はこの特徴を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数は全て回復する。

偉業の証

20レベル・ファイターの特徴
ファイターの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 形勢逆転:君の各ターン毎に1回、君が自身のターンに武器攻撃を行ってクリーチャーまたは物体に対してヒットを与えた時、君はその攻撃で自身の【筋力】値または【敏捷力】値(任意で選択)に等しい量の追加のダメージ(ダメージ種別はその武器と同じ)を与えることができる。

サブクラス:ウェポン・マスター

多くのファイターは武器に対する深い繋がりを持っている、けれどもそれはウェポン・マスターほどではない。彼らにとってお気に入りの弓や剣は身体の延長線上にあるものであり、信頼の置ける味方である。このサブクラスを極めるファイターは選んだ武器を効率的かつ芸術的に用いる術を学ぶ。

ウェポン・マスターの成長
ファイター・レベル 特徴
3 熟達、離れ技
7 脅威的大活躍
11 高度な離れ技
15 最終局面

熟達
3レベル・ウェポン・マスターの特徴
君が習熟している物の中から3種類の単純武器、軍用武器を選択すること。君は選択した3種類の武器の使用に熟達している。
 1ターンに1回、君は自身が熟達している武器を使用して行った攻撃のダメージをロールする時、その武器のダメージ・ダイスを再ロールしてどちらか望む方の結果を使用できる。
もしくは1ターンに1回、自身が熟達した武器の武器オプションを使用した時、その武器オプションが通常そうさせない場合でも、君はその武器の攻撃のダメージをロールすることができる。

離れ技
3レベル・ウェポン・マスターの特徴
君の鍛錬の一部として、君は特定の武器の独自の戦術を学んだ。君は離れ技と呼ばれる特別な戦技を利用できる。
 離れ技を使用するために、君はその離れ技に記載されたタイプに合致する武器を使用していなければならない(記載がある場合)。君は1ターンに離れ技を1回だけ使用できる。君はレベルが上がるにつれてより高度な離れ技を得る。
 3レベルの時点で、リストにある離れ技は全て使用可能だ。君は(自身の習熟ボーナス+1)に等しい回数だけ離れ技を使用できる。その後消費した使用回数を回復するためには、小休憩または大休憩を終える必要がある。

セーヴ:一部の離れ技はその効果に対して抵抗するために、目標にセーヴを行わせるものがある。このセーヴの難易度は以下の様に算出する。

離れ技セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】または【敏捷力】修正値(任意で選ぶ)

離れ技はアルファベット順に並んでいる。

アーキング・ストライク/弧状の一撃
要:"重武器"特性を持つ近接武器
君が両手で持った"重武器"特性を持つ武器でダメージを与える時、君は間合いに居てかつ君が見ることのできる別の目標にもそのダメージの半分を与えることができる。
 二つ目の目標が物体であるなら、それは半分のダメージの代わりに全部のダメージを受ける。この離れ技を使うかどうかは君が自身のダメージ・ロールの結果を知った後に決められる。

チープ・ショット/卑劣な一発
要:近接武器
君が攻撃アクションの一部として近接武器を用いて目標にヒットを与えた時、君は即座に同じ攻撃アクションの一部としてその目標に対して1回の素手打撃を行うことができる。

メイク・イット・カウント/ここぞの一撃
攻撃アクションを取る時、君は攻撃ロールに+10のボーナスを得て1回の武器攻撃を行うことができる。ヒットしたなら、その攻撃は君のファイター・レベルに等しい値の追加ダメージを与える。君はその攻撃アクションの一部として追加の攻撃を行うことはできない、たとえ"複数回攻撃"といった特徴によって通常は行えるとしてもだ。

パリィ/受け流し
要:近接武器
君が見ることのできるクリーチャーが君に対する武器攻撃をヒットさせた時、君は自身のリアクションを使用して自身が受けるダメージを(1d10+自身の習熟ボーナス)だけ減少させることができる(受けるダメージが0にまで減少することもある)。

リダイレクト/仕切り直し
君が目標に対する武器攻撃を行ってミスした時、君は自身のリアクションを用いて即座にその攻撃を再ロールできるが、君は元の目標から5フィート以内に居て、かつ君が見ることができる別の目標を選択せねばならない。

リポスト/回避即反撃
:近接武器
君が見ることのできて、かつ射程内にいるクリーチャーが君に対する武器攻撃をミスした時、君は自身のリアクションを使用して即座にそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。

ストレート・スルー/一直線
要:遠隔武器
君が遠隔武器攻撃を行ってダメージを与える時、君は君が見ることのできて、元の目標から5フィート以内にいる別の目標にもそのダメージの半分を与えることはできる。この離れ技を使うかどうかは君が自身のダメージ・ロールの結果を知った後に決められる。

タクティカル・リトリート/戦術的撤退
要:近接武器
君が攻撃アクションの一部として武器を使用してクリーチャーにヒット与えた時、君は即座にそのアクションの一部として、機会攻撃を誘発することなく最大で自身の移動速度の半分までの移動を行うことができる。

脅威的大活躍
7レベル・ウェポン・マスターの特徴
自身の"熟達"の特徴によって君が熟達している武器を用いて行われる攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。君がクリティカル・ヒットした時、君は自身のリアクションを使用して以下の内1つを行うことができる:

  • 君がクリティカル・ヒットを出した攻撃の目標から15フィート以内にいる、最大で君の習熟ボーナスに等しい数のクリーチャーに対して1回の遠隔武器攻撃を行う。

  • 君から5フィート以内の各クリーチャーに対してそれぞれ個別に1回の近接攻撃を行う。

高度な離れ技
11レベル・ウェポン・マスターの特徴
君が離れ技を使用できる時は、以下の強力な離れ技も利用可能である。

アサシンズ・アンブッシュ/暗殺者の待ち伏せ
クリーチャーに対して武器攻撃でヒットを与えた時、君がそのクリーチャーから隠れていたなら、君は武器のダメージ・ダイスを1つでなく2つロールする。クリティカル・ヒットした場合は武器のダメージ・ダイスを2つでなく3つロールする。

ブルワーク/不屈の防御
要:盾
君がファイアーボール呪文などの、セーヴを要求する呪文や能力によってダメージを受ける時、君は自身のリアクションを使用して受けるダメージを自身のACに等しい値だけ減少させることができる。この離れ技によって[精神]ダメージを減少させることはできない。

フェリング・スイープ/薙ぎ払う一掃
要:"重武器"特性を持つ近接武器
1回のアクションとして、君は間合い内にいる各クリーチャーを目標とする1回の近接攻撃を行う、これは攻撃ロールもダメージ・ロールも1回だけ行う。

プリエンプティブ・ストライク/先制攻撃
要:近接武器
クリーチャーが君の武器の間合いに入った時、君は自身のリアクションを使用してそのクリーチャーに対して1回の攻撃を行うことができる。ヒットしたなら、君の次のターンの開始時まで、その目標の移動速度は15フィート減少する。

ラピッド・リリース/素早い投撃
要:遠隔武器または"投擲"特性を持つ武器
君が攻撃アクションを取った後、君はボーナスアクションをとして、遠隔武器または"投擲"特性を持つ武器で追加で1回の攻撃を行うことができる。君はこの攻撃の一部として"投擲"特性を持つ武器1つを抜くことができる。

レスラーズ・クラッチ/レスラーの組み付き
要:近接武器
君がクリーチャーに対して近接攻撃でヒットを与えた時、そのクリーチャーは【筋力】セーヴを行わねばならず、失敗すると君によってつかまれた状態になる。このつかまれた状態が持続している間、君が自身のつかんでいるクリーチャーに対して使用する離れ技は君の"離れ技"特徴の使用回数を消費しない。このつかまれた状態は君が他のクリーチャーを攻撃した時、目標が脱出した時、君がみずからつかむのをやめた時(アクションの消費は不要)に終了する。

最終局面
15レベル・ウェポン・マスターの特徴
君がイニシアチブをロールし、かつ君の"離れ技"特徴の使用回数が残っていなかったなら、君はその使用回数を3回分回復する。この特徴を再び使用するためには大休憩を終える必要がある。

メカニスト
メカニストの成長
レベル 習熟ボーナス 修得強力化効果 強力化されたアイテム 特徴
1 +2 造物者の目、創造のシャード
2 +2 2 3 強力化、効率的アクション
3 +2 3 3 メカニストのサブクラス
4 +2 3 3 成長
5 +3 4 4 複数回攻撃(2/攻撃アクション)
6 +3 4 4 素早い強力化
7 +3 5 4 サブクラスの特徴
8 +3 5 4 成長
9 +4 6 5 より偉大な創造
10 +4 6 5 英雄の証
11 +4 6 5 サブクラスの特徴
12 +4 7 5 成長
13 +5 7 6 エンジニアの洞察
14 +5 7 6 遠隔強力化
15 +5 8 6 サブクラスの特徴
16 +5 8 6 成長
17 +6 8 7 準備万端
18 +6 9 7 無欠の創造物
19 +6 9 7 成長
20 +6 9 7 偉業の証

クラス特徴
メカニストとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:メカニスト・レベルごとに1d10

1レベル時点のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のメカニスト・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾

武器:単純武器、軍用武器

道具:よろず修理屋道具と任意の他の道具2種類

セーヴ:【耐久力】、【知力】

技能:〈魔法学〉、〈歴史〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈手先の早業〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)単純武器2つ

  • ライト・クロスボウとボルト20本

  • (a)スケイル・メイル、または(a)レザー・アーマー

  • よろず修理屋道具と地下探険家パック1つ

造物者の目

1レベル・メカニストの特徴
君が魔法のアイテムやその他の魔法が吹き込まれた物体に触れた時、君はその特性や使用法、それが要同調か否か、そして(もしあるなら)チャージ数をいくつ有しているかを把握する。君はそのアイテムに影響を与えている呪文の有無とその呪文の内容も把握する。そのアイテムが呪文によって作り出されたものであるなら、君はそのアイテムを作り出した呪文が何かを把握する。

創造のシャード

1レベル・メカニストの特徴
君は想像のシャードの作り方を修得する。これは君が所持している小さな魔法の物体であり、様々な使用法がある。通常、このシャードは常に形を変える液状のプラズマの束のような形で存在する。
このシャードは君が殺されたり24時間以上君の手元にない状態が続いた場合、即座に消滅する。このシャードが破壊されるか君が紛失したりした場合、1時間の儀式を行うことで代わりのシャードを作成できる。この儀式は小休憩または大休憩の一部として行うことができる。
 このシャードは君の【知力】修正値(最低1回)に等しい数のチャージを有しており、君は大休憩を終えた時に消費したチャージをすべて回復する。チャージは以下の特性を起動するために消費される。

奮起
君がこのシャードに触れている間に能力値判定を行う時(シャードの現在の形態は問わない)、シャードのチャージを1消費することでd6をロールし、自身の判定の結果にその値を加えることができる。

変化
シャードに触れている間、君は1回のアクションを使用することでシャードを魔法的でない任意の種類の武器や盾、あるいは中型以下のサイズの任意の物体に変化させることができる。物体は君から10フィート以内の何ものにも占められていない任意のスペースに出現するが、そのスペースはその物体を支えられるような表面または液体を含んでいなければならない。君が作り出した物体が着用したり保持したりするのに適切なサイズである場合、君はその物体が自身の手元や自身が持ち歩いている状態で出現する事を選択できる。作成した物体の価値の合計が(gpで)20×君のメカニスト・レベル)を超過してはならない。
 変化したシャードは君が死ぬか、1回のアクションを使用して再び元の状態に戻すか、もしくは1回のアクションを使用して再び変化させるまでずっと新しい形態を保ち続ける。シャードがどのような形状をとっているかに関わらず、このシャードを扱っている者はその性質に何かしら不自然なものを感じとる。このシャードを売買目的で、通常のアイテムと偽ることはできない。

強力化

2レベル・メカニストの特徴
君はアイテムに魔法的なエネルギーを伝導する能力を得る。
この能力を使用するためには、自身が強化したいアイテムに物理的に接触したまま、1時間を集中に費やさねばならない。
 君は任意の2つの"強力化効果"を得る。"強力化効果"の選択肢はこのクラスの説明の最後に詳細がある。特定のレベルに達した時、君は『メカニストの成長』表の"修得強力化効果"の部分に示されている通りに追加で任意の"強力化効果"の選択肢を得る。
 君がこの能力を使用する時、君が修得している効果の中から選択すること。その効果に関わらず、強化されたアイテムやその効果が持続している限り魔法のアイテムとして扱われる。
 君はこれらの効果を既に存在する魔法のアイテムに適用でき、加えて"強力化効果"によって付与されるあらゆるボーナスや特徴はその魔法のアイテムがすでに有するあらゆる特性と重複する。
 特筆がない限り選択した効果は永続するが、君が1回のアクションとしてアイテムに触れることで、自身が生み出し、かつ現在持続している効果1つを終了することができる。君は各アイテムそれぞれで必要な集中時間を費やすことで、複数のアイテムで効果を起動することができる。ただし、1つのアイテムは一度に1つの効果しか保持することができない。同じ効果を複数回使用しても効果は重複しない。
 君がこの特徴で同時に影響を及ぼすことができるアイテムの最大数は『メカニストの成長』表の"強力化されたアイテム"の部分に示されている。この最大数を超過する場合、君は現在持続している効果を終了せねばならない。
 加えて、君は自身の変化させた創造のシャードが選択した効果の要件を満たしているなら、それを強化することもできる。シャードが変化して新しい形態になっても、それが依然として効果の要件を満たしている限り、効果は持続するが、そうでない場合、その効果は即座に終了する。

効率的アクション

2レベル・メカニストの特徴
機械に関する習熟のおかげで、君は戦闘の混乱のただ中にあってもアイテムを効果的に使用できる。君はボーナス・アクションを使用して物体の操作アクションまたは武器オプションを使用することができる。

メカニストのサブクラス

3、7、11、15レベル・メカニストの特徴
君と君の作成物との関係性を反映するサブクラスを冶金家かスペルライトから選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

成長

4、8、12、16レベル・メカニストの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、武勇もしくは専門の特技リストから特技を1つ選択する。

複数回攻撃

5レベル・メカニストの特徴
君の身体的能力は向上した。自身のターンにおいて、君は攻撃アクションを取った時に2回の攻撃を行うことができる。

素早い強化

6レベル・メカニストの特徴
君はいまや自身の"強化"の特徴をより迅速に使用できる。ボーナス・アクションとして、君はアイテムに触れて、自身が修得している任意の"強化効果"1つをそれにしみ込ませることができる。君は依然として、アイテムの数などの、"強化"の特徴のその他の制限には縛られる。
 君は"素早い強化"の特徴を自身の【知力】修正値に等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

より偉大な創造

9レベル・メカニストの特徴
現実の本質に対する君の洞察力が向上するにつれ、君は自身の"創造のシャード"の特徴をより精密に制御できるようになる。君は"創造のシャード"の既定の特性は以下のような強化を得る。

奮起
君の能力値判定へのボーナスはいまや(1d6の代わりに)1d8である。

変化
君はいまやシャードを、任意の大型以下のサイズの道具または魔法的でない物体に変化させることができる。価格の制限を含む、その他の制限は依然として適用される。

英雄の証

10レベル・メカニストの特徴
メカニストの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 破壊の呪い:1回のアクションとして、君は自身の強化攻撃修正値(強化効果を参照のこと)を使用して、間合い内のクリーチャーやアイテムを目標として1回の近接呪文攻撃を行うことができる。ヒットさせたなら、その目標は呪われてあらゆるダメージに対する脆弱性を持つ。その目標がクリーチャーであるなら、それは新しくダメージを受ける度、君の強化セーヴ難易度(強化効果を参照のこと)に対して【耐久力】セーヴを行うことができ、成功するとこの呪いは終了する。一度この特徴を使用したなら、再び使用するには大休憩を終えねばならない。

  • 破損の修復:1回のアクションとして、君はクリーチャーまたはアイテム1つに触れ、魔法的に(5×君のメカニスト・レベル)に等しいヒット・ポイントを回復させることができる。この効果は目標が被った手足の欠損、部品の消失およびその他の通常修復不可能な壊滅的ダメージも修復することができる。ヒット・ポイントを持たないアイテムの場合、君の接触によって、そのアイテムは使える部品で可能な範囲で正常に機能する。魔法のアイテムの消費済みのチャージや、かつて魔法的だった非魔法的アイテムの特性をこの特徴によって取り戻すことはできない。一度この特徴を使用したなら、再び使用するには大休憩を終えねばならない。

エンジニアの洞察

13レベル・メカニストの特徴
君が最低でも継続して1分の間、1つの作業に集中している限り、君が能力値判定を行う時は、d20ロールにおける9以下の目は10が出たものとして扱う。
 移動などの通常の行動は集中を妨げないが、攻撃、ダメージを受ける、あるいはイニシアチブ順を要求するような何かしらへの参加は集中を妨げる。

遠隔強力化

14レベル・メカニストの特徴
君はいまや自身の"素早い強力化"の特徴を自身から60フィート以内かつ君が見ることのできるアイテムに対して使用できる(もはや君は其のアイテムに触れる必要がない)。
 加えて、君の"強力化"の特徴による効果がその特性を起動するのに、通常はアイテムへの接触を要求する場合、自身から60フィート以内にそのアイテムがある限りそうする必要がない。この方法でアイテムの特性を起動するのに、そのアイテムが君に見えている必要はない。

準備万端

17レベル・メカニストの特徴
君が攻撃によってダメージを受ける時、君は1回のリアクションを使用して"物体の操作アクション"を行える。

無欠の創造物

18レベル・メカニストの特徴
現実の本質に対する君の洞察力が向上するにつれ、君は自身の"創造のシャード"の特徴をより精密に制御できるようになる。君は"創造のシャード"の既定の特性は以下のような強化を得る。

奮起
君の能力値判定へのボーナスはいまや(1d8の代わりに)1d10である。

変化
君はいまやシャードを、構造物や乗り物を含む、超大型以下のサイズの任意のアイテムに変化させることができる。君はもはや形態を選択する際に価格の制限に縛られない。

偉業の証

20レベル・メカニストの特徴
メカニストの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 創造的動力:君は、自身から60フィート以内のアイテムで、自身の"強力化"の特徴によるいずれかの効果が起動されているもの1つにつき、セーヴに+1のボーナスを得る。君が上記のようなアイテムから60フィート以内にいる時にセーヴに失敗した場合、君は(任意で)その効果の内1つを自動的に終了して、代わりにセーヴに成功することができる。

強力化効果
このセクションはメカニストが"強力化"の特徴で習得および使用が可能な効果のリストである。各選択肢はその効果が機能するのに必要なアイテムの種類と、その効果がどう働くのかについての説明を記載している。その特性を起動するのにアクションを要する効果は物体の操作アクションで起動することができる。
 一部の効果は君に攻撃ロールを要求したり、君の目標にセーヴを行わせる。その際の攻撃ボーナスやセーヴ難易度は以下のように算出する。

強力化セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の知力修正値

強力化攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の知力修正値

粘着質
アイテム前提条件:大型サイズ以下かつ着用も保持もされていない、装備品またはアイテム
君はアイテムに対して、いずれかの面に張り付く能力を付与する。このアイテムが君から30フィート以内にある間、君は1回のアクションを使用して合言葉を口にすることで、そのアイテムが接触していて、かつしっかりしている面の内1つに固定することができる。選択する面はクリーチャーの一部であってはならない。
 固定されている間中、そのアイテムは最大で1000ポンドの重量を支えることができる。それ以上の重量が加わった場合、そのアイテムは固定されていた面から離れる(落下か移動の適切な方)。クリーチャーは1回のアクションを消費して【筋力】〈運動〉判定を行って。固定されているアイテムを外そうと試みることができる。この判定の難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の知力判定)に等しい。クリーチャーがこの判定に成功したなら、そのアイテムは固定されていた面から外れる。力づくで外されることがなかった場合、そのうぃてむは24時間経過するか、君が1回のアクションを用いてそれを外すまで固定され続ける。そのアイテムが何かしらの手段で外された場合、君が大休憩を終えるまでは、その"粘着質"特性を再び起動することができない。

折り畳み可能
アイテム前提条件:大型サイズ以下かつ着用、保持、固定のいずれもされていないアイテム
君はアイテムに対してより小さくなる能力を付与する。君がそのアイテムに触れている間、君は1回のアクションを使用してそのサイズを小さくすることができる。そうするなら、そのも目標は全体の大きさが半分になり、その重量は通常の8分の1にまで減少し、さらにそのサイズ分類は1段階小さくなる。例えば中型サイズは小型サイズになるのである。この特徴を複数回使用しても、目標のサイズがそれ以上小さくなることはない。1回のアクションとして、君はその目標に触れることでその元のサイズに戻すことができる。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、君はサイズ分類が超大型以下のアイテムかつその他の前提条件を満たすアイテムに対してもこの効果を及ぼせるようになる。

感知
アイテム前提条件:ゴーグル、眼鏡、小型望遠鏡、または、透明な面を持つ装備品や物体でそれらに類するもの
君はアイテムに対して知覚能力を強化する魔法的能力を付与する。君がこのアイテムに触れている間、君は1回のアクションを使用して以下の効果の内1つを起動することができる。選択した効果の利益を得るためには、強力化されたアイテムを君が装備または着用しているか、あるいは積極的に覗き込んでいる必要がある:

  • 暗視:君は30フィートの範囲で暗視を得る。

  • 不可視視:君はまるでそれが可視状態であるかのように不可視のクリーチャーやアイテムを見ることができる。加えて、君は明るさに関係なく、自身から30フィート以内のあらゆるクリーチャーおよび、君から30フィート以内に入ってきたあらゆるクリーチャーを認識できる。

  • 魔法視覚:君は自身から30フィート以内の範囲においてディテクト・マジックの利益を得る。

  • X線視覚:君は自身から30フィート以内でしっかりした実体のある物質を通して物を見る能力を得る。君にとって、その範囲内のしっかりした実体のあるものは透明に見え、光の透過を妨げることがない。この視覚は厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、あるいは最大で厚さ3フィートの木材や土壁を透視することができる。それ以上の分厚さを持つ物質の場合は、まるで鉛の板の様に君の視覚を遮る。

強力化したアイテムを起動している間、君は1回のアクションを使用してそのアイテムの効果を起動停止するか、そのアイテムが与える視覚の種類を切り替えることができる。君はこのアイテムを最大で1分間起動したままにでき、この1分間全てを一度の使用で費やすことも、最低6秒(1ラウンド)の持続時間で何度かの使用に分割することもできる。この効果は。君が大休憩を終えた時に完全に再チャージされる。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、あらゆる視覚の範囲は60フィートに上昇する。

力の注入
アイテム前提条件:武器
君は武器に対して攻撃的な力を付与することができる。その武器は攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。その武器が魔法的でない場合、それは今や魔法的である。その武器がすでに魔法的である場合、そのボーナスは既在のあらゆるボーナスと相殺せず重複する。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、この攻撃ロールとダメージ・ロールへのボーナスは+2になる。15レベルの時点で、そのボーナスは+3になる。

幻術的
アイテム前提条件:大型サイズ以下のアイテム
君はアイテムに対してその真の姿を隠蔽する能力を付与する。目標に触れている間、君は1回のアクションを使用して、そのアイテムの見た目を、それと同じサイズかつ、一般的な構造である別のアイテムに見せかけることができる。君はこの特徴を使用して目標の全体的な性質を変えることはできない。例えば、乗り物であれば別の種類の乗り物の外見を取らねばならず、装備品であれば別の種類の装備品の外見を取らねばならない。それ以外については、その幻影の範囲は君次第である。
 この見た目の変化は物理的な検査には耐えられない。例えば、君がこの効果を使用して研がれた剣をなまくらに見せかけた場合、その刃に触れた者はまるで鋭い刃に触れたのと同じように傷を受けることになる。
アイテムが擬装されているかを見分けるためには、クリーチャーはそれ自身のアクションを使用してアイテムを調べ、君の強力化セーヴ難易度に対して【知力】〈捜査〉判定を行って成功せねばならない。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、君はサイズ分類が超大型以下のアイテムに対してこの効果を使用できるようになる。

装填
アイテム前提条件:"矢弾"特性を有する武器
君はアイテムに対して魔法の矢弾を召喚する能力を付与する。君がその武器を使用する時、攻撃するのに適切な矢弾が所定の場所へ魔法的に出現する。この魔法的な矢弾によって与えられるあらゆるダメージは魔法的であると見なされる。
 君がこの効果を"装填"特性を有する武器に対して使用した場合、君はその武器の再装填に時間を費やす必要が全くなくなる。

燐光性
アイテム前提条件:小型サイズ以下かつ着用または保持が可能なアイテム
君はアイテムに対して発光する能力を付与する。このアイテムを持ち歩いている間、君は1回のアクションを使用して、そのアイテムを発光させ、半径20フィートの範囲を"明るい"光で、さらにそこから20フィートの範囲を"薄暗い"光で照らすことができる。君がそのアイテムをはじめて起動した時、君はその光が通常通り輝くものであるか、あるいは君から30フィート以内で君が選択したクリーチャーにだけ見えるものであるかを選択できる。君が選択出来るクリーチャーの最大数は、君の【知力】修正値に等しい。この光は君が望む色にすることができる。
君はいつでもこのアイテムが放つ光を止めることができる(アクションの消費は不要)。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、"明るい"光の半径は30フィートに、"薄暗い"光の範囲もそこから追加で30フィート上昇する。君はこの"明るい"光を日光にすることができる。

推進性
アイテム前提条件:鎧(盾は含めない)、または小型サイズ以下かつ着用が可能な物体
君はアイテムに対してその着用者の移動速度を上昇させる能力を付与する。この強力化がなされたアイテムを着用している間、君の基本の移動速度は5フィート上昇する。
 加えて、君がこのアイテムを着用している間、君は1回のアクションを使用して、垂直に最大で10フィート上昇し、かつその位置に最大1分間一時停止することができる。君はこのアクションを以後のターンにおいて繰り返すことができ、そうする度に更に最大10フィート上昇することができる。
 一時停止している間、君は間合い内にあるアイテムや(壁や天井などの)表面を押したり引いたりすることによってのみ移動でき、まるで君は登攀しているかのように移動できる。この効果が終了するか、君がその効果を終わらせる(アクションの消費は不要)ことを選んだ時、まだ君が空中にいる場合は地面へとゆっくり浮遊していき、いずれにしても君は大休憩を終えるまではこの強力化の効果を再び起動できない。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、移動速度へのボーナスは10フィートに上昇し、15レベルの時点でそのボーナスは20フィートになる。

形態自在
アイテム前提条件:武器
君は武器に対してそのダメージ種別を変更する能力を付与する。君がこの強力化がなされた武器でダメージを与えることに成功した時、君はその武器のダメージ種別を任意の別の種別に置き換えることができる。この方法によって種別が変更されたダメージは、抵抗や完全耐性を克服する目的に際しては常に魔法的なものと見なされる。
 君はこの強力化の効果を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数をすべて回復する。

反応力
アイテム前提条件:大型サイズ以下かつ着用、保持、固定のいずれもされていないアイテム
君はアイテムに対して設定された条件を検知し、いくつかの内の1つの方法で反応を示す能力を付与する。君がこのアイテムに触れている間、君は1回のアクションを使用して、そのアイテムの作動条件と反応を設定もしくは変更できる。
 君はそのアイテムに対して、自身が設定した種類のクリーチャーがそれの30フィート以内に近づいた時に作動するように設定できる。これは君が会ったことのある特定のクリーチャー(例えば"使者のジョン")や("衛兵の制服を着た誰か"というような)一般的な視覚的説明、あるいは"セレスチャル"といったクリーチャー種別を指定することができる。君のGMは設定する条件としてどんなものが適切なのかについての最終決定権を有する。
 条件が満たされた場合、即座に君はアイテムの条件が満たされたことを精神的に感知し、そのアイテムは以下の方法の内いずれか1つの方法で反応する。GMの判断次第で、アイテムはこれら以外の反応方法を取れるかもしれない。

  • 記録:このアイテムは以後1時間の間、通常の視界や聴覚を有するクリーチャーと同じように近くするようになり、その60フィート以内で"見える"もの"聞こえる"ものを全て記録し始める。1時間後、そのアイテムは新しい情報の記録を終了し、そのアイテムがもはや強力化されていない状態になるか、君が1回のアクションを使用して新しい作動条件や反応を設定するまで記録したものを保存し続ける。記録が保存されている間、君や君が選択したクリーチャーはそのアイテムに触れることで精神的に記録されているものを見たり聞いたりすることができる。

  • 音:このアイテムは60フィートの範囲に聞こえる、ベルや鳥の鳴き声などの音を最大1分間発する(その品質や音域は選択できる)。あるいは、君は自分の声で25語以内の事前に決めたメッセージを発するように設定することもできる。 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、このアイテムは60フィート以内に指定のクリーチャーが近づいた時に反応できるようになる。

増強
アイテム前提条件:ヒット・ポイントを有するアイテム
君はアイテムを補強する。目標のヒット・ポイントと最大ヒット・ポイントは(5×君のメカニスト・レベル)だけ増加する。この効果が起動されている間にそのアイテムが破壊された場合、この効果は終了する。

帰還性
前提条件:手に収まる装備品または物体で、着用も保持もされていないもの
君はアイテムに自身の手元に帰ってくる能力を付与する。この強力化がなされたアイテムが60フィート以内にある時、君がそのアイテムを即座に自身の手元に瞬間移動させることができる(アクションの消費は不要)。この能力が機能するために、君は少なくとも片方の手が空いていなければならない。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、君は最大で自身から120フィート以内にあるアイテムにこの効果を及ぼすことができるようになる。15レベルの時点で、君はこの効果を自身と同じ次元のどこかにあるアイテムにこの効果を及ぼすことができるようになる。

反発
アイテム前提条件:
君はアイテムに対して攻撃者を撃退する能力を付与する。大型以下のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせた時、君は自身のリアクションを使用して、その目標に対して自身の強力化セーヴ難易度に対して【筋力】セーヴを行わせることができる。失敗したなら、そのクリーチャーは君から離れる方向で15フィート押しやられる。そのクリーチャーがその距離を押しやられきるより前にしっかりした実体のある(壁などの)表面に接触した場合、そのクリーチャーは押しやられた距離10フィートごとに1d6[殴打]ダメージを受ける。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、セーヴに失敗した目標は君から離れる方向で30フィート押しやられる。

サブクラス:冶金家

冶金家としての技術を追求するメカニストは、戦闘のスリルと生み出された兵器に喜びを見出す。戦いの内にあって、冶金家の創造物は見る者を圧倒するが、しかし、彼らの恐るべき金属機械から生き延びて、それらの話を広められるような敵は稀だ。

冶金家の成長
メカニスト・レベル 特徴
3 強力化:吸収、神秘金属
7 強撃者(d6)
9 強撃者(d8)、圧倒的破壊力
15 完全鉄壁形態、強撃者(1d10)

強力化:吸収
3レベル・冶金家の特徴
君は自身の"強力化"の特徴において以下の固有の効果を得る。この効果は置き換えることができず、『メカニストの成長』表の"修得強力化効果"の部分に示されているような、君が修得している効果の数には数えない。

吸収
アイテム前提条件:鎧か盾
君は鎧や盾に対して様々なダメージ種別を吸収して適応する能力を付与する。このアイテムを着用または使用している間に君が[酸]、[冷気]、[火]、[力場]、[電撃]、[毒]、[雷鳴]の内いずれかのダメージを1回受けた時、君は自身のリアクションを使用して、そのダメージを自身の【知力】修正値の2倍に等しい値だけ減少させることができる。その後1分が経過するか、君がこの特徴を使用して別のダメージ種別を吸収するまで、君はこの効果のトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。君はこの特徴を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数をすべて回復する。

神秘金属
3レベル・冶金家の特徴
君は鎧を神秘的な形態に変化させる方法を学ぶ。君が魔法的でない鎧一揃いに対して、途切れることなく1時間(小休憩または大休憩の一部として行うことができる)を集中に費やしたなら、君はその鎧を神秘金属製に変化させることができる。この変化は君が効果を終了させる事を選ぶか、君がこの特徴を使用して別の鎧一式を変化させた時に終了する。
 鎧が通常の形態に戻った時、君の"強力化"の特徴が及ぼしているあらゆる継続効果は自動的に終了する。君以外の誰かがこの神秘金属を着用しようとした場合、それは自動的に通常の形態に戻る。
 一度変化したなら、神秘金属は頭からつま先まで金属製の鎧一揃いの様に見えるが、その色やスタイル、装飾の詳細は君が決めることができる。その外見に関わらず、神秘金属は金属や木材というような自然の素材ではできていない。そのため、神秘金属はヒート・メタル呪文のような魔法ややラスト・モンスターの能力の影響を受けない。神秘金属は軽量かつ移動を妨げないため、君はそれに習熟しているものと見なされる。
 君の神秘金属は以下のような特性を持つ魔法の装備として機能する:

  • 鎧のガントレットは"軽武器"特性を有する(君が習熟している)単純近接武器として機能する。君はそのガントレットの攻撃ボーナスやダメージを決定するに際して、自身の筋力修正値と【知力】修正値のどちらを使用するか選択できる。ヒットに成功したなら、ガントレットは(1d6+君の【筋力】または【敏捷力】修正値(任意で選択)の魔法的な[殴打]ダメージを与える。

  • 君の神秘金属が君と同じ次元にある場合、君は1回のボーナス・アクションを使用して、その鎧を召喚することができる。そうする場合、君はその鎧が自身から5フィート以内で何ものにも占められていない任意のスペースに出現するのか、君が完全に着用している状態で出現するのかを選択すること。君が神秘金属の鎧を召喚した時にすでに鎧を着用していた場合、、神秘金属は君が着用している状態で出現することっはできない。

  • 着用している間、その鎧は君の体に固定されており、君の意思に反して取り外すことはできない。

  • 君がこの鎧を着用している間、君のACは(13+君の【知力】修正値)に等しい。

神秘金属を扱ったり調べたクリーチャーはそれが本当の魔法のアイテムではないと気付く。それ以外については、通常の魔法のアイテムのルールに従う。

強撃者
7レベル・冶金家の特徴
君は自身の"神秘金属"の特徴の攻撃能力を向上させる術を学んだ。神秘金属の鎧を着用している間、君は以下の利益を得る:

  • 君が武器攻撃でダメージを与える時、君は追加で1d6[力場]ダメージを与える。この追加ダメージはレベルが上がるにつれて上昇する、すなわち9レベルで1d8に、15レベルで1d10になるのである。

  • 君が武器攻撃を行う時、君のダイスの目は19~20でクリティカル・ヒットになる。

圧倒的破壊力
11レベル・冶金家の特徴
君の"神秘金属"の特徴の鎧を着用している間、君は〈運動〉技能に習熟を有し、組み付きや突き飛ばしを行うための判定と、【筋力】判定を要求するあらゆる武器オプションを使用するための判定に有利を得る。
 加えて、君が自身のターンに中、近接攻撃を行う前に、最低でも15フィート以上移動したなら、君は其の攻撃ロールに有利を得る。

完全鉄壁形態
15レベル・冶金家の特徴
君の"神秘金属"の特徴の鎧を着用している間、君は1回のボーナス・アクションを使用してその神秘金属をほぼ無損傷の状態に変化させることができる。君のヒット・ポイントが0になった時、君はこの"完全金属形態"の特徴を自動的に起動することができる(アクションの消費は不要)。
 この状態が有効な間、君は[殴打]、[刺突]、斬撃ダメージに完全耐性を有し、他のあらゆるダメージ種別に対して抵抗を有する。
 一度この形態が使用されたなら、君は大休憩を終えるまでは再びこの形態を起動することができない。

モンク
モンクの成長
レベル 習熟ボーナス 武術 練技ポイント 運足法 特徴
1 +2 1d4 武術、鎧わぬ守り
2 +2 1d4 3 +10フィート 練技、運足法
3 +2 1d4 5 +10フィート モンクのサブクラス
4 +2 1d4 5 +10フィート 成長
5 +3 d6 6 +10フィート 複数回攻撃(2回/攻撃アクション)、朦朧撃
6 +3 d6 7 +15フィート 烈打撃、身かわし
7 +3 d6 8 +15フィート サブクラスの特徴
8 +3 d6 9 +15フィート 成長
9 +4 d6 9 +15フィート 無欠の所作
10 +4 d6 10 +20フィート 英雄の証
11 +4 d8 11 +20フィート サブクラスの特徴
12 +4 d8 12 +20フィート 成長
13 +5 d8 13 +20フィート アストラルの導き
14 +5 d8 14 +25フィート 金剛心
15 +5 d8 15 +25フィート サブクラスの特徴
16 +5 d8 16 +25フィート 成長
17 +6 1d10 17 +25フィート 時知らずの身体
18 +6 1d10 18 +30フィート 虚身
19 +6 1d10 19 +30フィート 成長
20 +6 1d10 20 +30フィート 偉業の証

クラス特徴
モンクとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8

1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のモンク・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:なし

武器:単純武器、ショートソード

道具:任意の1種類

セーヴ:【筋力】、【敏捷力】

技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈隠密〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)任意の単純武器

  • (a)地下探検家パック1つ、または(b)探検家パック1つ

  • (a)ダーツ10本、または(b)スリング1つ

武術

1レベル・モンクの特徴
君は素手打撃とモンク武器(ショートソードや"両手用"や"重武器"特性を持たない任意の単純武器)を使用する戦闘スタイルに熟達している。君が素手もしくはモンク武器のみを使用しており、かつ鎧の着用も盾の使用もしていない間、君は以下の利益を得る:

  • 自身の素手打撃やモンク武器のの通常のダメージの代わりに、d4をロールすることができる。このダイスは『モンクの成長』表の武術の部分にある通りに、君のモンク・レベルが上昇するにつれて増加する。

  • 自身の素手打撃とモンク武器の攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。

  • 君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時に自身のリアクションを使用することで、受けるダメージを(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少させることができる。これによってその攻撃のダメージを0に減少させた場合、その飛び道具が片手で持てるサイズで、かつ君の手が1本以上空いているなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。君が飛び道具をこの方法でつかみ取った場合、同じリアクションの一部として、自身が今つかみとった武器や飛び道具を使用して1回の遠隔攻撃を行うことができる。君は自身の武器習熟に関係なく、習熟を得た状態でこの攻撃を行い、その飛び道具や武器はこの攻撃の間は射程が(20/60ft)モンク武器として扱われる。

  • 君が自身のターンに素手打撃またはモンク武器を用いて攻撃アクションを行った時、君は1回のボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行うことができる。例えば、前提として君がこのターンにまだボーナス・アクションを取っていない上で、君が攻撃アクションを取り、かつクオータースタッフを用いて攻撃した場合、君はボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行うことができる。

鎧わぬ守り

1レベル・モンクの特徴
鎧を着用しておらず、盾も使用していない間、君のACは(10+自身の【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)に等しい。

練技

2レベル・モンクの特徴
君は自身の修練によって、自身や周囲のエネルギーを増幅して操作する特別なテクニックを使用できるようになった。エネルギーを使用する能力は錬技ポイントで表される。君が有するポイントの量は、『モンクの成長』表の練技ポイントの部分にある通り、君のモンク・レベルによって決まる。
 君はこのポイントを消費して様々な練技を使用することができる。君はまず3つの練技を修める。すなわち、連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルが上昇するにつれて、追加の練技を修めていく。
小休憩または大休憩を終えた時に、君は消費した練技ポイントをすべて回復する。練技ポイントを回復するために、君はその休憩の内最低でも30分を瞑想に費やさねばならない。
 一部の練技はその練技の効果に対して抵抗するために、目標にセーヴを行わせるものがある。そのセーヴの難易度は以下の様に算出する。

練技セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

連打

自身のターンに攻撃アクションを使用した直後、君は練技ポイントを1点消費することで、ボーナス・アクションとして2回の素手打撃か、1回のモンク武器による攻撃を行うことができる。

護身
君は練技ポイントを1点消費することで、自身のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。

疾風足
君は練技ポイントを1点消費することで、自身のターンにボーナス・アクションとして離脱アクションまたは速足アクションを行うことができる。そうした場合、君の跳躍距離は自身の次のターンの開始時まで2倍になる。

運足法

2レベル・モンクの特徴
鎧の着用も、盾の使用もしていない間、君の移動速度は10フィート上昇する。このボーナスは『モンクの成長』表にある通りに、君のモンクで一定のレベルに達した時に増加する。

モンクのサブクラス

3、7、11、15レベル・モンクの特徴
君が世界のエネルギーとつながる方法を反映するサブクラスを揺暗者、または開手者から1つ選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

成長

4、8、12、16、19レベル・モンクの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、武勇の特技リストから特技を1つ選択する。

複数回攻撃

5レベル・モンクの特徴
君の身体的能力は向上した。自身のターンにおいて、君は攻撃アクションを取った時に2回の攻撃を行うことができる。

朦朧撃

5レベル・モンクの特徴
君は敵の体内のエネルギーの流れを妨げることができる。1ターンに1回、君が他のクリーチャーに対して素手打撃またはモンク武器による攻撃でヒットを与えるのに成功した時、君は練技ポイントを1点消費することでその敵を朦朧状態に使用と試みることができる。そうする場合、その目標は通常通り君の攻撃によってダメージを受け、その耐久力セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。朦朧状態の目標がダメージを受けるたび、目標は再びセーヴを行うことができ、成功するとその朦朧状態の効果は終了する。

烈打撃

6レベル・モンクの特徴
君の素手打撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法的なものと見なされる。

身かわし

6レベル・モンクの特徴
君はブルー・ドラゴンの電撃ブレスやファイアーボール呪文のような、特定の範囲効果を回避することができるようになる。 【敏捷力】セーヴに成功すれば、半分のダメージで済むような効果に君がさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

無欠の所作

9レベル・モンクの特徴
鎧を着用しておらず、盾を使用していない間、君は以下の利益を得る:

  • 落下している時、君は自身のリアクションを使用することで、自身が受ける落下のダメージを(5×君のモンク・レベル)に等しいだけ減少させることができる。

  • 君は自身のターン中であれば、液体の上や垂直な面を沈むことも落下することもなく移動することができる。
 垂直な面や液体の上に立っている間に君が移動を終了するか、君の移動が中断された場合は、通常通り落下する。

英雄の証

10レベル・モンクの特徴
モンクの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 無病身:自身の体内を流れるエネルギーに対する熟達により、君は病気、[毒]ダメージ、毒状態に対する完全耐性を得る。加えて、君のヒット・ポイントが0に減少したが即死はしなかった時、君は即座に自身のヒット・ポイントを、自身が今有している練技ポイントの量に等しい値まで戻すことができる。大休憩を終えるまで、君はこの方法で再び自身のヒット・ポイントを回復することはできない。

  • 無垢心:自身の心の明晰さによって、君は判断力セーヴに有利を得る。1回のボーナス・アクションとして、君は自身が受けている魅了状態、もしくは恐怖状態をもたらしている効果を1つ終了させることができる。

アストラルの導き

13レベル・モンクの特徴
1回のアクションとして、君は練技ポイントを2点消費することで、君が無力状態になるかこの特徴を再び使用するまで、言語1つ、技能1つ、道具1つ、武器1つの内任意のいずれかに習熟する。

金剛心

14レベル・モンクの特徴
エネルギーに対する熟達によって、君はあらゆるセーヴに習熟する。加えて、君がセーヴを行って失敗した時、君は練技ポイントを1消費することでそれを再ロールできる。新しい結果は必ず使用する。

時知らずの身体

17レベル・モンクの特徴
君の精魂は君を心身共に支える。君は以下の利益を得る:

  • 君は魔法的に年を取らされることがなく、老齢による弱体化を被らない。依然として老いによって死ぬことはある。

  • 君はもはや食料や水を必要としない。

  • 君の能力値と最大ヒット・ポイントはウィッシュ呪文以外の方法によって減少させられることがない。

虚身

18レベル・モンクの特徴
君は自身のアクションを使用して練技ポイントを4点消費することで、1分間不可視になることができる。 この1分間、さらに君は[力場]ダメージ以外のあらゆるダメージに対して抵抗を有する。加えて、君は練技ポイントを8点消費することで、1回のアクションかつ物質構成要素不要でアストラル・プロジェクション呪文を発動することができる(通常の発動時間は無視すること)。そうする場合、君は他のクリーチャーを自身と一緒に連れていくことはできない。

偉業の証

20レベル・モンクの特徴
モンクの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 尽きぬ練技:君がイニシアチブをロールした時、君は消費した練技ポイントを4点回復する。練技ポイントが残っていない状態で自身のターンを開始した場合、君は練技ポイントを2点回復する。

サブクラス:開手門

開手門のモンクたちは自身の肉体を完璧に磨く。彼らは敵を押したり躓かせたりする技術を学び、危険から身を守る瞑想を実践し、自身の肉体を究極の武器に変化させる秘技を開発する。

開手門の成長
モンク・レベル 特徴
3 確固たる意志、開手の技
7 肉体の完成
11 明鏡止水の魂
15 激震掌

確固たる意志
3レベル・開手者の特徴
君や、自身から5フィート以内のクリーチャーが能力値判定または攻撃ロールを行う時、君は自身のリアクションを使用して武術ダイスをロールすることができる。目標はそのロールに君がロールした結果に等しい値のボーナスまたはペナルティ(どちらかは君が決める)を受ける。
 君はこの特徴を自身の判断力に等しい回数だけ使用できる。君が大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

開手の技
3レベル・開手者の特徴
君は自身のエネルギーによって敵のエネルギーを捜査することができる。君が"連打"の特徴によって行った打撃でクリーチャーにヒットを与える度、その目標に以下の効果の内1つを及ぼすことができる。

  • 目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行うことができない。

  • 目標は【敏捷力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると伏せ状態になる。

  • 目標は【筋力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると君から離れる方向で最大15フィート押しやられる。

肉体の完成
7レベル・開手者の特徴
君がイニシアチブをロールして、かつ最低でもヒット・ポイントが1以上ある場合、君は(君の【耐久力】修正値+君のモンク・レベル)に等しいヒット・ポイントを回復する。

明鏡止水の魂
11レベル・開手者の特徴
君は戦いの方法を学んできたからこそ、平和の内に世界を歩むことができる。1回のアクションとして、君は練技ポイントを3点消費することで、サンクチュアリ呪文を自身に対して発動できる。この呪文は次の君の小休憩または大休憩の終了時まで持続する(あるいは通常通り早期に終了することもあり得る)。

激震掌
15レベル・開手者の特徴
アクションとして、君は1回の素手打撃を1体のクリーチャーに対して行うことができる。ヒットしたなら、君は練技ポイントを4消費して、そのクリーチャーの身体を、君のモンク・レベルに等しい日数の間だけ持続する、潜在的で致命的な振動で満たすことができる。
 持続時間中、その目標と同じ次元にいる限り、君は1回のアクションを使用してその振動を終了して、そのクリーチャーをバラバラに引き裂くことができる。そうする場合、目標は【耐久力】セーヴを行わねばならない。失敗すると、目標は(5×君のモンク・レベル)に等しい[力場]ダメージを受け、君の次のターンの終了時まで麻痺状態になる。成功したなら、目標は1分間朦朧状態になる。目標はそれ自身のターンを終了した時、およびダメージを受ける度に、この【耐久力】セーヴを繰り返すことができ、セーヴに成功すればこの効果は終了する。目標がこのセーヴに5以上の差で失敗すると、その目標は即座に死亡する。
 君がこの特徴を1回目よりあとに1回使用するたび、必要な練技ポイントの量は2上昇する。大休憩の終了時、このコストは元に戻る。この特徴は1つの目標に対して一度だけ効果を及ぼすことができる。


パラディン
パラディンの成長
サークル別神聖呪文スロット
レベル 習熟ボーナス 特徴 呪文修得数 1 2 3 4 5
1 +2 聖邪感知、癒しの手
2 +2 神聖なる一撃、武勇アクション、呪文発動 2 2
3 +2 パラディンのサブクラス 3 3
4 +2 成長 3 3
5 +3 複数回攻撃(2/攻撃アクション) 4 4 2
6 +3 防護のオーラ 4 4 2
7 +3 サブクラスの特徴 5 4 3
8 +3 成長 5 4 3
9 +4 勇気のオーラ 6 4 3 2
10 +4 英雄の証 6 4 3 2
11 +4 サブクラスの特徴 7 4 3 3
12 +4 成長 7 4 3 3
13 +5 神性伝導(2/休憩) 8 4 3 3 1
14 +5 浄化の接触 8 4 3 3 1
15 +5 サブクラスの特徴 9 4 3 3 2
16 +5 成長 9 4 3 3 2
17 +6 オーラ強化 10 4 3 3 3 1
18 +6 神性伝導(3/休憩) 10 4 3 3 3 1
19 +6 成長 11 4 3 3 3 2
20 +6 偉業の証 11 4 3 3 3 2

クラス特徴
パラディンとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:パラディン・レベルごとに1d10

1レベル時点のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のパラディン・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:全ての鎧、盾

武器:単純武器、軍用武器

道具:なし

セーヴ:【判断力】、【魅力】

技能:〈運動〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈医術〉、〈説得〉、〈宗教〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)軍用武器2つ

  • (a)ジャヴェリン5本、または(b)任意の単純近接武器1つ

  • (a)僧侶パック1つ、または(b)探検家パック1つ

  • チェイン・メイルと聖印1つ

聖邪感知

1レベル・パラディンの特徴
君は自身のターン中に意識を解放することで超自然的な力の存在を感知することができる(アクションの消費は不要)。1分間、君は自身から60フィート以内かつ完全遮蔽を有していないあらゆるセレスチャル、フィーンド、アンデッドの位置を感知する。君はその感覚によって存在を感知したあらゆる存在のクリーチャー種別を知るが、それが具体的にどんなクリーチャーなのかは分からない。この効果と同じ範囲内で、君はハロウ呪文によって聖別または冒涜された場所や物体の存在もまた感知する。
 君はこの特徴を(君の習熟ボーナス+1)回だけ使用できる。君が大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

癒しの手

1レベル・パラディンの特徴
君の祝福されし接触は傷を癒やす。君は(大休憩を取れば回復する)治癒力のプールを有している。このプールによって、君は合計で(5×君のパラディン・レベル)に等しい量のヒット・ポイントを回復できる。
 1回のアクションとして、君は同意するクリーチャーに触れ、治癒力のプールからヒット・ポイントを回復したいだけ引き出すことで、そのクリーチャーのヒット・ポイントを最大で自身のプールに残っている量まで回復することができる。あるいは、治癒力のプールから5ヒット・ポイント分を消費することで、目標の病気1つを治癒するか、毒の効果1つを中和することができる。君はこの特徴1回の使用でヒット・ポイントをそれぞれ別々に消費して、複数の病気を治癒したり、複数の毒を中和することができる。
 1回のボーナス・アクションとして、君はこの特徴を他のクリーチャーに使用する代わりに自身に対して使用することができる。この特徴は人造およびアンデッドには効果がない。

神聖なる一撃

2レベル・パラディンの特徴
1ターンに1回、君がクリーチャーに武器攻撃をヒットさせた時、君は神聖呪文スロットを1つ消費することで、目標に対して武器の通常ダメージに加えて追加の[光輝]ダメージを与えることができる。この追加ダメージはサークル1呪文スロットで2d8であり、これに加えて1より上のサークル毎に1d8が足され、最大で5d8になる。このダメージは目標がフィーンドまたはアンデッドである場合、さらに1d8上昇する。

武勇アクション

2レベル・パラディンの特徴
自身の戦術的能力によって、君は戦場で迅速に行動することができる。君は戦闘中の自身の各ターンにおいて、1回のボーナスアクションとして、武器のオプション、またはこの特徴によって得られる武勇アクションの内1つを行うことができる。
 君が修得している武勇アクションとして、以下の選択肢から1つを選択すること。

ガード/防衛
前提条件:盾の使用
1回のボーナスアクションとして、君は自身の盾をあげて攻撃を迎え撃つ。君から5フィート以内の敵クリーチャー1つを選択すること。次の君のターンの開始時まで、そのクリーチャーは君や君から5フィート以内にいる味方に対して行う最初の攻撃ロールに不利を被る。

ワインドアップ/大振り被り
前提条件:"重武器"または"両用"特性を持つ武器の両手持ちでの使用
1回のボーナスアクションとして、、君は近くの目標に対して力強い攻撃を行うための準備ができる。君から10フィート以内に居て、君が見ることのできる目標1つを選択すること。君のターンの終了時まで、君がその目標に対して近接武器攻撃をヒットさせたなら、その最初の攻撃は君の習熟ボーナスに等しい追加ダメージ(ダメージ種別はその武器と同じ)を与える。

呪文発動

2レベル・パラディンの特徴
2レベルの時点で、神聖呪文を発動する能力によって、君の武術の腕前は向上する。

呪文の発動
君はいくつかの呪文を修得しており、呪文のサークル以上の神聖呪文スロットを消費することでそれらを発動することができる。君は事前に呪文を準備する必要はない。『パラディンの成長』表には各レベルにおいて君が修得している呪文の数や、有している神聖呪文スロットの数が示されている。例えば、5レベル時点で、君はサークル1・スロット4つと、サークル・スロット2つを有している。君がサークル1呪文のブレス呪文を修得していて、サークル1とサークル2の呪文スロットが使用できるなら、君はブレス呪文をそのどちらか好きな方を使用して発動できる。サークル1・スロットを使用してなら残りのサークル1・スロットは3つとなる。君は大休憩を終えた時に使用済みの呪文スロットをすべて回復する。

サークル1以上の修得呪文
2レベル時点で、修得するサークル1呪文を神聖呪文リストから2つ選択すること。
 『パラディンの成長』表の修得呪文の部分には、君がいつ追加の神聖呪文を修得するのかが示されている。選択した各呪文は君が神聖呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。例として、君がパラディンで5レベルに達した時、君は新しくサークル1かサークル2の神聖呪文を1つ修得する。
 加えて、パラディンのレベルが上がるたび、君は自分が修得している神聖呪文のうち1つを選んで、それを神聖呪文リストに載っている任意の呪文と入れ替えることができる。入れ替える呪文は君が神聖呪文スロットを有しているサークルのものでなければならない。

呪文発動能力値
君の呪文発動能力値は【魅力】である。君が発動する呪文のセーヴ難易度や攻撃の修正値は君の【魅力】修正値によって決まる。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具
君は聖印を自身の神聖呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

パラディンのサブクラス

3、7、11、15レベル・パラディンの特徴
君が守ると言明した誓いを反映するサブクラスを献身の誓いか正義の誓いから選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

誓いの呪文
パラディンのサブクラスはそれぞれ君がそのサークルの呪文を発動できるようになってすぐ(『パラディンの成長』表に示されている)利用可能になる誓いの呪文のリストを持っている。一度君が誓いの呪文を得たなら、その誓いの呪文はいつでも君が修得した呪文のリストにあり、かつ君が修得している呪文の数を数える際には誓いの呪文は数に入れない。しかし誓いの呪文を発動するには通常通り神聖呪文スロットを消費せねばならない。
 誓いの呪文の中に神聖呪文リストにない物がある場合、それは君にとっては神聖呪文である。君はパラディンでレベル・アップした時に誓いの呪文を入れ替えることはできない。

神性伝導
パラディンの各サブクラスは君に対して神聖なエネルギーを魔法的な効果に伝導する方法を1つ以上与える。加えて各サブクラスはそれがどうやって機能するかを説明する。
 神性伝導の特徴を使用する場合、君が使用したいものを選択すること。一部の効果はセーヴを要求するが、その場合、その難易度は君のパラディン呪文のセーヴ難易度に等しい。13レベルの時点で、君は神性伝導を次の休憩までの間に2回使用できるようになり、18レベルからは次の休憩までの間に3回使用することができるようになる。小休憩または大休憩を終えた時、君は消費した使用回数をすべて回復する。

成長

4、8、12、16、19レベル・パラディンの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、武勇の特技リストから特技を1つ選択する。

複数回攻撃

5レベル・パラディンの特徴
君の身体的能力は向上した。自身のターンにおいて、君は攻撃アクションを取った時に2回の攻撃を行うことができる。

防護のオーラ

6レベル・パラディンの特徴
君か君から10フィート以内の友好的なクリーチャーがセーヴを行う時、そのクリーチャーはそのセーヴに君の【魅力】修正値に等しい値のボーナス(最低+1のボーナス)を得る。このボーナスを与えるためには君が意識を保っている必要がある。クリーチャーは一度に1つの"防護のオーラ"からしか利益を得ることができない(つまり、複数のパラディンのオーラは重複しない)。

勇気のオーラ

9レベル・パラディンの特徴
君が意識を保っている間、君と君から10フィート以内の友好的なクリーチャーは恐怖状態にならない。

英雄の証

10レベル・パラディンの特徴
パラディンの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 神聖なる回復:君が"癒しの手"の特徴によってクリーチャーを治療した時、その目標はヒット・ダイスを1つ消費し、そのダイスをロールして、その結果に自分自身の【耐久力】修正値を加えることが出来る。その目標は"癒しの手"による治療に加えて、その値に等しい量のヒット・ポイントを回復する。

  • 光輝なる一撃:君の各打撃は神聖な力で強化される。君が武器でクリーチャーに対してヒットを与えた時、その攻撃は追加で1d8[光輝]ダメージを与える。フィーンドやアンデッドに対しては代わりに2d8[光輝]ダメージを与える。この追加ダメージは君の"神聖なる一撃"の特徴と重複する。

浄化の接触

14レベル・パラディンの特徴
君はアクションを使用して、自身または君が接触しているクリーチャーにかかっている呪文1つを終了させることができる。
 君はこの特徴を自身の【魅力】修正値に等しい回数(最低1回)だけ使用できる。君は大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

オーラ強化

17レベル・パラディンの特徴
君の"防護のオーラ"および"勇気のオーラ"(および君のパラディンのサブクラスが与えるオーラ)の特徴の範囲は30フィートに上昇する。

偉業の証

20レベル・パラディンの特徴
パラディンの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 救いのオーラ:1回のアクションとして、君は1時間の間、安心感を周囲に醸し出すことができる。このオーラが放たれている間、君と30フィート以内の友好的なクリーチャーは魔法的でないダメージとに対して抵抗を有し、死亡セーヴに自動で成功する。最低でも1ヒット・ポイントを有していて、かつそれ自身のターンをこのオーラの中で開始したクリーチャーは君の魅力修正値に等しいヒット・ポイントを回復する。この特徴は君が無力状態になるか死亡した場合より早く終了する。一度この効果を使用したなら、君が大休憩を終了するまでは再び使用することができない。

サブクラス:献身の誓い

献身の誓いを立てることで、パラディンは義務、名誉、正義、そして秩序の規則にⅮ縛られることになる。献身の誓いのパラディンは自らを聖戦士、あるいは聖騎士と位置づけ、自らが身を捧げる正義の目的が実現に近づくよう努力することを誓う。通常彼らは、善の燦然と輝く僕であるエンジェルを高く評価しており、しばしば自身の鎧や盾、武器をその図像で装飾する。

献身の誓いの内容
正確な語句やその厳格さは様々ではあるが、献身の誓いのパラディンはこれらの信条を共有する。
思いやり:弱気を守り、助けなきものを助け、できるならいつでも敵に対して慈悲を示せ。

勇気:用心は肝要だが、行動を恐れてはならない。

義務:誓ったことはいつでも実行せよ。君に対して権限を持つ者には従え。

正直:真実で事足りるなら、嘘をつくなかれ。君の言葉は神聖な約束である。

名誉:公平さをもって他者に接すること。君の行いが君の人格を証しする。

献身の誓いの成長
パラディン・レベル 特徴
3 神性伝導:武器聖別、神性伝導:聖別されし光、献身の誓いの呪文
7 献身のオーラ
11 清い心
15 後光

神性伝導
3レベル・献身の誓いの特徴
君は以下の神性伝導2つを得る。

神性伝導:武器聖別
1回のアクションとして、君は自身が手に持っている武器一つに正のエネルギーを付与することができる。1分間、君はその武器を用いて行う攻撃ロールに自身の【魅力】修正値(最低で+1のボーナス)を加えることができる。加えて、この武器はそれから20フィートの範囲を"明るい"光で照らし、そこからさらに20フィートを"薄暗い"光で照らす光を放つ。この効果を受ける武器が魔法的でない場合、それはこの効果の持続時間中は魔法的である。
 君は自身のターンにこの効果を終了することができる(アクションの消費は不要)。この効果は君が気絶状態になった場合に通常より早く終了する。

神性伝導:聖別されし光
1回のアクションとして、君は聖印を掲げて祈りの言葉を口にすることで、聖なる光を身に浴びることができる。30フィート以内で君を見ることができ、かつ君が選択した各異形、フェイ、フィーンド、アンデッドのクリーチャーは【魅力】セーヴを行わねばならない。失敗した場合、そのクリーチャーは1分間盲目状態になる。各目標の自身のターンの終了時、その目標はこの【耐久力】セーヴを行うことができ、セーヴに成功すればこの効果は終了する。

献身の誓いの呪文
3レベル・献身の誓いの特徴
君は『献身の誓いの呪文』表のパラディンレベルにある通りのパラディン・レベルに達した時に誓いの呪文を得る。誓いの呪文がどうやって機能するかは"パラディンのサブクラス"の特徴を参照のこと。

献身の誓いの呪文
パラディン・レベル 呪文
3 サンクチュアリ
5 ウォーディング・ボンド
9 プロテクション・フロム・エナジー
13 ストーンスキン
17 マス・キュア・ウーンズ

献身のオーラ
7レベル・献身の誓いの特徴
君が意識を保っている間、君と君から10フィート以内の友好的なクリーチャーは魅了状態にならない。このオーラは17レベルの"オーラ強化"のクラス特徴で強化される。

清い心
11レベル・献身の誓いの特徴
神性とのつながりによって、君は超自然的なクリーチャーの影響から常に保護されている。君は異形、セレスチャル、エレメンタル、フェイ、フィーンド、アンデッドのクリーチャー、およびアウトサイダーのタグを持つクリーチャーに対して常に以下の保護を受ける。

  • 上記に該当するクリーチャーは君に対する攻撃ロールに不利を被る。

  • 君はセレスチャル、フィーンド、アンデッドに限定されず、上記に該当するあらゆるクリーチャーを自身の"聖邪感知"の特徴で感知できる。

  • 君は上記に該当するクリーチャーによって魅了状態、恐怖状態、もしくは憑依されることがない。

後光
15レベル・献身の誓いの特徴
1回のアクションとして、君は日光の後光を発することができる。1分間、30フィートの範囲を"明るい"光で、さらにそこから30フィート以内を"薄暗い"光で照らすまぶしい光が君から放たれる。この光は日光超過敏実際のような効果が作用する状況においてはの日光として扱われ、ダークネス呪文やそれに類する魔法によって作り出された魔法的な暗闇の範囲をかき消す。
 敵のクリーチャーがそのターンをこの"明るい"光の中で開始した時、そのクリーチャーは君のパラディン・レベルに等しい[光輝]ダメージを受ける。加えて持続時間中、君はセーヴに有利を得る。
 一度この特徴を使用したなら、君が大休憩を終えるまでは再び使用することができない。


レンジャー
レンジャーの成長
サークル別始原呪文スロット
レベル 習熟ボーナス 特徴 呪文修得数 1 2 3 4 5
1 +2 探険家、ミスティック・マーク
2 +2 武勇アクション、呪文発動 2 2
3 +2 レンジャーのサブクラス 3 3
4 +2 成長 3 3
5 +3 複数回攻撃(2/攻撃アクション) 4 4 2
6 +3 マーク強化、ミスティック・マーク(d6) 4 4 2
7 +3 サブクラスの特徴 5 4 3
8 +3 成長 5 4 3
9 +4 追跡者の歩み 6 4 3 2
10 +4 英雄の証 6 4 3 2
11 +4 サブクラスの特徴 7 4 3 3
12 +4 成長 7 4 3 3
13 +5 ミスティック・マーク(d8) 8 4 3 3 1
14 +5 鋭敏感覚 8 4 3 3 1
15 +5 サブクラスの特徴 9 4 3 3 2
16 +5 成長 9 4 3 3 2
17 +6 ミスティック・マーク(d10) 10 4 3 3 3 1
18 +6 ストライダー 10 4 3 3 3 1
19 +6 成長 11 4 3 3 3 2
20 +6 偉業の証 11 4 3 3 3 2

クラス特徴
レンジャーとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:レンジャー・レベルごとに1d10

1レベル時点のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のレンジャー・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾

武器:単純武器、軍用武器

道具:薬草師道具、航海道具、罠師道具の中から任意に1つ

セーヴ:【筋力】、【敏捷力】

技能:〈動物使い〉、〈運動〉、〈看破〉、〈捜査〉、〈自然〉、〈知覚〉、〈隠密〉、〈生存〉から2つ選ぶ

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)スケイル・メイル、または(a)レザー・アーマー

  • (a)ショートソード2本、または(b)任意の単純武器2つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • ロングボウ1つとアロー20本入りの矢筒

探険家

1レベル・レンジャーの特徴
自然環境的な課題に対する君の解決能力は並ぶ者がないほどだ。君は以下の利益を得る:

  • 君は登攀移動速度か水泳移動速度のどちらかを得る、その移動速度は君の基本の歩行移動速度に等しい。

  • 君はクリーチャーを追跡するために行う判定で有利を得る。

  • 非魔法的にせよ魔法的にせよ、君は"移動困難な地形"を移動する場合でも移動速度が半分にならない。ただし、"移動困難な地形"を移動することによって被るそれ以外のペナルティは通常通り受ける。

ミスティック・マーク

1、6、13、17レベル・レンジャーの特徴
君がクリーチャーに対して攻撃ロールを行いそれがヒットした時、君はそのクリーチャーに対して、お気に入りの獲物として神秘的なマークをつけることができる。クリーチャーに対するマークは、君がこの特徴を使用して別のクリーチャーにマークを付けるか、君が無力状態になるかするまで、1分間持続する。
 クリーチャーがマークされている間(このマークがクリーチャーにつけられる引き金となった攻撃もこの間に含む)、君がそのクリーチャーに対して武器で攻撃を行ってヒットを与えるたび、そのクリーチャーに対して1d4の追加ダメージを与えることができる(ダメージ種別は使用した武器と同じ)。
 この特徴は自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君は大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。
 この追加ダメージは君のレンジャー・レベルが上昇するに連れて増加する。すなわち6レベルで1d6、13レベルで1d8、17レベルで1d10だ。

武勇アクション

2レベル・レンジャーの特徴
自身の戦術的能力によって、君は戦場で迅速に行動することができる。君は戦闘中の自身の各ターンにおいて、1回のボーナスアクションとして、武器のオプション、またはこの特徴によって得られる武勇アクションの内1つを行うことができる。
 君が修得している武勇アクションとして、以下の選択肢から1つを選択すること。

エイム/照準合わせ

前提条件:遠隔武器または"投擲"特性を持つ武器の使用
1回のボーナスアクションとして、君は自身の次の遠隔武器攻撃の有効性を向上させるための時間をかける。君が見ることのできる目標1つを選択すること。自身のターンが終了する前に、君がその目標に対して遠隔武器攻撃を行う場合、君の習熟ボーナスはその最初の攻撃ロールにおいては2倍になる。

クイック・ストライク/急襲

前提条件:"軽武器"の特性持つ武器2つの使用
君が自身のターンに攻撃アクションを行って自身の片手に持っている"軽武器"特性を持つ近接武器で攻撃した後、君は1回のボーナスアクションとして、別の手で持っている"軽武器"特性を持つ別の近接武器1つを使用して、通常の二刀流によって得られる1回の攻撃の代わりに、2回の攻撃を行うことができる。修正値がマイナスでない限り、これらの追加攻撃のダメージには能力修正値を加えないこと。

呪文発動

2レベル・レンジャーの特徴
2レベルの時点で、始原呪文を発動する能力を得ることで、君の武勇の技は強化される。

呪文の発動
君は幾つかの呪文を修得しており、任意の呪文のサークル以上の始原呪文スロットを1つ使用することで、その呪文を発動できる。事前に呪文を準備する必要はない。
『レンジャーの成長』表には、あるレベルにおいて君が始原呪文をいくつ修得しているかと、いくつ呪文スロットを有しているかが示されている。例えば、5レベルの時点で、君はサークル1・スロットを4つと、サークル2・スロットを2つ有している。君がサークル1呪文のアニマル・フレンドシップを修得していて、サークル1呪文とサークル2呪文が使用できる場合、君はどちらか望む方のスロットを使ってアニマル・フレンドシップ呪文を発動できる。
 君は大休憩を終えた時に、使用した呪文スロットをすべて回復する。

サークル1以上の修得呪文
2レベル時点で、修得するサークル1呪文を始原呪文リストから2つ選択すること。
『レンジャーの成長』表の修得呪文の部分には、君がいつ追加の始原呪文を修得するのかが示されている。選択した各呪文は君が始原呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。例として、君がレンジャーで5レベルに達した時、君は新しくサークル1かサークル2の始原呪文を1つ修得する。
 加えて、レンジャーのレベルが上がるたび、君は自分が修得している始原呪文のうち1つを選んで、それを始原呪文リストに載っている任意の呪文と入れ替えることができる。入れ替える呪文は君が始原呪文スロットを有しているサークルのものでなければならない。

呪文発動能力値
君の呪文発動能力値は【判断力】である。君が発動する呪文のセーヴ難易度や攻撃の修正値は君の【判断力】修正値によって決まる。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

呪文発動の焦点具
君はドルイド用焦点具を自身の始原呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

レンジャーのサブクラス

3、7、11、15レベル・レンジャーの特徴
君の自然世界との関わりを反映するサブクラスをハンターかパック・マスターから選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る呪文や特徴が決まる。

使命の呪文
レンジャーの各サブクラスは君がそのサークルの呪文を発動できるようになってすぐ(『レンジャーの成長』表に示されている)利用可能になる使命の呪文のリストを持っている。一度君が使命の呪文を得たなら、その使命の呪文はいつでも君が修得した呪文のリストにあり、かつ君が修得している呪文の数を数える際には使命の呪文は数に入れない。しかし使命の呪文を発動するには通常通り始原呪文スロットを消費せねばならない。
使命の呪文の中に始原呪文リストにない物がある場合、それは君にとっては始原呪文である。君はレンジャーでレベルアップした時に使命の呪文を入れ替えることはできない。

成長

4、8、12、16、19レベル・レンジャーの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、武勇もしくは専門の特技リストから特技を1つ選択する。

複数回攻撃

5レベル・レンジャーの特徴
君の身体的能力は向上した。自身のターンにおいて、君は攻撃アクションを取った時に2回の攻撃を行うことができる。

マーク強化

6レベル・レンジャーの特徴
君の本能はより研ぎ澄まされた。その結果、君は自身の獲物を超自然的に感知することができるようになる。君の"ミスティック・マーク"の特徴によってマークされているクリーチャーが君から60フィート以内にいる時、君はその正確な位置を把握し、さらにそのクリーチャーが不可視状態になるなどによって君から見えなくなっても、そのクリーチャーは君に対する攻撃に有利を得られない。加えて、自身から60フィート以内にいて、かつマークしているクリーチャーを君が攻撃する時、君がそのクリーチャーを見ることができなくても、それに対する君の攻撃ロールは不利を被らない。

追跡者の歩み

9レベル・レンジャーの特徴
君が"薄暗い"光"または"暗闇"の中にいるか、あるいは茂み、霧、あるいはその他の自然減少によって"軽度に隠蔽"されている場合、君はボーナス・アクションを使用することで、自身の次のターンの開始時まで、自身が装備や運搬しているあらゆる装備品と一緒に魔法的に不可視状態になることができる。この不可視状態は君が攻撃するか呪文を発動することでより早く終了する。
 この特徴は自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君は大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

英雄の証

10レベル・レンジャーの特徴
レンジャーの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 捕食者の証:イニシアチブをロールする時、君は"ミスティック・マーク"の特徴の使用回数を1回分することで、自身が見ることのできるクリーチャー1体へ自動的にマークを付けることができる、攻撃は必要ない。加えて、マークしたクリーチャーのヒット・ポイントが0になったなら、君は自身のリアクションを使用することで、自身が見ることのできて、元の目標から60フィート以内にいる別のクリーチャーへそのマークを写すことができる。

  • 賢者の道:君は始原呪文リストから選択した任意の初級呪文2つを修得する。加えて、君は始原呪文から選択した任意の儀式呪文2つを修得する。選択する儀式呪文は両方とも『レンジャーの成長』表に示されている通りの、君が呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。この方法で修得した儀式呪文は君が修得している呪文の数を数える際には数に入れない。この方法で修得した初級呪文や儀式呪文の呪文発動能力地は判断力だ。レンジャーでレベルアップした時、君は初級呪文の内1つと、儀式呪文の内1つを始原呪文になる他の初級呪文や儀式呪文と入れ替えることができる。入れ替える儀式呪文は依然として君が呪文スロットを有するものでなければならない。

鋭敏感覚

14レベル・レンジャーの特徴
君は10フィートの鋭敏感覚を有する。君の鋭敏感覚は聴覚喪失状態になったり、聴覚を奪われている間は機能しない。

ストライダー

18レベル・レンジャーの特徴
君の移動は機会攻撃を誘発しなくなる。加えて、君は自身をつかまれた状態や拘束状態、麻痺状態、あるいは君の移動速度を0フィートに減少させるような効果に抵抗するために行うあらゆる判定に有利を得る。

偉業の証

20レベル・レンジャーの特徴
レンジャーの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 仇敵殺し:君は自身のターン中、"ミスティック・マーク"の特徴によってマークを付けたクリーチャーに対して行う各攻撃ロールやダメージ・ロールに自身の【判断力】修正値を加えることができる。

サブクラス:ハンター

ハンターとしての天命を心に留めるレンジャーは、ただの罠師でもなければ毛皮業者でもない。彼らは自然と超自然世界間の最終防衛線である。ハンターはアウトサイダー、フィーンド、アンデッドといった、有害な魔法で人々に打撃を与えるような怪物的捕食者を探し、追跡し、そしてついに打ち倒す。

ハンターの成長
レンジャー・レベル 特徴
3 ハンターの使命の呪文、狩猟者の本能、執拗な追撃
7 得意な仇敵
11 逃亡不可
15 捕食者の盾

ハンターの使命の呪文
3レベル・ハンターの特徴
君は『ハンターの使命の呪文』表のハンター・レベルの部分にある通りのハンター・レベルに達した時に使命の呪文を得る。使命の呪文がどうやって機能するかは"ハンターのサブクラス"の特徴を参照すること。

ハンターの使命の呪文
レンジャー・レベル 呪文
3 プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド
5 ミスティ・ステップ
9 ノンディテクション
13 バニッシュメント
17 グレーター・ホールド

狩猟者の本能
3レベル・ハンターの特徴
ボーナス・アクションとして、自身から60フィート以内でかつ君が見ることのできるクリーチャーを1体選択すること。君は即座にそのクリーチャーが持つ完全耐性、抵抗、脆弱性あるいはそれらを持たなければその旨を把握する。この特徴はその目標がノンディテクション呪文や、それに類して占術呪文を打ち消す効果によって隠されている場合は機能しない。
 この特徴は自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君は大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

執拗な追撃
3レベル・ハンターの特徴
君の粘り強さは強力な仇敵でさえ消耗させる。君がクリーチャーに対して武器攻撃でヒットを与えた時、そのクリーチャーのヒット・ポイントが最大値以下だったなら追加ダメージを与えることができる。この追加ダメージは君の"ミスティック・マーク"の特徴が現在の君のレベルで与える追加ダメージの量に等しく、そのダメージ種別は武器の者同じである。この追加ダメージは1ターンに1回しか与えられない。

得意な仇敵
7レベル・ハンターの特徴
大休憩の一部として、君は時間を費やして自身の研究を再吟味し、特定の種別のモンスターに対峙する準備をすることができる。敵の種類を1つ以下から選択すること:異形、野獣、セレスチャル、人造、ドラゴン、エレメンタル、フェイ、フィーンド、巨人、怪物、粘体、植物、アンデッド。以後24時間、その種別のクリーチャーは君に対する攻撃ロールに不利を被る。加えて、君はその種別のクリーチャーによる、魅了状態、恐怖状態、憑依に抵抗するために行うセーヴに有利を得る。
 次の大休憩の終了時、君は自身の得意な仇敵として、同じクリーチャー種別のままにするか、別のクリーチャー種別に変更するかを選べる。

逃亡不可
11レベル・ハンターの特徴
君の"ミスティック・マーク"によってマークをつけられたクリーチャーが移動を試みた時、君はリアクションを使用して最大30フィートまで、魔法的に瞬間移動することができる。この特徴によって君がテレポートした結果、君の武器の間合い内に目標がいる状態になった場合、君は同じリアクションの一部として即座に1回の機会攻撃を行うことができる。

捕食者の盾
15レベル・ハンターの特徴
自身が見ることのできるクリーチャーからダメージを受けた時、君はリアクションを使用することで、短時間の間ながら、そのクリーチャーから自身を超自然的に守ることができる。1分間、君はその目標から受けるあらゆるダメージに対する抵抗を得る。この特徴の引き金となった攻撃に対しても同様に抵抗が適用される。君が無力状態になった時、この効果は通常より早く終了する。
 一度この特徴を使用したなら、君が大休憩を終えるまでは再び使用することができない。


ローグ
ローグの成長
レベル 習熟ボーナス 急所攻撃 特徴
1 +2 d6 習熟強化(2)、急所攻撃、盗賊の符牒
2 +2 d6 巧妙なアクション
3 +2 2d6 ローグのサブクラス
4 +2 2d6 成長
5 +3 3d6 直感回避
6 +3 3d6 身かわし、習熟強化(4)
7 +3 4d6 サブクラスの特徴
8 +3 4d6 成長
9 +4 5d6 確かな技術
10 +4 5d6 英雄の証
11 +4 6d6 サブクラスの特徴
12 +4 6d6 成長
13 +5 7d6 正確なクリティカル(ダイス1つ)
14 +5 7d6 鋭敏感覚
15 +5 8d6 サブクラスの特徴
16 +5 8d6 成長
17 +6 9d6 正確なクリティカル(ダイス2つ)
18 +6 9d6 捕捉不能
19 +6 10d6 成長
20 +6 10d6 偉業の証

クラス特徴
ローグとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ローグ・レベルごとに1d8

1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のローグ・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧

武器:単純武器、"妙技"特性を持つ軍用武器

道具:盗賊道具

セーヴ:【敏捷力】、【知力】

技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈ペテン〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈芸能〉、〈説得〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉から4つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)レイピア1つ、または(b)ショートソード1つ

  • (a)ショートボウ1つとアロー20本入りの矢筒、または(b)ショートソード1つ

  • (a)泥棒パック1つ、または(b)地下探険家パック1つ、または(c)探検家パック

  • レザー・アーマーとダガー2つ、加えて盗賊道具

習熟強化

1、6レベル・ローグの特徴
君がすでに習熟している技能を2つ選択するか、君がすでに習熟している技能を1つと、すでに習熟している道具の習熟を1つ選択すること。君がこの特徴で選択した習熟のいずれかを使用して行うあらゆる能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。
 6レベルの時点で、君はさらに習熟(技能または道具の任意の組み合わせ)を2つ選択してこの利益を得られる。

急所攻撃

1レベル・ローグの特徴
巧みな攻撃をする方法、あるいは敵の隙をつくにはどうすればいいかを君は知っている。君は1ターンに1回、クリーチャー1体に対して攻撃を行ってヒットを与えた時に、その攻撃に有利を得ていれば1d6の追加ダメージを与えることができる。その際、使用している武器は"妙技"特性を持つ武器か、遠隔武器でなければならない。
また、その目標にとっての敵がその目標の5フィート以内におり、その敵が無力状態でなく、かつ君がその攻撃に不利を得ていないなら、君はその攻撃に有利を得ていなくても追加ダメージを与えられる。
 『ローグの成長』表の急所攻撃の部分にある通りに、君がこのクラスでレベルアップするにつれて、この追加ダメージの量は上昇していく。

盗賊の符牒

1レベル・ローグの特徴
ローグとしての訓練の中で、君は盗賊の符牒を学んだ。これは方言、隠語、暗号を秘密裏に組み合わせたもので、一見普通に見える会話の中にメッセージを隠すことができる。この秘められたメッセージを理解できるのは、盗賊の符牒を知っているクリーチャーだけだ。盗賊の符牒でメッセージを伝える場合、同じ内容を普通に話すのとくらべて4倍の時間がかかる。
 加えて、君はある地域について、そこが危険かどうか、または盗賊ギルドの縄張りでないか、付近に戦利品があるか、そこの人々がカモにしやすいか、あるいは逃走の際に盗賊にとって安全な場所があるかなどの、短くて単純なメッセージを伝達するのに用いられるサインやシンボルを一通り知っている。

巧妙なアクション

2レベル・ローグの特徴
素早い思考と機敏さによって、君は迅速に移動や行動ができる。君はボーナス・アクションとして早足アクション、離脱アクション、または隠れ身アクションを行える。

ローグのサブクラス

3、7、11、15レベル・ローグの特徴
君と専門分野を表すサブクラスをエンフォーサーかシーフから選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

成長

4、8、12、16、19レベル・ローグの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、専門の特技リストから特技を1つ選択する。

直感回避

5レベル・ローグの特徴
君が見ることのできる攻撃者が攻撃を行って君にヒットを与えた時、君は自身のリアクションを使用して、その攻撃のダメージを半分に減らすことができる。

身かわし

6レベル・ローグの特徴
君はブルー・ドラゴンの電撃ブレスやファイアーボール呪文のような、特定の範囲効果を回避することができるようになる。 【敏捷力】セーヴに成功すれば、半分のダメージで済むような効果に君がさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

確かな技術

9レベル・ローグの特徴
君は自身の技能を完璧の境地にまで引き上げた。自身が習熟している技能、道具あるいは乗り物で能力値判定を行う時、君はd20ロールにおける9以下のロール結果を10が出たものとして扱うことができる。

英雄の証

10レベル・ローグの特徴
ローグの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 逃走の名人:いずれかの種類のセーヴに成功すれば、半分のダメージで済むような効果に君がさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

  • なんでも屋:新しい特技を得る時、君は好きな特技のリストから選択できる。この特徴を得た時、即座に(前提条件を満たしている)任意の特技1つを得ること。

正確なクリティカル

13、17レベル・ローグの特徴
遠隔武器や"妙技"特性を持つ武器で行う攻撃はd20のロール結果が19または20でクリティカル・ヒットになる。加えて、遠隔武器攻撃や"妙技"特性を持つ武器によるクリティカル・ヒットの追加ダメージを決定する際には、追加でダイスを1つロールできる。
 この追加ダメ―ジは17レベルでダイス2つに増加する。

鋭敏感覚

14レベル・ローグの特徴
君は10フィートの鋭敏感覚を有する。君の鋭敏感覚は聴覚喪失状態になったり、聴覚を奪われている間は機能しない。

捕捉不能

18レベル・ローグの特徴
君はあまりに回避がうまいので、攻撃者が君に対して優位に立てるということは掘っとんどない。君が無力状態でない間、君に対する攻撃ロールは(その要因にかかわらず、)有利を得ることができない。

偉業の証

20レベル・ローグの特徴
ローグの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 幸運児:君は大事なところで幸運を掴みとる。攻撃が通常射程内の目標に対してミスした時、君はそのミスをヒットに変えることができる。あるいは、能力値判定に四敗した時、君はそのd20のロール結果を20が出たものとして扱うことができる。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用することはできない。

サブクラス:シーフ

君は頭の回転が速く、手先も素早いと評判である。喉を掻き切ったり、騙して金を巻き上げてトンズラするのはそこらの木っ端悪党がやることだ。君は錠や鍵の掛けられた財宝を解き放つために生きている。封じられた扉、複雑な罠、あるいは"不可越"な艱難を乗り越えるスリルこそ真の報酬であり、手に入れたものはもたらす報酬はその次だ。

シーフの成長
ローグ・レベル 特徴
3 器用な指先、屋根渡り
7 鑑定眼
11 罠の専門家
15 神速

器用な指先
3レベル・シーフの特徴
経験によって君の技能は磨かれてきた。そのため、君は瞬く間に精密な作業をこなせる。いまや君は自身の"巧妙なアクション"によって与えられるボーナス・アクションの通常の使用法以外に、以下のいずれかを行えるようになる。

  • 【敏捷力】〈手先の早業〉を行う。

  • 物体の操作アクションを行う。

  • 盗賊道具を使用して、罠を解除したり、鍵を開ける。

屋根渡り
3レベル・シーフの特徴
君は越えられない壁についぞ出会ったことがなく、壁を乗り越えるのはもはや習い性である。君は自身の歩行移動速度に等しい登攀移動速度を得る。この特徴を得た時、既に登攀移動速度を得ているなら、その登攀移動速度は10フィート上昇する。
 加えて、君が幅跳びする時、その幅跳びの直前に10フィート以上移動していたなら、君は自身の歩行移動速度と同じ距離だけ跳躍できる。立ち幅跳びを行う場合は、自身の歩行移動速度の半分まで跳躍できる。どちらの場合でも、1フィート跳躍するごとに1フィート分の移動として数える。跳躍の距離を伸ばすために【筋力】〈運動〉判定を要する場合、君は【敏捷力】〈運動〉判定を代わりに行うことができる。

鑑定眼
7レベル・シーフの特徴
君は物の質を見極める目を養ってきた。1回のアクションとして、自身から10フィート以内で、君が見ることのできる任意の物体を調べ、それが魔法的か非魔法的か銅貨を知ることができる。その物体が非魔法的なら、君は即座にgp換算でおおよその価値を知ることができる。加えて、その物体が偽物かどうか、中に別の物体を隠せそうかも知る(ただし、それが現在物体を隠しているか、隠しているならそれは何なのかまではわからない)。
 調べた物体が魔法的だった場合、君は1分かけてそれを詳細に調べ、その種類、レアリティ、呪われているかどうか、そして要同調かどうか(そして同調に前提条件があるかどうか)を知ることができる。この方法で魔法のアイテムをくわしく調べた後、君はその使いかたを把握し、かつ、通常であればそのアイテムの使用を妨げるようなクラスの制限や特徴の前提条件を無視することができる(ただし、レベル制限には従わねばならない)。魔法のアイテムが呪文発動能力の使用を要求する場合は、君の呪文セーヴ難易度や呪文攻撃ボーナスを決定するのに自身の【敏捷力】を使用すること。

罠の専門家
11レベル・シーフの特徴
君または君から5フィート以内のクリーチャーが罠を作動させた時、君はリアクションを使用してその罠を解除するための【敏捷力】判定を行うことができる。この判定に成功したなら、その罠は解除され、作動しない。失敗したなら、その罠は通常通り作動する。
 加えて君はいまや、通常ならディスペル・マジック呪文の使用を要するようなあらゆる魔法の罠を解除することができるようになる。そうする場合、君は自身の【敏捷力】修正値だけを使用して能力値判定を行うこと(このロールには他のいかなる修正値も加えない)。結果が罠の難易度以上だったなら、その罠はまるで君がディスペル・マジック呪文の発動に成功したかのように解除される。

神速
15レベル・シーフの特徴
君は待ち伏せと、危険から素早く逃れることに熟達した。いまや、君は戦闘の最初のラウンドにおいて2回ターンを行うことができる。君は通常通りのイニシアチブで最初のターンを行い、さらに(自身のイニシアチブ-10)で2回目のターンを行うのだ。ただし、不意を討たれた場合はこの特徴を使用できない。


ソーサラー
ソーサラーの成長
レベル 習熟ボーナス 魔力点 特徴 初級呪文の修得数 呪文修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 2 魔力の源泉、呪文発動 3 2 2
2 +2 3 呪文修正(2) 3 3 3
3 +2 4 ソーサラーのサブクラス 3 4 4 2
4 +2 5 成長 4 5 4 3
5 +3 6 魔力再生(ダイス1つ) 4 6 4 3 2
6 +3 7 呪文修正(3) 4 7 4 3 3
7 +3 8 サブクラスの特徴 4 8 4 3 3 1
8 +3 9 成長 4 9 4 3 3 2
9 +4 10 魔力再生(ダイス2つ) 4 10 4 3 3 3 1
10 +4 11 英雄の証 5 11 4 3 3 3 2
11 +4 12 サブクラスの特徴 5 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 13 成長 5 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 14 呪文修正(4)、魔力再生(ダイス3つ) 5 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 15 呪文喰らい 5 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 16 サブクラスの特徴 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 17 成長 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 18 魔力再生(ダイス4つ) 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 19 呪文修正(5) 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 20 成長 5 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 21 偉業の証 5 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴
ソーサラーとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ソーサラー・レベルごとに1d6

1レベル時点のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のソーサラー・レベルごとに1d6(または4)+【耐久力】修正値

習熟

防具:なし

武器:単純武器

道具:なし

セーヴ:【耐久力】、【魅力】

技能:〈魔法学〉、〈ペテン〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈説得〉、〈宗教〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)呪文構成要素ポーチ1つ、または(b)秘術焦点具1つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • ダガー2本

魔力の源泉

1レベル・ソーサラーの特徴
君は内なる魔力の源泉から力を引き出し始める。この源泉は魔力点として表現され、様々な魔法的効果を生み出すのに使用できる。

魔力点
君は1レベルの時点で魔力点を2有しており、高レベルになるにつれて、『ソーサラーの成長』表の魔力点の部分にある通りに追加の魔力点を得ていく。君はこの表で自身のレベルに示されている量より多くの魔力点を有することはできない。君は大休憩を終了した時に消費していた魔力点をすべて回復する。

柔軟な呪文発動
君は呪文スロットを犠牲にして魔力点を得ることができ、魔力点を使用して呪文スロットを得ることもできる。高レベルになるにつれて、君は魔力点のさらなる使用法を学んでいく。

呪文スロットを魔力点へ変換:ボーナス・アクションとして、君は秘術呪文スロットを消費することで、その呪文スロットのサークルに等しい値の魔力点を得られる。

呪文スロット生成:君は自身のターン中、ボーナス・アクションとして魔力点を消費することで秘術呪文スロットを1つ得られる。『呪文スロット生成』表には、あるレベルの呪文スロットを生成するのに魔力点をどれだけ要するのかが書かれている。君はこの特徴でサークル6以上の呪文スロットを生成することはできない。また、この特徴で生成した呪文スロットは君が大休憩を終えた時に消滅する。

呪文スロット生成
呪文スロットのサークル 必要魔力点
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

呪文発動

1レベル・ソーサラーの特徴
秘術の力を伝導する者として、君は秘術呪文を発動できる。

初級呪文
1レベルの時点で、君は初級呪文3つを秘術呪文リストから選択して修得する。君はレベルが上がるにつれて、『ソーサラーの成長』表の初級呪文修得数の部分にある通りに追加の秘術初級呪文を選択して修得する。
呪文の発動
 君は幾つかの呪文を準備していて、発動したい呪文のサークル以上の秘術呪文スロットを1つ使用することでその呪文を発動することができる。事前に呪文を準備する必要はない。
 『ソーサラーの成長』表には、あるレベルにおいて君が秘術呪文をいくつ修得しているかと、いくつ呪文スロットを有しているかが示されている。例えば、3レベル時点で、君はサークル1・スロットを4つと、サークル2・スロットを2つ有している。君がサークル1呪文のマジック・ミサイルを修得していて、サークル1呪文スロットとサークル2呪文スロットが使用できる場合、君はどちらか望む方のスロットを使ってマジック・ミサイル呪文を発動できる。君がこれによってサークル1・スロットを使用したなら、君はサークル1・スロットをあと3つ有している。
 君は大休憩を終えた時に、使用した呪文スロットをすべて回復する。

サークル1以上の修得呪文
1レベル時点で、修得するサークル1呪文を秘術呪文リストから2つ選択すること。
 『ソーサラーの成長』表の修得呪文の部分には、君がいつ追加の秘術呪文を修得するのかが示されている。選択した各呪文は君が秘術呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。例として、君がソーサラーで3レベルに達した時、君は新しくサークル1かサークル2の秘術呪文を1つ修得する。
 加えて、ソーサラーのレベルが上がるたび、君は自分が修得している秘術呪文のうち1つを選んで、それを秘術呪文リストに載っている任意の呪文と入れ替えることができる。入れ替える呪文は君が秘術呪文スロットを有しているサークルのものでなければならない。

呪文発動能力値
君の呪文発動能力値は【魅力】である。君が発動する呪文のセーヴ難易度や攻撃の修正値は君の【魅力】修正値によって決まる。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具
君は秘術焦点具を自身の秘術呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

呪文修正

2、6、13、18レベル・ソーサラーの特徴
 君は自身の呪文を都合に合うように改変する能力を得る。君は以下の呪文修正能力の選択肢から2つ選んで始める。6、13、18レベルの時点で君は追加の呪文修正能力を1つ得る。
 特筆がない限り、君は呪文を発動した時に、その呪文に対して呪文修正能力を1つだけ使用できる。加えて、呪文修正能力で変化させる呪文は、君にとっては秘術呪文として扱うものでなければならない。
 君のソーサラー・レベルが"成長"特徴を与える時、君は呪文修正能力の内1つをリスト内にある別の呪文修正能力1つと入れ替えることができる。

呪文敵味方識別
君はクリーチャーにセーヴを行わせるような呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでそのクリーチャーの一部を効果から外すことができる。そうする場合、最大で君のソーサラー・レベルの半分(端数切り上げ)までの数のクリーチャーを選択すること。選択したクリーチャーは自動的にその呪文のセーヴに成功し、その呪文からダメージを受けない。
 君は別の呪文修正能力をこの呪文の発動に際して既に使用している場合でも、この呪文敵味方識別の選択肢を使用できる。

呪文射程延長
君は射程が5フィート以上の呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでその射程を100フィート延長できる。射程が接触である呪文の場合、代わりにその射程は30フィートになる。

呪文威力強化
君は呪文のダメージをロールする時に、魔力点を1消費することでそのダメージ・ダイスを最大で君の【魅力】修正値(最低1つ)に等しい数だけ再ロールできる。新しい結果は必ず使用せねばならない。
 君は別の呪文修正能力をこの呪文の発動に際して既に使用している場合でも、この呪文威力強化の選択肢を使用できる。

呪文効果範囲拡大
君は射程が自身で、(特定の目標を取るのでなく)範囲に影響を及ぼすような呪文を発動した時に、魔力点を3消費することでその呪文の効果範囲を(その呪文の効果の形状に応じて)以下の通りに拡大できる。

  • 円形、円筒形、球形:円形、円筒形、および円筒形の底部の半径は5フィートだけ伸びる。例えば、ダークネス呪文はこの能力によって(半径15フィートではなく)半径20フィートの球形の範囲に影響を及ぼすようになるのだ。

  • 円錐形:円錐形の大きさは15フィートだけ伸びる。例えばバーニング・ハンズ呪文はこの能力によって(15フィートではなく)30フィートの円錐形の範囲に影響を及ぼすようになるのだ。

  • 立方体:立方体の一辺の長さは5フィートだけ伸びる。例えばサンダーウェーヴ呪文はこの能力によって(15フィートではなく)20フィートの立方体の範囲に影響を及ぼすようになるのだ。

  • 直線:直線の長さは15フィートだけ伸びる。例えばライトニング・ボルト呪文はこの能力によって(100フィートではなく)115フィートの直線状の範囲に影響を及ぼすようになるのだ。

呪文持続時間延長
君は持続時間が1分以上の呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでその持続時間を10分に伸ばせる。持続時間が10分以上の呪文の場合、その持続時間は2倍になるが、これにより持続時間は最大でも24時間にしかならない。

可変呪文
君は呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでその呪文のダメージ種別を[精神]以外の別のものに変更できる。もともと[精神]ダメージを与えるような呪文はこの呪文修正能力による利益を得られない。

呪文セーヴ妨害
君は効果に抵抗するために目標へセーヴを行わせるような呪文を発動する時に、魔力点を3消費することで目標の内1体にその呪文に対して行う最初のセーヴに不利を与えられる。

呪文執拗化
君は目標にセーヴを行わせるかダメージを受けさせるかするような呪文を発動した時に、魔力点を2消費することで、目標がそのセーヴに成功した場合でもその呪文が半分のダメージを与えるようにできる。このダメージは("身かわし"やそれに類する特徴などによって)目標がセーヴに成功すれば通常はダメージを全く受けずに済むような場合でも依然として影響を及ぼす。

呪文幸運加算
君は攻撃ロールを要する呪文を発動してミスした時に、魔力点を2消費することで自身が現在有している幸運点の合計をその攻撃ロールに加えられる。これによって失敗が成功に変わる可能性もある。この呪文修正能力によって幸運点が消費されることはなく、その後に通常通り幸運点を攻撃ロールに加えることができる。

呪文高速化
君は発動時間が1アクションである呪文を発動する時に、魔力点を2消費することでその発動時間をその発動においては1ボーナス・アクションに変更できる。君はこの特徴を使用してサークル1以上の呪文を同じターンに2回発動することはできない。

呪文集中強化
君は精神集中を要するような呪文を発動する時に、魔力点を2消費することでその持続時間中において、その呪文を維持するために行う精神集中の判定に有利を得られる。加えて、君の精神集中は君が無力状態になることによっては途切れない。すなわち、通常通り精神集中の判定を行うことができる。
 君は別の呪文修正能力をこの呪文の発動に際して既に使用している場合でも、この呪文集中強化の選択肢を使用できる。

呪文結界発動
君は呪文を発動した時に、魔力点を2消費することで(その呪文のサークルの3倍)に等しい量の一時的ヒット・ポイントを得られる。この一時的ヒット・ポイントは1時間持続する。

呪文発動秘匿
君は呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでそれを動作要素も音声要素も要することなく発動できる。

呪文二重化
君は射程が自身でなく、かつクリーチャー1体だけを目標とする呪文を発動する時に、魔力点を(1+呪文のサークル)に等しいだけ消費することで、同じ呪文で射程内の2体目のクリーチャーも目標とすることができる(初級呪文の場合は魔力点を1だけ要する)。
 二重化できる呪文はその呪文の今回のサークルにおいては2体以上のクリーチャーを目標に"できない"ものだけだ。例えば、マジック・ミサイルとスコーチング・レイは二重化できないが、アシッド・アローやレイ・オヴ・エンフィーブルメントは二重化できる。

ソーサラーのサブクラス

3、7、11、15レベル・ソーサラーの特徴
君の魔力の根源を反映するサブクラスを混沌か竜の性質から選択すること(このクラスの最後で説明している)。 この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る呪文や特徴が決まる。

起源の呪文
ソーサラーの各サブクラスは君がそのサークルの呪文を発動できるようになってすぐ(『ソーサラーの成長』表に示されている)利用可能になる起源の呪文のリストを持っている。一度君が起源の呪文を得たなら、その起源の呪文はいつでも君が修得した呪文のリストにあり、かつ君が修得している呪文の数を数える際には起源の呪文は数に入れない。ただし、起源の呪文を発動するには通常通り秘術呪文スロットの消費が必要だ。
 起源の呪文の中に秘術呪文リストにない物がある場合、それは君にとっては秘術呪文である。君はソーサラーでレベルアップした時に起源の呪文を入れ替えることはできない。

成長

4、8、12、16、19レベル・ソーサラーの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、魔法の特技リストから特技を1つ選択する。

魔力再生

5、9、13、17レベル・ソーサラーの特徴
君は小休憩を終えた時に、1d4+1をロールしてその結果に等しい値だけ魔力点を回復する。
 レベルが上がるにつれて、君の"魔力回復"の特徴は強化される、すなわち、9レベルの時点で君は2d4+1ロールするようになり、13レベルでは3d4+1、そして17レベルでは4d4+1をロールするようになるのだ。

英雄の証

10レベル・ソーサラーの特徴
君のメカニストの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 秘術の応用:君は魔法の力の新しい利用法を見つける。君は能力値判定に失敗した時に魔力点を1消費することでその結果に自身の【魅力】修正値を加えることができ。これによって失敗が成功に変わることもある。

  • 生得呪文:君はサークル1または2の呪文1つを秘術、始原、異界呪文リストのいずれかから選択すること。君は呪文スロットを消費する代わりに魔力点をその呪文のサークルに等しい値だけ消費することで、その呪文を最も低いレベルで、発動することができる。君はソーサラーのレベルが上がるたび、この生得呪文を、利用可能なリストの中にあるサークル1またはサークル2の別の呪文1つと入れ替えることができる。

呪文喰らい

14レベル・ソーサラーの特徴
君が見ることのできるクリーチャーが君を呪文の目標にした時、君はリアクションを使用して即座に自分自身へ呪文の力を引き込もうとすることができる。難易度(10+その呪文のサークル)の【魅力】判定を行うこと。成功した場合、君とその呪文の他の目標はその呪文に対するセーヴに有利を得るのに加え、その呪文から半分のダメージしか受けずに済む。加えて、君はその呪文のサークルに等しい値の魔力点を得る。
 もしくは、君はフォッグ・クラウドやウォール・オブ・ファイアーといった呪文によって生み出された魔法的効果で、かつ自身から30フィート以内にあるものを目標とすることもできる。【魅力】判定に成功したなら、その呪文は終了する。
 一度呪文を喰らうことに成功したなら、魔力点を4消費しない限り君は大休憩を終えるまでは再びこの特徴を使用することができない。

偉業の証

20レベル・ソーサラーの特徴
君のソーサラーの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること。

  • 秘術効果転移:呪文または魔法的効果が君に影響を及ぼす時、君はリアクションを使用して君から120フィート以内でかつ君が見ることのできるクリーチャー1体を目標とすることができる。そのクリーチャーはまるでそれも目標だったかのようにその効果を受ける。一度使用したなら、魔力点を10消費しない限り君は小休憩または大休憩を終えるまではこの特徴を再び使用することができない。

サブクラス:竜の性質

君の魔法の起源は超自然的なドラゴンの力にある。それは血筋、契約、あるいは一方的な恩恵を通してのものだ。ドラゴンは、その歴史、力、そしてその大きさにおいて堂々たるものであり、不動にして止まることのない力を持ち、そして自然界の諸々の要素を体得している。

祖先の竜のダメージ種別と呪文           ソーサラー・レベルごとの竜の性質の起源の呪文
ドラゴンの種類 ダメージ種別 3レベル 5レベル 7レベル 9レベル 11レベル
ブラックまたはカッパー [酸] グリース アシッド・アロー スティンキング・クラウド ストーン・シェイプ クラウドキル
ブルーまたはブロンズ [電撃] サンダーウェイヴ インヴィジビリティ ライトニング・ボルト グレーター・インヴィジビリティ カンジャー・エレメンタル(エア)
ブラス、ゴールドまたはレッド [火] バーニング・ハンズ ヒート・メタル ファイアーボール ウォール・オヴ・ファイアー フレイム・ストライク
グリーン [毒] エンタングル バークスキン スティンキング・クラウド ブライト コンテイジョン
シルヴァーまたはホワイト [冷気] フォッグ・クラウド ホールド スリート・ストーム アイス・ストーム コーン・オヴ・コールド

竜の性質の成長
ソーサラー・レベル 特徴
3 竜の性質の起源の呪文、竜の防御力、祖先の竜
7 対応元素
11 堂々たる翼
15 竜の復讐

竜の性質の起源の呪文
3レベル・竜の性質の特徴
君は『祖先の竜のダメージ種別と呪文』表のソーサラー・レベルの部分にある通りのソーサラー・レベルに達した時に起源の呪文を得る。起源の呪文がどのように機能するかは"ソーサラーのサブクラス"の特徴を参照のこと。
表にある通り、ソーサラー・レベル毎に君が得る起源の呪文のうち一つは君が自身の祖先として選択したドラゴンの種類によって決まる("祖先の竜"の部分を参照のこと)。

竜の性質の起源の呪文
ソーサラー・レベル 呪文
3 コマンド、祖先の竜の呪文
5 エレメンタル・ブレード、祖先の竜の呪文
7 フィアー、祖先の竜の呪文
9 エレメンタル・シールド、祖先の竜の呪文
11 ドミネイト、祖先の竜の呪文

竜の防御力
3レベル・竜の性質の特徴
君は体内を流れる魔力によって、祖先の竜の身体的特徴が顕現する。君の最大ヒット・ポイントは1増加し、君がソーサラーのレベルを得る度にさらに1増加する。
 加えて、君の皮膚の一部は分厚い竜のような鱗で覆われている。君が鎧を着用していない時、君のACは(13+君の【敏捷力】修正値)に等しい。

祖先の竜
3レベル・竜の性質の特徴
君は自身に力を与えた種類の竜の特徴を発現し始める。ドラゴンの種類を選択すること。この選択によって、君が竜の性質の"起源の呪文"の特徴で得る呪文の一部が決まり、さらに各ドラゴンに関連するダメージ種別については、君が今後得る追加の特徴によって参照される。
 君は今や竜語を読み書き会話できる。加えて、君はドラゴンと社交的やり取りをしたり、ドラゴンに関する情報を思い出したりするために能力値判定を行う時、d20のロール結果が君のソーサラー・レベルより低かったならまるでソーサラー・レベルと同じでロール結果が出たかのように扱うことができる。

対応元素
7レベル・竜の性質の特徴
君は自身の祖先の竜に関連するダメージ種別のダメージを与える呪文を発動した時に、魔力点を1消費することで以下の利益のうち一つを得られる(呪文修正能力の"可変呪文"のような特徴でダメージ種別を変更された呪文も含む):

  • 各目標は君の習熟ボーナスに等しい量の追加ダメージを受ける。

  • 君は1分間そのダメージ種別に対する抵抗を得る。

堂々たる翼
11レベル・竜の性質の特徴
君は自身の背中から一対の竜の翼を生やして自身の歩行移動速度に等しい飛行速度を得る能力を手に入れる。君は自身のターン中にボーナス・アクションとして一対の翼を生み出すことができる。君が(自身のターン中にボーナス・アクションとして)消滅させるまでこの翼は持続する。この翼が発現している間、君を見ることのできるクリーチャーは君からの威圧や君を源とする恐怖状態を回避するために行う判定やセーヴに不利を被る。
 君は鎧を着用している間は翼を発現させることができない。

竜の復讐
15レベル・竜の性質の特徴
アクションとして、君は自身から60フィート以内でかつ自身が見ることのできるクリーチャー1体を目標として自身が持つ竜の元素を刻みつけることができる。目標は君の呪文セーヴ難易度に対する【魅力】セーヴに成功せねばならず、失敗すると次の君のターン終了時まで、君の竜の祖先に関連するダメージ種別に対する脆弱性を被る。目標がそのダメージ種別に対する抵抗を有している場合、この効果の持続時間中はそれを失うが、そのダメージ種別に対する完全耐性を有する場合は、セーヴに失敗していても依然としてそれを有する。
 一度使用したなら、魔力点を4消費しない限り君は大休憩を終えるまでは再びこの特徴を使用することができない。

ウォーロック
ウォーロックの成長
レベル 習熟ボーナス 妖術修得数 特徴 初級呪文の修得数 呪文修得数 1 2 3 4 5
1 +2 - 怪光線、契約の恩恵 - - - - - - -
2 +2 2 妖術、呪文発動 2 2 2 - - - -
3 +2 2 ウォーロックのサブクラス 2 3 3 - - - -
4 +2 2 成長 3 3 3 - - - -
5 +3 3 怪光線(2本) 3 4 4 2 - - -
6 +3 3 恩恵強化 3 4 4 2 - - -
7 +3 4 サブクラスの特徴 3 5 4 3 - - -
8 +3 4 成長 3 5 4 3 - - -
9 +4 5 怪光線(3本) 3 6 4 3 2 - -
10 +4 5 英雄の証 4 6 4 3 2 - -
11 +4 6 サブクラスの特徴 4 7 4 3 3 - -
12 +4 6 成長 4 7 4 3 3 - -
13 +5 7 契約による魔術(3回/休憩) 4 8 4 3 3 1 -
14 +5 7 怪光線(4本) 4 8 4 3 3 1 -
15 +5 8 サブクラスの特徴 4 9 4 3 3 2 -
16 +5 8 成長 4 9 4 3 3 2 -
17 +6 9 契約による魔術(4回/休憩) 4 10 4 3 3 3 1
18 +6 9 契約相手の恩寵 4 10 4 3 3 3 1
19 +6 10 成長 4 11 4 3 3 3 2
20 +6 10 偉業の証 4 11 4 3 3 3 2

クラス特徴
ウォーロックとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ウォーロック・レベルごとに1d8

1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のウォーロック・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾

武器:単純武器

道具:なし

セーヴ:【判断力】、【魅力】

技能:〈魔法学〉、〈ペテン〉、〈歴史〉、〈威圧〉、〈捜査〉、〈自然〉、〈宗教〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)呪文構成要素ポーチ1つ、または(b)異界焦点具1つ

  • (a)学者パック1つ、または(b)地下探険家パック1つ

  • レザー・アーマーと任意の単純武器、ダガー2本

怪光線

1、5、9、14レベル・ウォーロックの特徴
君は自身を外なる異界の力と結び付けた結果として、凶悪な魔法の力を喚起することができる。君はアクションとして、自身から120フィート以内にいるクリーチャー1体に向けて、ばちばちとなる奇怪な力の光線を発することができる。そうする場合、目標に対して遠隔呪文攻撃を行うこと。ヒットしたなら、目標な1d10[力場]ダメージを受ける。
 ウォーロックとしてのレベルが上昇するにつれて、君は1本より多くの光線を作り出すことができるようになる。すなわち、5レベルで光線2本、9レベルで光線3本、14レベルで光線4本である。君はこれらの光線を同じ目標に向けることもできるし、別々の目標に向けることもできる。君は各光線それぞれについて個別に攻撃ロールを行う。

契約の恩恵

1レベル・ウォーロックの特徴
君にウォーロックとしての力を与える最初の契約は、"契約の恩恵の下賜"という名で印が押されている。君は以下の恩恵の内1つを選択して得る。

剣の契約
君はアクションを使用して自身の空いている1本の手に契約武器を生み出すことができる。君は生み出すたびにこの近接武器の形態を選択することができる。君はそれを使用している間その武器に習熟している。この武器は"抵抗や完全耐性"を克服するという目的においては魔法的なものとして扱われる。君はこの武器を使用して攻撃を行った時に、その攻撃ロールとダメージ・ロールに(【筋力】や【敏捷力】の代わりに)自身のその【魅力】修正値を使用することができる。
 君の契約武器は、まるまる1分、君から5フィート以上離れていた場合に消滅する。加えて、君がこの特徴を再び使用した場合、君がこの武器をしまった場合(アクションは不要)、もしくは君が死亡した場合にも同様に消滅する。
 君は既存の武器を手に持って特別な儀式を執り行うことにより、既存の武器を契約武器に変化させることもできる。儀式は1時間かけて執り行うが、小休憩の間でも大休憩の間でも行える。
 儀式が終われば、君はその武器を消滅させて異次元空間へしまうことができるようになり、以降君が契約武器を生み出す時はその武器が出現するようになる。君はアーティファクトや知性ある武器に対してこの方法で影響を及ぼすことはできない。この儀式によって契約武器となった武器は、君が死亡するか、君が1時間かけて別の武器に対してこの儀式を行うか、もしくは1時間かけて武器との繋がりを断つ儀式をおこなうかした場合に、もはや契約武器でなくなる。その場合、異次元空間内にその武器が存在していたなら、それは君の足元に出現する。

鎖の契約
君はファインド・ファミリアーのより強力なバージョンを修得し、それを物質構成要素無しで発動することができる。この呪文は君が修得している呪文の数には含めない。この特徴によって召喚される使い魔は通常版の呪文によって召喚される使い魔とは以下の点が異なる。

  • 君はこの呪文を発動した時に、通常の使い魔の形態から選択することもできるし、以下の特別な形態から選択することもできる:ブリンク・ドッグ、インプ、スードゥドラゴン、クアジット。

  • 共に同じ次元にいる限り、君は100フィートという通常版の範囲の制限を無視して使い魔とテレパシーで意思疎通することができ、使い魔の視界を通して物を見ることができる。加えて、使い魔の感覚を通して近くしている間、君は(本来その使い魔が通常は会話能力を有していなくても)使い魔を通して自身の声で話すことができる。

  • 君の使い魔は攻撃できる。戦闘中、君の使い魔は君とイニシアチブ・カウントを共有するが、君のターン終了直後に使い魔自身のターンを行う。使い魔は君の口頭での指示に従う(君がアクションを使用する必要はない)。君が何の命令も出さない場合、使い魔は回避アクションを行い、それ自身の移動を危険回避のために使用する。

書の契約
君は影の書と呼ばれる不気味な書物を授かる。君は呪文発動の際に自身の影の書を呪文発動の焦点具として使用することができる。君がこの特徴を得た時、任意の根源の呪文リストから初級呪文を3つ選択すること(3つを同じリストから選択する必要はない)。この書物を持ち歩いている間、君はそれらの初級呪文を発動できる。君にとってそれらは異界呪文として扱う。
 自身の影の書が紛失するか破壊された場合、君は1時間の祭儀を行って代わりを生み出すことができる。代わりの書物には、前の影の書へ書き写されていた呪文がすべて含まれている。この祭儀は小休憩または大休憩の一部として執り行える。加えて、祭儀が行うと、(まだ存在していたなら)前の書物は破壊される。影の書は君以外の誰も読むことができず、君が死亡した場合は即座に破壊される。

妖術

2レベル・ウォーロックの特徴
神秘的知識の研究を行う中で、君は妖術を紐解いた。これら禁断の知識の断片は、単なる呪文の範疇を超えた魔法的な能力を君に与える。
 君は任意の妖術を2つ選択して得る。ただし、君は選択する妖術の前提条件を満たしてなければならない。妖術の選択肢はこのクラスの説明の最後の方にくわしく書かれている。『ウォーロックの成長』表にある通り、君は特定のウォーロック・レベルに達した時に追加の妖術を選択して得る。
 加えて、君はこのクラスでレベルアップした時に、自身が修得している妖術の内1つを選び、それを別の妖術で君が前提条件を満たしているものと入れ替えることができる。

呪文発動

2レベル・ウォーロックの特徴
君の不気味な力は深みを増し、君は異界呪文を発動する能力を得る。

初級呪文
2レベルの時点で、君は初級呪文2つを異界呪文リストから選択して修得する。君はレベルが上がるにつれて、『ウォーロックの成長』表の初級呪文修得数の部分にある通りに追加の異界初級呪文を選択して修得する。

呪文の発動
君は幾つかの呪文を準備していて、発動したい呪文のサークル以上の異界呪文スロットを1つ使用することでその呪文を発動することができる。事前に呪文を準備する必要はない。
 『ウォーロックの成長』表には、あるレベルにおいて君が異界呪文をいくつ修得しているかと、いくつ呪文スロットを有しているかが示されている。例えば、5レベルの時点で、君はサークル1・スロットを4つと、サークル2・スロットを2つ有している。君がサークル1呪文のベインを修得していて、サークル1呪文とサークル2呪文が使用できる場合、君はどちらか望む方のスロットを使ってベイン呪文を発動できる。
 君は大休憩を終えた時に、使用した呪文スロットをすべて回復する。

サークル1以上の修得呪文
2レベル時点で、修得するサークル1呪文を異界呪文リストから2つ選択すること。
『ウォーロックの成長』表の修得呪文の部分には、君がいつ追加の異界呪文を修得するのかが示されている。選択した各呪文は君が異界呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。例として、君がウォーロックで5レベルに達した時、君は新しくサークル1かサークル2の異界呪文を1つ修得する。
 加えて、ウォーロックのレベルが上がるたび、君は自分が修得している異界呪文のうち1つを選んで、それを異界呪文リストに載っている任意の呪文と入れ替えることができる。入れ替える呪文は君が異界呪文スロットを有しているサークルのものでなければならない。

呪文発動能力値
君の呪文発動能力値は【魅力】である。君が発動する呪文のセーヴ難易度や攻撃の修正値は君の【魅力】修正値によって決まる。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具
君は異界焦点具を自身の異界呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

ウォーロックのサブクラス

3、7、11、15レベル・ウォーロックの特徴
君の契約相手となる存在の種類を反映するサブクラスをフィーンドかリーパーから選択すること(このクラスの最後で説明している)。 この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る呪文や特徴が決まる。

契約呪文
ウォーロックの各サブクラスは君がそのサークルの呪文を発動できるようになってすぐ(『ウォーロックの成長』表に示されている)利用可能になる契約呪文のリストを持っている。一度君が契約呪文を得たなら、その契約呪文はいつでも君が修得した呪文のリストにあり、かつ君が修得している呪文の数を数える際には契約呪文は数に入れない。ただし、契約呪文を発動するには通常通り異界呪文スロットの消費が必要だ。
 契約呪文の中に異界呪文リストにない物がある場合、それは君にとっては異界呪文である。君はウォーロックでレベルアップした時に契約呪文を入れ替えることはできない。

契約による魔術
契約相手は"契約による魔法"と呼ばれる特別な力の貯蔵庫を君に与える。君は契約による魔法の使用回数を1消費することで、任意の契約呪文を呪文スロットの消費無しで発動できる。ただし、そのようにして発動された呪文は君が使用できるウォーロック呪文スロットの中で最も高いサークルで発動されたものとして常に扱う。
 1種類の契約呪文発動のために使用するのであれ、別の契約呪文を発動するためにそれぞれ使用するのであれ、君はこの特徴を2回使用できる。君はウォーロックとしてより高レベルになるにつれて、この"契約による魔術"の使用回数を追加で得る。すなわち、君はこの特徴を13レベル以降休憩と休憩の間に3回使用できるようになり、17レベル以降は休憩と休憩の間に4回使用できるようになるのだ。
 君は大休憩を終えた時に、消費した契約による魔術の使用回数をすべて回復する。

成長

4、8、12、16、19レベル・ウォーロックの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、魔法の特技リストから特技を1つ選択する。

恩恵強化

6レベル・ウォーロックの特徴
君の契約相手は君の献身の褒美として契約の恩恵を強化する。君は以下の強化を得る、どれを得るかは君が選択していた契約の恩恵によって決まる。契約の恩恵を1つ以上有している場合、どれが強化されるのかを1つ選ぶこと。

  • 剣の契約:君は自身のターンに攻撃アクションを取った時、自身の契約武器で(1回ではなく)2回攻撃できる。

  • 鎖の契約:君は小休憩または大休憩を終えた時に、君の使い魔は(君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値)に等しい量の一時的ヒット・ポイントを得る。加えて、君が自身の使い魔から5フィート以内にいるクリーチャーに対して攻撃を行った時、君の使い魔はそれ自身のリアクションを使用することで、君にその攻撃ロールに対する有利を与えることができる。

  • 書の契約:君は今や自身の影の書に儀式を記すことができる。異界呪文儀式リストからサークルが1か2の儀式を(望む組み合わせで)2つ選択すること。この儀式は君の影の書に現れ、君が修得している呪文の数を数える時にはその数に含めない。影の書を手に持っている間、君はこの特徴で選択していた儀式を発動できる。
       冒険を経る中で、君は異界の儀式を見つけた時に、その儀式のサークルが君のウォーロック・レベルの半分(端数切り上げ)以下であり、かつその呪文を書き写す時間があれば、それを影の書に加えることができる。儀式を書き写すためには、そのサークル1ごとに、2時間と書き写すのに必要な高価なインク代として50gpがかかる。

英雄の証

10レベル・ウォーロックの特徴
君のウォーロックの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 知識の反響:君は任意の呪文リストからサークル1呪文1つとサークル2呪文1つを修得する。それらは君にとっては異界呪文である。選ぶ呪文は儀式であってはならず、それらは君が修得している呪文の数には入れない。これらの呪文は君の契約呪文のリストに加えられ、通常通り"契約による魔術"の使用回数を消費するか、異界呪文スロットを消費することで発動できる。

  • 力の反響:君は"怪光線"による光線をヒットさせて、しかもそのダメージ・ダイスで10をロールした時、そのd10を再びロールしてその結果を光線が与える[力場]ダメージに追加ダメージとして加えることができる。

契約相手の恩寵

18レベル・ウォーロックの特徴
君は"契約による魔術"の使用回数を1回分消費して契約相手の力添えを求めることで、任意の呪文リストにあって君が修得している中でサークルが5以下である呪文を発動することができる。

偉業の証

20レベル・ウォーロックの特徴
君のウォーロックの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること。

  • 呪文復活:君は"契約による魔術"の使用回数を使い切った状態で自身のターンを開始した場合、君は契約相手に懇願することで、即座に消費した使用回数を全て回復してもらうことができる(アクションは不要)。一度この特徴を使用したなら、君は大休憩を終えるまでは再び使用できない。

妖術
このセクションには、ウォーロックが修得することのできる妖術が列記されている。ある妖術が前提条件を持つ場合、それを修得するためには君がその前提条件を満たしている必要がある。ただし、前提条件を満たすと同時に妖術を修得することはできる。
前提条件にレベルが書かれている場合、それはその妖術を修得できるウォーロック・レベルの下限を表している(そういう訳で君がそこに書かれているより高レベルのウォーロックであってもその妖術を修得できる。)。

苦悶の怪光線
前提条件:なし
君は"怪光線"の特徴を使用する時に、光線がヒットする毎に自身の【魅力】修正値をそのダメージに加えることができる。

影の鎧
前提条件:なし
鎧を着用しておらず、盾も使用していない間、君のACは13+君の【魅力】修正値になる。この効果は君が気絶状態になるか、アンティマジック・フィールド呪文の範囲内にある間は効果を発揮しない。

登りゆく歩み
前提条件:9レベル
君はレヴィテート呪文を自身に対して、回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

惑わすささやき
前提条件:7レベル
君はコンパルジョン呪文を呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく1回発動できる。君は大休憩を終えるまでは再びこれを行えない。

遠きを見る目
前提条件:なし
君は距離120フィートまで、"薄暗い"光、"暗闇"、"魔法の暗闇"の中をまるで"明るい"光の中かのように見ることができる。

恩恵の博学者
前提条件:7レベル・ウォーロック、第二の恩恵
君が有するもう一つの"契約の恩恵"はより強力になり、その恩恵も"恩恵強化"の特徴に書かれている通りの利益を得る。

カルケリの鎖
前提条件:15レベル
君はグレーター・ホールド呪文を呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。君は大休憩を終えるまでは再びこれを行えない。

恐ろしき言葉
前提条件:7レベル
君はコンフュージョン呪文を呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく1回発動できる。君は大休憩を終えるまでは再びこれを行えない。

怪光線炸裂
前提条件:なし
君は"怪光線"の特徴を使用する時に、以下の利益を得る。

  • 目標が自身から5フィート以上離れているなら、君はその目標が伏せ状態であってもそれを理由として遠隔呪文攻撃に不利を被ることはない。

  • 君は遠隔呪文攻撃を行う時に、自身から5フィート以内に"君を見ることができて無力状態でない敵対的なクリーチャー"がいる場合でもその攻撃ロールに不利を被らない。

魔力を見る目
前提条件:なし
君はディテクト・マジック呪文を回数無制限で、呪文スロットを全く消費することなく発動できる。

長距離怪光線
前提条件:なし
君は"怪光線"の特徴を使用する時に、今や自身から300フィート以内のクリーチャーを目標にできる。

魔物の生命力
前提条件:なし
君はフォールス・ライフ呪文を自身に対して、回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。君はこの呪文を自身が有する異界呪文スロットの中で元も高いサークル版で発動することができる(『ウォーロックの成長』表を参照のこと)。

感覚借用
前提条件:なし
君はアクションを使用して同意する人型生物に触れることで、以後次の君のターン終了時まで、その感覚を通して知覚することができる。そのクリーチャーが君と同じ次元にいる限り、君は以後のターンにアクションを使用することで、そのつながりを保ち続け、その持続時間を次の君のターン終了時まで延長できる。他のクリーチャーの感覚を通して知覚している間、君はそのクリーチャーが有する特殊な感覚の利益を得られるが、君は自身を取り巻く環境に対しては盲目状態かつ聴覚喪失状態となる。

命取りの剣
前提条件:11レベル
君がクリーチャーに対して武器攻撃を行ってヒットを与えた時、そのクリーチャーは追加で君の【魅力】修正値に等しい[死霊]ダメージを受ける(最低1)。

百面相
前提条件:なし
君はディスガイズ・セルフ呪文を回数無制限で、呪文スロットを全く消費することなく発動できる。

精神の沼地
前提条件:5レベル
君はスロー呪文を呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。君は大休憩を終えるまでは再びこれを行えない。

おぼろな幻
前提条件:なし
君はサイレント・イメージ呪文を回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

秘奥義
前提条件:11レベル
君の契約相手は秘奥義と呼ばれる魔法の秘密を君に授ける。秘奥義として異界呪文リストから儀式でない呪文を1つ選択すること。秘奥義として選択できる呪文の最高サークルは『レベル毎の最大サークル』表にある通りに、君の現在のウォーロック・レベルによって決まる。
 君は自身の秘奥義に選んだ呪文を呪文スロットの消費無しで1回発動できる。この方法で再び発動するためには大休憩を終えねばならない。あるいは、秘奥義が君が呪文スロットを有するサークルのものであるなら、君は通常の呪文を発動する時のように、呪文スロットを消費して秘奥義の呪文を発動することもできる。
 君はこの妖術を複数回修得することができる。その場合、毎回別の呪文を選択すること。
レベル毎の最大サークル
ウォーロック・レベル 秘奥義の最大呪文サークル
11 サークル6
13 サークル7
15 サークル8
17 サークル9

影なる者
前提条件:5レベル
君は"薄暗い"光、"暗闇"あるいは"魔法の暗闇"の中にいる時、アクションを使用することで、君が移動するか、アクションまたはリアクションを行うまで不可視状態になることができる。

怪跳躍
前提条件:9レベル
君はロングストライダー呪文を自身に対して、回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

契約相手の助け舟
前提条件:なし
君は異界呪文または妖術によって発動した呪文の精神集中を維持するために【耐久力】セーヴを行う時、代わりに【魅力】セーヴを行うことを選べる。加えて、君は各ラウンドで最初に行う精神集中のセーヴに有利を得る。

拒絶の怪光線
前提条件:なし
君は"怪光線"の特徴で生み出した光線1本以上で1体のクリーチャーにヒットを与えた時、(ダメージを与えるのに加えて、)そのクリーチャーを自身からまっすぐ離れる方向へ、ヒットした光線1本毎に最大10フィート押しやることができる。この移動が(石の壁に押しやられた場合などの)しっかりした実体を持つ表面に目標がぶつかることによって中断された場合、目標は移動した10フィート毎に1d6[殴打]ダメージも受ける。

肉体変容
前提条件:7レベル
君はポリモーフ呪文を呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。君は大休憩を終えるまでは再びこれを行えない。

第二の恩恵
前提条件:5レベル
君は1レベル特徴の契約の恩恵に示されている選択肢から2つ目の恩恵を得る:剣の契約、鎖の契約、書の契約。

凶兆の印
前提条件:5レベル
君はビストウ・カース呪文を呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。君は大休憩を終えるまでは再びこれを行えない。

超自然の通訳
前提条件:なし
君はコンプリヘンド・ランゲージズ呪文を自身に対して、回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

盗まれた知識
前提条件:なし
君は技能または道具を任意(の組み合わせ)で2種類選択して習熟を得る。
 君はこの妖術を複数回修得することができる。その場合、毎回別の習熟を選択すること。

運盗む五ツ星
前提条件:なし
君はベイン呪文をサークル1呪文として、回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

遠見の目
前提条件:15レベル
君はアーケイン・アイ呪文を回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

墓場のささやき
前提条件:9レベル
君はスピーク・ウィズ・デッドの儀式を自身に対して、回数無制限で、儀式書も物質構成要素も全く使用することなく発動できる。

魔女の目
前提条件:15レベル
変身生物のタグを持つクリーチャーや、幻術あるいは変成術の魔法によって真の姿が隠されているクリーチャーが君から30フィート以内にいてかつ君から視線が通っている時、君はそのクリーチャーの真なる形態を見ることができる。

サブクラス:フィーンド

君の契約相手はデーモンやデヴィルを支配する上位のフィーンドである。フィーンドの契約相手は疑いようもなく、悪の力と結び付いている。けれども、その契約相手が選んだウォーロックがそうであるということは稀だ。この種の契約相手はしばしば定命の者に力を授けることに喜びを見出すが、それはたとえ自身の破壊的な目的にその者が公然と逆らっているとしても変わらない。このような傾向が定命のものを堕落させるための試みなのか、それとももっとずっと邪な計画のためなのか、それについてはほとんど不明だ。

フィーンドの成長
ウォーロック・レベル 特徴
3 暗黒の祝福、フィーンドの契約呪文
7 暗黒の恩寵
11 魔物の抵抗力
15 地獄送り

暗黒の祝福
3レベル・フィーンドの特徴
君が敵対的なクリーチャーのHPを0にまで減少させるか、君から30フィート以内の敵対的なクリーチャーのHPが0にまで減少した時、君は(自身の習熟ボーナス+自身のウォーロック・レベル)に等しい量の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは消費されるか、君が大休憩を終えるまで持続する。

フィーンドの契約呪文
3レベル・フィーンドの特徴
君は『フィーンドの契約呪文』表にある通りのウォーロック・レベルに達した時に契約呪文を得る。契約呪文がどのように機能するかは"ウォーロックのサブクラス"の特徴を参照のこと。

フィーンドの契約呪文
ウォーロック・レベル 呪文
3 バーニング・ハンズ、コマンド
5 スコーチング・レイ、サジェスチョン
9 ファイアーボール、スティンキング・クラウド
13 ブライト、ウォール・オヴ・ファイアー
17 ドミネイト、フレイム・ストライク

暗黒の恩寵
7レベル・フィーンドの特徴
君は契約相手を呼び出し、自身の運命を望むように捻じ曲げることができる。君は能力値判定またはセーヴを行う時に、この特徴を使用することでそのロールに1d10を加えることができる。
 一度この特徴を使用したなら、君が小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用することができない。

魔物の抵抗力
11レベル・フィーンドの特徴
君は小休憩または大休憩を終えた時にダメージ種別を1つ選択できる。君はこの特徴で別のダメージ種別を選択するまで、そのダメージ種別に対する抵抗を得る。

地獄送り
15レベル・フィーンドの特徴
クリーチャーに対して攻撃を行ってヒットを与えた時、君はこの特徴を使用することで、目標を即座に別の所へ送り込める。目標は目の前から姿を消し、悪夢のような光景を突き進まされる。
 君の次のターン終了時に、目標はそれが以前占めていたスペースか、あるいはそこから一番近い何ものにも占められていないスペースに戻ってくる。
 目標がフィーンドでないなら、それは恐るべき経験によってふらふらになって10d10[精神]ダメージを受ける。
 一度この特徴を使用したなら、君が大休憩を終えるまでは再び使用することができない。

ウィザード
ウィザードの成長
サークル別秘術呪文スロット
レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 儀式修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 秘術回復、呪文発動 3 1 2 - - - - - - - -
2 +2 魔法感知 3 1 3 - - - - - - - -
3 +2 ウィザードのサブクラス 3 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 成長 4 2 4 3 - - - - - - -
5 +3 暗記呪文(サークル1) 4 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 高度な秘術回復 4 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 サブクラスの特徴 4 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 成長 4 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 暗記呪文(サークル2) 4 5 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 英雄の証 5 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 サブクラスの特徴 5 6 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 成長 5 6 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 暗記呪文(サークル3) 5 7 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 呪文警戒 5 7 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 サブクラスの特徴 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 成長 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 暗記呪文(サークル4) 5 9 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 呪文体得 5 9 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 成長 5 9 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 偉業の証 5 9 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴
ウィザードとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ウィザード・レベルごとに1d10

1レベル時点のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のウィザード・レベルごとに1d6(または4)+【耐久力】修正値

習熟

防具:なし

武器:単純武器

道具:なし

セーヴ:【知力】、【判断力】

技能:〈魔法学〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈捜査〉、〈医術〉、〈宗教〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)クオータースタッフ1つ、または(b)ダガー1つ

  • (a)呪文構成要素ポーチ1つ、または(b)秘術焦点具1つ

  • (a)学者パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • 呪文書1つ

秘術回復

1レベル・ウィザードの特徴
君は自身の呪文書を復習することで魔法的エネルギーの一部を回復する方法を学んだ。1日1回、君は小休憩を終えた時に、消費した任意の秘術呪文スロットを回復できる。回復する呪文スロットの合計サークルは君のウィザード・レベルの半分(切捨て)以下に等しい。
 例えば、君が4レベル・ウィザードであるなら、君は最大でサークル2つ分の呪文スロットを回復できる。すなわち君はサークル2呪文スロット1つか、サークル1呪文スロットを2つ回復できる。

呪文発動

1レベル・ウィザードの特徴
秘術呪文の学び手として、君は自身の真の力の初光たる呪文を収めた呪文書を有している。

初級呪文
1レベルの時点で、君は初級呪文3つを秘術呪文リストから選択して修得する。君はレベルが上がるにつれて、『ウィザードの成長』表の初級呪文修得数の部分にある通りに追加の秘術初級呪文を選択して修得する。

呪文書
1レベルの時点で、君の呪文書には任意に選択したサークル1秘術呪文が6つ収められている。呪文書は君が修得している秘術呪文全ての保管庫だが、初級呪文は例外である。初級呪文は単純であり、書き込む必要がないほど何度も復習してきたものなのだ。

呪文の準備
君は呪文を発動する前にあらかじめ呪文を準備せねばならない。君は呪文書の中にあり、かつ秘術呪文スロットを有するサークルの呪文を準備できる(どの呪文スロットが使えるかは『ウィザードの成長』表で自身のレベルの部分を確認することでわかる)。君は(自身の【知力】+自身のウィザード・レベル)に等しい数(最低1つ)の呪文を準備できる。これが君が発動できる準備した呪文のリストになる。
 新しく"準備した呪文のリスト"を作成するには、呪文書を復習して呪文の詠唱と身振り手振りを記憶しなおす時間が必要であり、最低でも君のリスト内の各呪文毎に、(その呪文のサークル×1分)を費やさねばならない。君は大休憩の一部として"準備した呪文のリスト"を変更できる。

呪文の発動
君は幾つかの呪文を準備していて、発動したい呪文のサークル以上の秘術呪文スロットを1つ使用することでその呪文を発動することができる。
 『ウィザードの成長』表には、あるレベルにおいて君が秘術呪文スロットをいくつ有しているかが書かれている。例えば、3レベル時点で、君はサークル1・スロットを4つと、サークル2・スロットを2つ有している。加えて、君の【知力】が16なら、君はサークル1か2の呪文を望む組み合わせで計6つ準備している。君はサークル2呪文スロットを2つしか有していないため、仮にサークル2呪文しか準備しなかった場合、君はサークル1の呪文スロットを全く使用できないということになる。
呪文を発動してもその呪文が君の準備した呪文のリストから消えたりはしない、呪文スロットが消費されるだけだ。君は大休憩を終えた時に、使用した呪文スロットをすべて回復する。

サークル1以上の呪文の修得
君はウィザードでレベルが上がるたび、任意に選んだ秘術呪文2つを呪文書に無料で加えることができる。各呪文は『ウィザードの成長』表にある通りに君が秘術呪文スロットを有しているものでなければならない。冒険を経る中で、君は他の秘術呪文を見つけて呪文書に加えられるかもしれない。

呪文発動能力値
君の呪文発動能力値は【知力】である。君が発動する呪文のセーヴ難易度や攻撃の修正値は君の【知力】修正値によって決まる。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値

儀式
君は儀式と呼ばれる、形式が長い種類の呪文を発動することもできる。儀式は準備する必要がなく、呪文スロットを使用することもない。
 1レベルの時点で、秘術儀式呪文から儀式を1つ選択すること。君はレベルが上がるにつれて、『ウィーザードの成長』表の儀式修得数の部分にある通りに、追加の儀式を修得するが、それは君が呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。君が修得している儀式は各レベルにおける君の呪文修得数の数には含めない。
 儀式は他の通常の呪文と一緒に呪文書に修められている。通常の秘術呪文と同様に、呪文の巻物に書かれた新しい儀式は君の呪文書に書き写せる。

呪文発動の焦点具
君は秘術焦点具を自身の秘術呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

魔法感知

2レベル・ウィザードの特徴
君は魔法の働きを感知する術を学んだ。アクションとして、君は魔法の力を感知するために自身の意識を解放することができる。次の君のターン終了時まで、君は自身から30フィート以内にある、(1)呪文発動能力を持つクリーチャー、(2)現在持続している呪文効果、および(3)魔法のアイテムの位置を把握する。魔法の効果が現在持続している呪文の結果である場合、君はその呪文が属する魔法の系統を把握する。
 この感覚はほとんどの障壁を貫通することができるが、厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、薄い鉛板、あるいは厚さ3フィートの木材や土壁によって妨害される。
 君はこの特徴を(君の習熟ボーナス+1)回だけ使用できる。君が大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

ウィザードのサブクラス

3、7、11、15レベル・ウィザードの特徴
君の魔法研究の分野を反映するサブクラスとして、闘争魔術師か初級呪文の達人から選択すること(このクラスの最後で説明している)。 この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る呪文や特徴が決まる。

成長

4、8、12、16、19レベル・ウィザードの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、魔法の特技リストから特技を1つ選択する。

暗記呪文

5、9、13、17レベル・ウィザードの特徴
たゆまぬ魔法技術研究によって、君の精神は磨き上げられ、君はいくつかの呪文──暗記呪文と呼ばれる──を自身の精神に固定することができる。サークル1の秘術呪文1つを呪文書から選択すること、それは今や暗記呪文となる。君は暗記呪文をいつでも準備しており、その呪文は君が大休憩中に準備する呪文の数には含めない。暗記呪文の発動には通常通り呪文スロットの消費が必要だ。
 まるまる8時間かけることで、もしくは大休憩の一部として、君は暗記呪文の内1つを、自身の呪文書にあり、かつ同じサークルを持つ別の秘術呪文と入れ替えることができる。
 レベルが上がるにつれて、君はより多くの呪文を暗記呪文としてを選択できるようになる:すなわち9レベルの時点で君はサークル2の秘術呪文を1つ選択でき、13レベルでは3サークルの秘術呪文を1つ、そして17レベルでは4サークルの秘術呪文を1つ選択できるのだ。

高度な秘術回復

6レベル・ウィザードの特徴
君は"秘術回復"の特徴を使用する時に、呪文スロットを回復するのに加えて、準備している秘術呪文のうち幾つかを呪文書にある別の秘術呪文と入れ替えられる。君はこの方法によって、準備していた呪文を自身の習熟ボーナスの半分に等しい数だけ入れ替えられる。

英雄の証

10レベル・ウィザードの特徴
君のウィザードの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 儀式者の伝統:君はウィザードとしてのレベルアップの一部として新しい儀式を修得する時に、任意の魔法の根源から儀式を選択できる。加えて、君は今やあらゆる魔法の根源の儀式呪文を呪文書に書き加えられる。この方法で得たあらゆる儀式は、君にとっては秘術呪文である。

  • 根源の達人の伝統:魔法の根源として神聖、始原、異界から1つ選択すること。君はウィザードとしてのレベルアップの一部として新しい呪文を得る時に(この特徴を得たレベルも含む)、秘術呪文リストから選択することも、選択した根源のリストから選択することもできる。各呪文は君が呪文スロットを有するサークルのものでなければならない。加えて、君は今や選択した根源の呪文を呪文書に書き加えられる。この方法で得たあらゆる呪文は、君にとっては秘術呪文である。

呪文警戒

14レベル・ウィザードの特徴
魔法への知識によって、君は敵対的な呪文や呪文攻撃の意図する所やその威力をより正確に見極められる。これによって、君がそれらの効果を回避できる確率は上昇する。君は呪文に対するセーヴに有利を得るのに加え、呪文や呪文攻撃が与えるダメージに対する抵抗を有する。

呪文体得

18レベル・ウィザードの特徴
君は暗記呪文をそれぞれの最も低いサークルで、呪文スロットを消費することなく発動できる。一度いずれかの暗記呪文を発動したなら、君は小休憩または大休憩を終えるまではその呪文をこの方法で再び発動することができない。
 君が暗記呪文を高サークル版で発動したい場合は、通常通り秘術呪文スロットを消費せねばならない。

偉業の証

20レベル・ウィザードの特徴
君のウィザードの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること。

  • 大魔道士:君は秘術呪文スロットを消費してサークル1以上の呪文を発動した時、d10をロールすることを選べる。そのロール結果がその消費した呪文スロットのサークルより高かったなら、君は自動的にそのスロットを回復する。例えば、君がサークル1呪文スロットを消費し、d10のロール結果が2以上だったなら、君はサークル1呪文スロットを回復する。君はこの方法によって一度呪文スロットを回復したなら、小休憩を終えるまでは再びこの特徴を使用できない。

サブクラス:闘争魔術師

戦闘魔術師に属するウィザードはセオリー通りの思索や退屈な実験には興味がない。代わりに、彼らは自身の力を強化して、それまで以上の超効率で敵を粉砕する(ことと、仲間を守る)ことを追求する。

闘争魔術師の成長
ウィザード・レベル 特徴
3 特技リスト拡張、呪文防壁、戦術的発動者
7 備えの計画
11 炸裂力
15 逆襲

特技リスト拡張
3レベル・闘争魔術師の特徴
新しい特技を得る時、君は魔法の特技と武勇の特技と、どちらか好きな方の特技を得られる。

呪文防壁
3レベル・闘争魔術師の特徴
君は自身の呪文発動のエネルギーの一部を防護のために回すことができる。君はサークル1以上の秘術呪文を発動した時に、同時に自身の周囲に防護壁を作り出せる。
 この防護壁が機能している間、君は中装鎧も重装鎧も着用していないなら以下の利益を得る。

  • 君はアーマー・クラスに自身の習熟ボーナスに等しいボーナスを得る。

  • 君は[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。
この防護壁は1分間持続するが、君が(1)気絶状態になるか、(2)前回の君のターン以来、サークル1以上の秘術呪文を発動することなくターンを終了した場合、より早期に終了する。君はいつでもこの防護壁を消滅させることを選べる(君のアクションは不要)。
この特徴は自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君は大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

戦術的発動者
3レベル・闘争魔術師の特徴
君はダメージを与える秘術呪文を発動する時に、自分自身と、自身が見ることのできる味方を望む数選択して、その呪文のダメージに対する完全耐性を与えることができる。君はこの特徴を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に使用回数は全て回復する。

備えの計画
7レベル・闘争魔術師の特徴
君は呪文攻撃でクリーチャーに対してヒットを与えるのに失敗した時、リアクションを使用してその呪文の射程内にいる別の目標にその呪文を向けなおすことができる。君は新しい目標に対して新しく呪文攻撃ロールを行う。君は新しい目標に対しても失敗したなら、同一の呪文攻撃をさらに再び誰かへ差し向けることはできない。

炸裂力
11レベル・闘争魔術師の特徴
君は秘術呪文でダメージを与える時に、1が出たダメージ・ダイスを全て再ロールできる。君はこの方法で再ロールしたダイスの新しい結果を(再び1が出たとしても)必ず使用せねばならない。

逆襲
15レベル・闘争魔術師の特徴
いずれかのクリーチャーが君の発動した秘術呪文に対するセーヴに成功し、かつそれによってまったくダメージを受けないか、まったく効果を被らない時、そのクリーチャーは代わりに(その呪文のサークル+君の【知力】修正値)d6の[力場]ダメージを受ける。

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最終更新:2025年11月17日 08:30