背景と特技
背景
特技
魔法の特技
武勇の特技
専門の特技
背景
犯罪者
技能習熟:〈隠密〉、〈捜査〉、〈看破〉、〈ペテン〉から2つ選択すること
追加の習熟:君は盗賊の符牒を知っている。すでに盗賊の符牒を知っているなら、任意の他の言語1つを学ぶ。道具1種類と乗り物1種類に習熟を得る
装備:チョーク5片、ひっかけ鉤、暗い色の旅人の服または舞台衣装1着、ポーチ(10gp入り)
特技
君は法治社会の端っこでかろうじて生き延びてきた。君の経験を表す特技として、以下から1つ選ぶこと:《隠密の技》、《正確眼》、《幸運の兆し》
学者
技能習熟:〈魔法学〉、〈歴史〉、〈自然〉、〈宗教〉から2つ選択すること
追加の習熟:任意の言語2つを学ぶか、君の研究分野に関連する道具1つか、乗り物1つに習熟を得る
装備:インクのつぼ、羽ペン、ちいさなナイフ、非常に特殊な分野に関する参考書、普通の服1着、ベルトポーチ(10gp入り)
特技
君は研究機関や博識な師のもとで、特定の学術的な分野の研究に時間を費やしてきた。君の経験を表す特技として、以下から1つ選ぶこと:《多言語修得者》、《儀式の専門家》、《専門分野の系統》
兵士
技能習熟:〈動物使い〉、〈運動〉、〈医術〉、〈生存〉から2つ選択すること
追加の習熟:任意の道具1つと任意の乗り物1つに習熟を得る
装備:階級のシンボル(書簡、バッジ、あるいは識別タグなど)、携帯用炊事用具、ゲーム用カード1揃いかダイス1揃い、普通の服一揃い、ポーチ(10gp入り)
特技
君は軍務中でも安全でいるための特別な訓練を受けたか、生来の能力を研ぎ澄ましてきた。君の経験を表す特技として以下から1つ選ぶこと:《戦闘呪文発動》、《戦闘準備》、《戦場医》
特技
魔法の特技
秘術の専門家
前提条件:呪文発動クラス
魔法研究への専心は、君に目覚ましい成果をもたらした。よって、君は以下の利益を得る。
- 〈魔法学〉技能を使用して行うあらゆる能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。
- 君は(呪文書にある呪文ではなく、)修得している初級呪文または呪文の内1つを、別の初級呪文1つか、同じサークルである別の呪文と入れ替えることができる(いずれも自身の呪文発動の根源のリストにあるものでなければならない)。入れ替える呪文は君が発動できるサークルのものでなければならない。
- 君は自身の呪文発動の根源のリストから任意の初級呪文を追加で1つ修得する。
戦闘呪文発動
前提条件:呪文発動クラス
戦場での経験によって、君は呪文を発動の際に素晴らしい集中力を発揮することはできる。よって、君は以下の利益を得る。
- 精神集中を維持するために【耐久力】セーヴを行う時、d20ロールにおける7以下のロール結果をまるで8が出たかのように扱う。
- クリーチャーが君の機会攻撃を誘発する時、君は自身のリアクションを使用して、近接攻撃を1回行うのではなく、初級呪文を1回発動することができる。
- 君は手に持っている盾や武器を自身の呪文発動の焦点具として使用できる。通常通り、君は焦点具を持っているのと同じ手で呪文の動作要素を満たすことができる。
元素の天賦
前提条件:少なくとも1つの、ダメージを与える呪文を発動する能力
以下のダメージ種別の内1つを選択すること:[酸]、[冷気]、[火]、[電撃]、[雷鳴]。君がダメージを与える呪文を発動する時、その呪文のダメージ種別を自身が選択したダメージ種別に変更することができる。ダメージ種別を変更するかどうかは、君が呪文を発動すると宣言した時に行わねばならない。
加えて、君が選択したダメージ種別のダメージを最初から──すなわち君がダメージ種別を変更することなく──与える呪文のダメージをロールする時、君はそのダメージ・ダイスで1が出たものを再ロールできる。新しいロール結果は必ず使用する。
君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、毎回別のダメージ種別を選択すること。
頑健な精神
過酷な精神訓練を通して、精神を変化させるような効果に抵抗できる強固な精神を君は獲得した。
- 小休憩ごとに1回、【知力】、【判断力】、【魅力】セーヴのいずれかに失敗した時、君はそのセーヴを再ロールして、新しい結果を使用することができる。
- 自身のターンを魅了状態、恐怖状態、麻痺状態、朦朧状態の内なにかしらを被った状態で開始した時、君は幸運点を1点得る。
精神の専門家
前提条件:【知力】13以上
魔法を通して、君は自身の精神によって周囲の世界に影響を与え、操る方法を学びとった。君は以下の利益の内1つを得る:
- 君は自身から30フィート以内の任意のクリーチャーにテレパシーで話しかけることができる。そのクリーチャーが君と同じ言語を共通して知っている必要はないが、少なくとも1つの言語を理解できなければならない。君が話しかけているクリーチャーはテレパシーで返答することはできるが、自身からテレパシーによる意思疎通を始めることはできない。
- 1回のボーナス・アクションとして、君の次のターンの終了時まで、30フィート以内で君が見ることのできるクリーチャー1体のオーラを読むことができる。持続時間中、目標は君に対して不可視状態になることも、君に対して重度の隠蔽を得ることもできず、君は目標の現在ヒット・ポイント、抵抗、完全耐性、脆弱性を把握し、さらに敵対的か従順的かを含む、そのクリーチャーの感情の状態を読み取ることができる。
- 1回のボーナス・アクションとして、自身から30フィート以内で自身が見ることのできる、中型以下(かつ最大で200ポンドまでの)のクリーチャー1体か物体1つを持ち上げたり、押したり、引っ張ったり、あるいは突き飛ばそうと試みることができる。クリーチャーの場合は難易度が君の呪文セーヴ難易度にひとしい【筋力】セーヴを行って成功することで、この効果の影響を受けずに済む。失敗した場合、そのクリーチャーあるいは物体は君が選んだ方向へ5フィート、押されるか、引っ張られるか、あるいは持ち上げられる。
君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、毎回別の利益を選択すること。
儀式の専門家
前提条件:呪文発動クラス
自身の魔法研究により、君は儀式の神秘を解き明かした。この特技を得た時、君は同時に儀式書を得る。儀式書には君が修得した儀式が収められている。儀式呪文を発動する際、君は自身の儀式書を手に持っていなければならない。
呪文の根源として以下から1つ選ぶこと:秘術、神聖、始原、異界。君は自身の儀式をその根源の呪文リストから選択せねばならない。どの根源を選択したかにかかわらず、君はそれらの呪文に自身の通常の呪文発動能力を使用する。
儀式書を得た時、君は自身の呪文発動クラスによって既に有している各呪文サークルの儀式を1つずつ追加すること。例えば、4レベル時点でこの特徴を選択したクレリックはサークル1とサークル2のスロットを有しているため、そのクレリックはサークル1の儀式1つとサークル2の儀式1つを自身の儀式書に加えることになる。君が自身の呪文発動クラスでレベルアップすることによって新しいサークルの呪文スロットを使用できるようになる度、君は自身の儀式書に新しい儀式呪文を1つ追加すること。この新しい儀式は君が選択していた根源と同じサークルの者でなければならず、君が呪文スロットを有するサークルでなければならない。例えば、あるクレリックが5レベルに達し、サークル3呪文を使用できるようになったなら、そのクレリックはサークル3以下の儀式呪文1つを自身の儀式書に加えることになる。
専門分野の系統
魔法の系統8つの中から1つを選択すること:防御術、召喚術、占術、心術、力術、幻術、死霊術、変成術。君は以下の利益を得る。
- 自身が選択した系統の呪文を発動する時、君の呪文攻撃のボーナスと呪文セーヴ難易度の両方が1増加する。
- 君が呪文を発動するのに呪文書を使用している場合、選択した系統の呪文を自身の呪文書に書き写すのに要する金額と時間は半分になる。
- 選択した系統の呪文を発動する際に君が魔力点を2点以上消費した場合、君は自身のターン終了時に魔力点を1回復する。
君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、毎回別の魔法の系統を選択すること。
呪文決闘者
前提条件:少なくとも1つの初級呪文を発動する能力
君が見ることのできるクリーチャーが呪文によって君にダメージを与える時、君はリアクションを使用してそのクリーチャーを目標として初級呪文を発動することができる。加えて、君が攻撃ロールを要する呪文を発動する時、以下の利益を得る。
- その呪文の射程は2倍になる。呪文の射程が接触であるなら、その射程は15フィートに伸びる。
- その呪文は、遮蔽によってACに与えられるあらゆるボーナスを無視する。
武勇の特技
運動神経
自身の運動能力を磨くことに君は専念してきた。君は以下の利益を得る:
- 〈運動〉技能を使用して行うあらゆる能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。
- 君は自身の運搬能力を計算する時に、【筋力】値に15ではなく18をかける。加えて、君は自身が押し引きと持ち上げできる量を計算する時に、【筋力】値に30ではなく35をかける。
- 君は自身のターンにおいて、移動速度を5フィート消費するだけで伏せ状態から立ち上がることができる。
- 君の走り幅跳びの距離は10フィート上昇し、君の走り高跳びの高さは3フィート上昇する。
鎧の玄人
前提条件:【筋力】13以上
防具に対する経験によって君はより強力な攻撃でさえも持ちこたえられるようになった。習熟している中装鎧か重装鎧を着用している間、君は以下の利益を得る:
- 君は引き込まれたり、突き飛ばされたり、伏せ状態にされたりするのを回避するために行うセーヴに有利を得る。
鎧の訓練
前提条件:軽装鎧または中装鎧の習熟
君はよりうまく鎧を扱えるように訓練してきた。君は以下の利益を得る:
- 軽装鎧に習熟している場合、君は中装鎧に対する習熟を得る。中装鎧に習熟している場合、君は重装鎧と盾に対する習熟を得る。
- 通常であれば【敏捷力】〈隠密〉判定に不利を及ぼすような鎧を着用している場合、君は代わりに通常通りロールし、その判定に有利も不利も得られない。
- 君は中装鎧を着用している間、自身のACに、【敏捷力】修正値に基づいて(+2でなく)最大+3まで加算できる。
戦闘準備
君は戦闘の過酷さに耐えるため、徹底的な訓練に耐え忍んできた。君は以下の利益を得る。
- 君の最大ヒット・ポイントは2増加する。この特徴を取った後、君がレベルアップする度、君の最大ヒットポイントは2増加する。
- 君がヒット・ダイスをロールしてヒット・ポイントを回復する時、君の現在の習熟ボーナスより低いロール結果はまるでそれが君の習熟ボーナスと同じ値だったかのように扱う。
猛烈な突撃
君は押せ押せどんどんと敵を叩き潰す術を学んだ。君があるクリーチャーに向かってまっすぐ20フィート移動し、そのクリーチャーに対して近接武器攻撃か素手打撃を行ってヒットを与える度、その攻撃は以下の利益の中から君が選んだ2つを得る:
- その攻撃は君の習熟ボーナスに等しい量の追加ダメージを与える(ダメージ種別はその武器のものと同じ)。
- 目標のサイズ分類が君より1段階大きい程度かそれ以下なら、目標は君から離れる方向へまっすぐ10フィート押しやられる。
- 目標は【筋力】セーヴに成功せねばならず、失敗すると伏せ状態になる。このセーヴ難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値)に等しい。
- 目標のサイズ分類が超大型以下なら、君は目標と自身の位置を入れ替える。
これらの利益を得るために、君は自身が習熟している近接武器を使用せねばならず、さらにその武器は"軽武器"特性を有していてはならない。
接近戦
君は素手で効率的に戦う技術を体得した。君は以下の利益を得る:
- 君の素手打撃のダメージは(1+【筋力】修正値)から(1d6+【筋力】修正値)に上昇する。
- 君は代用武器に対する習熟を得る。片手で代用武器を使用している間、その武器は最低でも(1d8+【筋力】修正値)のダメージを与える。両手で代用武器を使用している間、その武器は最低でも(1d10+【筋力】修正値)のダメージを与える。
- 君はつかみを始める、あるいはつかまれた状態から脱出するために行う能力値判定に有利を得る。いずれかのクリーチャーによってつかまれた状態か拘束状態で君が自身のターンを開始した時、そのクリーチャーは君の【筋力】修正値に等しい量の[殴打]ダメージを受ける。
重武器の熟達
前提条件:キャラクターが4レベル以上
君は両手武器の扱いに関する優れた技量を持っている。"重武器"特性を持つ武器を両手で使用している間、君は以下の利益を得る。
- 君はクリティカル・ヒットした時に、その攻撃アクションの一部として追加で1回の近接武器攻撃を行える。
加えて、君の攻撃はより強力になる。自身の各ターンにおいて、ボーナス・アクションとして君は以下の利益を自身に与えることができる。
- 君が"重武器"特性を持つ武器を使用して次に行う近接攻撃はその武器のダメージに対する抵抗を無視する。
- 君が"重武器"特性を持つ武器を使用して次に行う近接攻撃はその攻撃ロールに-5のペナルティを受ける。その攻撃がヒットした場合、それは君の【筋力】値の半分に等しい追加ダメージを与える。
隙を逃さぬ者
君は目標の防御に隙を見出せる。君は以下の利益を得る:
- 君は機会攻撃を行う時に、その攻撃ロールに有利を得られる。
- 君の近接武器の間合い内にいるクリーチャーは伏せ状態から立ち上がるか、"物体の操作"アクションを行った時に、君からの機会攻撃を誘発する。
頑健な身体
君は自身を身体的に衰弱させるような効果に対してより頑強になった。
- 1ターンに1回、君は【筋力】もしくは【耐久力】セーヴに失敗した時に、ヒット・ダイスを1つ消費することでそのセーヴを再ロールできる。新しい結果は必ず使用する。
- 君は自身のターンを盲目状態、聴覚喪失状態、拘束状態、毒状態の内なにかしらを被った状態で開始した時、君は幸運点を1点得る。
- 君は伏せ状態になるような効果、あるいは引き込まれるか押しやられるかするような効果を回避するために行う判定やセーヴに有利を得る。
盾への熟達
前提条件:キャラクターが4レベル以上
君はまるで身体の延長かのように盾を使用することができる。盾を使用している間、君は以下の利益を得る:
- ボーナス・アクションとして、君は自身から5フィート以内にいるクリーチャー1体を盾で突き飛ばそうと試みられる。このボーナス・アクションを使用する前に、君がそのクリーチャーに向かって少なくとも10フィート以上移動していたなら、君はその判定に有利を得る。
- 君が"回避"アクションを行う時、君のACは君の盾のボーナスに等しい量だけ上昇する。
- 君はダメージを回避するために【敏捷力】セーヴを行う時に、リアクションを使用して盾の裏に隠れることで、受けるダメージを半分にできる。
前衛
君はあらゆる隙をつき、敵を足止めするための訓練を重ねた。君は以下の利益を得る:
- 自身の間合い内のクリーチャーが君以外を目標として近接攻撃を行った時、リアクションとして君は攻撃を行ったクリーチャーに対して1回の近接武器攻撃を行える。
- 君はいずれかのクリーチャーが君の間合いを離れる時、たとえその移動が機会攻撃を誘発するものではなかったとしても、1回の機会攻撃を行える。
- 君が"待機"アクションを取って近接武器攻撃を行うなら、君はその"トリガー"が発生した時にその攻撃ロールとダメージ・ロールに自身の習熟ボーナスに等しい量のボーナスを得られる。攻撃がヒットした場合、そのクリーチャーの移動速度はそれ自身の次のターン終了時まで0になる。
武器の技法
前提条件:少なくとも1種類の軍用武器への習熟
君は武器1つで完璧を目指す。自身が習熟している単純武器もしくは軍用武器(スピアやヘヴィ・クロスボウ、グレートアックスなど)から1つ選択すること。その武器を使用している間君は以下の利益を得る。
- 君は選択した武器を使用して行う攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
- 君は選択した武器でクリティカルヒットを出した時に、その武器のダメージダイスを追加で1つロールしてダメージに加えられる。
- 君は選択した武器でクリーチャーのHPを0にまで減少させた時に、自身の習熟ボーナスに等しい量の一時的ヒット・ポイントを得られる。この一時的ヒット・ポイントは1分経過するか消費されるまで持続する。
君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、毎回別の武器を選択すること。
専門の特技
警戒心
君は特筆すべき状況把握能力を有している。この特技を得た時、君は以下の利益を得る。
- 君がイニシアチブをロールする時、d20ロールにおける9以下のロール結果をまるで10が出たかのように扱う。
- 君が意識を保っている限り、君は不意を討たれた状態の影響を被らない。
- 隠れている目標は君に対して行う攻撃ロールに有利を得られない。
隠密の技
前提条件:〈隠密〉技能えの習熟、【敏捷力】13以上
君は偵察の妙を心得ている。君は以下の利益を得る:
- 君は3/4遮蔽もしくは軽度の隠蔽を得ている時にも隠れ身を試みられる。
- 君が"薄暗い"光あるいは暗闇の中にいて動かずにいる間、暗視に頼っているクリーチャーは君を見ることができない。この効果はそのクリーチャーの視線上にいる時に君が(1)移動するか、(2)アクションまたはボーナス・アクションを行うか、(3)リアクションを使用した時に終了する。
- 君は"薄暗い"光の中にいる目標に対して攻撃ロールもしくは【判断力】〈知覚〉判定を行う時に、不利を被らない。
- (1)君がクリーチャーに対して遠隔攻撃を行う時、(2)あるいは君が隠れている時にいずれかのクリーチャーが君を見つけた時、君リアクションを使用することで、そのクリーチャーの〈知覚〉に対して不利を得た状態で【敏捷力】〈隠密〉判定を行うことができる。成功した場合、君は依然として隠れており、そのクリーチャーは君の位置を見失う。一度いずれかのクリーチャーに対してこの効果を使用したなら、その目標は以後24時間経過するまで、この効果の影響を再び受けることはない。
地下探検家
君は様々な危険要因について学び(あるいはすくなくとも生き延びてきて)、さらには秘められているものを見つけ出す方法をいくつか習った。君は以下の利益を得る:
- (例え、そうするために使う道具に習熟していなくても、)君は罠を解除したり、扉を開けるために行う判定に習熟ボーナスを足せる。君は罠を解除したり、扉を開けたり、あるいは危険な状況を安全に通り抜けるための能力値判定に初めて失敗した場合、その失敗によって君が罠を作動させてしまったり、扉をふさいでしまったり、あるいは危険な場所へ強制的に入らされたりすることはなく、失敗したことによって君は何の結果も被らない。
- 君は秘密の扉や罠を見つけたり、幻覚を見破ったりするために行う〈知覚〉と〈捜査〉判定に有利を得る。
- 君は罠や危険要因を回避もとい抵抗するために行うセーヴに有利を得る。君は罠や危険要因がによるダメージに対して抵抗を有する。
- 戦闘開始時、君と君から5フィート以内にいる味方は誰が不意を討たれたのかを決定するために【敏捷力】〈隠密〉判定を行うことができる。
異邦人
君は世界を旅し、無数の幻想的場所を訪問してきた。君は以下の利益を得る:
- 君と君の味方は強行軍によって【耐久力】セーヴを求められる前に、一日の内、(通常の8時間でなく、)最大10時間を移動に費やせる。
- 君は“速い”ペースで移動しても、通常のような受動〈知覚〉への-5のペナルティを課されない。
- 君は道に迷ったかを決定するために行う【判断力】〈生存〉判定を行う時に、それに有利を得る。
- 君は1段階の消耗状態の影響を無視する。君が2段階以上の消耗状態を被っている場合、君は通常通り消耗状態の影響を受ける。
戦場医
君は緊急時における医療的処置の訓練を受けた。この特技を得た時、君は以下の利益を得る:
- 君は【判断力】〈医術〉判定を行う時に、d20ロールにおける9以下のロール結果をまるで10が出たかのように扱う。
- アクションとして、君は自身が見足り触れたりできるクリーチャーの傷を癒やすことができる。そうする場合、そのクリーチャーは(君の習熟ボーナス+そのクリーチャーの【耐久力】修正値)に等しい量のヒット・ポイント回復する。この方法によって回復したクリーチャーは、小休憩または大休憩を終えるまではこの利益を再び得られない。
- 君はヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復する時に、自身の習熟ボーナスに等しい数のダイスを再ロールして、新しい結果を採用することができる。
多言語修得者
君は多種の言語を学んできた。君は複数の言語で会話でき、自分が知らない言語からでさえ重要な情報を見出すことができる。この特技を得た時、君は以下の利益を得る:
- 君といずれかのクリーチャーが(共通語以外で)互いに修得している言語で会話する時、君はそのクリーチャーに対して影響を及ぼしたり社交的やり取りを行うために行う1回の【魅力】判定に有利を得る。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用できない。
- 君は知らない言語で書かれたり発音されたりした言葉の意味を理解する、あるいはそれに関連する能力値判定を行う時に、その結果に習熟ボーナスを加えられる。君が関連する技能や道具に習熟している場合、そのロールにおける君の習熟ボーナスは2倍になる。
迅速機敏
君は尋常でないほど機敏だ。中装鎧も重装鎧も着用していない間、君は以下の利益を得る:
- 君は早足アクションを行う時に、移動の間に垂直な面に沿って移動できる。
- 君が落下した場合、リアクションとして君は(君の習熟ボーナス×5)フィートの落下距離を無視して、その分だけ落下ダメージを軽減できる。この効果によって君が落下距離全てを無視出来る場合、君は足から着地できる。
- ボーナス・アクションとして、君は機会攻撃を誘発せず、かつ移動速度の消費もなしに、最大5フィートの移動を行える
正確眼
君は詳細を見極める鋭敏な目を持っている。君は以下の利益を得る:
- 君が見ることのできるクリーチャーが君の知っている言語で話した時、君はその音声を聞くことができなくてもそのクリーチャーが何と言ったのかを把握できる。
- 君は受動〈知覚〉と受動〈捜査〉に+5のボーナスを得る。
- 君は1分以上かけていずれかの物体の細部や隠れた部分を調べる時に、GMにそれについて1つ質問できる。GMはそれに正直に答えねばならない。
- 君はクリーチャーが1分以上話しているのを聞いた場合、その声を真似できる。目標と親しいクリーチャーは君の【魅力】〈ペテン〉に対して【判断力】〈看破〉判定に成功することでそのたくらみを見破れる。
職業技能
君は特定の職業に就くための技術を磨いた。この特技を選択した時、その職業が何であるかを決め、以下の利益を得る。
- 選択した職業に関連する、技能1つと、「道具または乗り物1つ」に対する習熟を得る。もしくは、選択した職業に関連する、(任意の組み合わせの)道具あるいは乗り物2つに対する習熟を得る。
- 君が習熟している技能の内1つにおける君の習熟ボーナスは2倍になる。選択する技能は、すでに習熟ボーナスが2倍になっているものであってはならない。
- 君は習熟している道具と技能の両方が適用される判定を行う時に有利を得られる。例えば、植物を判別する時、君が薬草師道具と〈自然〉技能の両方に習熟しているなら、君はその判定に有利を得られる。
君はこの特技を複数回選択することができるが、毎回異なる職業を選択すること。
幸運の兆し
幸運の女神の恩寵はいつでも君の元に帰ってくる。君は以下の利益を得る:
- 君は攻撃ロールまたはセーヴに失敗して幸運点を1点得る時、代わりに幸運点を2点得る。
- 君が既に幸運点を5点有していて、さらに6点目を得る時。君の幸運点の合計は1d4+1に等しい値にリセットされる。
最終更新:2025年03月07日 13:53