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ゲームをプレイする

能力修正値

ゲーム内で行われるあらゆる能力値判定は6つの能力修正値──【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【判断力】、【知力】、【魅力】──の内1つに関連付けられる。君はあらゆる判定に、上記の6つの能力修正値の内いずれか1つを加える。通常、ルールにおいてはどの判定にどの修正値を使用するのか指示されているが、使用する能力値が書かれていない場合は、GMが関連する能力値を決定する。

習熟ボーナス

あらゆるPCはそのレベルに応じて決まる習熟ボーナスを持つ。モンスターも習熟ボーナスを持ち、そのデータ・ブロックの様々な部分にその値が適用されている。
 習熟ボーナスは1回のロールにつき1回だけ加算できる。例えば、2つの異なるルールがそれぞれ、"君は1回の【判断力】セーヴに習熟ボーナスを2回加える"ことを可能にする場合でも、君は習熟ボーナスを2回ではなく1回だけ加えるのだ。
時として、君は習熟ボーナスをロールに加算する前に、その値を2倍にしたり半分にしたりすることがある。何かしらの状況によって、君の習熟ボーナスが複数回適用されるような場合でも、習熟ボーナスは1回だけ加算し、2倍または半分にするのも1回だけだ。
 あるロールに君の習熟ボーナスが加算されない場合、習熟ボーナスが2倍になっても何かが変わるということはない。例えば、君が〈歴史〉技能に習熟していない場合、君は"【知力】〈歴史〉判定を行う時に、君の習熟ボーナスは2倍になる"という特徴によっては何の利益も得られない。
 通常、攻撃ロールおよびセーヴにおいて君の習熟ボーナスが2倍になることはない。けれども君にそうさせる特徴や効果も中にはある。その場合も上記のルールを適用すること。

成功と失敗の決定
多くの場合において、君は自身の判定の結果を、難易度と呼ばれる、GMが設定した目標値と比べる。判定の結果が難易度以上なら、その判定は成功だ!結果が難易度未満なら、その判定は失敗だ。

難易度の決定

奥の場合において、ルールはGMに対して、難易度がどれくらいであるべきなのかを示している。例えば、PCがAC19のクリーチャーに対して攻撃を成功させるためには、攻撃ロールの結果が19以上でなければならない(ACはあらかじめ決められている難易度の一例だ)。
 ルールに難易度が指定されていない場合、GMは適切な値を設定する。君がGMで、どうすればいいかわからないなら、その試みをどれくらい難しくしたいのかを考えること。それから『典型的難易度』表を参照して、値をきめること。5の倍数以外の値を設定せねばならない訳ではなく、君はいつでも5の倍数以外の値を難易度として設定することができる。

典型的難易度
難易度 成功しやすさ 難易度
簡単 成功しやすい 10以下
通常 それなりの難しさ 15
困難 成功しにくい 20
非常に困難 ほとんど失敗する 25以上

幸運点
各PCは幸運点と呼ばれる特別なリソースを有している。君は幸運点を使用して、いずれかの判定の結果に影響を及ぼすことができる。

幸運点を得る

キャラクターを作成した時、幸運点は0点で開始する。君は幸運点を以下の方法で得る:

  • 1ターンに1回、君は攻撃ロールでヒットを与えるのに失敗するか、セーヴに失敗した時に幸運点を1得る。

  • GMは賢いアイデア、素晴らしいロールプレイ、あるいは──効率重視というよりは──興味深い選択を追求したことへのご褒美として、幸運を1点送ることができる。

  • GMは困難な遭遇を生き延びたり、物語のゴールに達したPC1人以上に対して任意の点数の幸運点を(XPや他の報酬に追加して)与えることができる。

幸運点を失う

君が一度に持てる幸運点は最大で5点までだ。既に幸運点を5点有している時に追加の幸運点を得る場合、君は即座にd4をロールして、幸運点の合計をそのロール結果に等しい値にリセットせねばならない。

幸運点の消費

君は幸運点を消費することで、1点につき+1だけ、自身が行った任意の判定にボーナスを加えることができる。例えば、君が幸運点を4点有している時に、判定のロール結果で13が出た場合、君は幸運点を2点消費することで、その結果を15にすることができる(残りの2点は後のために残しておける)。
 もしくは、君は判定を行った直後に幸運点を3消費することでその判定に使用したd20を再ロールすることもできる。
 幸運はクリティカル・ミスを防ぐことはできず、ボーナスを加算して20にすることによってクリティカル・ヒットを作ることはできない。加えて、攻撃またはセーヴの失敗によって得た幸運点はその幸運点を生み出した同一のロールを強化するのには使用できないことに注意せよ。君はそのロールに実際に失敗した後にのみ幸運点を得られるのだ!

三種類の判定

攻撃ロール

攻撃ロールはもっぱら戦闘中に攻撃を行うために使用される判定だ。

関連する習熟
君は、攻撃に用いた武器に対する習熟を有している場合、素手打撃を行う場合(全てのクリーチャーは素手打撃に習熟している)、もしくは自身が修得しているか準備している呪文を発動した場合に、その攻撃ロールに習熟ボーナスを加える。

セーヴ

セーヴは呪文、罠、毒、病気、悪いはそれに類するような脅威を回避したり抵抗したりするために行われる。通常、GMは君のキャラクターが負傷のリスクがある時にセーヴを行うよう求める。ゲーム内には6種類のセーヴが存在し、それぞれが6つの能力値の1つと関連づいている:すなわち【筋力】【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】である。
 セーヴを行う際には、d20をロールして、適切な能力修正値を加算する。例えば、GMが君に【敏捷力】セーヴを行うように求めた場合、d20をロールして君の【敏捷力】修正値を加えて判定の結果を得ること。
 セーヴの難易度はそれを要求する効果によって決まる。例えば、君が呪文に対するセーヴを行う時、その難易度は呪文の発動者の関連する能力修正値と習熟ボーナスによって決まる。
 セーヴの成功および失敗の結果はその効果の難易度の後ろに書かれている。通常、セーヴに成功したということは、君がその効果から何の害も受けなかったか、部分的にだけ害を受けたことを意味する。

関連する習熟
君のキャラクター・クラスは少なくとも2種類のセーヴに対する習熟を与える。例えば、ウィザードは【知力】と【判断力】のセーヴに習熟している。特技やそれに類する特徴の中にも、君に特定のセーヴに対する習熟を与えるものがある。君は自身が習熟しているセーヴを行う場合には、習熟ボーナスをそれに加えること。

能力値判定

君は攻撃ロールやセーヴの範囲外のことを試みる際に能力値判定を行う。能力値判定は範囲が広いため、他の2種類の判定と比べてより複雑である。
 能力値判定を行うには、d20をロールして適切な能力修正値を加えること。それから他のd20ロールと同様に、ボーナスとペナルティを適用し、難易度とその合計値を比較すること。合計値が難易度以上なら、その能力値判定は成功であり、君は課題を乗り越えた。そうでなければ失敗だ。GMの判断次第で、君は目的に対して何も進まなかったか、あるいはある程度進んだにしろ失敗も味わったことになる。

対抗判定
時に、君の努力は他者によって妨害されることがある。これは、床に落ちた魔法の指輪を掴むといった、複数のクリーチャーが同じことをするが成功するのはどちらか一方だけというようなときに発生する。また、1体のクリーチャーが他のクリーチャー1体の目的達成を妨げようとした時にも発生する。例えば、冒険者たちが扉を閉めたままにしようとし、モンスターは扉をこじ開けようとしている時などだ。このような状況では、その結果は対抗判定と呼ばれる特別な形態の能力値判定で決定される。
 対抗判定の参加者はそれぞれ能力値判定を行う。しかるべきボーナスとペナルティを適用するところまでは通常通りだが、結果を難易度と比較する代わりに、お互いの判定結果を比べる。参加者の中で判定結果が最も高い者が対抗判定に勝利してその行動に成功するか、あるいは他の参加者の成功を妨げたことになる。
 対抗判定の結果が同値だった場合、その状況はその対抗判定によって変化しない。従って、参加者の一方が自然と勝利することもある。例えば、床に落ちた指輪を拾おうとしたクリーチャー2体が対抗判定で同値の結果を出した場合、どちらも指輪を拾えなかったことになる。対して、扉をこじ開けようとするモンスターと閉じたままにしようとする冒険者たちの対抗判定の場合は、結果が同値であるということは、すなわち扉は閉じたままであるということを意味する。

受動判定
受動判定はダイスをロールしない。この種の能力値判定は、隠し扉が無いかをあちこち調べる時といった、何度も繰り返し行われる行為の平均的な結果を表す時に使用できる。あつるは、GMがかくて他モンスターに気づくかどうかなどの、"キャラクターが何かしらに成功したかどうかを、ダイスをロールすることなく、秘密裏に判定したい"と考えた時にも出番がある。
 受動判定の判定結果は受動値と呼ばれる。キャラクターの受動値の算出方法は以下の通り。

  • 10+その判定に通常適用されるあらゆる修正値

  • キャラクターがその判定に有利を得ているなら+5、不利を得ているなら-5。

例えば、【判断力】修正値が+2で、さらに〈知覚〉技能に習熟している1レベル・キャラクターの受動〈知覚〉値は14(10+2+2)だ(【判断力】修正値の+2と、習熟ボーナスの+2)。

協力
時に、2体以上のクリーチャーが協力することがある。このような場合、その中で最も高い能力修正値を持つクリーチャーが先頭に立つように指定される。そのクリーチャーは他の者達の手助けを反映して、その能力値判定を有利付きで行える。戦闘においては、クリーチャーは援護アクションを取ることによってのみこのような手助けを行える。
 クリーチャーが手助けできるのは、そのクリーチャーがその試みを行う能力がある場合だけだ。例えば、解錠を試みるには盗賊道具への習熟が必要だ。従って、盗賊道具に習熟していないクリーチャーは解錠作業の手助けを行えない。加えて、クリーチャーが手助けを行えるのはその助力が有意義である場合だけだ。例えば、針に糸を通す作業は両手がいくつあろうが、両手1つの時よりも簡単になるなどとということはない。

集団判定
複数の個人が集団で何かを成し遂げようとする場合、GMは集団判定を行わせるかもしれない。このような場合、その試みに熟達している者はそうでない者を助けることができるのだ。
 集団判定を行う場合、その集団を構成する者それぞれが個別に能力値判定を行うこと。少なくとも集団の半数が成功した場合(端数切り上げ)、集団全体が成功したことになる。そうでない場合、その集団は判定に失敗したことになる。
 集団判定は頻繁に行われるものではないが、キャラクター全員が集団として成功するか失敗するというような時だ。例えば、冒険者たちが沼地を迷わず進もうとする時、GMは集団【判断力】〈生存〉判定を行わせて、一行が流砂や陥没孔を回避できたか確認するかもしれない。集団の半数が成功すれば、成功したキャラクターは仲間を導いて危険から遠ざけられたということになる。そうでない場合、集団は先述の危険要因に遭遇することとなる。

関連する習熟
能力値判定に適用される習熟は、大きく分けて2つある。

技能の習熟
各PCは選択した背景、クラス、出自、血統、特技によって技能習熟を得た状態でゲームを開始する。ある技能に習熟しているということは、君がその技能に関連する能力値判定を行う時に、その判定に習熟ボーナスを足せるということを意味する。対して、その技能に習熟していない場合、君はその技能に関連する能力値判定に習熟ボーナスを足せない。
 例えば、キャラクターが危険な崖を登ろうとする時、GMは【筋力】〈運動〉判定を行わせるかもしれない。キャラクターが〈運動〉技能に習熟している場合、プレイヤーはd20をロールし、そこへキャラクターの【筋力】修正値を加えてから、さらに習熟ボーナスも加える。対して、キャラクターがその〈運動〉技能に習熟していない場合、プレイヤーはd20をロールし、そこへキャラクターの【筋力】修正値を加える(習熟ボーナスは加えない)。
 通常、シナリオ内の記述には、特定の技能を使用する能力値判定を行わせるようにというGMへの指示が書いてある。例えば、"【判断力】〈知覚〉判定を行う"というように。けれども、時には使用に適した技能が複数存在することもあるだろう。君はGMに対して、他の技能でその判定に関連しているものはないかと尋ねて提案することができる。GMが同意した場合、君は代わりにその技能を使用できる。
 後の技能のセクションで全ての技能習熟のリストと、それらの使用法に関する記述を確認すること。

道具習熟
アイテムの修理、文書偽造、鍵の解錠といった一部の試みは、達成するために特定の道具を必要とする。君の背景、クラス、出自、血統、特技によって、君は特定の道具に対する習熟を得る。道具に習熟していると、君はその道具を使用して行うあらゆる能力値判定に習熟ボーナスを加えられる。
 道具は特定の能力修正値1つとは結び付いていない。君が試みる行動にいずれの判定が対応するのかはGMの判断次第だ。例えば、建築道具を使用する時、GMは微細なディティールを削り出す場合には【敏捷力】〈建築道具〉判定を行わせるかもしれないし、かなり硬い木材で何かを作る場合には【筋力】〈建築道具〉判定を行わせるかもしれない。

技能の説明

以下の説明には君が技能を使用する様々な方法が含まれている。

軽業
関連する能力値:【敏捷力】
【敏捷力】〈軽業〉判定は、氷の上を走ったり、綱渡りでバランスを取ったり、揺れる船の甲板で直立を保つというような、足元が不安定なきわどい状況で留まり続けるような試みを担う。また、GMは跳びこみ、転がり、宙返り、とんぼ返りといった軽業的な芸当を行う時にも【敏捷力】〈軽業〉判定を行わせるかもしれない。

動物使い
関連する能力値:【判断力】
家畜化された動物をなだめたい時、怖気づいた乗騎に乗り続けたい時、あるいは動物の意思を直感で知りたい時、GMは【判断力】〈動物使い〉判定を行わせるかもしれない。また、君は何か危険なことを試みる際に乗騎をうまく操るのにも【判断力】〈動物使い〉判定を行うかもしれない。

魔法学
関連する能力値:【知力】
【知力】〈魔法学〉判定は、君が呪文や魔法のアイテム、奇怪な印、魔法の伝承、諸次元界とその住人といったことに関する知識を思い出す能力を計る。

運動
関連する能力値:【筋力】
【筋力】〈運動〉判定は、登攀中、跳躍中、水泳中に遭遇した困難な状況を担う。雨で滑りやすい崖をよじ登る、登攀中に危険を回避する、非常に長い距離を跳躍する、跳躍中に素晴らしい身のこなしをやってのける、危険な状況で泳いだり、クリーチャーが君を水中に引き込もうとしている時に浮き続けるなどは例の一部である。

ペテン
関連する能力値:【魅力】
【魅力】〈ペテン〉判定は、君が言葉や行動によって、もっともらしく真実を隠せたかどうかを判定する。曖昧な情報によるミスリーディングから、真っ赤な嘘まで、全てペテンに含まれる。衛兵を言いくるめる、商人を詐欺のカモにする、賭博でいかさまして儲ける、もっともらしい変装をするなどは〈ペテン〉技能を使用する典型的な状況だ。

歴史
関連する能力値:【知力】
【知力】〈歴史〉判定は、君が伝説の人物、古の王国、過去の対立、最近の戦争、失われた諸文明といったことに関する知識を思い出す能力を計る。

看破
関連する能力値:【判断力】
【判断力】〈看破〉判定は嘘を見抜く、誰かの次の行動を予測するというような、クリーチャーの真意を読み取れたかどうかを決定する。〈看破〉は、そぶりや言動の癖、態度の変化といった手がかりを拾い集めることを含む。

威圧
関連する能力値:【魅力】
脅しや敵意、あるいは身体的暴力を通して誰かに影響力を及ぼそうという試みには、【魅力】〈威圧〉判定を要する。囚人から無理矢理情報を引き出す、街の悪漢脅して引き下がらせる、嘲りの笑みを浮かべる宰相へ割れた瓶を振りかざして再考させるといった試みは良い例だ。

捜査
関連する能力値:【知力】
手がかりを探し回り、得た手がかりをもとに結論を導く時には【知力】〈捜査〉判定を行う。また、君は隠された物体の場所を推測したり、傷口がどんな種類の武器によってつけられたのかを予想したり、トンネルの崩落を引き起こすような弱点を見抜くようなこともできる。古の巻物に隠された知識の断片を探すためにそれを熟読する際にも【知力】〈捜査〉判定が要求されることがある。

医術
関連する能力値:【判断力】
【判断力】〈医術〉判定を行うことで、君はHPが0で気絶状態の仲間の容体安定化や、病気の診断を試みられる。

自然
関連する能力値:【知力】
【知力】〈自然〉判定は、君が地形、動植物、天候、自然の循環といったことに関する知識を思い出す能力を計る。

知覚
関連する能力値:【判断力】
【判断力】〈知覚〉判定によって、君は何かの存在を視覚、聴覚、その他を通して感知できる。〈知覚〉は君が普段周囲を取り巻く環境にどれだけ注意を払っており、どれだけ感覚が鋭敏なのかを計るものだ。例えば、君は閉ざされた扉の向こうでなされている会話に耳をすませる時、開いた窓の下で立ち聞きする時、森の中をこそこそ動くモンスターの匂いを嗅ぎつける時などは良い例だ。また、君は茂みに潜むオークや、味方の陰に隠れる悪漢、あるいは隠し扉の下にあるろうそくの明かりといった隠れていたり見逃しやすいものを見て取る時にも〈知覚〉判定を行うかもしれない。

芸能
関連する能力値:【魅力】
【魅力】〈芸能〉判定は、音楽、踊り、芝居、物語、その他のエンターテインメントによって、君がどれほど人々を喜ばせられるかを決定する。

説得
関連する能力値:【魅力】
君が誰かや人々の集団に対して、機転、愛想のあるふるまい、人徳などによって影響力を及ぼそうとする時、GMは【魅力】〈説得〉判定を行わせるかもしれない。君は、善意良心から行動する場合や、交流を深めようとする場合、誠心誠意で求める場合、あるいは礼節を以て接する場合に〈説得〉を使用できる。例えば、一行が王に謁見できるよう侍従を納得させようとする、争い合う二部族間で和議を結ばせようとする、群集を鼓舞しようとする試みなどは良い例だ。

宗教
関連する能力値:【知力】
【知力】〈宗教〉判定は、君が神格、儀式と祈り、聖職の位階、聖印、秘密教団といったことに関する知識を思い出す能力を計る。

手先の早業
関連する能力値:【敏捷力】
アイテムを誰かや自身の身辺に忍ばせるといった手品、奇術、詐術の試みを行う時は、【敏捷力】〈手先の早業〉判定の出番だ。また、GMは君が誰かの小銭入れをスリとる時や、誰かのポケットに何かを忍ばせる時にも【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行わせるかもしれない。

隠密
関連する能力値:【敏捷力】
君が自分自身を敵から隠す時、衛兵の後ろをこそこそ通り抜ける時、気付かれることなく退出する時、誰かにこっそり近づく時などは【敏捷力】〈隠密〉判定を行う。

生存
関連する能力値:【判断力】
痕跡をたどる時、、野生の生き物を狩る時、仲間を案内しながら凍てつく荒野を旅する時、知覚にアウルベアが生息している兆候を目撃した時、天候を予測する時、あるいは流砂や自然の危険を避けようとする時、GMは君に【判断力】〈生存〉判定を行わせるかもしれない。
最終更新:2025年04月06日 21:57