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モンスター

データ・ブロックの内容

- 目次
目次
データ・ブロックの内容
-名前
-脅威度
 -経験点(XP)
  ↳『脅威度と経験点』表
 -習熟ボーナス(PB)
  ↳『脅威度ごとの習熟ボーナス』表
-サイズ
 ↳『サイズ分類』表
-種別
 -分類
 -タグ
-アーマー・クラス(AC)
-ヒット・ポイント(HP)
-移動速度
 -穴掘り
 -登攀
 -飛行
 -水泳
 -異なる移動速度を組み合わせる
-知覚
-隠密
-脆弱性、抵抗、完全耐性
 -脆弱性
 -抵抗
 -完全耐性
-感覚
 -暗視
 -鋭敏感覚
 -振動感知
 -超視覚
-言語
 -テレパシー
-能力修正値
-特徴
-アクション
 -近接攻撃と遠隔攻撃
 -複数回攻撃
 -呪文発動
  -呪文セーヴ難易度と攻撃を伴う呪文
  -呪文の構成要素
-ボーナス・アクション
-リアクション
-回数制限付きの能力
-装備品
伝説的クリーチャー
-伝説的アクション
-住処
 -住処アクション
 -環境に及ぼす効果

名前
これは人々の多くがそのクリーチャーをどのように呼んでいるのかを示す。中には別の名前や地域特有の名前、あるいは称号を持つクリーチャーもいる。それらがある場合は伝承部分に全て記載がある。

脅威度(CR)
脅威度(CR)はそのクリーチャーがどれほど危険なのかを示す。適切な装備と十分な休憩を取った冒険者4人パーティーであれば、そのレベルに等しい脅威度のクリーチャーを、死人を出すことなく倒せる。例えば、3レベル・キャラクター4人のパーティーにとって、脅威度3のクリーチャー1体は挑むに値するような存在ではあるが、致命的ではないということになる。
 1レベルのキャラクターよりもずっと弱いクリーチャーは1より低い脅威度を持つ。脅威度が0のクリーチャーは大多数でない限りはとるにたらない。逆に、一部のクリーチャーはそこらの20レベルパーティーでも手に負えない存在だ。このようなクリーチャーは21以上の脅威度を持ち、プレイヤーの力量を試すために特別にデザインされている。
 脅威度は習熟ボーナス(PB)や倒した時に得られる経験点(XP)といった、クリーチャーのいくつかの要素を決定するのに用いられる。

経験点(XP)

クリーチャーにどれだけの経験点の価値があるかは、『脅威度と経験点』表にある通りに、その脅威度に基づいて決まる。通常、経験点はクリーチャーを倒した時に与えられる。けれども、クリーチャーの脅威を独創的な方法で回避したり無効化したりした時にもGMは経験点を与えることができる。

脅威度と経験点
0 10 9 5,000 21 33,000
1/8 25 10 5,900 22 41,000
1/4 50 11 7,200 23 50,000
1/2 100 12 8,400 24 62,000
1 200 13 10,000 25 76,000
2 250 13 11,500 26 90,000
3 700 15 13,000 27 105,000
4 1,100 16 15,000 28 120,000
5 1,800 17 18,000 29 135,000
6 2,300 18 20,000 30 155,000
7 2,900 19 22,000
8 3,900 20 25,000

習熟ボーナス(PB)

PCと同じように、クリーチャーも『脅威度ごとの習熟ボーナス』表にある通りに、その脅威度に基づく習熟ボーナスを持つ。習熟ボーナスはクリーチャーのデータ・ブロックにあるデータの多くで使用されているが、習熟ボーナス自体はデータ・ブロックには現れない。
 データ・ブロック中に存在する、クリーチャーの習熟ボーナスに由来するデータには全て、習熟ボーナスがあらかじめ含まれている。そのため君はクリーチャーのデータ・ブロック内にある数値に習熟ボーナスを足す必要はないが、それ以外の場合、例えばクリーチャーが攻撃ロールを要とする呪文を発動する時などにはクリーチャーの習熟ボーナスが必要となることもある。

脅威度ごとの習熟ボーナス
脅威度 習熟ボーナス
0〜4 +2
5〜8 +3
9〜12 +4
13〜16 +5
17〜20 +6
21〜24 +7
25〜28 +8
29以上 +9

体格
ここにクリーチャーの相対的なサイズ分類が示されている。クリーチャーは超小型、小型、中型、大型、超大型、そして巨大のいずれかである。『サイズ分類』表には各サイズのクリーチャーがバトル・マップやグリッド上でどれくらいのスペースを占めるのかが示されている。

サイズ分類
体格 スペース
超小型 2.5×2.5フィート インプ、スプライト
小型 5×5フィート ジャイアント・ラット、ゴブリン
普通 5×5フィート オーク、ワーウルフ
大型 10×10フィート ヒポグリフ、オーガ
超大型 15×15フィート ファイアー・ジャイアント、トリエント
巨大 20×20フィート以上 クラーケン、パープル・ワーム

種別
クリーチャーの種別はその根本的な性質を示すものである。特定の呪文、魔法のアイテム、クラス特徴、そしてその他の効果が特定の種別に属するクリーチャーに対して特別に作用することがある。例えば、アロー・オヴ・スレイングはレッド・ドラゴン、ドラゴン・タートル、ワイバーンなどの、種別がドラゴンである以下はクリーチャーに対して追加ダメージを与えるのだ。以下は各クリーチャー種別の概要だ。

異形はまったくもって異質な存在だ。

野獣は自然界で生きるクリーチャーだ。

セレスチャルは測定可能かつ物質的な現実の外側に存在する高次の領域に住まう存在だ。

人造は生まれるのではなく作成された存在だ。

ドラゴンは古に起源を持ち、強大な力を有する大きな爬虫類のクリーチャーだ。

エレメンタルは純粋なエレメンタルの力から生まれたクリーチャーだ。

フェイは自然の力と密接に結びついている魔法的なクリーチャーだ。

フィーンドは測定可能かつ物質的な現実の外側に存在する低次の領域に住まう存在だ。

巨人はほとんどのクリーチャーよりも背の高い、強力かつ強大な存在だ。

人型生物は基本的に二足歩行でしばしば温血生物であり、ヒューマンやその他さまざまな血統が含まれる。

怪物は常軌を逸していて、自然的でない恐るべきクリーチャーであり、無害であるということはほとんどない。

粘体はゼラチン状の捕食者であり、通常は定まった形を持たない。

植物は植物性のクリーチャーを指し、ただの植物は含めない。

アンデッドは過去に死亡し、かつ死霊術の魔法、呪い、あるいは神格の介入によって悪夢のような死せざる死の状態になったクリーチャーである。

分類

一部のクリーチャーはクリーチャー種別よりも具体的な分類もなされているが、後述のタグほどゲームのルールと結び付いてはいない(ただし、分類の中にはタグと重複しているものもある)。この分類はそのクリーチャーが同じ種別の他クリーチャーよりも密接に関連していることを示す。この分類を参照するルールはそこまで多くないが、分類はどのクリーチャーとそのクリーチャーが近縁なのか、一緒に登場したり行動したりするのかを判断する際に有用だ。例えば、バグベア、ゴブリン、ホブゴブリンは全てゴブリン類を構成する一部であり、一緒に行動したり同じ地域に住む事が多い。そのため、本書において彼らは(ゴブリンという見出しに続けてクリーチャーの名前)と言う順番で並んでいる。

タグ

クリーチャーはその種別をさらに詳細に説明するタグを持っていることがある。その場合、タグはクリーチャーのデータ・ブロック内のサイズ分類と種別の後に( )で記載されている。タグはそのクリーチャーが特定の呪文、魔法のアイテム、その他PCが使用できる特徴の目標になることがあるということを示す。例えば、ムーンビーム呪文はシェイプチェンジャーのタグを持つクリーチャーに対しては特別な影響を与える。
 あるクリーチャーがサブタグも持つ場合、そのクリーチャーはそのタグとサブタグの両方に関連する効果の影響を受ける。しかしそのデータ・ブロックにはサブタグだけが記載される。例えば、ワーウルフはライカンスロープでありシェイプチェンジャーでもあるが、そのデータ・ブロックにはライカンスロープの方だけが記載され、かつライカンスロープまたはシェイプチェンジャーに影響を及ぼす呪文や魔法のアイテム、あるいはその他の特徴による効果の両方を受ける。以下は一般的なタグと、それに関連するサブタグだ。

アニマル:種別は野獣でないが、野獣と特徴を十分に共有しているクリーチャーにつく。そのクリーチャーはスピーク・ウィズ・アニマル呪文などのような野獣を目標とする呪文、特徴、あるいはその他の能力の影響を受ける。

ゴーレム:ゴーレムはほとんどの場合人型生物のような形をしている人造クリーチャーで、全身を一つの素材で作られ、作成者と魔法的なつながりを有している。このつながりはそのゴーレムが作成者が大切に思っていた存在の死体で作られたとか、作成者の血が含まれているとか、作成者にとって感情を強く揺さぶられる物体で作成されたなどである。

アウトサイダー:多次元界やた領域から来たクリーチャーは測定可能かつ物質的な現実の秩序に縛られない。アウトサイダーが殺されると、それが着用または運搬していた装備品以外の肉体的な死体は1時間後に消失し、そのクリーチャーが故郷とする次元で復活する。アウトサイダーが完全に破壊されるのは、それが故郷の次元で殺された時だけだ。アウトサイダーは多種多様であり、それぞれが故郷とする次元や領域もさまざまである。最も覆いアウトサイダーはエンジェル、デーモン、デヴィルであり、以下の様に定義される。

  • エンジェル:善と秩序の神々に仕えるよう縛られたセレスチャルのアウトサイダー。

  • デーモン:悪と混沌の力に結び付けられたフィーンドのアウトサイダー。

  • デヴィル:悪と秩序の神々やフィーンドの支配者に仕えるよう縛られたフィーンドのアウトサイダー

シェイプチェンジャー:ワーウルフ、ドッペルゲンガー、ヴァンパイアのような、変身することができるクリーチャー。このタグは自身の姿を生まれつきの性質として変化させることのできるモンスターにのみ適用され、──生得的であろうとなかろうと──魔法で変身するモンスター(ゴールド・ドラゴンなど)には適用されない。

  • ライカンスロープ:ライカンスロピーと呼ばれる動物的な呪いによって姿を変えるようになった人型生物のシェイプチェンジャー。この呪いはクリーチャーを野獣形態、人型生物形態、そして2種が混合した形態に変身させる。通常、この呪いは別のライカンスロープからの攻撃や、ライカンスロープの親を持つことによって感染する。ライカンスロープはみなシェイプチェンジャーであるが、シェイプチェンジャー全員がライカンスロープという訳ではない。

アーマー・クラス(AC)
アーマー・クラス(AC)はクリーチャーの防御力をあらわす。値が高ければ高いほど、戦闘時にそのクリーチャーへ攻撃をヒットさせるのは難しくなる。クリーチャーが防具を使用していたり、特別な守りを有している場合はそのことがACの値の( )内に記載されている。これは、防具が失われたり、特別な守りが無効化された時にクリーチャーのACを変更する助けとなる。
 データ・ブロックのACは以下の式を使用して算出されている。ACは能力修正値に習熟ボーナスが加算される前に算出されていることに留意せよ。

AC=10+【敏捷力】修正値+あらゆる追加のボーナス(装備品、外皮、特殊な特徴)

ヒット・ポイント(HP)
ヒット・ポイント(HP)はクリーチャーの体力や生命力を表す。この値が高いほど、そのクリーチャーを倒すのが難しくなる。PCとは異なり、クリーチャーは基本的にHPが0にまで減少した時点で死亡あるいは破壊される。

移動速度
移動速度はそのクリーチャーの1つのラウンド中にどれだけ移動できるかを定義する。そのクリーチャーが(水泳や飛行といった)複数の移動法を有している場合、その移動方法はこのセクションに記載されている。
 あらゆるクリーチャーは歩行移動速度を有する。歩行移動速度は単に移動速度とだけ呼ばれる。地面に沿う基本の移動速度を持たないクリーチャーは0フィートの歩行移動速度を有する。クリーチャーの中には以下にあるような追加の移動法を持つものもいる。

穴掘り

穴掘り移動速度を持つクリーチャーは砂、地面、泥、氷を移動できる。ただし、有する特徴にそうできると書かれていない限り、穴掘り移動速度を有するクリーチャーでも、固い岩を掘り進むことはできない。加えて、穴掘りの際にトンネルを残していく能力を有しているのでない限り、クリーチャーは自身がつかんでいるクリーチャーを穴掘りで移動しながら一緒に連れていくことはできない。

登攀

登攀移動速度を有するクリーチャーは垂直の面を判定なしで移動することができ、登攀するの際に追加の移動速度を必要としない。

飛行

飛行移動速度を有するクリーチャーは飛行して移動できる。一部はホバリングも可能であり、空中から叩き落すのが難しい。このようなクリーチャーは死亡すればホバリングしなくなる。"ホバリング"の文言は飛行移動速度の後ろに( )つきで書かれている。

水泳

水泳移動速度を有するクリーチャーは液体の中を容易に動くことができ、水泳のために追加の移動速度を必要としない。

異なる移動速度を組み合わせる

歩行移動速度と飛行移動速度のように、2つ以上の移動速度を持つ場合、クリーチャーは移動の最中にそれらの移動速度をあっちこっち切り替えることができる。クリーチャーが移動速度を切り替える度、クリーチャーがすでに移動した距離を新しい移動速度から差し引くこと。この結果によってクリーチャーが新しい移動速度でどれだけ移動できるかが決まる。引き算の結果が0以下である場合、そのクリーチャーは現在の移動の間は新しい移動速度を使用できない。
 例えば、クリーチャーが30フィートの移動速度と60フィートの飛行移動速度を有している場合、そのクリーチャーは20フィート移動し、それから10フィート歩行したあとでも、さらに空へ飛びあがって30フィート移動することができるのだ。

知覚
〈知覚〉値はそのクリーチャーが意識的に周囲に気を配っているしているかどうかにかかわらず、どれほど観察力に秀でているかを示す。この〈知覚〉値はクリーチャーの【判断力】を使用して算出される。
 クリーチャーから隠れたり、その周囲をこっそり移動したり、不意討ち攻撃を企てるPCは【敏捷力】〈隠密〉判定を行わねばならない。その結果がクリーチャーの〈知覚〉値以上なら、そのPCは試みに成功し、依然として探知されずにいる。対して結果が〈知覚〉値より低かった場合、そのPCの試みは失敗であり、クリーチャーはそのキャラクターを感知する。例えば、ゴブリンの〈知覚〉値は9だ。PCがゴブリンの後ろにこっそり近づくには、その【敏捷力】〈隠密〉判定の結果が9以上である必要がある。
 各データ・ブロックの〈知覚〉値は以下の式を用いて計算されている。一部のクリーチャーは鋭敏な天性の感覚を有しているため、〈知覚〉値を算出する際にその習熟ボーナス、ものによってはなんとその2倍が加算される。このような場合、そのクリーチャーのデータ・ブロック内の〈知覚〉値にはすでにそのボーナスが適用されている。

〈知覚〉値=10+【判断力】修正値

隠密
〈隠密〉値は忍び歩きにせよ、不意打ちの企みにせよ、そのクリーチャーがどれほど容易に他者の注意を回避できるかを示す。ここの〈隠密〉値はクリーチャーの【敏捷力】を使用して算出される。
 見えざる敵を探すPCは【判断力】〈知覚〉判定を行わねばならない。その結果がクリーチャーの〈隠密〉値以上なら、そのPCは試みに成功し、クリーチャーの兆しを感知する。対して結果が〈隠密〉値より低かった場合、そのクリーチャーは依然として感知されずにいる。例えば、ゴブリンの〈隠密〉値は14だ。PCが後ろにこっそり近づこうとしているゴブリンを感知するためには、その【判断力】〈知覚〉判定の結果が14以上である必要がある。
 各データ・ブロックの〈隠密〉値は以下の式を用いて計算されている。一部のクリーチャーは天性の隠密能力を備えているため、〈隠密〉値を算出する際にその習熟ボーナス、ものによってはなんとその2倍が加算される。このような場合、そのクリーチャーのデータ・ブロック内の〈隠密〉値にはすでにそのボーナスが適用されている。

〈隠密〉値=10+【敏捷力】修正値

隠れ身:モンスターが隠れ身アクションを取る時は、そのモンスターは【敏捷力】〈隠密〉判定を行わない。その代わりとして、そのモンスターはデータ・ブロックにある〈隠密〉値を使用する。

脆弱性、抵抗、完全耐性
クリーチャーの中には、特定のダメージや状態に対する脆弱性、抵抗、完全耐性を持つものがおり、中には魔法的でない攻撃によるダメージに脆弱性、抵抗、完全耐性を持つ者もいる。魔法的である攻撃というのは、すなわち呪文、魔法のアイテム、その他魔法的な発生源によって与えられるダメージを指す。

複数の保護的要因:クリーチャーがあるダメージ種別に対する抵抗や脆弱性をもたらす特徴や性質を複数ももつ場合、それらの処理は1回だけ適用される。例えば、あるクリーチャーが生得的な能力またはプロテクション・フロム・エナジー呪文などによって[火]ダメージに対する抵抗を有しており、同様にガシアス・フォーム呪文などによって"魔法的でないダメージ"に対する抵抗を有している場合、そのクリーチャーに対して与えられる魔法的でない[火]ダメージは3/4に減少するのではなく、ただ半減される。

状態とダメージ:各クリーチャーは状態とダメージの項目を合わせて1つだけ持つ。これは[冷気]ダメージおよび、つかまれた状態に対する抵抗を有するクリーチャーは、"抵抗"の項目にその両方が一緒に書かれているということを意味する。多くの場合において、クリーチャーはそのクリーチャー種別に基づいて、状態やダメージに対する脆弱性、抵抗、完全耐性を有する。これらはそれぞれ適切な項目に関連する特徴の名前と共に記載されており、データ・ブロックの特徴の部分に詳細が書かれている。例えば、エターキャップが持つ"怪物の抵抗力"は消耗状態と恐怖状態に対する抵抗を付与しており、エターキャップの"抵抗"の項目には"怪物の抵抗力"の語が記載されている。

脆弱性

何かしらのダメージ種別に対する脆弱性を持つクリーチャーがその種別のダメージを受けた場合、そのクリーチャーに対して与えられるそのダメージは2倍になる。例えば、[火]ダメージに対する脆弱性を持つクリーチャーはファイアーボール呪文や燃える油からは2倍のダメージを受けるのだ。
 ある状態に対する脆弱性を持つクリーチャーはその状態になるのを回避するため、およびその状態を終了するために行う判定やセーヴに不利を被る。

抵抗

何かしらのダメージ種別に対する抵抗を持つクリーチャーがその種別のダメージを受けた場合、そのクリーチャーに対して与えられるそのダメージは半分(端数切捨て)になる。
 ある状態に対する抵抗を持つクリーチャーはその状態になるのを回避するため、およびその状態を終了するために行う判定やセーヴに有利を得る。

完全耐性

クリーチャーがなにかしらのダメージ種別に対して完全耐性を有する場合、そのクリーチャーはその種別のダメージを受けたり、その種別のダメージにさらされた時にヒット・ポイントを失わない。呪文、クラス特徴、あるいはその他の効果がいずれかの種別のダメージをクリーチャーに与えるが、そのクリーチャーがその種別に対する完全耐性を有しており、さらにその効果が魅了状態や恐怖状態といった類の追加効果を及ぼす場合、そのクリーチャーはダメージを受けないが、依然として追加の効果は被る可能性がある。例えば、[斬撃]ダメージに対する完全耐性を有するクリーチャーはグールの"爪"によって[斬撃]ダメージを受けることはないが、その"爪"が行わせる【耐久力】セーヴに失敗することによって、麻痺状態になる可能性は依然としてあるのだ。
 ある状態に対する完全耐性を持つクリーチャーはその状態になるのを回避するために行う判定やセーヴに自動的に成功し、その状態が及ぼす影響を被らない。

感覚
クリーチャーは視力を主として世界を認識する。これを視覚という。クリーチャーは通常、聴覚、嗅覚、あるいは触覚といった視覚に次ぐ感覚を有しており、これらによっても環境を認識することはできる。けれども、視覚は最も"標準的"で主要な感覚と見なされる。
 特筆すべき追加の感覚を持たないクリーチャーは、"感覚"の項目に"─"の印がついており、これはそのクリーチャーが一般的なヒューマンと同じような視覚を持つということを意味する。
 以下に列記される、"標準的"な視覚以外の方法で知覚できる特別な感覚をクリーチャーが有する場合、そのデータ・ブロックの感覚の項目には、その感覚と、それが及ぶ最大距離ががフィート単位の半径で記載されている。

感覚と目標:クリーチャーが攻撃、効果、その他の特徴の目標として他のクリーチャーを選ぶ場合、その攻撃、効果、その他特徴に特筆がない限り、そのクリーチャーはデータ・ブロックに記載された感覚のうち少なくとも1つによって、その目標を見たり感知したり出来なければならず、かつ完全遮蔽を得ていてはならない。

暗視

暗視を持つクリーチャーは魔法的でない暗闇の中を見ることができる。そのようなモンスターは範囲内の"薄暗い"光の中をまるで"明るい"光の中にいるかのように見ることができ、"暗闇"の中では"薄暗い"光の中にいるかのように見ることができる。クリーチャーは暗闇の中では色を識別することはできず、灰色の濃淡が見えるだけだ。夜行性のクリーチャーや地下に住まうクリーチャーはこの特別な感覚を有していることが多い。

鋭敏感覚

鋭敏感覚を持つクリーチャーは視覚以外の感覚を使用して自身の周囲を正確に知覚することができる。通常、モーロックやゼラチナス・キューブのような視覚を持たないクリーチャーはこの特別な感覚を有する。加えて、バット/コウモリやトゥルー・ドラゴンのような音波探知や尋常ならざる感覚を有するクリーチャーなどもこの特別な感覚を有している。
 クリーチャーが鋭敏感覚以外の知覚方法を持たない場合、データ・ブロックにはそのクリーチャーの鋭敏感覚の範囲がその知覚の及ぶ最大範囲であるということを示す記載がある。

振動感知

振動感知を持つクリーチャーは自身が触れているのと同一の地面や、それに類するしっかりとした物質に触れている振動の発生源について、その発生源の位置を正確に感知することができる。振動感知は飛行しているクリーチャーや"非実体移動"の特徴を持つクリーチャーを感知することはできない。振動感知を有するクリーチャーはそれと同じ地面に接しているクリーチャーに対しては視線が通っているものとして扱うが、そのクリーチャーとその目標の間に障害物がある場合、その障害物は依然として目標に遮蔽を提供する。アンケグやパープル・ワームといった穴掘りをするクリーチャーはこの特別な感覚を有することが多い。

超視覚

超視覚を持つクリーチャーは通常であれ魔法的であれ、暗闇の中を鮮明に見渡すことができ、不可視のクリーチャーや物体を見ることができ、視覚的な幻覚を自動的に感知し、それに対するセーヴに自動的に成功し、変身生物や魔法によって変化しているクリーチャーの本来の姿を悟ることができる。加えて、超視覚を有するクリーチャーは視覚の範囲内にあるエーテル界の中を見ることができる。バロールやソーラーといった非常に強力であるか、特別に魔法的なクリーチャーがこの特別な感覚を有している。

言語
クリーチャーが話すことのできる言語はアルファベット順で列記される。言語を理解することはできるが話すことはできないクリーチャーの場合、そのことが同じ部分に書かれている。"言語"の項目に"─"とだけある場合、それはそのクリーチャーが言語を話すことも理解することもできないということを表している。殆どの言語は特定の出自や文化固有のものだが、中には信仰、商業、あるいは旅人の言語に基づくものもある。

テレパシー

テレパシーは特定の距離内にいる別のクリーチャーと精神的な意思疎通を行える魔法的な能力である。テレパシーを行えるクリーチャーは会話と同様に、アクションを要することなく望むままにテレパシーによる会話を始めたり終えたりすることができる。テレパシーで意思疎通を行うのにクリーチャーの姿が見えている必要はなく、ただテレパシーの距離内にいればよい。
 テレパシーを行えるクリーチャーはテレパシーを持たないクリーチャーとも意思疎通を行うことができる。テレパシーで接触されたクリーチャーは意思疎通するのにテレパシーを持っている必要はないが、少なくとも1つの言語を理解できなければならない。接触されたクリーチャーはテレパシーのメッセージを受けて返答することができるが、そのテレパシー的な意思疎通を自身から開始したり終了したりすることはできない。
 テレパシー的な接触は両者の距離がテレパシーの範囲を超えるか、テレパシーを持つクリーチャーが別のクリーチャーにテレパシー的な接触を試みた場合に終了する。テレパシーを持つクリーチャーが無力状態である間、そのクリーチャーはテレパシーを開始することができず、終了することもできない。
 アンティマジック・フィールド呪文の範囲や、魔法が機能しないような場所にいるクリーチャーはテレパシーによるメッセージを送ることも受け取ることもできない。

能力修正値
各クリーチャーは6つの能力修正値を有する;すなわち【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】である。これらの修正値は攻撃やダメージをはじめとするデータ・ブロック中の要素をあらかじめ計算するのに使用されている。もっと重要なことは、クリーチャーが以下のようなことを行う際にGMがこれらの修正値を使用するということだ:

  • セーヴ:GMはd20をロールして適切な修正値を加える。

  • 能力値判定:GMはd20をロールして最も適切な修正値を加える。

 クリーチャーが特定の能力値に関連する判定やセーヴに習熟している場合、そのクリーチャーの習熟ボーナスはすでにデータ・ブロック中の能力修正値に加算されている。君はデータ・ブロック中の数値に習熟ボーナスを加える必要はない──それはすでに含まれているからだ。

特徴
特徴はクリーチャーの特別な個性で戦闘に関連する可能性があるものである。水中で呼吸できる能力や、特徴は、特定の地形では〈隠密〉値が上がるといった受動的なものであることも多い。データ・ブロック内において、特徴はクリーチャーの能力修正値の後ろ、アクションの前に記載されている。

この特徴は魔法的か否か?:魔法的にしろ非魔法的にしろそれ以外にしろ、クリーチャーはバラエティーに富んだ特徴を有している。特徴が呪文のように作用すると記載がある場合、それは魔法的なものと見なされ、アンティマジック・フィールド呪文のような魔法が機能しないような場所ではその特徴も機能しない。その特徴が呪文の名前を挙げていない、あるいはその特徴の説明文に魔法的でないと書いてある場合、その特徴は魔法がその場所で機能するとしないとにかかわらず、通常は作用できる。例えば、ストーム・ジャイアントの"天候干渉"の特徴やリッチの"空中浮遊"のボーナス・アクションは両方とも特定の呪文のように機能すると書かれているので魔法的である。

アクション
クリーチャーはアクションを取る時に、そのデータ・ブロック中のアクションの部分にある選択肢から選ぶこともできるし、それらの代わりに早足や隠れ身アクションのような、あらゆるクリーチャーが行えるアクションの内1つを使用することもできる。

近接攻撃と遠隔攻撃

戦闘時にクリーチャーが取るアクションで最も一般的なものは近接攻撃および遠隔攻撃だ。これらは呪文攻撃なことも武器攻撃なこともある。この"武器"は、製造されたアイテムなこともあれば、爪や尾のトゲといった肉体武器であることもある。
 クリーチャーと目標:近接攻撃および遠隔攻撃の目標は多くの場合、"クリーチャー1体"か"目標1つ"のどちらかになっている。この2つの違いは、"目標"の場合はクリーチャー、物体、構造物のいずれでもよいという点にある。この指定はクリーチャーが持つ自然な傾向を表すが、だからといってティラノサウルス・レックスがドア挟んで向こう側から匂いのするクリーチャーのもとへ到達するためにドアへ噛みついたりなどしない、あるいはできないという意味ではない。これはティラノサウルス・レックスのようなクリーチャーは柱を戦略的に攻撃して獲物の頭上にある建造物を崩壊させたりといった、獲物にありつくのとは直接的には結びつかないような目的で物体や建造物や攻撃することはしないだろうということを反映している。

ヒット:その攻撃が目標にヒットした際に与えるダメージやその他の効果は"ヒット:"の表記の後に続いて記されている

矢弾:クリーチャーは自身の遠隔攻撃を行うのに十分な矢弾を運搬している。通常、クリーチャーは投擲武器攻撃用であれば2d4個の矢弾を有しており、弓やクロスボウのような飛び道具用であれば2d10個の矢弾を有している。

呪文攻撃と魔法抑止:アンティマジック・フィールド呪文の範囲や、魔法が機能しないような場所にいるクリーチャーは魔法を発動できず、呪文攻撃を行うこともできない。同様に、アンティマジック・フィールド呪文の範囲内にいる目標はその範囲の外側からの呪文攻撃や呪文に対する完全耐性を有する。

複数回攻撃

自身のターンに複数回の攻撃を行えるクリーチャーは"複数回攻撃"アクションを持つ。機会攻撃を行う際には複数回攻撃を行えない。機会攻撃は1回の近接攻撃でなければならないからだ。

呪文発動

"呪文発動"アクションを持つクリーチャーは生得的な魔法の才能によって呪文を発動することができる。特筆ない限り、サークル1以上の呪文はそれが発動できる中で最も低いサークルで常に発動され、高サークル版で発動することはできない。呪文発動者のレベルが重要になるような初級呪文をクリーチャーが修得しているが、レベルが記載されていない場合はそのクリーチャーの脅威度を使用すること。
 クリーチャーは才能、制限、特定の呪文発動クラス、魔法の根源、あるいはプレイヤー・キャラクターの能力などに類似するような呪文発動の仕組みとは結び付いておらず、その呪文発動能力はそのクリーチャーに固有のものである。そういうわけで、クリーチャーの持つ呪文を他の呪文に入れ替えることはできない。

呪文セーヴ難易度と攻撃を伴う呪文
"呪文発動"アクションは常にクリーチャーの呪文発動能力値とその呪文のセーヴ難易度を明記している。このアクションに記載されている呪文が攻撃ロールを擁する場合は、(そのクリーチャーの呪文発動能力値の修正値+習熟ボーナス)で攻撃ボーナスを算出すること。

呪文の構成要素
クリーチャーが呪文発動を行う時に、(物質構成要素などの)特定の種類の構成要素を使用する必要がない場合、その"呪文発動"アクションには常にそのことが書かれている。クリーチャーの"呪文発動"アクションにそのような明記がない場合は、そのクリーチャーは呪文を発動する際には必要な構成要素をすべて満たさねばならない。呪文を発動するという目的においては、クリーチャーは動作構成要素の身振り手振りを行うために、(1本の"手"ではなく)少なくとも1つ"手か足"が空いている必要がある。

ボーナス・アクション
クリーチャーがボーナス・アクションで何かしら特別なことができる場合、その情報はこのボーナス・アクションの部分に記載される。クリーチャーが特別なボーナス・アクションを持たない場合、このセクションは省略される。

リアクション
クリーチャーがリアクションで何かしら特別なことができる場合、その情報はこのリアクションの部分に記載される。クリーチャーが特別なリアクションを持たない場合、このセクションは省略される。

回数制限付きの能力
一部の特徴やアクションは使用に回数制限がある。一般的な例としては以下の通り:

X回/日:これは一日に使用できる回数が制限されている特別な能力であることを意味する。Xに入る数(1か3が多い)は何回使用できるかを示す。クリーチャーが消費した使用回数を回復するには大休憩を終えねばならない。例えば、"1回/日"は一度使用したら大休憩を終えるまでは再び使用することのできない特別な能力であるということを意味する。

再チャージX〜Y:これは1回だけ使用できる特別な能力を意味する。そしてこの能力は戦闘の各ラウンド中に無作為な確率で再チャージされる。XとYはd6の値を指す(5〜6が多い)クリーチャーの各ターンの開始時にd6をロールすること。ロール結果が再チャージの部分に書いてある2つの数値の範囲に収まるものだったなら、クリーチャーはその特別な能力の使用回数を回復する。この能力はクリーチャーが大休憩または小休憩を終了した時にも回復する。例えば、"再チャージ5〜6"はクリーチャーが1回だけその能力を使用でき、さらにそのクリーチャーのターン開始時にd6をロールして、ロール結果が5か6だったならその使用回数を回復するということを意味する。

小休憩または大休憩で再チャージ:これはそのクリーチャーが1回だけその特別な能力を使用することができ、その後小休憩または大休憩を終了することで再び使用できるようになるということを意味する。

その他:これは特定の条件を満たしている時にだけ使用できる能力を幅広く指す。この情報は常に( )内に記載がある。例えば、"悪意の拘束(HP44以下)"はクリーチャーは残りのヒット・ポイント(HP)が44以下でない限りこのアクションを使用できないということを意味する。

装備品
データ・ブロックがクリーチャーの防具や武器以外の装備品に言及することは稀だ。人型生物などの週間的に服を着用しているクリーチャーは適切な服装をしているものと見なす。
 呪文発動能力を持つクリーチャーが呪文を発動するのに物質構成要素を必要とする場合、そのクリーチャーはデータ・ブロックに記載のある呪文を発動するのに必要な物質構成要素を所持しているものと見なす。

伝説的クリーチャー
伝説的クリーチャーは通常のクリーチャーには行えないようなことができる。自身のターン外に特別なアクションが行え、さらに周囲数マイルに渡って魔法的な影響力を及ぼしえるのだ。何かしらのクリーチャーが呪文などによって伝説的クリーチャーの形態になった場合、そのクリーチャーはその形態の伝説的アクション、住処アクション、および環境に及ぼす効果は得られない。

伝説的アクション
伝説的クリーチャーは自身のターン外に(伝説的アクションと呼ばれる)特定の回数の特別なアクションを行える。1度に使用できる伝説的アクションの選択肢は1つだけであり、伝説的アクションは他のクリーチャーのターン終了時にのみ行える。小休憩または大休憩を終えた時にクリーチャーは消費済みの伝説的アクションを回復する。伝説的アクションの使用は強制ではなく、無力状態でいる間やその他アクションを行えない状況では伝説的アクションを行えない。不意を討たれている場合、そのクリーチャーはその戦闘で自身の最初のターンが終了するまでは伝説的アクションを使用できない。

住処
伝説的クリーチャーはその住処や、そこにいる間に意思の行使あるいはただそこにいるだけで生み出せる特別な効果についての記述を有する。このようなセクションは伝説的クリーチャーの中でも、住処で相当に長い時間を過ごすものだけが持つ。

住処アクション

伝説的クリーチャーは住処アクションを持つ場合、住処の周囲にある魔法を操るために住処アクションを使用できる。イニシアチブ・カウント20の時点で(同値の場合は常に後)、そのクリーチャーは自身の住処アクションの選択肢の内1つを使用できる。クリーチャーは無力状態でいる間やその他アクションを行えない状況では住処アクションを使用できない。不意を討たれている場合、そのクリーチャーはその戦闘で自身の最初のターンが終了するまでは住処アクションを使用できない。

環境に及ぼす効果

このセクションに記載がある通り、伝説的クリーチャーはそれが存在するだけでその周囲の環境に強力で不思議な効果を及ぼすことがある。環境に及ぼす効果は伝説的クリーチャーが死亡すると、瞬間的に終了、あるいは時間が経つに従って消滅する。
最終更新:2025年11月08日 21:48