A5ESRD > イントロダクション



イントロダクション

コア・ルール
d20はアクションを解決するメカニズムの心臓部分だ。攻撃、能力値判定、セーヴを行う際には、プレイヤーはd20をロールして、関連する修正値を加えること。それからボーナスやペナルティを適用して、その合計を難易度(例えばアーマー・クラス、難易度クラス)と比べること。合計が難易度以上ならそのロールは成功だ。逆に難易度以下ならそのロールは失敗だ。

集団判定

時に、ナレーターが集団判定を求めることがある。集団判定はパーティー全体が一丸となって一つの作業を行う時に出番がある。
 集団判定では、各プレイヤーが前述した通りの能力値判定を行う。集団の半数以上が判定に成功した場合、その集団全体として見て判定に成功したことになる。成功したのがその集団の半数未満である場合は、その集団として見て判定に失敗したことになる。

クリティカルとファンブル

君が攻撃ロール、セーヴ、能力値判定でd20をロールして(いかなる修正値、ボーナス、ペナルティーも適用する前に)20の目を出した時、それは"ナチュラル20"と呼ばれる。攻撃ロール、セーヴ、能力値判定でd20をロールして(いかなる修正値、ボーナス、ペナルティーも適用する前に)1の目を出した時、それは"ナチュラル1"と呼ばれる。

 クリティカル・ヒットとファンブル:攻撃ロールでのナチュラル20はクリティカル・ヒットであり、いつでも成功だ。反対に、攻撃ロールでナチュラル1が出たなら、それはファンブルと見なされ、いつでも失敗だ。

 クリティカル・セーヴ:セーヴでのナチュラル20はクリティカル・セーヴであり、いつでも成功する。セーヴでのナチュラル1はいつでも失敗する。君がセーヴに失敗したことを選んだ時、君の結果はナチュラル1である。

 クリティカル成功:能力値判定でのナチュラル20はそのクリーチャーが判定に成功している限りクリティカル成功になる。クリティカル成功の場合、その判定の目的は達成され、さらに何かしらが起こる。

 クリティカル失敗:能力値判定でのナチュラル1はそのクリーチャーが判定に失敗している限りクリティカル失敗になる。クリティカル失敗の場合、その判定の目的は達成されず、さらに何かしら不運なことが起こる。

 集団クリティカル:集団判定を行う時、集団内のすべてのメンバーが各々の判定に成功した場合、クリティカル成功が発生する。一方、集団のメンバー全員が失敗した場合はクリティカル失敗が発生する。

 加えて、クリティカルとファンブルは、相手に追加でよい/わるい効果をもたらす機会になる。ナレーターの判断次第で、ファンブルは攻撃を行っている者に複雑な結果をもたらす可能性がある。

有利と不利と習熟強化ダイス

状況によっては、能力値判定、攻撃ロール、セーヴに有利不利が与えられることがある。有利または不利を得た状態でロールを行うには、20面ダイスを1つでなく2つロールすること。有利を得ている場合は2つのダイスの結果の内高い方を使用すること。不利を被っている場合は2つのダイスの結果の内低い方を使用すること。君が(それらの要因の数は関係なく)有利と不利両方を得ている場合、それらは互いに打ち消し合うので、君は通常通りロールすること。
 一部のクラス特徴や特技によって、君は攻撃ロール、セーヴ、あるいは特定の技能や道具習熟に対する習熟強化ダイスを得ることがある。自身が習熟強化ダイスを得ている状態でd20ロールを行う場合は、1d4をロールして判定の結果にその値を加えること。
 1回のロールで君が1つより多くの習熟強化ダイスをロールするということは絶対にない。異なるクラス特徴や要因がいずれかの大きさの習熟強化ダイスを同一のロールに与える場合、君は追加のダイスを得ることはない。その代わりに、その判定において最もサイズの大きい習熟強化ダイスが一段階大きくなる。1d4から1d6、1d6から1d8という風にだ。君が1d8の習熟強化ダイスを有している場合、他の習熟強化ダイスは何の効果ももたらさない。君が習熟強化ダイスと同時に有利または不利を得ている場合、2回ロールされるのはd20だけで、習熟強化ダイスは2回ロールされたりはしない。
 有利は状況に起因する要因を表現するのに最もよく用いられるのに対して、習熟強化ダイスは主にキャラクターが冒険に身を投ずるために行った訓練を表現する。
最終更新:2024年09月18日 15:09