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クラスを選ぶ

キャラクターのクラスによって君はそのクラスの特徴表に書かれている1レベル時点のクラス特徴(君のキャラクターができるかっこいいこと)を得る。このクラスの特徴表は君のキャラクターがレベルアップするにつれて得ることになる特徴を示している。

キャラクター・クラスは君に習熟も与える。これは君がどんな種類の装備品(例えば防具、武器、そして道具などがある)を使用するための訓練を受けたのか、どんな種類の課題や困難(技能やセーヴ)を解決し、乗り越えるのが得意なのかを示す語だ。

能力値の決定

核心部分として、キャラクターたちは6つの能力値が与えられている。

  • 【筋力】(STR)は君の身体的強さを表す。

  • 【敏捷力】(DEX)は君の素早さと反応速度を表す。

  • 【耐久力】(CON)は君の持久力や体力を表す。

  • 【知力】(INT)は君が有する知識と、それを応用する能力を表す。

  • 【判断力】(WIS)は君の直感と精神的強さを表す。

  • 【魅力】(CHA)は君の自信と他者に影響を及ぼす能力を表す。

各能力には能力値と呼ばれる数値が割り当てられている。能力値は君の様々な身体的かつ精神的能力を表現する。ある能力値の数値がより高いことは君のキャラクターがその能力において秀でていることを意味する。

レベルアップするにつれ、君はこれらの数値を上昇させることができるが、PCがある能力値において20以上の数値を持つということは絶対にない。平均的な一人の人間は全ての能力値が10であり、これらの数値は冒険者という存在が一体どれだけ強力な存在であるかを強調してくれるはずだ!

値決めの三つの方法

方法1: ダイスをロールする

  • d6を4つロールして、最も出目の低いダイスを見つけてそれを除けること。それから残った3つのダイスの足して合計を出す。その値はメモに書き留めておくこと。

  • 君が3から18までに収まる6つの値を得るまで、この流れをあと5回行う。

  • 君が望むように、この6つの値を能力値へ割り当てること。

  • 最後に、16以下の任意の値1つに2を加え、17以下の任意の値1つに1を加えること。

方法2: ポイント・バイ

  • 自身の能力値に消費するための32点を持って始める。

  • 各値は一定の量の点を要求する。『ポイント・バイ価格表』を参照しながら、可能性のある値が要求する点数を算出すること(例えば、12の値は4点の消費が必要だ。)。

  • 君が開始時点で持つことのできる能力値の最大は18であり、また君は開始時点で8以下の値を持つことはない。

  • 6つの各能力値毎に値を1つずつ購入すること。

  • この過程が終わったら、追加の値を足したりしないこと。すでにこれらの値は他の物を追加しなくてもいいように調整されているのだ。

パイント・バイ価格表

能力値 価格 能力値 価格
8 0 14 7
9 1 15 9
10 2 16 11
11 3 17 13
12 4 18 16
13 5

方法3:規定値割り振り

ささっと始めたいなら、規定値割り振り法を使おう。16、14、14、13、10、8の六つの値で開始する。これらの値を君が望むように能力値に割り当てること。再びになるが、他のものは何も足さないこと!

能力修正値を見つける

値を割り当てたなら、以下の表を使って自身の能力修正値を見つけること。能力修正値は君の能力値の最も重要な部分だ。名前が示唆する通り、能力修正値は君が様々なことのためにダイスをロールした時、そのダイスに加えられるものだ。君がゲーム中に物事の成否を計算する時には、この能力修正値を能力値よりもずっと頻繁に用いる。

能力修正値

能力値 修正値 能力値 修正値
1 −5 12–13 +1
2–3 −4 14–15 +2
4–5 −3 16–17 +3
6–7 −2 18–19 +4
8–9 −1 20 +5
10–11 +0

血統を選ぶ

自身のキャラクターの血統を『血筋』の章に示されている選択肢から選ぶこと。

出自を選ぶ

自身のキャラクターの出自を『出自』の章に示されている選択肢から選ぶこと。

背景を選ぶ

自身のキャラクターの背景を『背景』の章に示されている選択肢から選ぶこと。

初期装備

君のキャラクターがどんな装備品を伴って開始するかを決めるには2つの方法がある。

方法1:クラスと背景の装備品をもらう

初期装備を得るシンプルな方法として、君のベースのクラス説明にある初期装備のリストと君の背景にある追加の装備品を組み合わせて得るというのがある。この2つの入手経路から得た装備品を自身のキャラクターシートに書き込めば遊ぶ準備は完了だ!

方法2:初期所持金の決定と装備品の購入

もっと複雑な方法で初期装備を決める方法としては、5d4×10gpをロールすることで君の開始時の所持gpを計算し、装備品の表を使用して装備品を購入するというものがある。君は望むだけ自身の初期所持金を消費し、それから購入した新しい装備品と一緒に、消費せずに残ったgpをキャラクターシートに書き込むこと。

レベルアップ

キャラクターは1レベルから始まり、冒険の中で経験点(XP)を得ることで最大で20レベルにまで到達する。通常、PC達は0XPで冒険を開始する。

君のPCが新しいレベルを得た時、君は自身のクラスの成長表に示されている通りの利益を得る。加えて君はヒット・ダイスを1つ獲得し、ヒット・ポイントも上昇する。

この新しいヒット・ポイントを計算するには、新しく得たヒット・ダイスをロールして自身の【耐久力】修正値をそのロール結果に加え、その合計を自身のヒット・ポイントに加えること。もしもダイスをロールしたくない場合、ヒット・ダイスの平均値(各クラスの説明に示されている)に自身の【耐久力】修正値を足したものを使用することもできる。

レベルアップの方法

XPを与える

GMがXPを与える際は、セッション中にPC達が乗り越えた課題を集計し、最後にプレイヤーたちにそのXPの量を伝える。『キャラクターの成長』表には、君が新しいレベルに達するのに必要なXPの詳細が示されている。各レベルを得た後にXPの総量をリセットしたりはしない。

キャラクターの成長

レベル XP レベル XP レベル XP
1 0 8 34,000 15 165,000
2 300 9 48,000 16 195,000
3 900 10 64,000 17 225,000
4 2,700 11 85,000 18 265,000
5 6,500 12 100,000 19 305,000
6 14,000 13 120,000 20 355,000
7 23,000 14 140,000

マイルストーンの達成

GMがマイルストーンを設定する場合、PCたちはそのGMが設定したマイルストーンを達成した時にレベルアップする。

選択ルール:マルチクラス

マルチクラスは君が複数のクラスでレベルを得ることを可能にする選択ルールだ。君はこのルールによってクラス特徴を組み合わることで、普通のクラスを1つ選択するだけでは上手く再現できないようなキャラクターのコンセプトを実現できる。

君のGMがこのルールの使用を許可するなら、君は自身のレベル進む度、自身の現在のクラスでレベルアップする代わりに、新しいクラスでレベルアップすることができる。君のキャラクター・レベルを数える際には自身のあらゆるクラスのレベルを全て足し合わせること。例えば、君がウィザードで3レべル、ファイターで2レベルなら、君は5レベルのキャラクターである。

レベルが上がるにつれ、君は最初のクラスの一員のまま、別のクラスで少しだけレベルを得るかもしれないし、反対に進む道を完全に変えるかもしれない。君はもしかすると3つ目4つ目のクラスでレベルを得始めるかもしれない。マルチクラスしたキャラクターは能力の多彩さのために専門性を犠牲にする。

前提条件

新しいクラスを得るために、君は『マルチクラスの前提条件』表に示されている通りに、自身の現在のクラスと新しいクラス両方の前提条件を満たさねばならない。例えば、ドルイドにマルチクラスしようとするバーバリアンは【筋力】と【判断力】両方が13以上でなければならない。君は1レベル・キャラクターが経験したような十分な訓練なしで、新しいクラスを素早くのみ込まねばならない。前提条件にあるの平均以上の能力値はその天性の才能を反映している。

マルチクラスの前提条件

クラス 能力値の最低値
バーバリアン 【筋】13
バード 【魅】13
クレリック 【判】13
ドルイド 【判】13
ファイター 【筋力】13または【敏捷力】13
メカニスト 【知】13
モンク 【敏捷力】13かつ【判断力】13
パラディン 【筋力】13かつ【魅力】13
レンジャー 【筋力】13または【敏捷力】13で、かつ【判断力】13
ローグ 【敏】13
ソーサラー 【魅】13
ウォーロック 【魅】13
ウィザード 【知】13

経験点

レベルアップに必要な経験点の量は特定のクラスのレベルではなく、常に君のキャラクター・レベルの合計に基づく。『キャラクターの成長』表を参照のこと。すなわち、君が6レベル・クレリックかつ1レベル・ファイターである場合、ファイターの2レベル目もとい、クレリックの7レベル目を得るには、8レベルに達するだけの経験点を得る必要がある。

ヒット・ポイントとヒット・ダイス

君は、新しいクラスの"以降のヒット・ポイント"に示された通りのヒット・ポイントを得る。君はマルチクラスしたクラスの1レベルにおいて、"1レベル時点のヒット・ポイント"の計算法は使用しない。

君は自身の全クラスから得たヒット・ダイスを合計して、それを自身のヒット・ダイスの総量とする。例として、ファイターもパラディンもヒット・ダイスはd10なので、君が5レベル・パラディンかつ5レベル・ファイターならヒット・ダイスは10個ということになる。君のクラスがそれぞれ異なる種類のヒット・ダイスを有する場合、それぞれ別々に管理すること。例えば君が5レベル・パラディンかつ5レベル・クレリックである場合、君はd10のヒット・ダイスを5個、d8のダイスを5個持っていることになる

習熟ボーナス

君の習熟ボーナス(PB)はいつでも君の合計キャラクター・レベルを依拠し、君の個別のクラスは参照しない。例えば、君が3レベル・ファイターかつ2レベル・ローグである場合、君は5レベル・キャラクターのPBである+3をPBとして持つ。

習熟

君が1レベルで選んだクラス以外のクラスで初めてレベルを得た時、君は『マルチクラスの習熟』表にある通りに、その新しいクラスで得られる習熟の一部だけを得る。

マルチクラスの習熟

クラス 得られる習熟
バーバリアン 単純武器、軍用武器
バード 軽装鎧、任意の道具1種類
クレリック 軽装鎧、中装鎧、盾
ドルイド 軽装鎧、中装鎧、盾
ファイター 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器、軍用武器
メカニスト 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器、軍用武器
モンク 単純武器、ショートソード
パラディン 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器、軍用武器
レンジャー 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器、軍用武器
ローグ 軽装鎧、任意の道具1種類
ソーサラー
ウォーロック 軽装鎧、単純武器
ウィザード

クラス特徴

君が新しいクラスでレベルを得た時、君はそのクラスでそのレベルの特徴を得る。しかし、君は新しいクラスの初期装備品を得ることはできない。加えて、一部の特徴はマルチクラスをするときに特殊なルールを持つ:すなわち、神性伝導、複数回攻撃、鎧わぬ守り、呪文発動である。

神性伝導

君がすでに"神性伝導"の特徴を有していて、さらに神性伝導の特徴を与えるクラスのレベルを得た場合、君はそのクラスの神性伝導の効果を得るが、神性伝導の使用回数は増えない。追加の使用回数を得るのは君が神性伝導の使用回数が増えると書かれたクラス・レベルに達した時にだけであり、複数のクラスの使用回数を合算したりはしない。例えば、君が6レベル・クレリックかつ4レベル・パラディンなら、君は"神性伝導"を休憩と休憩の間に2回使用できる。なぜなら君はクレリックのクラスで追加の使用回数を手に入れるのに十分なレベルに達しているからだ。君が"神性伝導"の特徴を使用する度、君は二つのクラスによって使用可能な"神性伝導"の中から、どれを使用するか選べる。

複数回攻撃

君が追加攻撃のクラス特徴を2つ以上のクラスによって得ている場合、それらの特徴は重複せず、追加の攻撃を与えない。追加の攻撃回数を得るのは君が攻撃の回数が増えると書かれたクラス・レベルに達した時だけであり、複数のクラスの攻撃回数を合算したりはしない。例えば、君が9レベル・ファイターかつ5レベル・モンクである場合、君は複数回攻撃の特徴を使用して5回ではなく3回の攻撃を行うことができる。

鎧わぬ守り

君がすでに"鎧わぬ守り"の特徴を有している場合、他のクラスから再び"鎧わぬ守り"の特徴を得ることはできない。例として、バーバリアンとモンクのレベルを有している場合、君は自身が先に選択したクラスの"鎧わぬ守り"の特徴の利益だけを得られる。

呪文発動

君の呪文発動能力は、部分的には君の呪文発動能力を有するクラスのレベルの合計に依存し、部分的にはそれらのクラスの君のレベルそれぞれに依存している。君が2つ以上のクラスによって呪文発動の特徴を有しているなら、以下のルールを使うこと。もしも君がマルチクラスしているが、呪文発動の特徴を1つのクラスによってのみ有している場合は、そのクラスに書かれている説明に従うこと。

修得呪文と準備呪文: 君がどの呪文を修得していて、どの呪文を準備できるかは、まるで君が単一クラスのキャラクターであるかのように、それぞれのクラスごとに決定される。例えば君が4レべル・レンジャーかつ3レベル・ウィザードなら、まず君はレンジャー・クラスのレベルに基づき、サークル1の始原呪文を3つ修得している。そして3レベル・ウィザードとして3つの初級呪文を修得していて、君の呪文書には10個のウィザード呪文が収められていて、そのうち2つ(=この2つは君が3レベルのウィザードになった時に得たもの)はサークル2呪文の可能性がある。君の【知力】が16である場合、君は自身の呪文書から6つの呪文を準備できる。
 君が修得している各呪文は、君のクラスの1つに属している。そして君は呪文を発動する時、その呪文発動能力を使用する。同じように、呪文発動の焦点具、たとえば聖印などはその焦点具を使用できるクラスに属する呪文を発動するためだけに使用できる。

呪文スロット: 君が使用できる呪文スロットは、バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウィザードのクラスの合計と、パラディン、レンジャーのクラスの合計の半分(端数切り捨て)によって決まる。この合計値をもとに、『マルチクラスした呪文の使い手の呪文レベルごとの呪文スロット』表を参照することで、君の呪文スロットの量は決まる。
 君が呪文発動可能なクラスを2つ以上有する場合、この表には君が修得または準備可能な呪文のサークルよりも高いスロットが書いてあるかもしれない。君はそれらのスロットも使用できるが、しかしそれはそのスロットよりサークルの低い呪文を発動するためにのみ使用できる。君がバーニング・ハンズ呪文のような"高サークル版"の効果を持つ呪文を高サークルのスロットで発動した場合、仮に君がそのサークルの呪文を1つも修得しておらず、準備していない場合でも、君はその"高サークル版"の効果を受けられる。
 例えば、君が4レベル・レンジャーかつ3レベル・ウィザードなら、君は5レベルのキャラクターと見なされるので、サークル1の呪文スロット4つ、サークル2の呪文スロット3つ、そしてサークル3の呪文スロットを2つ持っている。しかし、君はサークル3の呪文を1つも修得しておらず、サークル2のレンジャー呪文も修得していない。君はこれらのサークルの呪文スロットを自身が修得している呪文を発動するために使用できる。そして時には“高サークル版”で効果を強化して発動できることもあるだろう。

最終更新:2025年06月30日 19:57