キャラクターのクラスはその特徴表の1レベル部分に書かれているクラス特徴(キャラクターが行えるクールなこと)を君に与える。クラスの特徴表には、キャラクターがレベルアップするにつれて獲得する特徴が示されている。
キャラクターのクラスは習熟も与える。習熟は君がどんな種類の装備品(例えば防具、武器、道具など)を扱うための訓練を受けたか、どんな種類の課題や困難(技能やセーヴ)を解決し、乗り越えるのが得意かを示す用語だ。
キャラクターの中核となる部分は6つの能力値で定義される。
【筋力】(STR)は身体的強さを表す。
【敏捷力】(DEX)は素早さと反応速度を表す。
【耐久力】(CON)は持久力や体力を表す。
【知力】(INT)は有する知識と、それを応用する能力を表す。
【判断力】(WIS)は直感と精神的強さを表す。
【魅力】(CHA)は自信と他者に影響を及ぼす能力を表す。
各能力には能力値と呼ばれる数値が割り当てられている。能力値は君の身体と精神両方の様々な能力を表現する。能力値の数値が高いほど、君のキャラクターはその能力に秀でているということになる。
レベルアップするにつれて、君はこれらの数値を上昇させられる。、けれども、PCの能力値が20以上の数値を持つということは絶対にない。平均的な人間は全ての能力値が10である。この数値を見れば、冒険者という存在が一体どれだけ強力な存在であるかよくわかるだろう。
d6を4つロールして、最も出目の低いダイス1つを除け、残った3つのダイスの合計値を算出し、その値をメモに書き留めておく。
3から18までに収まる6つの値を得るまで、この流れをあと5回行う。
君が望むように、この6つの値を各能力値へそれぞれ割り当てる。
最後に、16以下の任意の能力値1つに2を加算し、17以下の任意の能力値1つに1を加算する。
能力値を買うための32点を持って始める。
各値は一定量の点数を要求する。『ポイント・バイ価格表』を参照して、欲しい値の購入に必要な点数を算出する(例えば、12の値を買うには4点の消費が必要だ。)。
開始時点でキャラクターが持てる能力値の最大値は18であり、開始時点で8未満の値を持つことはできない。
6つの能力値ごとに値を1つずつ買う。
この過程が終わったら、追加の値を足したりしないこと。これらの値は何も追加しなくてもいいよう、すでに調整されている。
パイント・バイ価格表
| 能力値 | 価格 | 能力値 | 価格 |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 14 | 7 |
| 9 | 1 | 15 | 9 |
| 10 | 2 | 16 | 11 |
| 11 | 3 | 17 | 13 |
| 12 | 4 | 18 | 16 |
| 13 | 5 |
手早く始めたいなら、規定値割り振り法を使うとよい。16、14、14、13、10、8の六つの値を用いて始め、これらの値を望むように能力値それぞれへ割り当てること。再びになるが、他のものは何も足さない!それでおしまい!
値を割り当てたなら、以下の表を使って能力修正値を割り出すこと。能力修正値は能力値という要素の中で最も重要な部分だ。名前が示唆する通り、能力修正値は君が何かを試みようとダイスをロールした時にその出目へ加算される。ゲーム中に物事の成否を導き出す際には、能力修正値を(能力値よりもずっと)頻繁に用いる。
能力修正値
| 能力値 | 修正値 | 能力値 | 修正値 |
|---|---|---|---|
| 1 | −5 | 12–13 | +1 |
| 2–3 | −4 | 14–15 | +2 |
| 4–5 | −3 | 16–17 | +3 |
| 6–7 | −2 | 18–19 | +4 |
| 8–9 | −1 | 20 | +5 |
| 10–11 | +0 |
キャラクターの血統を『[[3.血統と出自#血統|血筋]]』の章に示されている選択肢から選ぶこと。
キャラクターの出自を『[[3.血統と出自#出自|出自]]』の章に示されている選択肢から選ぶこと。
キャラクターの背景を『[[5.背景と特技#背景|背景]]』の章に示されている選択肢から選ぶこと。
キャラクターがどんな装備品を伴って開始するかを決める方法は2つある。
初期装備を得るシンプルな方法として、君のベースのクラス説明にある初期装備のリストと背景にある追加の装備品を組み合わせて得るというのがある。この2つの入手経路から得た装備品をキャラクター・シートに書き込めば遊ぶ準備は完了だ!
より複雑な方法として、5d4×10gpをロールして開始時の所持gpを計算し、装備品の表を使って装備品を購入するというのがある。君は望むだけ初期所持金を消費し、購入した新しい装備品と一緒に、消費せずに残ったgpをキャラクター・シートに書き込むこと。
キャラクターは1レベルで開始し、冒険の中で経験点(XP)を得ることによって、最大で20レベルにまで達する。通常、PC達は0XPで冒険を始める。
PCが新しいレベルを得た時、君はクラスの成長表に示されている通りの利益を得るのに加え、ヒット・ダイスを1つ獲得し、ヒット・ポイントも上昇する。
上昇後の新しいヒット・ポイントを計算するには、新たに獲得したヒット・ダイスをロールし、そのロール結果に【耐久力】修正値を加え、その合計をヒット・ポイントに加算すること。ダイスをロールしたくない場合は、ヒット・ダイスの平均値(各クラスの説明に示されている)に【耐久力】修正値を足したものを使うこともできる。
GMがXPを与える際は、セッション中にPC達が乗り越えた課題を集計して、最後にそのXPの量をプレイヤーたちに伝える。『キャラクターの成長』表には、キャラクターが新しいレベルに達するのに必要なXPが示されている。レベルアップした後にXPの総量をリセットしたりはしない。
キャラクターの成長
| レベル | XP | レベル | XP | レベル | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 8 | 34,000 | 15 | 165,000 |
| 2 | 300 | 9 | 48,000 | 16 | 195,000 |
| 3 | 900 | 10 | 64,000 | 17 | 225,000 |
| 4 | 2,700 | 11 | 85,000 | 18 | 265,000 |
| 5 | 6,500 | 12 | 100,000 | 19 | 305,000 |
| 6 | 14,000 | 13 | 120,000 | 20 | 355,000 |
| 7 | 23,000 | 14 | 140,000 |
GMがマイルストーンを設定する方式の場合、PC達はGMが設定したマイルストーンを達成した時にレベルアップする。
マルチクラスは君が2つ以上のクラスでレベルを得られるようにする選択ルールだ。これによってクラス特徴を組み合わせ、スタンダードなクラスを1つ選ぶだけでは上手く再現できないようなキャラクターのコンセプトを実現できる。
GMがこのルールの使用を許可するなら、君はレベルアップする度に、現在のクラスでレベルアップする代わりに、新しいクラスでレベルアップすることができる。キャラクターのレベルを数える際にはキャラクターが持つクラスのレベルを全て足し合わせること。例えば、君がウィザードで3レべル、ファイターで2レベルなら、君は5レベルのキャラクターである。
レベルが上がるにつれて、君は最初のクラスの一員のまま、別のクラスで多少のレベルを得るかもしれないし、その反対に、進む道を完全に変えるかもしれない。もしかすると3つ目4つ目のクラスに手を出すかもしれない。マルチクラスしたキャラクターは多彩な能力のために専門性を犠牲にすることになる。
新しいクラスを得るためには、『マルチクラスの前提条件』表に示されている通りに、現在のクラスと新しいクラス両方の前提条件を満たさねばならない。例えば、ドルイドにマルチクラスしようとするバーバリアンは【筋力】と【判断力】両方が13以上でなければならない。君は新しいクラスを得るために、1レベル・キャラクターが経験したような十分な訓練なしで、新しいクラスを素早くものにせねばならない。前提条件にある平均以上の能力値は生まれつきの才能を反映しているのだ。
マルチクラスの前提条件
| クラス | 能力値の最低値 |
|---|---|
| バーバリアン | 【筋】13 |
| バード | 【魅】13 |
| クレリック | 【判】13 |
| ドルイド | 【判】13 |
| ファイター | 【筋力】13または【敏捷力】13 |
| メカニスト | 【知】13 |
| モンク | 【敏捷力】13かつ【判断力】13 |
| パラディン | 【筋力】13かつ【魅力】13 |
| レンジャー | 【筋力】13または【敏捷力】13で、かつ【判断力】13 |
| ローグ | 【敏】13 |
| ソーサラー | 【魅】13 |
| ウォーロック | 【魅】13 |
| ウィザード | 【知】13 |
レベルアップに必要な経験点の量は特定のクラスのレベルではなく、常にキャラクター・レベルの合計に基づく。『キャラクターの成長』表を参照のこと。すなわち、君が6レベル・クレリックかつ1レベル・ファイターである場合、ファイターの2レベル目もとい、クレリックの7レベル目を得るには、8レベルに達するだけの経験点を得る必要がある。
新しいクラスの"以降のヒット・ポイント"に示された通りのヒット・ポイントを得る。マルチクラスしたクラスの1レベル時点において、"1レベル時点のヒット・ポイント"の計算法は使わない。
君は全クラスから得たヒット・ダイスを合計して、自分のヒット・ダイスの総量とする。例として、ファイターもパラディンもヒット・ダイスはd10なので、君が5レベル・パラディンかつ5レベル・ファイターならヒット・ダイスはd10が10個ということになる。一方で君のクラスがそれぞれ異なる種類のヒット・ダイスを有する場合、それぞれを別々で管理すること。例えば君が5レベル・パラディンかつ5レベル・クレリックである場合、君はd10のヒット・ダイスを5個、d8のダイスを5個持っていることになる。
習熟ボーナス(PB)はいつでも合計キャラクター・レベルを依拠し、個別のクラスは参照しない。例えば、君が3レベル・ファイターかつ2レベル・ローグである場合、君は5レベル・キャラクターのPBである+3をPBとして持つ。
最初のクラス以外のクラスで初めてレベルを得た時、君は『マルチクラスの習熟』表にある通りに、その新しいクラスで得られる習熟の一部だけを得る。
マルチクラスの習熟
| クラス | 得られる習熟 |
|---|---|
| バーバリアン | 単純武器、軍用武器 |
| バード | 軽装鎧、任意の道具1種類 |
| クレリック | 軽装鎧、中装鎧、盾 |
| ドルイド | 軽装鎧、中装鎧、盾 |
| ファイター | 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器、軍用武器 |
| メカニスト | 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器、軍用武器 |
| モンク | 単純武器、ショートソード |
| パラディン | 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器、軍用武器 |
| レンジャー | 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器、軍用武器 |
| ローグ | 軽装鎧、任意の道具1種類 |
| ソーサラー | — |
| ウォーロック | 軽装鎧、単純武器 |
| ウィザード | — |
特定のクラスでレベルアップした時、君はそのクラスのそのレベルにある特徴を得るが、そのクラスの初期装備品は得られない。加えて、一部の特徴(神性伝導、複数回攻撃、鎧わぬ守り、呪文発動)はマルチクラス時に特殊なルールが適用される。
君がすでに"神性伝導"の特徴を有していて、さらに神性伝導の特徴を与えるクラスのレベルを得た場合、君はそのクラスの神性伝導の効果を得られるが、神性伝導の使用回数は増えない。追加の使用回数を得るのは君が神性伝導の使用回数が増えると書かれたクラス・レベルに達した時にだけであり、複数のクラスの使用回数を合算したりはしない。例えば、君が6レベル・クレリックかつ4レベル・パラディンなら、君は"神性伝導"を休憩と休憩の間に2回使用できる。なぜなら君はクレリックのクラスで追加の使用回数を手に入れるのに十分なレベルに達しているからだ。君が"神性伝導"の特徴を使用する度、君は二つのクラスによって使用可能な"神性伝導"の中から、どれを使用するか選べる。
君が"複数回攻撃"のクラス特徴を2つ以上のクラスによって得ている場合、それらの特徴は重複せず、追加の攻撃を与えない。追加の攻撃回数を得るのは君が攻撃の回数が増えると書かれたクラス・レベルに達した時だけであり、複数のクラスの攻撃回数を合算したりはしない。例えば、君が9レベル・ファイターかつ5レベル・モンクである場合、君は"複数回攻撃"の特徴によって5回ではなく3回の攻撃を行うことができる。
君がすでに"鎧わぬ守り"の特徴を有している場合、他のクラスから再び"鎧わぬ守り"の特徴を得ることはできない。例として、バーバリアンとモンクのレベルを有している場合、君は自身が先に選択したクラスの"鎧わぬ守り"の特徴の利益だけを得られる。
君の呪文発動能力は、部分的には君の呪文発動能力を有するクラスのレベルの合計に依存し、部分的にはそれらのクラスの君のレベルそれぞれに依存している。君が2つ以上のクラスによって"呪文発動"の特徴を有しているなら、以下のルールを使うこと。もしも君がマルチクラスしているが、"呪文発動"の特徴を1つのクラスによってのみ有している場合は、そのクラスに書かれている説明に従うこと。
修得呪文と準備呪文:君がどの呪文を修得していて、どの呪文を準備できるかは、まるで君が単一クラスのキャラクターであるかのように、それぞれのクラスごとに決定される。例えば君が4レべル・レンジャーかつ3レベル・ウィザードなら、まず君はレンジャー・クラスのレベルに基づき、サークル1の始原呪文を3つ修得している。そして3レベル・ウィザードとして3つの初級呪文を修得していて、君の呪文書には10個のウィザード呪文が収められていて、そのうち2つ(=この2つは君が3レベルのウィザードになった時に得たもの)はサークル2呪文の可能性がある。君の【知力】が16である場合、君は自身の呪文書から6つの呪文を準備できる。
君が修得している各呪文は、君のクラスのいずれか1つに属している。そして呪文を発動する時、君はそのクラスの呪文発動能力を使用する。同じように、聖印と言った呪文発動の焦点具はその焦点具を使用できるクラスに属する呪文を発動するためだけに使用できる。
呪文スロット:君が使用できる呪文スロットは、バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウィザードのクラスの合計と、パラディン、レンジャーのクラスの合計の半分(端数切り捨て)によって決まる。この合計値をもとに、『マルチクラスした呪文の使い手の呪文レベルごとの呪文スロット』表を参照することで、君の呪文スロットの量は決まる。
呪文発動可能なクラスを2つ以上有する場合、この表には君が修得または準備可能な呪文のサークルよりも高いスロットが書いてあるかもしれない。君はそれらのスロットも使用できるが、しかしそれはそのスロットよりサークルが低い呪文を発動するためにのみ使用できる。君がバーニング・ハンズ呪文のような"高サークル版"の効果を持つ呪文を高サークルのスロットで発動した場合、仮に君がそのサークルの呪文を1つも修得しておらず、準備していない場合でも、君はその"高サークル版"の効果を受けられる。
例えば、君が4レベル・レンジャーかつ3レベル・ウィザードなら、君は5レベルのキャラクターと見なされるので、サークル1の呪文スロット4つ、サークル2の呪文スロット3つ、そしてサークル3の呪文スロットを2つ持っている。しかし、君はサークル3の呪文を1つも修得しておらず、サークル2のレンジャー呪文も修得していない。君はこれらのサークルの呪文スロットを自分が修得している呪文を発動するために使用できる。そして時には"高サークル版"で効果を強化して発動できることもあるだろう。