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クラス
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バーバリアン バーバリアン
バード バード
クレリック クレリック
ドルイド ドルイド
ファイター ファイター
モンク モンク
パラディン パラディン
レンジャー レンジャー
ローグ ローグ
ソーサラー ソーサラー

バーバリアン

バーバリアン

レベル 習熟ボーナス 特徴 激怒回数 激怒時ダメージ
1 +2 激怒、鎧わぬ守り 2 +2
2 +2 捨て身の攻撃、危険感知 2 +2
3 +2 原始の道 3 +2
4 +2 能力値上昇 3 +2
5 +3 追加攻撃、高速移動 3 +2
6 +3 原始の道の特徴 3 +2
7 +3 野生の直感 4 +2
8 +3 能力値上昇 4 +2
9 +4 荒々しきクリティカル(ダイス1つ) 4 +3
10 +4 原始の道の特徴 4 +3
11 +4 倒れずの激怒 4 +3
12 +4 能力値上昇 5 +3
13 +5 荒々しきクリティカル(ダイス2つ) 5 +3
14 +5 原始の道の特徴 5 +3
15 +5 終わらぬ激怒 5 +3
16 +5 能力値上昇 5 +4
17 +6 荒々しきクリティカル(ダイス3つ) 6 +4
18 +6 大力無双 6 +4
19 +6 能力値上昇 6 +4
20 +6 原始の王者 無制限 +4

クラス特徴

バーバリアンとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:バーバリアン・レベルごとに1d12
1レベル時点のヒット・ポイント:12+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のバーバリアン・レベルごとに1d12(または8)+【耐久力】修正値

習熟

:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:なし
セーヴ:【筋力】、【耐久力】
技能:〈動物使い〉、〈運動〉、〈威圧〉、〈自然〉〈知覚〉、〈生存〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る。

  • (a)グレートアックス1つ、または(b)任意の軍用武器1つ

  • (a)ハンドアックス2つ、または(b)任意の単純武器1つ

  • 探検家パック1つとジャヴェリン4つ

激怒

1レベルから、君は戦闘のただ中で原始の荒々しさを伴って戦う。自分のターン中、君はボーナス・アクションを用いて"激怒"に入ることができる。

激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。

  • 【筋力】判定と【筋力】セーヴに有利を得る。

  • 【筋力】を用いて近接武器攻撃を行う時、ダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスはバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照のこと。

  • [殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対して抵抗を得る。

激怒している間、君は呪文を発動する能力を有していても呪文発動できず、呪文に対する精神集中も行えない。

激怒は1分間持続する。ただし、君が気絶状態になるか、前回の自分のターン終了時からずっとダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないままターンを終えた場合、激怒はその時点で終了する。くわえて、君は自分のターンにボーナス・アクションを用いて激怒を終えることもできる。

『バーバリアン』表に示されている回数だけ激怒したなら、君は大休憩を終えるまでは再び激怒できなくなる。

鎧わぬ守り

いかなる鎧も着用していない間、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値)に等しい。盾を使用していてもこの利益を得られる。

捨て身の攻撃

2レベル以降、君は防御のことを省みず、その分攻撃に集中できるようになる。君は自分のターンにおいて最初の攻撃を行う時、"捨て身の攻撃"を宣言できる。そうしたなら、君はそのターンの間ずっと【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわりに、次の君のターンが始まるまで、君に対する攻撃ロールにも有利が付く。

危険感知

2レベル以降、君は周囲の様子がおかしければそれを察知する能力を得る。危険を避けるのがうまくなるのだ。

君は自分から見える効果、例えば罠や呪文などに対して行う【敏捷力】セーヴに有利を得る。この利益は、君が盲目状態、聴覚喪失状態、無力状態のいずれでもない時にだけ得られる。

原始の道

3レベルになったら、君は1つの道を選びその道が君の激怒を形作るようになる。狂戦士の道かトーテム戦士の道を選ぶこと。いずれもこのクラスの説明の最後に詳細が書かれている。この選択によって君が3レベル、6レベル、10レベル、15レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。

高速移動

5レベル以降、重装鎧を着用していない限り君の移動速度は3m(10㌳)上昇する。

野生の直感

7レベルの時点で、君の本能は鋭く研ぎ澄まされる。君はイニシアチブ・ロールに有利を得る。

くわえて、君は戦闘開始時に不意を討たれたとしても、無力状態でない限り自分の最初のターンに通常通り攻撃できる。ただし、そうするためにはそのターンの一番初めに激怒に入らねばならない。

荒々しきクリティカル

9レベル以降、君は近接戦闘のクリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定するとき、武器のダメージ・ダイスを1個追加でロールできる。
 これは13レベルで2個に、17レベルで3個に増加する。

倒れずの激怒

11レベル以降、君は激怒を力として、深い傷を負っていても戦い続けられるようになる。激怒している最中にhpが0になり、しかし即死はしなかった場合、君は難易度10の【耐久力】セーヴを行うことができる。セーヴに成功したなら、君のhpは0ではなく1になる。

この特徴を1回目よりあとに1度使用するたび、そのセーヴ難易度は5ずつ増加する。君が小休憩または大休憩を終了した時点で、難易度はまた10に戻る。

終わらぬ激怒

15レベル以降、君の激怒はとんでもなく激しいため、君が気絶状態になるか、自ら進んで激怒を終了させたときにだけ終了する。

大力無双

18レベル以降、君は【筋力】判定の結果が【筋力】値より低かったなら、代わりに【筋力】値を結果として使用できる。

原始の王者

20レベルの時点で、君は野生の力をその身で体現する。君の【筋力】と【耐久力】は4ずつ増加し、それらの能力値の最大値は20から24になる。

サブクラス

狂戦士の道

ある種のバーバリアンにとって、激怒は目的、即ち終焉と暴力とをもたらすための手段である。狂戦士の道は血みどろで制御されることのない激怒の道だ。狂戦士が怒りに身を任せたなら、彼らは自分の命など気にもせず、戦いの混沌の中でそのスリルを味わうことになる。

狂乱

3レベルでこの道を選んだ時から、君は激怒するたびに"狂乱"に入るか否かを選ぶ。狂乱に入ったなら、君は"その激怒に入った最初のターン"の次のターンからその激怒が続いている間ずっと、自分のターンにボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行える。ただし、激怒が終わったなら、君は1段階の消耗状態を受ける。

考えなしの激怒

6レベル以降、君は激怒している間は絶対に魅了状態および恐怖状態にならない。激怒に入った時に魅了状態または恐怖状態であったなら、激怒している間その効果は一時的に停止する。

恐怖の存在

10レベル以降、君はアクションを用いて己の強烈な存在感で他者を慄かせることができる。そうする場合、自分から見えて9m(30㌳)以内にいるクリーチャーを1体選択すること。そのクリーチャーから君の姿が見えるかその声が聞えるなら、それは難易度(8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値)の【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると次の君のターン終了時まで、(君を恐怖の根源とした)恐怖状態になる。以降のターンにおいて、君はアクションを用いてこの恐怖を次の自分のターン終了時までに延長できる。相手クリーチャーが君からの視線が通らない場所か、君から18m(60㌳)以上離れた場所で自分のターンを終えた時にこの効果は終了する。
 相手クリーチャーがセーヴに成功した場合、以後24時間君はこの効果をそのクリーチャーに対して使用できない。

反撃の一発

14レベル以降、君は1.5m(5㌳)以内にいるクリーチャーからダメージを受けたとき、リアクションを用いてそのクリーチャーに1回の近接武器攻撃を行える。


バード

バード

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 呪文修得数 1    2   3   4    5   6   7   8   9  
1 +2 呪文発動、バードの声援(d6) 2 4 2
2 +2 なんでも屋、休息の歌(d6) 2 5 3
3 +2 バードの楽派、習熟強化 2 6 4 2
4 +2 能力値上昇 3 7 4 3
5 +3 バードの声援(d8)、声援高速回復 3 8 4 3 2
6 +3 心を守る歌、バードの学派の特徴 3 9 4 3 3
7 +3 ── 3 10 4 3 3 1
8 +3 能力値上昇 3 11 4 3 3 2
9 +4 休息の歌(d8) 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 バードの声援(d10)、習熟強化、魔法の秘密 4 14 4 3 3 3 2
11 +4 ── 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 能力値上昇 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 休息の歌(d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 魔法の秘密、バードの学派の特徴 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 バードの声援(d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 能力値上昇 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 休息の歌(d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 魔法の秘密 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 能力値上昇 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 尽きせぬ声援 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

バードとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:バード・レベルごとに1d8
1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のバード・レベルごとに1d8+(または5)【耐久力】修正値

習熟

:軽装鎧
武器:単純武器、ハンド・クロスボウ、ロングソード、ライピア、ショートソード
道具:任意の楽器3種類
セーヴ:【敏捷力】、【魅力】
技能:任意の技能3つ選択

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る。

  • (a)レイピア1つ、または(b)ロングソード1つ、または(c)任意の単純武器

  • (a)外交官パック1つ、または(b)芸人パック1つ

  • (a)リュート1つ、または(b)ほかの任意の楽器1つ

  • レザー・アーマー1つとダガー1つ

呪文発動

君は現実の糸をほぐして自分の意と歌とに合うよう再びかたち作るすべを学んだ。呪文は君の技の一つであって、君は呪文を異なる状況に応じて"調音"することができる。

初級呪文

君はバード呪文リストから選択した2つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『バード』表にある通りに追加のバード初級呪文を学んで修得する。

呪文スロット

『バード』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

例えば、君が1レベル呪文のキュア・ウーンズ呪文を修得していて、1レベルと2レベルの呪文スロットを持っているなら、君はどちらか望む方のスロットを使ってキュア・ウーンズ呪文を発動できる。

1レベル以上の修得呪文

君はバード呪文リストから選択した4つの1レベル呪文を修得している。

『バード』表の呪文修得数の部分には、君が任意のバード呪文をどのタイミングで修得するのかが示されている。修得する呪文は呪文スロットを有するレベルでなければならない。

例えば、このクラスで3レベルになったなら、君は2レベル以下のバード呪文を新たに1つ修得するのだ。

くわえて、このクラスでレベルアップするたび、君は修得しているバード呪文のうち1つを選び、それをバード呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文1つと入れ替えることができる。

呪文発動能力値

君の魔法の力の強さは、君が心や魂を歌や弁舌を振るうことに傾けることから来る、そういうわけでバード呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【魅力】を使う。加えて、君が発動したバード呪文のセーヴの難易度を決める時や、バード呪文による攻撃ロールを行う時も【魅力】修正値を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+【魅力】修正値

儀式発動

修得しているバード呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。

呪文発動の焦点具

君はバード呪文発動のための焦点具に楽器を使用できる。

バードの声援

君は心を揺らすような言葉や音楽によって他人を鼓舞できる。バードの声援を使用するには、自分のターンにおいてボーナス・アクションを用い、自分から18m(60㌳)以内にいて君の声を聞くことができる、君以外のクリーチャーを1体選ぶこと。そのクリーチャーは1つの声援ダイスを得る。このダイスの種類はd6だ。

声援ダイスを得たクリーチャーは以後10分以内に1回、声援ダイスをロールして出た目を能力値判定、攻撃ロール、セーヴのいずれかに加えられる。声援ダイスを使うか決めるのはd20をロールした後でよいが、GMがロールの成否を宣言する前でなければならない。声援ダイスは1回ロールされると無くなる。クリーチャーが1度に持てる声援ダイスは1個だけだ。

この特徴は君の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。使用回数は大休憩を終えればすべて回復する。

声援ダイスの種類は5レベルでd8に、10レベルでd10に、15レベルでd12になる。

なんでも屋

2レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていないすべての能力値判定に習熟ボーナスの半分(切り捨て)を加えられる。

休息の歌

2レベル以降、君は小休憩中に癒しの音楽や言葉を用いて、負傷した仲間を元気づけることができる。君やその演奏を聴くことができる友好的なクリーチャーが小休憩の終わりにヒット・ダイスを1個以上消費してhpを回復した場合、それらのクリーチャーはそれぞれ1d6hpを追加で回復する。

追加で回復するhpは君のバード・レベルが上昇するにつれ増加する。すなわち9レベルで1d8に、13レベルで1d10に、17レベルで1d12になるのだ。

バードの楽派

3レベルの時点で、君は知の楽派のような楽派を1つ選んでその派の高等技術を学びだす。この選択によって、3、6、14レベルで得られる特徴が決まる。

習熟強化

3レベルの時点で、既に得ている技能習熟のうち2種類を選択すること。それらの習熟を使用して行なう能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。

10レベルの時点で、君はさらに技能習熟2種類を選択してこの利益を得る。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

声援高速回復

5レベル以降、君は小休憩または大休憩を終えるごとに"バードの声援"の使用回数をすべて回復する。

心を守る歌

6レベル以降、君は音楽や力ある言葉を用いて、精神に影響を与えるような効果を妨害できるようになる。君はアクションを用いて、次の君のターン終了時まで持続する演奏を始めることができる。その演奏の間、君と君から30㌳以内にいる友好的なクリーチャーは恐怖状態や魅了状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。

クリーチャーがこの利益を得るためには、それから君の声が聞こえねばならない。君が無力状態になったり、音を発することができなくなったり、演奏をやめた場合、演奏は次のターン終了時を待たずに終了する(演奏をやめるのにアクションは必要ない)。

魔法の秘密

10レベルに達するまでの間に、君は幅広い分野から魔法の知識を盗んできた。10レベルに達したなら、君はこのクラスも含めたあらゆるクラスの呪文の中から2つを選ぶこと。選ぶ呪文は、君が発動できるレベル(『バード』表参照)のものか初級呪文でなければならない。選んだ呪文は君にとってはバード呪文として扱われ、『バード』表の呪文修得数にも含まれる。君は14レベルの時に任意のクラスから2つの呪文を追加で選んで修得し、18レベルの時にもまた2つの呪文を追加で選んで修得する。

尽きせぬ声援

20レベルの時点で、君はイニシアチブをロールした時に"バードの声援"の使用回数がゼロになっていたら使用回数を1回復する。

サブクラス

知の楽派

この学派のバードたちは学術書や農民の話など、様々な資料から知識の断片をかき集めていて、大体のことについて何かしら知っている。酒場で民謡を歌う時にも、王宮で手の込んだ曲を歌う時にも、吟遊詩人たちは各自の才能を駆使して聴衆を魅了する。拍手の終わりには、聴衆は地元の寺院のお偉方への信仰から、王への忠誠心まで、自分たちが真実であると疑わなかった全てのことにたいしてにわかに疑問を抱くかもしれない。

これらのバードは王侯貴族への忠誠とか、神の教義に従うことに対してではなく、美と真理を探究すること愛する。このようなバードを使者やご意見番として側に置く貴族は、バードの政治的手腕よりも正直であることに価値を置いていて、そのことを知っている。この楽派の構成員は図書館に集まり、時には教室や寮を備えた実際の大学に集い、互いの知識を共有する。腐敗をあばき、嘘をあばき、偉そうで自己中心的な権力者をバカにすることもある。

習熟追加

3レベルでこの楽派を選んだ時点で、君は任意の技能3つの習熟を得る。

言葉の刃

3レベル以降、君は機知を発揮して他者の気をそらし、混乱させ、その他の方法で精彩を欠かせる術を学ぶ。君から見えて18m(60㌳)以内にいるクリーチャーが攻撃ロール、能力値判定、ダメージ・ロールのいずれかを行う時、君はリアクションを用いて"バードの声援"の使用回数を1回消費することで、声援ダイスを1個ロールしてその結果をクリーチャーのロール結果から引くことができる。この特徴を使うか否かはクリーチャーがロールを行った後で決定してよいが、GMが成否や結果を宣言する前、クリーチャーがダメージを与えるより前でなければならない。

相手クリーチャーから君の声が聞こえない、あるいは魅了状態に完全耐性を有する場合、そのクリーチャーはこの能力に対する完全耐性を有する。

魔法の秘密追加

6レベルの時点で、君はバードを含めた任意のクラスの呪文の中から、君が発動できるレベルの2つの呪文を修得できる(初級呪文でもいい)。ここで選んだ呪文は君にとってバード呪文となり、『バード』表の呪文修得数には含まれない。

無類の技量

14レベル以降、君が能力値判定を行うなら、"バードの声援"の使用回数を1回消費してもよい。そうしたなら、声援ダイスを1個ロールしてその結果を君の能力値判定に加える。

この特徴を用いるか否かは能力値判定のダイスをロールした後でいいが、GMがその成否を宣言するより前でなければならない。


クレリック

クレリック

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 1   2    3    4    5   6   7   8   9   
1 +2 呪文発動、信仰の領域 3 2
2 +2 神性伝導(1/休憩)、信仰の領域の特徴 3 3
3 +2 ── 3 4 2
4 +2 能力値上昇 4 4 3
5 +3 アンデッド破壊(脅威度1/2) 4 4 3 2
6 +3 神性伝導(2/大休憩)、信仰の領域の特徴 4 4 3 3
7 +3 ── 4 4 3 3 1
8 +3 能力値上昇、アンデッド破壊(脅威度1)、信仰の領域の特徴 4 4 3 3 2
9 +4 ── 4 4 3 3 3 1
10 +4 神性介入 5 4 3 3 3 2
11 +4 アンデッド破壊(脅威度2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 ── 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 アンデッド破壊(脅威度3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 ── 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 アンデッド破壊(脅威度4)、信仰の領域の特徴 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 神性伝導(3/休憩) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 能力値成長 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 神性介入の強化 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

クレリックとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:クレリック・レベルごとに1d8
1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のクレリック・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器
道具:──
セーヴ:【判断力】、【魅力】
技能:以下から2つ選択;〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈知覚〉、〈歴史〉

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)メイス1つ、または(b) (君が習熟しているなら)ウォーハンマー1つ

  • (a)スケイル・メイル1つ、または(b)レザー・アーマー1つ、または(c) (君が習熟しているなら)チェイン・メイル1つ

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b) 任意の単純武器1つ

  • (a)僧侶パック1つ、または(b) 探検家パック1つ

  • シールド1つと聖印1つ

呪文発動

信仰の力を伝導する者として、君はクレリック呪文を発動できる。

初級呪文

1レベルから、君はクレリック呪文リストから選択した3つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『クレリック』表にある通りに追加のクレリック初級呪文を学んで修得する。

呪文の準備と発動

『クレリック』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

君はクレリック呪文リストから選択して、自分が発動できるクレリック呪文のリストを準備する。そうするには、(【判断力】修正値+クレリック・レベル)に等しい数(最低1つ)のクレリック呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。

例えば、君が3レベルのクレリックなら、君は1レベル・スロットを4つ、2レベル・スロットを2つ持っている。君の【判断力】が16なら、準備する呪文のリストにはクレリック呪文リストにあるものの中から選ばれた1レベルと2レベルの呪文計6個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。

1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君はそれを1レベルの呪文スロットを消費しても、2レベルの呪文スロットを消費しても発動できる。呪文を発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。

大休憩を終える度、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには祈りと瞑想が必要であり、リストに含める各呪文1つごとに、少なくとも(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。

呪文発動能力値

君のクレリック呪文の力は君の信仰から来るものであるから、クレリック呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動したクレリック呪文のセーヴの難易度を決める時や、クレリック呪文による攻撃ロールを行う時にも、【判断力】修正値を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+【判断力】修正値

儀式発動

準備しているクレリック呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。

呪文発動の焦点具

君は聖印("装備"を参照せよ)をクレリック呪文発動の焦点具として使用できる。

信仰の領域

君は己の神に関連する(生命などの)領域を1つ選択すること。各領域はクラスの説明の最後に詳しく示されている。1レベルで領域の選択をした時点で、君の領域呪文と1レベルで得る特徴が決まる。これにくわえ、領域の選択は2レベルで君が"神性伝導"の特徴を得た時に追加の使用法をもたらし、6、8、17レベルの時点でも追加の利益を与える。

領域呪文

各領域は君が領域の説明に示されたレベルに達した時に得られる呪文のリストを有しており、これを領域呪文という。一度領域呪文を得たなら、君はそれらを常に準備しており、毎回準備できる呪文の数を数える時は領域呪文をその数に入れない。

クレリック呪文リストに存在しない領域呪文を有している場合、その呪文は君にとってはクレリック呪文である。

神性伝導

2レベル以降、君は信仰する神から力を受け、その力で魔法的効果を生み出すことができる。神性伝導を得た時点で生み出せる魔法的効果は2つ、すなわち"アンデッド退散"と君の領域によって定まる効果1つである。領域によっては、その領域の説明にある通り、レベルアップすることで追加の効果を与えるものもある。

神性伝導を使用する時、君はどの効果を生み出すか決める。神性伝導を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終えねばならない。

一部の神性伝導はセーヴを要求する。君がこのクラスに由来するその種の効果を使用する場合、その難易度は君のクレリック呪文のセーヴ難易度に等しい。

6レベル以降、君は神性伝導を休憩と休憩の間に2回使用できるようになり、18レベルからは休憩と休憩の間に3回使用できるようになる。小休憩または大休憩を終えた時、君は"神性伝導"の使用回数をすべて回復する。

神性伝導:アンデッド退散

君はアクションとして聖印を掲げ、アンデッドを咎める祈りを口にする。君から9m(30㌳)以内にいて君を見るかその声を聞くかできる各アンデッドは【判断力】セーヴを行わねばならない。セーヴに失敗したクリーチャーは1分経過するかダメージを受けるまで退散する。

退散しているクリーチャーは自分のターンを可能な限り君から遠ざかるための移動に費やさねばならず、自ら進んで君から30㌳以内の空間に移動することができず、リアクションも行えない。退散しているクリーチャーはアクションを早足アクションもしくは移動を妨げている効果から逃れようとすることにだけ用いられるが、移動する場所がない場合は回避アクションも行える。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

アンデッド破壊

5レベル以降、アンデッドが君の"アンデッド退散"の特徴に対するセーヴに失敗した時、その脅威度が以下の『アンデッド破壊』表に示された値以下だったなら、そのクリーチャーは即座に破壊される。

アンデッド破壊

クレリック・レベル 破壊されるアンデッドの脅威度
5 1/2以下
8 1以下
11 2以下
14 3以下
17 4以下

神性介入

10レベル以降、君は危急に際し、己の神に対して自分の代わりに介入してくれるよう呼びかけることができる。

君は神による介入の要請を行うためにアクションの使用せねばならない。君は求める助けを描写し、パーセンテージ・ダイスをロールすること。ロール結果が君のクレリック・レベルかそれ以下だったなら、君の神が介入する。GMはこの介入がどんなものか決める。いずれかのクレリック呪文かクレリックの領域呪文の効果が順当だろう。

神が介入したなら、君はこの特徴を以後7日間は使用できなくなる。神が介入しなかった場合は、大休憩を終えることでこの特徴を再び使用できるようになる。

20レベルの時点で、君の介入の要請はロール不要で自動的に成功するようになる。

サブクラス

生命の領域

生命の領域は、この宇宙の根本たる、全ての生命を保つ正のエネルギーを重視する。生命を司る神々は病人や怪我人を癒やし、困り果てた人々を助け、死とアンデッドの力を追い払うことで活力と健康とを促進する。悪でない神のほとんどはこの領域に対する影響力を有していると見なすことができ、特に農耕神(たとえばチョーンティーアー、アラワイ、デメテルなど)、太陽神(ラサンダー、ペイロア、ラー=ホルアクティなど)、治癒と忍耐の神(イルメイター、ミシャカル、アポロ、ディアンケヒトなど)、家庭や共同体の神(ヘスティア、ハトホル、ボルドレイなど)はその代表である。

生命の領域呪文

クレリック・レベル 呪文
1 ブレス、キュア・ウーンズ
3 レッサー・レストレーション、スピリチュアル・ウェポン
5 ビーコン・オヴ・ホープ、リヴィヴィファイ
7 デス・ウォード、ガーディアン・オヴ・フェイス
9 マス・キュア・ウーンズ、レイズ・デッド

習熟追加

1レベルでこの領域を選んだ時点で、君は重装鎧に習熟を得る。

生命の使徒

1レベルの時点で、君の治癒呪文はより効果的になる。君が1レベル以上の呪文でクリーチャーのhpを回復する度、そのクリーチャーは(2+その呪文のレベル)に等しいhpを追加で回復する。

神性伝導:生命保護

2レベルの時点で、君は神性伝導を使用して深刻な怪我を癒すことができる。

君はアクションとして聖印を掲げ、(自分のクレリック・レベル×5)に等しい値のhpを回復できる治癒のエネルギーを呼び起こす。君から30㌳以内にいる任意のクリーチャーを選択し、治癒のエネルギーをそれらのクリーチャーに振り分けること。この特徴では、"最大hpの半分"を超えてクリーチャーのhpを回復させることはできない。この特徴はアンデットや人造クリーチャーに対しては使用できない。

幸いなる癒し手

6レベル以降、君が他者に対して発動する治癒呪文は自分さえも癒やす。君が1レベル以上かつ、君以外のクリーチャーのhpを回復するような呪文を発動した時、君は(2+その呪文のレベル)に等しいhpを回復する。

信仰込めた一撃

8レベル以降、君は武器攻撃に神聖なエネルギーを込める能力を得る。君は自分の各ターンに1回まで、武器攻撃でヒットを与えた時に目標に追加で1d8[光輝]ダメージを与えられる。14レベルに達した時、この追加ダメージは2d8に増加する。

治癒の極意

17レベル以降、君は呪文でhpを回復する時、本来なら1つ以上のダイスをロールする所で、代わりに各ダイスの最大の出目を使用できる。例えば、クリーチャーのhpを2d6回復する場面で、代わりに12回復できるのだ。


ドルイド

ドルイド

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 1    2   3   4   5   6   7   8    9  
1 +2 ドルイド語、呪文発動 2 2 - - - - - - - -
2 +2 自然の化身、ドルイドの円環 2 3 - - - - - - - -
3 +2 ── 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 自然の化身強化、能力値上昇 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 ── 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 ドルイドの円環の特徴 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 ── 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 自然の化身強化、能力値上昇 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 ── 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 ドルイドの円環の特徴 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 ── 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 能力値上昇 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 ── 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 ドルイドの円環の特徴 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 ── 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 能力値上昇 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 ── 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 時知らずの肉体、化身時の呪文 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 能力値上昇 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 大ドルイド 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

ドルイドとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ドルイド・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のドルイド・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

:軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイドは金属製の防具を使用しない)
武器:クラブ、ダガー、ダーツ、ジャヴェリン、メイス、クオータースタッフ、シミター、シックル、スリング、スピア
道具:薬草師道具
セーヴ:【知力】、【判断力】
技能:〈魔法学〉、〈動物使い〉、〈看破〉、〈医術〉、〈自然〉、〈知覚〉、〈宗教〉、〈生存〉から2つ選択すること。

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)木製のシールド1つ、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)シミター1つ、または(b)任意の単純近接武器1つ

  • レザー・アーマー、探険家パック1つ、ドルイド用焦点具

ドルイド語

君はドルイドの秘密の言語であるドルイド語を知っている。君はこの言語を話すことができ、隠されたメッセージを残すためにも使用できる。君とこの言語を知っている者は隠されたメッセージに自動的に気づく。そうでない者はメッセージの存在に難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば気付くが、魔法無しではそれを解読できない。

呪文発動

君は大自然それ自体が持つ神聖な力を引き出し、呪文を発動することでその精髄を望む形にできる

初級呪文

1レベルから、君はドルイド呪文リストから選択した3つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『ドルイド』表にある通りに追加のドルイド初級呪文を学んで修得する。

呪文の準備と発動

『ドルイド』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

君はドルイド呪文リストから選択して、自分が発動できるドルイド呪文のリストを準備する。そうするには、(【判断力】修正値+ドルイド・レベル)に等しい数(最低1つ)のドルイド呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。

例えば、君が3レベルのドルイドなら、君は1レベル・スロットを4つ、2レベル・スロットを2つ持っている。君の【判断力】が16なら、準備する呪文のリストにはドルイド呪文リストにあるものの中から選ばれた1レベルと2レベルの呪文計6個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君はそれを1レベルの呪文スロットを消費しても、2レベルの呪文スロットを消費しても発動できる。呪文を発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。

大休憩を終える度、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには祈りと瞑想が必要であり、リストに含める各呪文1つごとに、少なくとも(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。

呪文発動能力値

君の魔法は自然に対する同調と信仰から来るものであるから、ドルイド呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動するドルイド呪文のセーヴ難易度を決める時や、ドルイド呪文による攻撃ロールを行う時にも、【判断力】修正値を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

儀式発動

君は、自身が準備していて、かつ(儀式)タグがついているドルイド呪文を儀式として発動できる。

呪文発動の焦点具

修得しているドルイド呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。

自然の化身

2レベル以降、君は魔法の力によって、アクションを使用して自分が見たことのある野獣クリーチャーの姿へと変身できる。君はこの特徴を2回使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数を回復する。

君がどのような野獣に変化しえるかはドルイド・レベルによって決まる(『野獣形態』表を参照せよ)。例えば、君は2レベルの時点では、脅威度が1/4以下で、飛行速度も水泳速度もない任意の野獣に変化できる。

野獣形態

レベル 最大脅威度 制限
2 1/4 飛行速度も水泳移動速度も持たない ウルフ
4 1/2 飛行移動速度を持たない クロコダイル
8 1 - ジャイアント・イーグル

君は(ドルイド・レベルの半分(切捨て)時間の間野獣形態でいられる。その時間が経過したなら、この特徴の使用回数をもう1回分消費しない限り本来の形態に戻ってしまう。自分のターンにボーナス・アクションを使用することでこれより早く本来の形態に戻ることもできる。気絶状態になるか、hpが0になるか、死亡した場合、君は自動的に本来の形態に戻る。

変化している間、君には以下のルールが適用される。

  • 君のゲーム・データは変化している野獣のデータ・ブロックに置き換わるが、属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】値は保持する。加えて、君は技能とセーヴの習熟を保持し、変化先のクリーチャーが持つ技能とセーヴの習熟も得る。変化先のクリーチャーが君と同じ習熟を有しており、かつそのデータ・ブロックに書かれているボーナスが君のボーナスよりも高い場合、君は自分のボーナスの代わりにそのクリーチャーのボーナスを使用する。変化先のクリーチャーが伝説的アクション、住処アクションを有している場合、君はそれらを使用できない。

  • 変化する時、君は変化先の野獣のhpとヒット・ダイスを得る。本来の形態に戻った時、君はhpは変化する前に有していた値に戻る。ただし、hpが0になった結果として本来の形態に戻った場合、あらゆる余分のダメージは本来の形態に持ち越される。例えば、野獣形態でhpが1しか残っていない時に10ダメージを受けたなら、君は本来の形態に戻り、そのうえで9ダメージを受ける。持ち越されたダメージが君の本来の形態のhpを0にまで減少させない限り、君が気絶状態になることはない。

  • 君は呪文を発動できず、会話や手を要する行動を行う能力は野獣形態で可能な範囲にまで制限される。ただし、変化によって君がすでに発動している呪文に対する集中を終了することはなく、コール・ライトニングをはじめとする、すでに発動している呪文の一部としてアクションを使用することも妨げられない。

  • 君はクラス、種族、その他の要因で得た特徴による利益を全て保持し、変化先の形態の体で使用できる特徴はそのようにできる。しかし、変化先の形態でもその感覚を有していない限り、暗視をはじめとする特殊な感覚を使用することはできない。

  • 君は自分の装備品が、自分の占めるスペース内の地面に落ちるのか、変化先の形態に溶け込むのか、変化先の形態でも着用されるのかを選ぶ。着用されている装備は通常通り機能するが、GMはクリーチャーの形やサイズに基づき、現実的に考えて新しい形態でも着用できるかを判断する。装備は変化先の形態に合わせて形を変えたりはせず、変化先の形態で着用できなかった装備は全て地面に落ちるか変化先の形態に溶け込む。形態に溶け込んだ装備は君がもはやその形態でなくなるまでいかなる効果も発揮しない。

ドルイドの円環

2レベル以降、君は土地の円環のようなドルイドの円環を1つ選択してそれに身を投じる。この選択によって、君が2、6、10、14レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

時知らずの肉体

18レベル以降、己が操る原始の魔法によって、君の老化は遅くなるすなわち、君は10年経過する毎に1年分だけ老化するのだ。

化身時の呪文

18レベル以降、君は"自然の化身"の特徴でいずれかの形態になっている時でも、ドルイド呪文の多くを発動できる。君は野獣形態の時でも動作要素と音声要素のいずれかまたは両方を満たすことができ、それらを構成要素として要する呪文を発動できる。ただし、物質要素は満たせない。

大ドルイド

20レベルの時点で、君は"自然の化身"の特徴を無制限に使用できる。

加えて、君はドルイド呪文の音声要素と動作要素を無視でき、さらに"価格が書かれておらず、かつ呪文によって消費されてしまうこともない物質構成要素"も無視できる。君は本来の形態と野獣形態と、いずれの状態でもこの利益を得られる。




聖なる草木 ドルイドは特定の植物を神聖なものとみなす。特にハンノキ、トネリコ、シラカバ、ニワトコ、ハシバミ、ヒイラギ、ジュニパー、ヤドリギ、オーク、ローワン、ヤナギ、イチイを神聖視する。ドルイドはこうした植物を呪文の焦点具の一部として、オークやイチイの杖、ヤドリギの小枝を用いる。

加えてドルイドは武器や盾などの他のものを作るためにこれらの種類の木材を使用する。イチイは死と再生を連想させるため、シミターやシックルなどの柄はイチイが用いられるかもしれない。トネリコは生命、オークは強さを連想させる。これらの木材は盾やクラブ、クオータ―スタッフの武器全体に使われる。ハンノキは風を連想させるので、ダーツやジャヴェリンなどの投擲武器を作るのに使われるかもしれない。

ここで述べた植物がない地域のドルイドは、他の植物を選んで同様の用途に用いる。例えば、砂漠地域のドルイドはユッカの木やサボテンに価値を見出すかもしれない。


ドルイドと神々 ドルイドの一部は自然の力それ自体を崇拝するが、ほとんどのドルイドは多元宇宙(付録PH-B:多元宇宙の神々にある神々の表にはこのような神格が数多く含まれている)で崇拝されている数多の自然の神々から一柱を選んで崇拝する。これらの神々への崇拝は、時にクレリックや都市の人々の信仰よりも古い伝統的なものと見なされる。




サブクラス

土地の円環

土地の円環は莫大な知識と儀式とを口承で伝承する神秘の使い手と賢者からなる。この円環のドルイド達は樹木や木立の神聖な輪に集まってドルイドの原初の秘密を囁き合う。この円環で最も知恵に秀でた者は、"古き教え"を信仰する共同体の祭司長として、それらの民の長に助言する者という役割を果たす。この円環の一員として、君の呪文は、君が円環の神秘的な儀式に招かれた土地の影響を受けている。

ボーナス初級呪文

2レベルでこの円環を選んだ時点で、君は任意のドルイド初級呪文を追加で1つ修得する。

自然魔法回復

2レベル以降、君は座して瞑想し、自然と交信することで魔法的エネルギーの一部を回復できる。小休憩中、消費した呪文スロットの中から回復したいものを選択すること。回復する呪文スロットの合計レベルは君のドルイド・レベルの半分以下(端数切り上げ)でなければならず、6レベル以上のスロットを含むことはできない。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用できない。

例えば、君が4レベル・ドルイドなら、最大で2レベル分の呪文スロットを回復できる。つまり2レベルの呪文スロット1つか、1レベルの呪文スロット2つを回復できるのである。

円環の呪文

土地に対する神秘的なつながりが君に特定の呪文を発動する能力を与える。3、5、7、9レベルの時点で、君は自分がドルイドとなった場所に関連する円環の呪文を使用できるようになる。その土地の種類を、極地、海岸、砂漠、森林、草原、山岳、湿地の中から選び、対応する呪文リストを参照すること。

一度円環の呪文を得たなら、君はそれらを常に準備しており、毎回準備できる呪文の数を数える際には円環の呪文をその数に入れない。ドルイド呪文リストには存在しない円環の呪文を得る場合、その呪文は君にとってはドルイド呪文である。

極地

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 ホールド・パースン、スパイク・グロウス
5 スリート・ストーム、スロー
7 フリーダム・オヴ・ムーヴメント、アイス・ストーム
9 コミューン・ウィズ・ネイチャー、コーン・オヴ・コールド

海岸

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 ミラー・イメージ、ミスティ・ステップ
5 ウォーター・ブリージング、ウォーター・ウォーク
7 コントロール・ウォーター、フリーダム・オヴ・ムーヴメント
9 カンジャー・エレメンタル、スクライング

砂漠

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 ブラー、サイレンス
5 クリエイト・フード・アンド・ウォーター、プロテクション・フロム・エナジー
7 ブライト、ハリューサナトリ・テレイン
9 インセクト・プレイグ、ウォール・オヴ・ストーン

森林

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 バークスキン、スパイダー・クライム
5 コール・ライトニング、プラント・グロウス
7 ディヴィネーション、フリーダム・オヴ・ムーヴメント
9 コミューン・ウィズ・ネイチャー、ツリー・ストライド

草原

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 インヴィジビリティ、パス・ウィズアウト・トレイス
5 デイライト、ヘイスト
7 ディヴィネーション、フリーダム・オヴ・ムーヴメント
9 ドリーム、インセクト・プレイグ

山岳

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 スパイダー・クライム、スパイク・グロウス
5 ライトニング・ボルト、メルド・イントゥ・ストーン
7 ストーン・シェイプ、ストーンスキン
9 パスウォール、ウォール・オヴ・ストーン

湿地

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 アシッド・アロー、ダークネス
5 ウォーター・ウォーク、スティンキング・クラウド
7 フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ロケート・クリーチャー
9 インセクト・プレイグ、スクライング

地形踏破

6レベル以降、魔法的でない"移動困難な地形"を通過する時、君は追加の移動を必要としない。加えて、君は魔法的でない植物の中を、──仮にその植物に茨、棘もといそれらに類する障害があっても──それらによる移動速度の低下もダメージもなしで通り抜けられる。

さらに、君は魔法的に創造された植物や、魔法で移動を妨害するように操作されている植物(例えばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴに有利を得る。

大自然の加護

10レベルに達したなら、君は"エレメンタル"や"フェイ"によっては恐怖状態にも魅了状態にもならなくなり、毒および病気に対する完全耐性を得る。

生ける聖域

14レベル以降、自然界のクリーチャーは君と自然の間のつながりを感じ取り、君を傷つけることをためらうようになる。"野獣"や"植物"のクリーチャーが君を攻撃する時、そのクリーチャーは君のドルイド呪文のセーヴ難易度に対して【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると別の目標を選ばねばならない(そうしない場合その攻撃は自動で失敗する)。セーヴに成功した場合、そのクリーチャーは24時間の間この効果に対して完全耐性を有する。

クリーチャーは君に対して攻撃を行う前にこの効果に気づく。


ファイター

ファイター

レベル 習熟ボーナス 特徴
1 +2 戦闘スタイル、底力
2 +2 怒涛のアクション(1/休憩)
3 +2 戦士の類型
4 +2 能力値上昇
5 +3 追加攻撃
6 +3 能力値上昇
7 +3 戦士の類型の特徴
8 +3 能力値上昇
9 +4 不屈(1/大休憩)
10 +4 戦士の類型の特徴
11 +4 追加攻撃(計3回)
12 +4 能力値上昇
13 +5 不屈(2/大休憩)
14 +5 能力値上昇
15 +5 戦士の類型の特徴
16 +5 能力値上昇
17 +6 怒涛のアクション(2/休憩)、不屈(3/大休憩)
18 +6 戦士の類型の特徴
19 +6 能力値上昇
20 +6 追加攻撃(計4回)

クラス特徴

ファイターとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ファイター・レベルごとに1d10
1レベル時点のhp:10+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のファイター・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:全ての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:なし
セーヴ:【筋力】、【耐久力】
技能:〈軽業〉、〈動物使い〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈知覚〉、〈生存〉から2つ選択すること。

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)チェイン・メイル、または(b)レザー・アーマー、ロングボウ、アロー20本

  • (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)軍用武器2つ

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)ハンドアックス2つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

戦闘スタイル

君は特定の戦闘スタイルを専門として取り入れる。以下の選択肢から1つ選択すること。戦闘スタイルを再び選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2回選択することはできない。

弓術

君は遠隔武器を使用して行う攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

防御

鎧を着用している間、君はACに+1のボーナスを得る。

片手武器戦闘

君が1本の手で近接武器を持ち、それ以外の武器を何も手に持っていない時、君はその武器を用いたダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

両手武器戦闘

君が両手で1つの武器を使用して攻撃を行い、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出した時、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。再ロールしたダイスの結果はそれが1や2であっても必ず使用する。この利益を得るためには、その攻撃で使用している武器が"両手用"または"両用"の特性を有していなければならない。

護衛

君から見えるクリーチャーが君から1.5m(5㌳)以内にいる君以外のクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いてその攻撃の攻撃ロールに不利を与えられる。ただし、そうするには君が盾を使用していなければならない。

二刀流

二刀流を行う時、君は能力修正値を2回目の攻撃のダメージにも足せる。

底力

君は、有限ではあるが危険から自身を守るために引き出せる持久力の泉を有している。自分のターン中、君はボーナス・アクションを使用して(1d10+ファイター・レベル)に等しいhpを回復できる。ひとたびこの特徴を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終えねばならない。

怒涛のアクション

2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超越して動けるようになる。自分のターン中、君は通常のアクションと、場合によって取れるボーナス・アクション1回に加えて、追加で1回のアクションを行える。

ひとたびこの特徴を使用したなら、小休憩または大休憩を終えねば再び使用できない。17レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回使用できるようになるが、この特徴は1ターンに1回しか使用できない。

戦士の類型

3レベルの時点で、君は己が体得しようと努める戦闘の型や技術を表す、チャンピオンをはじめとする類型を1つ選ぶ。選んだ類型によって、君が3、7、10、15、18レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。

この攻撃回数は君がこのクラスで11レベルになった時に3回に、20レベルになった時に4回に増加する。

不屈

9レベル以降、君は失敗したセーヴを再ロールできる。そうする場合、君は新しいロールの結果を必ず使わなければならず、大休憩を終えるまではこの特徴を再び使用できない。

13レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回、17レベル以降は3回使用できるようになる。

戦士の類型

ファイターはそれぞれ戦闘技術を極めるために異なるアプローチをとる。君が選択した戦士の類型は君が取るアプローチを反映している。

サブクラス

チャンピオン

チャンピオンの類型は生身の身体能力を高めてすさまじい完全の境地に達することを目標とする。この類型を模範とするファイター達は厳しい訓練と卓越した身体能力で破壊的一撃をお見舞いする。

クリティカル率上昇

3レベルでこの類型を選んだ時から、君の武器攻撃はダイスの目が19〜20でクリティカル・ヒットになる。

抜群の身体能力

7レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていないあらゆる【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】判定に習熟ボーナスの半分(切り上げ)を加えられる。

加えて、助走付きの幅跳びを行う時、君が跳躍可能な距離は(【筋力】修正値×30cm(1㌳)だけのびる。

戦闘スタイル追加

10レベルの時点で、君は"戦闘スタイル"のクラス特徴から2つ目の戦闘スタイルを選べる。

クリティカル率大上昇

15レベル以降、君の武器攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットになる。

生命力

18レベル以降、戦闘中の君の回復力は頂点に達する。自分のターンの開始時、残りのhpが最大値の半分以下である場合、君は(5+自分の【耐久力】修正値)に等しいhpを回復する。hpが0である場合はこの利益を得られない。


モンク

モンク

レベル    習熟ボーナス   武術      気ポイント   運足法        特徴    
1 +2 1d4 - - 鎧わぬ守り、武術
2 +2 1d4 2 +3m(10㌳) 気、運足法
3 +2 1d4 3 +3m(10㌳) 門派、矢止め
4 +2 1d4 4 +3m(10㌳) 能力値上昇、浮身
5 +3 d6 5 +3m(10㌳) 追加攻撃、朦朧撃
6 +3 d6 6 +4.5m(15㌳) "気"打撃、門派の特徴
7 +3 d6 7 +4.5m(15㌳) 身かわし、不動心
8 +3 d6 8 +4.5m(15㌳) 能力値上昇
9 +4 d6 9 +4.5m(15㌳) 運足法強化
10 +4 d6 10 +6m(20㌳) 無病身
11 +4 d8 11 +6m(20㌳) 門派の特徴
12 +4 d8 12 +6m(20㌳) 能力値上昇
13 +5 d8 13 +6m(20㌳) 日月語
14 +5 d8 14 +7.5m(25㌳) 金剛心
15 +5 d8 15 +7.5m(25㌳) 時知らずの肉体
16 +5 d8 16 +7.5m(25㌳) 能力値上昇
17 +6 1d10 17 +7.5m(25㌳) 門派の特徴
18 +6 1d10 18 +9m(30㌳) 虚身
19 +6 1d10 19 +9m(30㌳) 能力値上昇
20 +6 1d10 20 +9m(30㌳) 即身成道

クラス特徴

モンクとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のモンク・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:なし
武器:単純武器、ショートソード
道具:職人道具の内1つか、楽器1つ
セーヴ:【筋力】、【敏捷力】
技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈隠密〉から2つ選択すること。

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)ショートソード1つ、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • ダーツ10本

鎧わぬ守り

1レベルから、いかなる鎧も着用しておらず、盾も使用していない間、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値)に等しい。

武術

1レベルの時点で、君は武術修行によって、素手打撃やモンク武器(ショートソードと"両手用"特性も"重武器"特性も持たない単純武器)を用いる戦闘スタイルを身に着ける。

君が素手もしくはモンク武器のみを使用しており、かつ鎧の着用も盾の使用もしていない間、君は以下の利益を得る:

  • 君は素手打撃またはモンク武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。

  • 君は素手打撃またはモンク武器の通常のダメージを1d4に置き換えられる。このダイスは君のモンク・レベルが上昇するにつれて、『モンク』表の武術の項にある通りに変化する。

  • 自分のターンに素手打撃またはモンク武器を用いて攻撃アクションを行った時、君はボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。例えば、前提として君がこのターンにまだボーナス・アクションを取っていない上で、君が攻撃アクションを取り、かつクオータースタッフを用いて攻撃した場合、君はボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行えるのだ。

一部の僧院は特殊な形のモンク武器を使用する。例えば、君は木の棒2本を短い鎖でつなげたクラブ(ヌンチャクという)や、より短くてまっすぐな刃を持つシックル(カマという)等だ。君が使用するモンク武器がどんな名前で呼ばれようと、君はその武器のゲーム・データをそのまま使用すればいい。

2レベル以降、君は修業によって神秘的な気の力を操れるようになる。この力をどれだけ利用できるかは気ポイントの量で表される。気ポイントの量は『モンク』表にある通り、君のモンク・レベルによって決まる。

君は気ポイントを消費して様々な気を使う特徴に力を与られる。君は気の特徴として以下の3つをまず手に入れる:連打、護身、疾風足。このクラスのレベルが上昇するにつれて、君は追加で気の特徴を学んでいく。

気ポイントを消費した場合、その気ポイントは大休憩または小休憩を終えるまで再び使用できなくなる。大休憩または小休憩の終了時、君は消費した気ポイントを全て取り戻す。ただし、気ポイントを回復するには、その休憩の内30分を瞑想に費やさねばならない。

気を使用する特徴の中には、その効果に抵抗するために、目標にセーヴを行わせるものがある。このセーヴの難易度は以下のように計算する:

気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

連打

君は自分のターンに攻撃アクションを取った直後、気ポイントを1点消費することで、ボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。

護身

君は気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。

疾風足

君は気ポイントを1点消費することで、自分のターンにボーナス・アクションとして離脱アクションまたは速足アクションを行うことができ、加えてそのターン中、君の跳躍距離は2倍になる。

運足法

2レベル以降、鎧を着用しておらず、盾も使用していない限り、君の移動速度は3m(10㌳)上昇する。『モンク』表にある通りに、このボーナスは君のモンク・レベルが一定のレベルに達した時に増加する。

9レベルの時点で、君は自分のターン中であれば、液体の上や垂直な面を沈むことも落下することもなく移動できるようになる。

門派

3レベルに達した時、君は開手門などの門派を1つを選択し、その修練に身を捧げる。選択した門派によって、君が3、6、11、17レベルで得る特徴が決まる。

矢止め

3レベル以降、君が遠隔武器攻撃のヒットを受けた時、君はリアクションを使用することで飛び道具を逸らしたり、掴んだりすることができる。そうする場合、その攻撃によって君が受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値)だけ減少する。

これによって攻撃のダメージを0に減少させた場合、その飛び道具が片手で持てるサイズで、かつ君の手が1本以上空いているなら、君はその飛び道具をつかみとれる。この方法で飛び道具をつかみ取った場合、君は気ポイントを1点消費することで、同じリアクションの一部として今つかみとった武器や飛び道具を用いて1回の遠隔攻撃を行える。君は武器習熟に関係なく、この遠隔攻撃を習熟を得た状態で行い、この攻撃の間その飛び道具や武器は射程が6m/18m(20/60ft)のモンク武器として扱われる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

浮身

4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いることで、落下のダメージを(自分のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させられる。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。

朦朧撃

5レベル以降、君は相手の体内を流れる気に干渉できるようになる。他のクリーチャーに対して近接武器攻撃をヒットさせた時、君は気ポイントを1点消費することで、朦朧撃を試みられる。目標は【耐久力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると君の次のターン終了時まで朦朧状態になる。

"気"打撃

6レベル以降、君の素手打撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法的なものと見なされる。

身かわし

7レベル以降、君は直感的な敏捷性によって、ブルー・ドラゴンの電撃のブレスやファイアーボール呪文などの特定の範囲効果からさっと飛びのけるようになる。【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

不動心

7レベル以降、君はアクションを用いることで、自分が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらしている効果を1つ終了できる。

無病身

10レベルの時点で、君は体を流れる気をマスターしたため、病気と毒に完全耐性を得る。

日月語

13レベル以降、君は他の存在の気に触れる術を会得し、それによってあらゆる話し言葉を理解できるようになる。加えて、何かしらの言語を理解できるクリーチャーはみな君の言うことを理解できる。

金剛心

14レベル以降、気の修行の結果として、君は全てのセーヴに習熟する。

加えて、君がセーヴを行って失敗する度、君は気ポイントを1点消費してこれを再ロールし、新しい結果を使用することができる。

時知らずの肉体

15レベルの時点で、君の体は気によって維持されるようになり、老齢によって衰えることも、魔法の力で年を取ることもなくなる。ただし、依然として寿命で死ぬことはある。加えて、君はもはや食べ物や水を必要としない。

虚身

18レベル以降、君はアクションを使用して気ポイントを4点消費することで、1分間不可視状態になれる。加えて、この1分間、君は[力場]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗を得る。

加えて、君は気ポイントを8点消費することで、物質構成要素なしでアストラル・プロジェクション呪文を発動できる。ただしそうする場合、他のクリーチャーを一緒に連れていくことはできない。

即身成道

20レベルの時点で、イニシアチブをロールした時に気ポイントが残っていなかったなら、君は気ポイントを4点回復する。

門派

多元宇宙に点在する僧院ではモンクの道を追求する3つの門派が一般的だ。ほとんどの僧院では1つの門派を専門的に修めるが、僧院の中には3つの門すべてを尊重して、各モンクの才能と興味に応じて学ばせるものもある。3つの門派はみな共通の基本的な技能に依拠しているため、生徒が熟達するにつれて分岐していく。そういうわけでモンクは3レベルに達した時点で初めて門派を選択することになる。

開手門

武装していようといまいと、開手門のモンクは武術戦闘の達人である。彼らは敵を押したり躓かせたりするテクニックを学び、気を操って身体のダメージを癒やし、危険から身を守る高度な瞑想を行う。

開手の技

3レベルでこの門派を選んだ時から、君は己の気を利用する際に相手の気を操作できるようになる。君が"連打"の特徴によって行った攻撃でクリーチャーにヒットを与える度、その目標に以下の効果の内1つを及ぼすことができる:

  • 目標は【敏捷力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると伏せ状態になる。

  • 目標は【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗したなら、君は目標を君から4.5m(15㌳)押しやれる。

  • 目標は次の君のターン終了時までリアクションを行えない。

肉体の完成

6レベル以降、君は自己治癒能力を得る。君はアクションを使用して(自分のモンク・レべル×3倍)に等しい量のhpを回復できる。一度この特徴を使用したなら、再び使用するためには大休憩を終えねばならない。

明鏡止水

11レベル以降、君は平和のオーラに包まれる特別な瞑想に入ることができる。大休憩の終了時に、君は次の大休憩の開始時まで持続するサンクチュアリ呪文の効果を得る(この効果は通常通り、早く終了することもある)。この呪文のセーヴ難易度は8+君の【判断力】修正値+君の習熟ボーナスに等しい。

激震掌

17レベル以降、君は誰かの身体に致命的な激震を与える力を得る。素手打撃でクリーチャーにヒットを与えた時、君は気ポイントを3点消費することで知覚不能な振動をそのクリーチャーをにもたらすことができる。この振動は君のモンク・レベルに等しい日数だけ持続する。君がアクションを用いて止めない限り、この振動は無害である。振動を止めるためには、君と目標が同じ次元界にいる必要がある。君がこのアクションを行った時、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗するとそのhpは0になり、成功した場合でも10d10の[死霊]ダメージを受ける。

君は一度に1体のクリーチャーしかこの特徴の影響下に置けない。君はこの振動を無害なまま終わらせることもでき、そうするのにアクションは必要ない。



パラディン
パラディン
レベル 習熟ボーナス 特徴 1 2 3 4 5
1 +2 聖邪感知、癒しの手 - - - - -
2 +2 戦闘スタイル、呪文発動、神聖なる一撃 2 - - - -
3 +2 健全なる肉体、聖なる誓い 3 - - - -
4 +2 能力値上昇 3 - - - -
5 +3 追加攻撃 4 2 - - -
6 +3 防護のオーラ 4 2 - - -
7 +3 聖なる誓いの特徴 4 3 - - -
8 +3 能力値上昇 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 勇気のオーラ 4 3 2 - -
11 +4 神聖なる攻撃 4 3 3 - -
12 +4 能力値上昇 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 浄化の接触 4 3 3 1 -
15 +5 聖なる誓いの特徴 4 3 3 2 -
16 +5 能力値上昇 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 オーラ強化 4 3 3 3 1
19 +6 能力値上昇 4 3 3 3 2
20 +6 聖なる誓いの特徴 4 3 3 3 2

クラス特徴
パラディンとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:パラディン・レベルごとに1d10

1レベル時点のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のパレディン・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:全ての鎧、盾

武器:単純武器、軍用武器

道具:なし

セーヴ:【判断力】、【魅力】

技能:〈運動〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈医術〉、〈説得〉、〈宗教〉から2つ選択すること

装備品
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)軍用武器2つ

  • (a)ジャヴェリン5本、または(b)任意の単純近接武器1つ

  • (a)僧侶パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • チェイン・メイルと聖印1つ

聖邪感知

君の感覚は、甚だしい悪の存在をまるで有害な悪臭のように感じ取り、力強い善はまるで天上の音楽かの様に耳へ響く。1回のアクションとして、君は自身の意識を開放することで、このような力を感知することができる。君の次のターンの終了時まで、君は自身から60フィート以内にいて、かつ完全遮蔽を得ていないあらゆるセレスチャル、フィーンド、アンデッドの場所をしる。君は自身が感知したあらゆる存在の(セレスチャル、フィーンド、アンデッドといった)種別は分かるが、(例えばヴァンパイアのストラード・フォン・ザロヴィッチ伯爵であるといった)その正体がわかるわけではない。加えて、同じく60フィートの範囲で、君はハロウ呪文などで聖別もしくは冒涜された場所や物体の存在も感知できる。
 君はこの特徴を(1+自身の【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

癒しの手

君の祝福されし接触は傷を癒やす。君は(大休憩を取れば回復する)治癒力のプールを有している。このプールによって、君は合計で(5×君のパラディン・レベル)に等しい量のヒット・ポイントを回復できる。
 1回のアクションとして、君はクリーチャー1体に触れ、治癒力のプールから力を引き出すことで、そのクリーチャーのヒット・ポイントを(最大で治癒力のプールに残っている値まで)任意の値だけ回復できる。
 あるいは、治癒力のプールから5ヒット・ポイント分を消費することで、目標の病気1つを治癒するか、毒の効果1つを中和することができる。君はこの"癒しの手"1回の使用でヒット・ポイントをそれぞれ別々に消費して、複数の病気を治癒したり、複数の毒を中和することができる。
 この特徴はアンデットや人造クリーチャーに対しては何の効果も及ぼさない。

戦闘スタイル

自身の専門として、君はいずれかの戦闘スタイルを取り入れている。以下の選択肢から1つを選択すること。以後、再び戦闘スタイルを選択することがあっても、君は同一の戦闘スタイルを2回選択することはできない。

防御
鎧を着ている間、君はACに+1のボーナスを得る。

片手武器戦闘
君が1本の手で近接武器を持ち、それ以外の武器を何も手に持っていない時、君はその武器によるダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

両手武器戦闘
君が両手で1つの武器を使用して攻撃を行い、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出した時、君はその1や2がでたダイスを再ロールできる。再ロールしたダイスの結果は必ず使用すること。この利益を得るためには、その攻撃で使用している武器が"両手用"または"両用"の特性を有していなければならない。

護衛
君が見ることのできるクリーチャーが、君から5フィート以内にいる君以外のクリーチャーを攻撃したなら、リアクションを用いて、その攻撃の攻撃ロールに不利を与えることができる。ただし、そうするには君が盾を使用していなければならない。

呪文発動

2レベルから、君は瞑想と祈りを通して神聖なる魔法を引き出し、それによってクレリックのように呪文を発動する方法を学ぶ。

呪文の準備と発動
『パラディン』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。これらのパラディン呪文のいずれかを唱えるためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。君は大休憩を終えた時に、消費した呪文スロットをすべて回復する。
 君はパラディン呪文リストの中から、自身が発動できるパラディン呪文のリストを準備する。そうするには、(自身の【魅力】修正値+自身のパラディン・レベル)に等しい数(最低1つ)のパラディン呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。
 例えば、君が5レベル・ドルイドなら、君は1レベルの呪文スロット4つと2レベルの呪文スロット2つを有している。【魅力】が14であるなら、君が準備した呪文のリストには1レベルと2レベルの呪文計4つが任意の組み合わせで含まれているはずだ。1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君はそれを1レベルの呪文スロットまたは2レベルの呪文スロットの内、どちらか望む方を使用して発動できる。呪文の発動によって、その呪文が準備した呪文のリストから取り除かれたりはしない。
 君は大休憩を終えた時に、準備した呪文のリストを変更することができる。新しく"準備したパラディン呪文のリスト"を作成するには、祈りと瞑想の時間が必要であり、最低でも君のリスト内の各呪文毎に、(その呪文レベル×1分)以上を費やさねばならない。

呪文発動能力値
君のパラディン呪文の呪文発動能力値は【魅力】である。その力は君の信念の強さから生まれるからだ。呪文が君の呪文発動能力値を参照する場合、君は自身の【魅力】を使用する。加えて、君は自身が発動するパラディン呪文のセーヴ難易度を決める時、自身が発動するパラディン呪文で攻撃ロールを行う時にも、自身の【魅力】修正値を使う。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具
君は聖印を自身のパラディン呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

神聖なる一撃

2レベル以降、君がクリーチャーに対して近接武器攻撃でヒットを与えた時、呪文スロットを1つ消費することで、その目標に対して武器のダメージに加えて[光輝]ダメージを与えることができる。この追加ダメージは1レベル呪文スロットの場合2d8であり、呪文スロットのレベルが1よりも1大きくなる毎に1d8が追加され、最大で5d8となる。このダメージは目標がアンデッドまたはフィーンドの場合、さらに1d8上昇して最大6d8となる。

健全なる肉体

3レベルの時点で、自身の体内を流れる神聖な魔法により、君は病気に対する完全耐性を得る。

聖なる誓い

3レベルに達した時、君はパラディンとして神聖な誓いを立て、その誓いに永遠に縛られることとなる。この時まで、君は準備段階にあり、その道に身を投じてはいたが、誓いを立ててはいなかった。しかしここに至って、君は聖なる誓いとして、献身の誓い、古き者の誓い、復讐の誓いの中から選択することになる。いずれもこのクラスの説明の最後に詳細が書かれている。
 この選択によって、君が3、7、15、20レベルで得る特徴が決まる。これらの特徴には、誓いの呪文と神性伝導の特徴が含まれる。

誓いの呪文
各誓いはそれに関連する呪文のリストを持っている。その誓いの説明にある通りのパラディン・レベルに達した時、君はそれらの呪文を使用できるようになる。一度地下の呪文を使用できるようになったなら、君はいつでもそれを準備しており、かつ君が毎回準備できる呪文の数を数える際には誓いの呪文はその数に入れない。
 君がパラディン呪文リストには存在しない誓いの呪文を得る場合、その呪文は君にとってはパラディン呪文である。

神性伝導
誓いによって、君は魔法的効果を使用するために神聖な力を伝導することができるようになる。君の誓いには各神性伝導の使用法が示されている。
 神性伝導を使用する際、君はどの使用法を使うのか決める。君は再び神性伝導を使用するためには、小休憩または大休憩を終えねばならない。
 一部の神性伝導はセーヴを要求する。君がこのクラスに由来するそのような効果を使用する場合、その難易度は君のパラディン呪文のセーヴ難易度に等しい。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回の攻撃を行えるようになる。

防護のオーラ

6レベルから、君か、自身から10フィート以内の友好的なクリーチャーがセーヴィング・スローを要求されるたび、そのクリーチャーはそのセーヴィング・スローに君の【魅力】修正値に等しい値のボーナスを得る(最低+1のボーナス)。このボーナスを与えるためには君が意識を保っている必要がある。
 18レベルの時点で、このオーラの範囲は30フィートに上昇する。

勇気のオーラ

10レベルから、君が意識を保っている間、君自身と、君から10フィート以内の友好的なクリーチャーは恐怖状態にならない。
 18レベルの時点で、このオーラの範囲は30フィートに上昇する。

神聖なる攻撃

11レベルの時点で、正義の力に満ちているため、君の近接武器による攻撃はみな神聖な力を宿している。君が近接武器でクリーチャーに対してヒットを与えた時、そのクリーチャーは追加で1d8[光輝]ダメージを受ける。君が"神聖なる一撃"も使用している場合、この1d8のダメージは君の"神聖なる一撃"の追加ダメージに加算される。

浄化の接触

14レベルの時点で、君はアクションを使用して、自身または君が接触しているクリーチャーにかかっている呪文1つを終了させることができる。
 君はこの特徴を自身の【魅力】修正値(最低1回)に等しい回数だけ使用可能である。君は大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

聖なる誓い
パラディンになるという事の中には、悪と戦うという大義に自身を結び付ける誓いを立てるということが含まれる。最後の誓いはパラディンが3レベルに達した時になされる。これはあらゆるパラディンが受ける訓練の最終段階だ。このクラスのキャラクターの中には、3レベルになってこの誓いを立てるまでは自身をパラディンであると見なさない者もいる。またある者は、実際にこの誓いを立てるのは儀礼上の手続き以上のものではなく、すでに自身の心の中ではいつでも真実であったものをここで公に認めることに過ぎないと考える。

献身の誓い

献身の誓いは、パラディンを高貴な正義、美徳、秩序に縛り付ける。このようなパラディンは時に騎士、白騎士、聖戦士と呼ばれ、輝かしい鎧で身を包み、正義と崇高なる善をもって騎士の理想を体現する。(良くも悪くも)献身誓いのパラディンには、世界中の者に自身と同じ規範を守らせようとする者もいる。献身の誓いを立てる者の多くは秩序にして善の神に身を捧げており、其の神々の教義を自身の献身の尺度とする。彼らは無欠な善の従者たるエンジェル、を理想と見なし、自身の兜や武器の装飾にエンジェルの翼の意匠を取り込んでいる。

献身の誓いの内容
正確な語句やその厳格さは様々ではあるが、献身の誓いのパラディンはこれらの信条を共有する。

正直:嘘やごまかしをするな。口にしたことは約束したことに等しい。

勇気:用心するのは賢明なことだが、行動することをを恐れるな。

思いやり:弱きを守り、助けなきを助け、彼らを脅かすものを罰せよ。敵に慈悲を示せ、しかしどれほど慈悲を与えるかはその知恵を以て判断せよ。

名誉:他者を公平に扱い、自身の名誉ある好意が彼らの手本となるようにせよ。できる限り良きこと為し、損害はできる限り避けよ。

義務:自身の行動とその結果に責任を持ち、保護下にある人々を守れ。そして、自身に対して権限を持つ者には従え。

誓いの呪文
君は表にある通りのパラディン・レベルに達した時に誓いの呪文を得る。

献身の誓いの呪文
レベル パラディン呪文
3 プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド、サンクチュアリ
5 レッサー・レストレーション、ゾーン・オヴ・トゥルース
9 ビーコン・オヴ・ホープ、ディスペル・マジック
13 フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ガーディアン・オヴ・フェイス
17 コミューン、フレイム・ストライク

神性伝導
3レベルでこの誓いを立てた時点で、君は以下の神性伝導の使いかたを2つ得る。

武器聖別:1回のアクションとして、君は自身が手に持っている武器一つに正のエネルギーを付与することができる。1分間、君はその武器を用いて行う攻撃ロールに自身の【魅力】修正値(最低で+1のボーナス)を加えることができる。加えて、この武器はそれから20フィートの範囲を"明るい"光で照らし、そこからさらに20フィートを"薄暗い"光で照らす光を放つ。この効果を受ける武器が魔法的でない場合、それはこの効果の持続時間中は魔法的である。
 君は自身のターンに、他のアクションの一部としてこの効果を終了することができる。この効果は君が気絶状態になった場合に通常より早く終了する。

不浄者退散:1回のアクションとして、君は聖印を掲げて自身の"神性伝導"を使用してフィーンドやアンデッドを咎める祈りを口にする。君を見るか君の声を聞くことのできる、君が選択したフィーンドおよびアンデッドは、それぞれ【判断力】セーヴを行わねばならない。そのセーヴに失敗したクリーチャーは1分間経つかいずれかのダメージを受けるまで"退散"する。
 退散しているクリーチャーは自身のターンを可能な限り君から遠ざかるための移動に費やさねばならず、また、自ら進んで君から30フィート以内の空間に移動することはできない。クリーチャーは自身のアクションを早足アクションもしくは自身の移動を妨げている効果から逃れようとすることにだけ用いられる。移動する場所がない場合、そのクリーチャーは回避アクションも行える。

献身のオーラ
7レベルから、君が意識を保っている間、君自身と、君から10フィート以内の友好的なクリーチャーは魅了状態状態にならない。
 18レベルの時点で、このオーラの範囲は30フィートに上昇する。

清い心
15レベルの時点で、君はいつでもプロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド呪文の影響下にある。

後光
20レベルに達したなら、1回のアクションとして、君は日光の後光を放つことができる。1分間、30フィートの範囲を"明るい"光で、さらにそこから30フィート以内を"薄暗い"光で照らすまぶしい光が君から放たれる。
 この"明るい"光の中で敵クリーチャーがそれ自身のターンを開始した時、そのクリーチャーは10[光輝]ダメージを受ける。
 加えて、この持続時間中、君はフィーンドやアンデッドによって発動された呪文に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
 一度この特徴を使用したなら、君が大休憩を終えるまでは再び使用することができない。



誓いを破った者
パラディンはその最も高い行動規範を護ろうとするものだが、最も高潔なパラディンでさえ時には過ちを犯す。ある時には正義の道と言う者があまりにも厳しいものであるということがわかったことで、またある時には二つの悪の内ましな方を選ばねばならない状況によって、またある時には感情の高ぶりがパラディンに誓いを破らせる。
 通常、誓いを破ったパラディンは同じ信仰を持つクレリックか、同じ組織の別のパラディンに赦しを乞うことになる。パラディンは懺悔の証として、一晩中祈りを捧げたり、断食やそれに類する苦行を行ったりすることになる。告白と赦しの儀式の後、そのパラディンは心機一転となる。
 パラディンが故意に自身の誓いを破り、悔い改める様子を示さない場合、その結果はより深刻なものになる可能性がある。GMの裁定により、悔い改めないパラディンはこのクラスを捨てて別のクラスに着くことを強いられるかもしれない。



レンジャー
レンジャー
レベル 習熟ボーナス 特徴 呪文修得数 1 2 3 4 5
1 +2 得意な敵、自然探険家 - - - - - -
2 +2 戦闘スタイル、呪文発動 2 2 - - - -
3 +2 レンジャーの類型、野生の感知力 3 3 - - - -
4 +2 能力値上昇 3 3 - - - -
5 +3 追加攻撃 4 4 2 - - -
6 +3 得意な敵強化、自然探険家強化 4 4 2 - - -
7 +3 レンジャーの類型の特徴 5 4 3 - - -
8 +3 能力値上昇、地形踏破 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 自然探険家強化、擬装 6 4 3 2 - -
11 +4 レンジャーの類型の特徴 7 4 3 3 - -
12 +4 能力値上昇 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 得意な敵強化、雲隠れ 8 4 3 3 1 -
15 +5 レンジャーの類型の特徴 9 4 3 3 2 -
16 +5 能力値上昇 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 野生の勘 10 4 3 3 3 1
19 +6 能力値上昇 11 4 3 3 3 2
20 +6 仇敵殺し 11 4 3 3 3 2

クラス特徴
レンジャーとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:レンジャー・レベルごとに1d10

1レベル時点のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のレンジャー・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾

武器:単純武器、軍用武器

道具:なし

セーヴ:【筋力】、【敏捷力】

技能:〈動物使い〉、〈運動〉、〈看破〉、〈捜査〉、〈自然〉、〈知覚〉、〈隠密〉、〈生存〉から2つ選ぶ

装備品
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

•(a)スケイル・メイル、または(a)レザー・アーマー

•(a)ショートソード2本、または(b)任意の単純近接武器2つ

•(a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

•ロングボウ1つとアロー20本入りの矢筒

得意な敵

1レベルの時点で、君は特定の種類の敵について研究し、追跡狩猟果てにはその敵との会話に関してさえ、経験を積んでいく。
得意な敵として以下の種別から1つ選択すること:異形、野獣、セレスチャル、人造、ドラゴン、エレメンタル、フェイ、フィーンド、巨人、怪物、ウーズ、植物、アンデッド。あるいは、君は得意な敵として人型生物の種族から2種類(ノールやオークなど)を選択することもできる。
 君は得意な敵を追跡するために行う〈生存〉判定に有利を得られる。同様に、得意な敵に関係する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。
 君はこの特徴を得た時に、自身の得意な敵が話す言語の内任意の1つを修得する(それらが言語を話すならの話だが)。
6レベル、14レベルの時点で、追加で得意な敵とそれが話す言語を1つ選択する。これらの選択は君が冒険の中で遭遇したモンスターの種類を反映するものであると良いだろう。

自然探険家

君は特定の種類の自然環境に通じており、そのような地域内で移動したり生存したりすることに長けている。得意な地形をとして以下から1つ選択すること:極地、海岸、砂漠、森林、草原、山岳、湿地。君は得意な地形に関係する【知力】または【判断力】判定を行う時に、その判定ですでに習熟している技能を使用するなら、君の習熟ボーナスは2倍になる。
得意な地形を1時間以上移動する場合、君は以下の利益を得る:

  • 君のグループの移動は"移動困難な地形"によっては遅くならない。

  • 君のグループは魔法的な方法以外で道に迷うことがない。

  • 移動の間に(食糧確保、道の先導、追跡など)他の活動を行っていても、君は依然としてずっと危険に注意を払っている。

  • 単独で移動している場合、君は"通常"ペースで隠密しながら移動することができる。

  • 君は食料を確保する時に、通常の2倍の食料を見つけられる。

  • 他のクリーチャーを追跡している間、君はその正確な数、サイズ分類、そしてその場所をどれくらい前に通り過ぎたのかを把握できる。

6レベルおよび10レベルの時点で、君は追加で得意な地形を1つ選択する。

戦闘スタイル

2レベルの時点で、君は特定の戦闘スタイルを自身の専門として採用する。以下の選択肢から1つ選択すること。以後再び戦闘スタイルを選択することがあっても、君は同一の戦闘スタイルを2回選択することはできない。

弓術
君は遠隔武器を使用して行う攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

防御
鎧を着ている間、君はACに+1のボーナスを得る。

片手武器戦闘
君が1本の手で近接武器を持ち、それ以外の武器を何も手に持っていない時、君はその武器によるダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

二刀流
二刀流を行う時、君は自身の能力修正値を2回目の攻撃のダメージにも足せる。

呪文発動

2レベルから、君は自然の世界に満ちている魔法のエッセンスを用いてドルイドの様に呪文を発動する方法を学んだ。

呪文スロット
『レンジャー』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。これらの呪文のいずれかを唱えるためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。君は大休憩を終えた時に、消費した呪文スロットをすべて回復する。
 例えば、君が1レベル呪文のアニマル・フレンドシップ呪文を修得していて、1レベルと2レベルの呪文スロットが使用可能なら、君はどちらか望む方のスロットを使ってアニマル・フレンドシップ呪文を発動することができる。

1レベル以上の修得呪文
君はレンジャー呪文リストから選択した1レベル呪文を2つ修得している。
『レンジャー』表の呪文修得数の部分には、君が追加で任意のレンジャー呪文を修得するタイミングが示されている。選択する呪文は、君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。例えば、君がこのクラスで5レベルになったなら、君は新しく2レベル以下のレンジャー呪文を1つ修得できるのである。
加えて、このクラスのレベルが上がるたび、君は自分が修得しているレンジャー呪文のうち1つを選んで、それをレンジャー呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文と入れ替えることが出来る。

呪文発動能力値
君の魔法は自然に対する同調から来るものであるから、君のレンジャー呪文の呪文発動能力値は【判断力】である。呪文が君の呪文発動能力値を参照する場合、君は自身の【判断力】を使用する。加えて、君は自身が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決める時、自身が発動するレンジャー呪文で攻撃ロールを行う時にも、自身の【判断力】修正値を使う。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

レンジャーの類型

3レベルの時点で、君は自身が倣おうと努める、ハンターといった類型を1つ選ぶ。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

野生の感知力

3レベル以降、君はアクションとレンジャー呪文1つを消費することで、自身の周辺地域に対して意識を集中させることができる。(消費した呪文スロット1×1)分の間、君は自身から1マイル以内(得意な地形なら6マイル)に以下の種別のクリーチャーがいるかいないかをそれぞれ把握できる:異形、セレスチャル、ドラゴン、エレメンタル、フェイ、フィーンド、アンデッド。この特徴によってクリーチャーの居場所や数が分かるわけではない。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回の攻撃を行えるようになる。

地形踏破

8レベル以降、魔法的でない"移動困難な地形"を通過する時、君は追加の移動を必要としない。加えて、君は魔法的でない植物の中を、仮にその植物に茨、棘もといそれらに類する障害があっても、それらによる移動速度の低下もダメージもなしで通り抜けることができる。
 さらに、君は魔法的に創造された植物や、魔法で移動を妨害するように操作されている植物(例えばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴに有利を得る。

擬装

10レベル以降、君は1分かけて自分自身をカモフラージュできる。君はカモフラージュを行うために、湿った泥、土、植物、すすなどの自然に存在する素材を使用できる状態でなければならない。
 一度この方法でカモフラージュしたなら、君は木や壁といった、少なくとも君と同じ高さと幅を有しているしっかりとした実体を持つ表面に体を押し付けて隠れようとすることができる。君は移動もアクションも行なわずにそこにいる限り、【敏捷力】〈隠密〉判定に+10のボーナスを得る。一度移動するか、アクションを行うか、リアクションを行ったならば、君は再びカモフラージュを行わねばこの利益を得られなくなる。

雲隠れ

14レベル以降、君は自身のターンにボーナス・アクションとして隠れ身アクションを使用できる。加えて、君は自ら進んで痕跡を残さない限り、魔法的な方法以外で追跡されることがなくなる。

野生の勘

18レベル以降、君は見えざる敵と戦う時に役立つ超自然的な感覚得る。君が自身が見ることのできないクリーチャーを攻撃する時、君は相手が見えないことを理由としてその攻撃ロールに不利がつくことはない。
 加えて、君は自身から30フィート以内にいる不可視状態のクリーチャーの位置に気づく。ただしそのクリーチャーが君から隠れておらず、君が盲目状態でも聴覚喪失状態でもない場合に限る。

仇敵殺し

20レベルの時点で、君は敵を狩る類稀なハンターとなる。自身の各ターンに1回、君は得意な敵を目標とする攻撃の攻撃ロールまたはダメージ・ロールのどちらかに自身の【判断力】修正値を加えることができる。君はこの特徴をロールの前でも後でも使用できるが、そのロールの結果が適用されるより前に使用せねばならない。

レンジャーの類型
レンジャーの理想的な姿を模範的に表すのがハンターである。

ハンター

ハンターの類型を模倣するということは、文明と手つかずの自然の恐怖との間に立つ防壁として、自らの立場を受け入れるということを意味する。ハンターとしての道を進むにつれて、大暴れするオーガやオークの大群、果てにはそびえたつ巨人や身もすくむようなドラゴンのような、自身が立ち向かうことになる脅威と戦うための専門的な技術を君は学んでいく。

狩りの技
3レベルの時点で、君は以下の特徴の内任意の1つを得る。

強敵狩り:君の執拗さはどれほど強力な敵であっても疲弊させる。君が武器攻撃でクリーチャーにヒットを与えた時、そのクリーチャーのヒット・ポイントが最大値でなければ、そのクリーチャーは追加で1d8ダメージを受ける。君はこの追加ダメージを1ターンに1回だけ与えられる。

でかぶつ殺し:サイズ分類が大型以上で君から5フィート以内にいるクリーチャーが君に対して攻撃を行ってヒットを与えるかミスするかした時、君はそのクリーチャーを見ることができるなら、リアクションを使用してその攻撃の直後にそのクリーチャーに対して攻撃を行うことができる。

群崩し:君の各ターンに1回、君は武器攻撃を行った時に、同じ武器でその攻撃の目標から5フィート以内にいて、かつその武器の間合い内にいる別のクリーチャーに対して攻撃を行える。

守りの技
7レベルの時点で、君は以下の特徴の内任意の1つを得る。

くぐり抜け:君に対して行われる機会攻撃は不利を被る。

追打ち封じ:いずれかのクリーチャーが君に対して攻撃を行ってヒットを与えた時、君はそのクリーチャーがそのターン内に行うあらゆる攻撃に対して、ACに+4のボーナスを得る。

鋼の意思:君は恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。

複数回攻撃
11レベルの時点で、君は以下の特徴の内任意の1つを得る。

掃射:君はアクションを使用することで、自身から10フィート以内にいて、かつ自身の武器の射程内にいる望む数の数のクリーチャーに対して1回の遠隔攻撃を行える。君は各目標分の矢弾を持っている必要があり、攻撃ロールは各目標に対して個別に行う。

大旋風:君はアクションを使用することで地震から5フィート以内にいる望む数のクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行える。攻撃ロールは各目標に対して個別に行う。

守りの技の奥義
15レベルの時点で、君は以下の特徴の内任意の1つを得る。

みかわし:君はレッド・ドラゴンの火のブレスやライトニング・ボルト呪文のような、【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた時、そのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

対多数戦闘:敵対的なクリーチャーが君に対して近接攻撃を行ってミスした時、君はリアクションを使用することで、そのクリーチャーに君が選択した(それ自身以外の)別のクリーチャーへ同じ攻撃を再び行わせることができる。

直感回避:君が見ることのできる攻撃者が攻撃を行って君にヒットを与えた時、君は自身のリアクションを使用して、その攻撃のダメージを半分に減らすことができる。


ローグ
ローグ
レベル 習熟ボーナス 急所攻撃 特徴
1 +2 1d6 習熟強化(2)、急所攻撃、盗賊の符牒
2 +2 1d6 巧妙なアクション
3 +2 2d6 ローグの類型
4 +2 2d6 能力値上昇
5 +3 3d6 直感回避
6 +3 3d6 習熟強化
7 +3 4d6 身かわし
8 +3 4d6 能力値上昇
9 +4 5d6 ローグの類型の特徴
10 +4 5d6 能力値上昇
11 +4 6d6 確かな技術
12 +4 6d6 能力値上昇
13 +5 7d6 ローグの類型の特徴
14 +5 7d6 非視覚的感知
15 +5 8d6 囚われぬ心
16 +5 8d6 能力値上昇
17 +6 9d6 ローグの類型の特徴
18 +6 9d6 捕捉不能
19 +6 10d6 能力値上昇
20 +6 10d6 幸運児

クラス特徴
ローグとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ローグ・レベルごとに1d8

1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のローグ・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧

武器:単純武器、ハンド・クロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード

道具:盗賊道具

セーヴ:【敏捷力】、【知力】

技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈ペテン〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈芸能〉、〈説得〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉から4つ選択すること

装備品
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

•(a)レイピア1つ、または(b)ショートソード1つ

•(a)ショートボウ1つとアロー20本入りの矢筒、または(b)ショートソード1つ

•(a)泥棒パック1つ、または(b)地下探険家パック1つ、または(c)探検家パック

•(a)レザー・アーマー、ダガー2本、盗賊道具

習熟強化

1レベルの時点で、君は「自身が習熟している技能2つ」か「自身が習熟している技能1つと盗賊道具の習熟」を選択すること。君がこの特徴で選択した習熟のいずれかを使用して行うあらゆる能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。
6レベルの時点で、君はさらに習熟(技能または盗賊道具)を2つ選択してこの利益を得られる。

急所攻撃

1レベルから、君は敵の注意を逸らし、巧みに攻撃する方法を知っている。1ターンに1回、君は有利を得ている状態で攻撃ロールを行い、それでクリーチャー1体にヒットを与えたなら、追加で1d6のダメージを与えられる。ただし、その攻撃には"妙技"特性を持つ武器か、遠隔武器を使用していなければならない。
 また、その目標にとっての敵がその目標の5フィート以内におり、その敵が無力状態でなく、かつ君がその攻撃に不利を得ていないなら、君はその攻撃に有利を得ていなくても追加ダメージを与えられる。
 『ローグ』表の急所攻撃の部分にある通りに、君がこのクラスでレベルアップするにつれて、この追加ダメージの量は上昇していく。

盗賊の符牒

ローグとしての訓練の中で、君は盗賊の符牒を学んだ。これは方言、隠語、暗号を秘密裏に組み合わせたもので、一見普通に見える会話の中にメッセージを隠すことができる。この秘められたメッセージを理解できるのは、盗賊の符牒を知っているクリーチャーだけだ。盗賊の符牒でメッセージを伝える場合、同じ内容を普通に話すのと比べて4倍の時間がかかる。
 加えて、君はある地域について、そこが危険かどうか、または盗賊ギルドの縄張りでないか、付近に戦利品があるか、そこの人々がカモにしやすいか、あるいは逃走の際に盗賊にとって安全な場所があるかなどの、短くて単純なメッセージを伝達するのに用いられるサインやシンボルを一通り知っている。

巧妙なアクション

2レベル以降、素早い思考と機敏さによって、君は迅速に移動や行動ができる。君は戦闘中、自身の各ターンにおいてボーナス・アクションを取れる。このアクションは早足、離脱、もしくは隠れ身アクションのためにだけ使用できる。


ローグの類型

3レベルの時点で、君は自身が倣って鍛錬する、シーフといった類型を1つ選ぶ。この選択によって、君が3、9、13、17レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、10、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

直感回避

5レベル以降、君が見ることのできる攻撃者が攻撃を行って君にヒットを与えた時、君は自身のリアクションを使用して、その攻撃のダメージを半分に減らすことができる。

身かわし

7レベル以降、君は自身の機敏さによって、レッド・ドラゴンの火のブレスやアイス・ストーム呪文などの特定の範囲効果からさっと飛びのくことができるようになる。【敏捷力】セーヴに成功すれば、半分のダメージで済むような効果に君がさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

確かな技術

11レベルの時点で、君は備えた技術を完璧に近い境地まで磨き抜いた。君は習熟ボーナスを足せる能力値判定を行う時に、d20ロールで出た9以下の目を10として扱える。

非視覚的感知

14レベル以降、音を聞く能力がある限り、君は自身から10フィート以内にいて、隠れているか不可視状態でいるあらゆるクリーチャーの場所を把握する。

囚われぬ心

15レベルの時点で、君はより強固な精神力を手に入れた。君は【判断力】セーヴに対する習熟を得る。

捕捉不能

18レベル以降、君はあまりに回避がうまいので、攻撃者が君に対して優位に立てるということはほとんどない。君が無力状態でない限り、君に対するあらゆる攻撃ロールは有利を得られない。

幸運児

20レベルの時点で、君はここぞという必要なところで成功を掴みとれるようになる。君が射程内の目標に対して攻撃を行い、それがミスした時、君はそのミスをヒットに変えることができる。あるいは、君が能力値判定に失敗した時に、そのd20のロール結果を20が出たものとして扱うことができる。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用することはできない。

ローグの類型
ローグは研ぎ澄まされた技術や、戦闘における正確で敵の命を奪う一撃、そして素早い身のこなしといったものを含む、共通の特徴を多く持っている。しかし、それらの才能をどのような方向性に持っていくかはローグ個々人によってさまざまであり、その方向性はローグの類型によって体現される。君が選んだ類型は君が何を重要視するかを反映するものである。これは必ずしも職業を選択するようなものではなく、むしろ君はどんな技能を好むのか説明するものだ。

シーフ

君は盗みに関する分野の技を磨く。押し込み強盗、山賊、スリ、そして諸々の犯罪者は多くがこの類型に属する。しかし、ローグの中で自らを一流の宝探し、冒険家、ダンジョン探検家、探偵であると見なす者たちもこの類型に属する。素早さや隠密能力を高めるのみにとどまらず、君は古代の廃墟に潜り、見慣れぬ言語を読み、本体は使えない魔法のアイテムを使うのに役立つような技術を学んでいく。

器用な指先
3レベル以降、君は"巧妙なアクション"によって得られるアクションを使用して(1)【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行うこと、(2)盗賊道具を使用して罠の解除や施錠を行うこと、(3)"物体の操作"アクションのいずれかを行うことができる。

屋根渡り
3レベルでこの類型を選択したい点で、君は通常より素早く登攀する能力を得る。すなわち、君はもはや登攀を行う際に追加の移動を必要としない。加えて、助走つきの跳躍を行う時、君が跳躍可能な距離は(【敏捷力】修正値×1)フィートだけのびる。

隠密無双
9レベル以降、君は【敏捷力】〈隠密〉判定を行う時に、同じターン中に自身の移動速度の半分以下しか移動しないなら、その判定に有利を得られる。

魔法装置使用
13レベルの時点で、君は魔法の働きについて十分学んできたため、普通なら使えないような魔法のアイテムでも即興でうまいこと使えるようになった。君は魔法のアイテムを使用する時にクラス、種族、レベルの条件を全て無視できる。

神速
17レベルに達した時点で、待ち伏せをするのも危険から素早く逃れるのも君はお手のものになる。君は各戦闘において、最初のラウンドに2回のターンを得られる。1回目は通常のイニシアチブで行い、2回目は(君のイニシアチブ-10)の時点で行う。不意を討たれている場合、君はこの特徴を使用できない。


ソーサラー
ソーサラー
レベル 習熟ボーナス 魔力点 特徴 初級呪文の修得数 呪文修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - 呪文発動、魔力の起源 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 魔力の源泉 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 呪文修正 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 能力値上昇 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 魔力の起源の特徴 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 能力値上昇 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 呪文修正 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 能力値上昇 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 魔力の起源の特徴 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 能力値上昇 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 呪文修正 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 魔力の起源の特徴 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 能力値上昇 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 魔力点高速回復 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴
ソーサラーとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ウィザード・レベルごとに1d6

1レベル時点のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のソーサラー・レベルごとに1d6(または4)+【耐久力】修正値

習熟

防具:なし

武器:ダガー、ダーツ、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ

道具:なし

セーヴ:【耐久力】、【魅力】

技能:〈魔法学〉、〈ペテン〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈説得〉、〈宗教〉から2つ選択すること

装備品
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)呪文構成要素ポーチ1つ、または(b)秘術焦点具1つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • ダガー2本

呪文発動

君自身の過去や、その親あるいは先祖の人生において起こった事件が、消すことのできない印を君に残し、君に秘術の魔法を吹き込んだ。この魔力の源泉はその起源がなんであろうと、君の呪文の力となる。

初級呪文
1レベルの時点で、君はソーサラー呪文リストから選択した任意の初級呪文を4つ修得している。レベルが上がるにつれて、君は『ソーサラー』表にある通りに追加でソーサラー初級呪文を学び、修得する。

呪文スロット
『ソーサラー』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。これらのソーサラー呪文のいずれかを唱えるためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。君は大休憩を終えた時に、消費した呪文スロットをすべて回復する。
 例えば、君が1レベル呪文のバーニング・ハンズ呪文を修得していて、1レベルと2レベルの呪文スロットを有しているなら、君はどちらか望む方のスロットを使ってバーニング・ハンズ呪文を発動することができる。

1レベル以上の修得呪文
君はソーサラー呪文リストから選択した1レベル呪文を2つ修得している。
 『ソーサラー』表の呪文修得数の部分には、君が追加で任意のソーサラー呪文を修得するタイミングが示されている。選択する呪文は、君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。例えば、君がこのクラスで3レベルになったなら、君は新しく2レベル以下のソーサラー呪文を1つ修得できるのである。
 加えて、このクラスのレベルが上がるたび、君は自分が修得しているソーサラー呪文のうち1つを選んで、それをソーサラー呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文と入れ替えることが出来る。

呪文発動能力値

君のソーサラー呪文の呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は君が自身の意志を世界に投影する能力に依るからだ。呪文が君の呪文発動能力値を参照する場合、君は自身の【魅力】を使用する。加えて、君は自身が発動するソーサラー呪文のセーヴ難易度を決める時、自身が発動するソーサラー呪文で攻撃ロールを行う時にも、自身の【魅力】修正値を使う。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具
君は秘術焦点具を自身のソーサラー呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

魔力の起源

自身の内なる魔法の力がどこから来るものなのかを表す、"竜の血脈"といった魔力の起源を1つ選択すること。
この選択によって、君が1、6、14、18レベルで得る特徴が決まる。

魔力の源泉

2レベルの時点で、君は内なる魔力の源泉から力を引き出すようになる。この源泉は魔力点として表現され、様々な魔法的効果を生み出すのに使用できる。

魔力点
君は魔力点を2有しており、高レベルになるにつれて、『ソーサラー』表の魔力点の部分にある通りに、より多くの魔力点を得る。君は表の魔力点の部分にあるより多くの魔力点を持つことはできない。君は大休憩を終了した時に、消費していた魔力点を全て回復する。

柔軟な呪文発動
3レベルの時点で、君は魔力点を使用して呪文スロットを得ることができ、呪文スロットを消費して魔力点を得ることもできる。高レベルになるにつれて、君は魔力点のさらなる使用法を学んでいく。

呪文スロット生成:君は自身のターン中にボーナス・アクションとして、使用していない魔力点を呪文スロットに変換できる。『呪文スロット生成』表には、あるレベルの呪文スロットを生成するのに魔力点をどれだけ要するのかが書かれている。君は6レベル以上の呪文スロットを生成することはできない。この特徴で生成した呪文スロットは君が大休憩を終えた時に消滅する。

呪文スロット生成
呪文スロットのレベル 必要魔力点
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

呪文スロットを魔力点へ変換:ボーナス・アクションとして、君は呪文スロットを1つ消費することで、その呪文スロットのレベルに等しい値の魔力点を得られる。

呪文修正

3レベルの時点で、君は自身の呪文を都合に合うように改変する能力を得る。君は以下の選択肢から呪文修正能力を2つ選択して得る。10、17レベルの時点で君は追加の呪文修正能力を1つ得る。特筆がない限り、君は呪文を発動した時に、その呪文に対して呪文修正能力を1つだけ使用できる。

呪文敵味方識別
君は他のクリーチャーにセーヴを行わせるような呪文を発動した時に、その内何体かを呪文の最大威力の直撃から守ることができる。そうする場合、君は魔力点を1消費し、最大で自身の【魅力】修正値に等しい数(最低1体)のクリーチャーを選択すること。選択されたクリーチャーはその呪文に対するセーヴに自動で成功する。

呪文射程延長
君は射程が5フィート以上の呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでその射程を2倍にできる。
 また、君は射程が接触である呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでその射程を30フィートにできる。

呪文威力強化
君は呪文のダメージをロールする時に、魔力点を1消費することでそのダメージ・ダイスを最大で君の【魅力】修正値(最低1つ)に等しい数だけ再ロールできる。新しいロール結果は必ず使用せねばならない。
 君は別の呪文修正能力をこの呪文の発動に際して既に使用している場合でも、この呪文威力強化を使用できる。

呪文持続時間延長
君は持続時間が1分以上の呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでその持続時間を2倍にできる(最大で24時間)。

呪文セーヴ妨害
君は効果に抵抗するためにクリーチャーへセーヴを行わせるような呪文を発動する時に、魔力点を3消費することで目標の内1体にその呪文に対して行う最初のセーヴに不利を与えられる。

呪文高速化
君は発動時間が1アクションである呪文を発動する時に、魔力点を2消費することでその発動時間をその発動においては1ボーナス・アクションに変更できる。

呪文発動秘匿
君は呪文を発動した時に、魔力点を1消費することでそれを動作要素も音声要素も要することなく発動できる。

呪文二重化
君は射程が自身でなく、かつクリーチャー1体だけを目標とする呪文を発動する時に、魔力点を(1+呪文のレベル)に等しいだけ消費することで、同じ呪文で射程内の2体目のクリーチャーも目標とすることができる(初級呪文の場合は魔力点を1だけ要する)。
 二重化できる呪文はその呪文の今回のレベルにおいては2体以上のクリーチャーを目標に"できない"ものだけだ。例えば、マジック・ミサイルとスコーチング・レイは二重化できないが、レイ・オヴ・フロストは二重化できる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

魔力点高速回復

20レベルの時点で、君は小休憩を終了した時に、消費していた魔力点を4回復する。

魔力の起源
ソーサラーの内なる魔力がどこから来るのか、各々の述べる所は様々である。その述べる所としては竜の血脈などがある。

竜の血脈

君の内なる魔法は、君の血あるいは祖先の血に交じっている竜の魔法に起因する。多くの場合、この起源を持つソーサラーは(竜と取引したり、竜の子と称されたりした)古の強力なソーサラーを祖先に持つ。その血脈の一部は世によく知らているが、っほとんどは無名である。契約や何かしらの異例な状況によって、あるソーサラーがその血脈の始祖となる可能性もある。

祖先の竜
1レベルの時点で、君の祖先としてドラゴンの種類を1つ選ぶこと。各ドラゴンに対応するダメージ種別は、君が後に得る特徴に影響を与える。
祖先の竜
ドラゴン ダメージ種別
ブラック [酸]
ブルー [電撃]
ブラス [火]
ブロンズ [電撃]
カッパー [酸]
ゴールド [火]
グリーン [毒]
レッド [火]
シルヴァ― [冷気]
ホワイト [冷気]

君は竜語を読み書き会話できる。加えて、君はドラゴンと社交的やり取りをする時に【魅力】判定を行うたび、その判定に適用される君の習熟ボーナスは2倍になる。

竜の防御力
君は体内を流れる魔力によって、祖先の竜の身体的特徴が顕現する。1レベルから、君の最大ヒット・ポイントは1増加し、君がソーサラーのレベルを得る度にさらに1増加する。
 加えて、君の皮膚の一部は分厚い竜のような鱗で覆われている。君が鎧を着用していない時、君のACは(13+君の【敏捷力】修正値)に等しい。

対応元素
君は自身の祖先の竜に関連する種別のダメージを与える呪文を発動した時に、その呪文のダメージ・ロールに自身の【魅力】修正値を加算できる。加えて、この時に魔力点を1消費することで、君は以後1時間そのダメージ種別に対する抵抗を得られる。

竜の翼
14レベルの時点で、君は背中から一対の竜の翼を生やして自身の歩行移動速度に等しい飛行速度を得る能力を得る。君は自身のターン中にボーナス・アクションとして一対の翼を生み出すことができる。君が自身のターン中にボーナス・アクションとして消滅させるまでこの翼は持続する。
 鎧を着用している場合、その鎧が翼に対応した作りでない限り、君は翼を生やせない。加えて、翼に対応した作りになっていない服については、君が翼を生やした時点で破壊される。

竜の威風
18レベル以降、君は祖先の竜の恐るべき存在感を身に宿し、周りの者達を畏服あるいは恐怖させることができる。君は1回のアクションとして魔力点を5消費することで、この力を宿して畏服のオーラもしくは恐怖のオーラを60フィートの距離まで放てる。1分経過するか君が(呪文に対する精神集中と同様に)精神集中を失うまで、このオーラの範囲内でそれ自身のターンを開始した敵クリーチャーはそれぞれ【判断力】セーヴに成功せねばならず、失敗した場合はこのオーラが終了するまで(畏服のオーラなら)魅了状態、もしくは(恐怖のオーラなら)恐怖状態になる。このセーヴに成功したクリーチャーは以後24時間君のオーラに対する完全耐性を有する。

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最終更新:2026年06月09日 12:20