アットウィキロゴ

5ESRD > クラス

クラス
個別ページリンク 本ページ内リンク
バーバリアン バーバリアン
バード バード
クレリック クレリック
ドルイド ドルイド
ファイター ファイター
モンク モンク
パラディン パラディン
レンジャー レンジャー
ローグ ローグ
ソーサラー ソーサラー
ウォーロック ウォーロック
ウィザード ウィザード


バーバリアン

バーバリアン

レベル 習熟ボーナス 特徴 激怒回数 激怒時ダメージ
1 +2 激怒、鎧わぬ守り 2 +2
2 +2 捨て身の攻撃、危険感知 2 +2
3 +2 原始の道 3 +2
4 +2 能力値上昇 3 +2
5 +3 追加攻撃、高速移動 3 +2
6 +3 原始の道の特徴 3 +2
7 +3 野生の直感 4 +2
8 +3 能力値上昇 4 +2
9 +4 荒々しきクリティカル(ダイス1つ) 4 +3
10 +4 原始の道の特徴 4 +3
11 +4 倒れずの激怒 4 +3
12 +4 能力値上昇 5 +3
13 +5 荒々しきクリティカル(ダイス2つ) 5 +3
14 +5 原始の道の特徴 5 +3
15 +5 終わらぬ激怒 5 +3
16 +5 能力値上昇 5 +4
17 +6 荒々しきクリティカル(ダイス3つ) 6 +4
18 +6 大力無双 6 +4
19 +6 能力値上昇 6 +4
20 +6 原始の王者 無制限 +4

クラス特徴

バーバリアンとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:バーバリアン・レベルごとに1d12
1レベル時点のhp:12+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のバーバリアン・レベルごとに1d12(または8)+【耐久力】修正値

習熟

:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:なし
セーヴ:【筋力】、【耐久力】
技能:〈威圧〉、〈運動〉、〈自然〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る。

  • (a)グレートアックス1つ、または(b)任意の軍用武器1つ

  • (a)ハンドアックス2つ、または(b)任意の単純武器1つ

  • 探検家パック1つとジャヴェリン4つ

激怒

1レベルから、君は戦闘のただ中で原始の荒々しさを伴って戦う。自分のターン中、君はボーナス・アクションを用いて"激怒"に入ることができる。

激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。

  • 【筋力】判定と【筋力】セーヴに有利を得る。

  • 【筋力】を用いて近接武器攻撃を行う時、ダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスはバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照のこと。

  • [殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対して抵抗を得る。

激怒している間、君は呪文を発動する能力を有していても呪文発動できず、呪文に対する精神集中も行えない。

激怒は1分間持続する。ただし、君が気絶状態になるか、前回の自分のターン終了時からずっとダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないままターンを終えた場合、激怒はその時点で終了する。加えて君は自分のターンにボーナス・アクションを用いて激怒を終えることもできる。

『バーバリアン』表に示されている回数だけ激怒したなら、君は大休憩を終えるまでは再び激怒できなくなる。

鎧わぬ守り

いかなる鎧も着用していない間、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値)に等しい。盾を使用していてもこの利益を得られる。

捨て身の攻撃

2レベル以降、君は防御のことを省みず、その分攻撃に集中できるようになる。君は自分のターンにおいて最初の攻撃を行う時、"捨て身の攻撃"を宣言できる。そうしたなら、君はそのターンの間ずっと【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわりに、次の君のターンが始まるまで、君に対する攻撃ロールにも有利が付く。

危険感知

2レベル以降、君は周囲の様子がおかしければそれを察知する能力を得る。危険を避けるのがうまくなるのだ。

君は自分から見える効果、例えば罠や呪文などに対して行う【敏捷力】セーヴに有利を得る。この利益は、君が盲目状態、聴覚喪失状態、無力状態のいずれでもない時にだけ得られる。

原始の道

3レベルになったら、君は1つの道を選びその道が君の激怒を形作るようになる。狂戦士の道かトーテム戦士の道を選ぶこと。いずれもこのクラスの説明の最後に詳細が書かれている。この選択によって君が3レベル、6レベル、10レベル、15レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。

高速移動

5レベル以降、重装鎧を着用していない限り君の移動速度は3m(10㌳)上昇する。

野生の直感

7レベルの時点で、君の本能は鋭く研ぎ澄まされる。君はイニシアチブ・ロールに有利を得る。

加えて君は戦闘開始時に不意を討たれたとしても、無力状態でない限り自分の最初のターンに通常通り攻撃できる。ただし、そうするためにはそのターンの一番初めに激怒に入らねばならない。

荒々しきクリティカル

9レベル以降、君は近接戦闘のクリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定するとき、武器のダメージ・ダイスを1個追加でロールできる。
 これは13レベルで2個に、17レベルで3個に増加する。

倒れずの激怒

11レベル以降、君は激怒を力として、深い傷を負っていても戦い続けられるようになる。激怒している最中にhpが0になり、しかし即死はしなかった場合、君は難易度10の【耐久力】セーヴを行うことができる。セーヴに成功したなら、君のhpは0ではなく1になる。

この特徴を1回目よりあとに1度使用するたび、そのセーヴ難易度は5ずつ増加する。君が小休憩または大休憩を終了した時点で、難易度はまた10に戻る。

終わらぬ激怒

15レベル以降、君の激怒はとんでもなく激しいため、君が気絶状態になるか、自ら進んで激怒を終了させたときにだけ終了する。

大力無双

18レベル以降、君は【筋力】判定の結果が【筋力】値より低かったなら、代わりに【筋力】値を結果として使用できる。

原始の王者

20レベルの時点で、君は野生の力をその身で体現する。君の【筋力】と【耐久力】は4ずつ増加し、それらの能力値の最大値は20から24になる。

狂戦士の道

ある種のバーバリアンにとって、激怒は目的、即ち終焉と暴力とをもたらすための手段である。狂戦士の道は血みどろで制御されることのない激怒の道だ。狂戦士が怒りに身を任せたなら、彼らは自分の命など気にもせず、戦いの混沌の中でそのスリルを味わうことになる。

狂乱

3レベルでこの道を選んだ時から、君は激怒するたびに"狂乱"に入るか否かを選ぶ。狂乱に入ったなら、君は"その激怒に入った最初のターン"の次のターンからその激怒が続いている間ずっと、自分のターンにボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行える。ただし、激怒が終わったなら、君は1段階の消耗状態を受ける。

考えなしの激怒

6レベル以降、君は激怒している間は絶対に魅了状態および恐怖状態にならない。激怒に入った時に魅了状態または恐怖状態であったなら、激怒している間その効果は一時的に停止する。

恐怖の存在

10レベル以降、君はアクションを用いて己の強烈な存在感で他者を慄かせることができる。そうする場合、自分から見えて9m(30㌳)以内にいるクリーチャーを1体選択すること。そのクリーチャーから君の姿が見えるかその声が聞えるなら、それは難易度(8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値)の【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると次の君のターン終了時まで、(君を恐怖の根源とした)恐怖状態になる。以降のターンにおいて、君はアクションを用いてこの恐怖を次の自分のターン終了時までに延長できる。相手クリーチャーが君からの視線が通らない場所か、君から18m(60㌳)以上離れた場所で自分のターンを終えた時にこの効果は終了する。
 相手クリーチャーがセーヴに成功した場合、以後24時間君はこの効果をそのクリーチャーに対して使用できない。

反撃の一発

14レベル以降、君は1.5m(5㌳)以内にいるクリーチャーからダメージを受けたとき、リアクションを用いてそのクリーチャーに1回の近接武器攻撃を行える。


バード

バード

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 呪文修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 呪文発動、バードの声援(d6) 2 4 2
2 +2 なんでも屋、休息の歌(d6) 2 5 3
3 +2 バードの楽派、習熟強化 2 6 4 2
4 +2 能力値上昇 3 7 4 3
5 +3 バードの声援(d8)、声援高速回復 3 8 4 3 2
6 +3 心を守る歌、バードの学派の特徴 3 9 4 3 3
7 +3 ── 3 10 4 3 3 1
8 +3 能力値上昇 3 11 4 3 3 2
9 +4 休息の歌(d8) 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 バードの声援(d10)、習熟強化、魔法の秘密 4 14 4 3 3 3 2
11 +4 ── 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 能力値上昇 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 休息の歌(d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 魔法の秘密、バードの学派の特徴 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 バードの声援(d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 能力値上昇 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 休息の歌(d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 魔法の秘密 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 能力値上昇 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 尽きせぬ声援 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

バードとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:バード・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のバード・レベルごとに1d8+(または5)【耐久力】修正値

習熟

:軽装鎧
武器:単純武器、ショートソード、ハンド・クロスボウ、レイピア、ロングソード
道具:任意の楽器3種類
セーヴ:【敏捷力】、【魅力】
技能:任意の技能3つ

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る。

  • (a)レイピア1つ、または(b)ロングソード1つ、または(c)任意の単純武器

  • (a)外交官パック1つ、または(b)芸人パック1つ

  • (a)リュート1つ、または(b)ほかの任意の楽器1つ

  • レザー・アーマー1つとダガー1つ

呪文発動

君は現実の糸をほぐして自分の意と歌とに合うよう再びかたち作るすべを学んだ。呪文は君の技の一つであって、君は呪文を異なる状況に応じて"調音"することができる。

初級呪文

君はバード呪文リストから選択した2つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『バード』表にある通りに追加のバード初級呪文を学んで修得する。

呪文スロット

『バード』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

例えば、君が1レベル呪文のキュア・ウーンズ呪文を修得していて、1レベルと2レベルの呪文スロットを持っているなら、君はどちらか望む方のスロットを使ってキュア・ウーンズ呪文を発動できる。

1レベル以上の修得呪文

君はバード呪文リストから選択した4つの1レベル呪文を修得している。

『バード』表の呪文修得数の部分には、君が追加のバード呪文をどのタイミングで修得するのかが示されている。修得する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。

例えば、このクラスで3レベルになったなら、君は2レベル以下のバード呪文を1つ選んで新たに修得するのである。

加えて、このクラスでレベルアップするたび、君は修得しているバード呪文のうち1つを選び、それをバード呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文1つと入れ替えることができる。

呪文発動能力値

君の魔法の力の強さは、君が心や魂を歌や弁舌を振るうことに傾けることから来るため、呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【魅力】を使う。加えて、君が発動するバード呪文のセーヴの難易度を決める時や、バード呪文による攻撃ロールを行う時にも【魅力】修正値を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+【魅力】修正値

儀式発動

修得しているバード呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。

呪文発動の焦点具

君は楽器("装備"を参照せよ)をバード呪文発動の焦点具として使用できる。

バードの声援

君は心を揺らすような言葉や音楽によって他人を鼓舞できる。バードの声援を使用するには、自分のターンにおいてボーナス・アクションを用い、自分から18m(60㌳)以内にいて君の声を聞くことができる、君以外のクリーチャーを1体選ぶこと。そのクリーチャーは1つの声援ダイスを得る。このダイスの種類はd6だ。

声援ダイスを得たクリーチャーは以後10分以内に1回、自分が能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローのいずれかを行う時に、声援ダイスをロールして出た目をそれに加えることができる。声援ダイスを使うか決めるのはd20をロールした後でよいが、GMがロールの成否を宣言する前でなければならない。声援ダイスは1回ロールされると無くなる。クリーチャーが1度に持てる声援ダイスは1個だけだ。

この特徴は君の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。使用回数は大休憩を終えればすべて回復する。

声援ダイスの種類はバードとして5レベルになった時点でd8に、10レベルでd10に、15レベルでd12になる。

なんでも屋

2レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていないすべての能力値判定に習熟ボーナスの半分(切り捨て)を加えられる。

休息の歌

2レベル以降、君は小休憩中に癒しの音楽や言葉を用いて、負傷した仲間を元気づけることができる。君やその演奏を聴くことができる友好的なクリーチャーが小休憩の終わりにヒット・ダイスを1個以上消費してhpを回復した場合、それらのクリーチャーはそれぞれ1d6hpを追加で回復する。

追加で回復するhpは君のバード・レベルが上昇するにつれ増加する。すなわち9レベルで1d8に、13レベルで1d10に、17レベルで1d12になるのだ。

バードの楽派

3レベルの時点で、君は知の楽派のような楽派を1つ選んでその派の高等技術を学びだす。この選択によって、3、6、14レベルで得られる特徴が決まる。

習熟強化

3レベルの時点で、既に得ている技能習熟のうち2種類を選択すること。それらの習熟を使用して行なう能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。

10レベルの時点で、君はさらに技能習熟2種類を選択してこの利益を得る。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

声援高速回復

5レベル以降、君は小休憩または大休憩を終えるごとに"バードの声援"の使用回数をすべて回復する。

心を守る歌

6レベル以降、君は音楽や力ある言葉を用いて、精神に影響を与えるような効果を妨害できるようになる。君はアクションを用いて、次の君のターン終了時まで持続する演奏を始めることができる。その演奏の間、君と君から9m(30㌳)以内にいる友好的なクリーチャーは恐怖状態や魅了状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。

クリーチャーがこの利益を得るためには、それから君の声が聞こえねばならない。君が無力状態になったり、音を発することができなくなったり、演奏をやめた場合、演奏は次のターン終了時を待たずに終了する(演奏をやめるのにアクションは必要ない)。

魔法の秘密

10レベルに達するまでの間に、君は幅広い分野から魔法の知識を盗んできた。10レベルに達したなら、君はこのクラスも含めたあらゆるクラスの呪文の中から2つを選ぶこと。選ぶ呪文は、君が発動できるレベル(『バード』表参照)のものか初級呪文でなければならない。選んだ呪文は君にとってはバード呪文として扱われ、『バード』表の呪文修得数にも含まれる。君は14レベルの時に任意のクラスから2つの呪文を追加で選んで修得し、18レベルの時にもまた2つの呪文を追加で選んで修得する。

尽きせぬ声援

20レベルの時点で、君はイニシアチブをロールした時に"バードの声援"の使用回数が尽きていたなら使用回数を1回復する。

知の楽派

この学派のバードたちは学術書や農民の話など、様々な資料から知識の断片をかき集めていて、大体のことについて何かしら知っている。酒場で民謡を歌う時にも、王宮で手の込んだ曲を歌う時にも、吟遊詩人たちは各自の才能を駆使して聴衆を魅了する。拍手の終わりには、聴衆は地元の寺院のお偉方への信仰から、王への忠誠心まで、自分たちが真実であると疑わなかった全てのことにたいしてにわかに疑問を抱くかもしれない。

これらのバードは王侯貴族への忠誠とか、神の教義に従うことに対してではなく、美と真理を探究すること愛する。このようなバードを使者やご意見番として側に置く貴族は、バードの政治的手腕よりも正直であることに価値を置いていて、そのことを知っている。この楽派の構成員は図書館に集まり、時には教室や寮を備えた実際の大学に集い、互いの知識を共有する。腐敗をあばき、嘘をあばき、偉そうで自己中心的な権力者をバカにすることもある。

習熟追加

3レベルでこの楽派を選んだ時点で、君は任意の技能3つの習熟を得る。

言葉の刃

3レベル以降、君は機知を発揮して他者の気をそらし、混乱させ、その他の方法で精彩を欠かせる術を学ぶ。君から見えて18m(60㌳)以内にいるクリーチャーが攻撃ロール、能力値判定、ダメージ・ロールのいずれかを行う時、君はリアクションを用いて"バードの声援"の使用回数を1回消費することで、声援ダイスを1個ロールしてその結果をクリーチャーのロール結果から引くことができる。この特徴を使うか否かはクリーチャーがロールを行った後で決定してよいが、GMが成否や結果を宣言する前、クリーチャーがダメージを与えるより前でなければならない。

相手クリーチャーから君の声が聞こえない、あるいは魅了状態に完全耐性を有する場合、そのクリーチャーはこの能力に対する完全耐性を有する。

魔法の秘密追加

6レベルの時点で、君はバードを含めた任意のクラスの呪文の中から、君が発動できるレベルの2つの呪文を修得できる(初級呪文でもいい)。ここで選んだ呪文は君にとってバード呪文となり、『バード』表の呪文修得数には含まれない。

無類の技量

14レベル以降、君が能力値判定を行うなら、"バードの声援"の使用回数を1回消費してもよい。そうしたなら、声援ダイスを1個ロールしてその結果を君の能力値判定に加える。

この特徴を用いるか否かは能力値判定のダイスをロールした後でいいが、GMがその成否を宣言するより前でなければならない。


クレリック

クレリック

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 呪文発動、信仰の領域 3 2
2 +2 神性伝導(1/休憩)、信仰の領域の特徴 3 3
3 +2 ── 3 4 2
4 +2 能力値上昇 4 4 3
5 +3 アンデッド破壊(脅威度1/2) 4 4 3 2
6 +3 神性伝導(2/大休憩)、信仰の領域の特徴 4 4 3 3
7 +3 ── 4 4 3 3 1
8 +3 能力値上昇、アンデッド破壊(脅威度1)、信仰の領域の特徴 4 4 3 3 2
9 +4 ── 4 4 3 3 3 1
10 +4 神性介入 5 4 3 3 3 2
11 +4 アンデッド破壊(脅威度2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 ── 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 アンデッド破壊(脅威度3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 ── 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 アンデッド破壊(脅威度4)、信仰の領域の特徴 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 神性伝導(3/休憩) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 能力値成長 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 神性介入の強化 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

クレリックとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:クレリック・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のクレリック・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器
道具:──
セーヴ:【判断力】、【魅力】
技能:〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈知覚〉、〈歴史〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)メイス1つ、または(b) (君が習熟しているなら)ウォーハンマー1つ

  • (a)スケイル・メイル1つ、または(b)レザー・アーマー1つ、または(c) (君が習熟しているなら)チェイン・メイル1つ

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b) 任意の単純武器1つ

  • (a)僧侶パック1つ、または(b) 探検家パック1つ

  • シールド1つと聖印1つ

呪文発動

信仰の力を伝導する者として、君はクレリック呪文を発動できる。

初級呪文

1レベルから、君はクレリック呪文リストから選択した3つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『クレリック』表にある通りに追加のクレリック初級呪文を学んで修得する。

呪文の準備と発動

『クレリック』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

君はクレリック呪文リストから選択して、自分が発動できるクレリック呪文のリストを準備する。そうするには、(【判断力】修正値+クレリック・レベル)に等しい数(最低1つ)のクレリック呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。

例えば、君が3レベルのクレリックなら、君は1レベル・スロットを4つ、2レベル・スロットを2つ持っている。君の【判断力】が16なら、準備する呪文のリストにはクレリック呪文リストにあるものの中から選ばれた1レベルと2レベルの呪文計6個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。

1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君は1レベル呪文スロットか2レベル呪文スロットを1つ消費することでそれを発動できる。呪文を発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。

大休憩を終えるたび、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには祈りと瞑想が必要であり、リストに含める呪文1つごとに、少なくとも(その呪文のレベル×1)分以上の時間をかけねばならない。

呪文発動能力値

君のクレリック呪文の力は君の信仰から来るものであるから、クレリック呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動するクレリック呪文のセーヴの難易度を決める時や、クレリック呪文による攻撃ロールを行う時にも【判断力】修正値を使う。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

儀式発動

準備しているクレリック呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。

呪文発動の焦点具

君は聖印("装備"を参照せよ)をクレリック呪文発動の焦点具として使用できる。

信仰の領域

君は己の神に関連する(生命などの)領域を1つ選択すること。各領域はクラスの説明の最後に詳しく示されている。1レベルで領域の選択をした時点で、君の領域呪文と1レベルで得る特徴が決まる。これにくわえ、領域の選択は2レベルで君が"神性伝導"の特徴を得た時に追加の使用法をもたらし、6、8、17レベルの時点でも追加の利益を与える。

領域呪文

各領域は君が領域の説明に示されたレベルに達した時に得られる呪文のリストを有しており、これを領域呪文という。一度領域呪文を得たなら、君はそれらを常に準備しており、毎回準備できる呪文の数を数える時は領域呪文をその数に入れない。

クレリック呪文リストに存在しない領域呪文を有している場合、その呪文は君にとってはクレリック呪文である。

神性伝導

2レベル以降、君は信仰する神から力を受け、その力で魔法的効果を生み出すことができる。神性伝導を得た時点で生み出せる魔法的効果は2つ、すなわち"アンデッド退散"と君の領域によって定まる効果1つである。領域によっては、その領域の説明にある通り、レベルアップすることで追加の効果を与えるものもある。

神性伝導を使用する時、君はどの効果を生み出すか決める。神性伝導を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終えねばならない。

一部の神性伝導はセーヴを要求する。君がこのクラスに由来するその種の効果を使用する場合、その難易度は君のクレリック呪文のセーヴ難易度に等しい。

6レベル以降、君は神性伝導を休憩と休憩の間に2回使用できるようになり、18レベルからは休憩と休憩の間に3回使用できるようになる。小休憩または大休憩を終えた時、君は"神性伝導"の使用回数をすべて回復する。

神性伝導:アンデッド退散

君はアクションとして聖印を掲げ、アンデッドを咎める祈りを口にする。君から9m(30㌳)以内にいて君を見るかその声を聞くかできる各アンデッドは【判断力】セーヴを行わねばならない。セーヴに失敗したクリーチャーは1分経過するかダメージを受けるまで退散する。

退散しているクリーチャーは自分のターンを可能な限り君から遠ざかるための移動に費やさねばならず、自ら進んで君から9m(30㌳)以内の空間に移動することができず、リアクションも行えない。退散しているクリーチャーはアクションを早足アクションもしくは移動を妨げている効果から逃れようとすることにだけ用いられるが、移動する場所がない場合は回避アクションも行える。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

アンデッド破壊

5レベル以降、アンデッドが君の"アンデッド退散"の特徴に対するセーヴに失敗した時、その脅威度が以下の『アンデッド破壊』表に示された値以下だったなら、そのクリーチャーは即座に破壊される。

アンデッド破壊

クレリック・レベル 破壊されるアンデッドの脅威度
5 1/2以下
8 1以下
11 2以下
14 3以下
17 4以下

神性介入

10レベル以降、君は危急に際し、己の神に対して自分の代わりに介入してくれるよう呼びかけることができる。

君は神による介入の要請を行うためにアクションの使用せねばならない。君は求める助けを描写し、パーセンテージ・ダイスをロールすること。ロール結果が君のクレリック・レベルかそれ以下だったなら、君の神が介入する。GMはこの介入がどんなものか決める。いずれかのクレリック呪文かクレリックの領域呪文の効果が順当だろう。

神が介入したなら、君はこの特徴を以後7日間は使用できなくなる。神が介入しなかった場合は、大休憩を終えることでこの特徴を再び使用できるようになる。

20レベルの時点で、君の介入の要請はロール不要で自動的に成功するようになる。

生命の領域

生命の領域は、この宇宙の根本たる、全ての生命を保つ正のエネルギーを重視する。生命を司る神々は病人や怪我人を癒やし、困り果てた人々を助け、死とアンデッドの力を追い払うことで活力と健康とを促進する。悪でない神のほとんどはこの領域に対する影響力を有していると見なすことができ、特に農耕神(たとえばチョーンティーアー、アラワイ、デメテルなど)、太陽神(ラサンダー、ペイロア、ラー=ホルアクティなど)、治癒と忍耐の神(イルメイター、ミシャカル、アポロ、ディアンケヒトなど)、家庭や共同体の神(ヘスティア、ハトホル、ボルドレイなど)はその代表である。

生命の領域呪文

クレリック・レベル 呪文
1 キュア・ウーンズブレス
3 スピリチュアル・ウェポンレッサー・レストレーション
5 ビーコン・オヴ・ホープリヴィヴィファイ
7 ガーディアン・オヴ・フェイスデス・ウォード
9 マス・キュア・ウーンズレイズ・デッド

習熟追加

1レベルでこの領域を選んだ時点で、君は重装鎧に習熟を得る。

生命の使徒

1レベルの時点で、君の治癒呪文はより効果的になる。君が1レベル以上の呪文でクリーチャーのhpを回復する度、そのクリーチャーは(2+その呪文のレベル)に等しいhpを追加で回復する。

神性伝導:生命保護

2レベルの時点で、君は神性伝導を使用して深刻な怪我を癒すことができる。

君はアクションとして聖印を掲げ、(自分のクレリック・レベル×5)に等しい値のhpを回復できる治癒のエネルギーを呼び起こす。君から9m(30㌳)以内にいる任意のクリーチャーを選択し、治癒のエネルギーをそれらのクリーチャーに振り分けること。この特徴では、"最大hpの半分"を超えてクリーチャーのhpを回復させることはできない。この特徴はアンデットや人造クリーチャーに対しては使用できない。

幸いなる癒し手

6レベル以降、君が他者に対して発動する治癒呪文は自分さえも癒やす。君が1レベル以上かつ、君以外のクリーチャーのhpを回復するような呪文を発動した時、君は(2+その呪文のレベル)に等しいhpを回復する。

信仰込めた一撃

8レベル以降、君は武器攻撃に神聖なエネルギーを込める能力を得る。君は自分の各ターンに1回まで、武器攻撃でヒットを与えた時に目標に追加で1d8[光輝]ダメージを与えられる。14レベルに達した時、この追加ダメージは2d8に増加する。

治癒の極意

17レベル以降、君は呪文でhpを回復する時、本来なら1つ以上のダイスをロールする所で、代わりに各ダイスの最大の出目を使用できる。例えば、クリーチャーのhpを2d6回復する場面で、代わりに12回復できるのだ。


ドルイド

ドルイド

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 ドルイド語、呪文発動 2 2
2 +2 自然の化身、ドルイドの円環 2 3
3 +2 ── 2 4 2
4 +2 自然の化身強化、能力値上昇 3 4 3
5 +3 ── 3 4 3 2
6 +3 ドルイドの円環の特徴 3 4 3 3
7 +3 ── 3 4 3 3 1
8 +3 自然の化身強化、能力値上昇 3 4 3 3 2
9 +4 ── 3 4 3 3 3 1
10 +4 ドルイドの円環の特徴 4 4 3 3 3 2
11 +4 ── 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 能力値上昇 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 ── 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 ドルイドの円環の特徴 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 ── 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 能力値上昇 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 ── 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 時知らずの肉体、化身時の呪文 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 能力値上昇 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 大ドルイド 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

ドルイドとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ドルイド・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のドルイド・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

:軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイドは金属製の防具を使用しない)
武器:クオータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス
道具:薬草師道具
セーヴ:【知力】、【判断力】
技能:〈医術〉、〈看破〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉、〈魔法学〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)木製のシールド1つ、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)シミター1つ、または(b)任意の単純近接武器1つ

  • レザー・アーマー、探険家パック1つ、ドルイド用焦点具

ドルイド語

君はドルイドの秘密の言語であるドルイド語を知っている。君はこの言語を話すことができ、隠されたメッセージを残すためにも使用できる。君とこの言語を知っている者は隠されたメッセージに自動的に気づく。そうでない者はメッセージの存在に難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば気付くが、魔法無しではそれを解読できない。

呪文発動

君は大自然それ自体が持つ神聖な力を引き出し、呪文を発動することでその精髄を望む形にできる

初級呪文

1レベルから、君はドルイド呪文リストから選択した3つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『ドルイド』表にある通りに追加のドルイド初級呪文を学んで修得する。

呪文の準備と発動

『ドルイド』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

君はドルイド呪文リストから選択して、自分が発動できるドルイド呪文のリストを準備する。そうするには、(【判断力】修正値+ドルイド・レベル)に等しい数(最低1つ)のドルイド呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。

例えば、君が3レベルのドルイドなら、君は1レベル・スロットを4つ、2レベル・スロットを2つ持っている。君の【判断力】が16なら、準備する呪文のリストにはドルイド呪文リストにあるものの中から選ばれた1レベルと2レベルの呪文計6個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君は1レベル呪文スロットか2レベル呪文スロットを1つ消費することでそれを発動できる。呪文を発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。

大休憩を終えるたび、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには祈りと瞑想が必要であり、リストに含める呪文1つごとに、少なくとも(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。

呪文発動能力値

君の魔法は自然に対する同調と信仰から来るものであるから、ドルイド呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動するドルイド呪文のセーヴ難易度を決める時や、ドルイド呪文による攻撃ロールを行う時にも、【判断力】修正値を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

儀式発動

君は、自身が準備していて、かつ(儀式)タグがついているドルイド呪文を儀式として発動できる。

呪文発動の焦点具

修得しているドルイド呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。

自然の化身

2レベル以降、君は魔法の力によって、アクションを使用して自分が見たことのある野獣クリーチャーの姿へと変身できる。君はこの特徴を2回使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数を回復する。

君がどのような野獣に変化しえるかはドルイド・レベルによって決まる(『野獣形態』表を参照せよ)。例えば、君は2レベルの時点では、脅威度が1/4以下で、飛行速度も水泳速度もない任意の野獣に変化できる。

野獣形態

レベル 最大脅威度 制限
2 1/4 飛行速度も水泳移動速度も持たない ウルフ
4 1/2 飛行移動速度を持たない クロコダイル
8 1 - ジャイアント・イーグル

君は(ドルイド・レベルの半分(切捨て)時間の間野獣形態でいられる。その時間が経過したなら、この特徴の使用回数をもう1回分消費しない限り本来の形態に戻ってしまう。自分のターンにボーナス・アクションを使用することでこれより早く本来の形態に戻ることもできる。気絶状態になるか、hpが0になるか、死亡した場合、君は自動的に本来の形態に戻る。

変化している間、君には以下のルールが適用される。

  • 君のゲーム・データは変化している野獣のデータ・ブロックに置き換わるが、属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】値は保持する。加えて、君は技能とセーヴの習熟を保持し、変化先のクリーチャーが持つ技能とセーヴの習熟も得る。変化先のクリーチャーが君と同じ習熟を有しており、かつそのデータ・ブロックに書かれているボーナスが君のボーナスよりも高い場合、君は自分のボーナスの代わりにそのクリーチャーのボーナスを使用する。変化先のクリーチャーが伝説的アクション、住処アクションを有している場合、君はそれらを使用できない。

  • 変化する時、君は変化先の野獣のhpとヒット・ダイスを得る。本来の形態に戻った時、君はhpは変化する前に有していた値に戻る。ただし、hpが0になった結果として本来の形態に戻った場合、あらゆる余分のダメージは本来の形態に持ち越される。例えば、野獣形態でhpが1しか残っていない時に10ダメージを受けたなら、君は本来の形態に戻り、そのうえで9ダメージを受ける。持ち越されたダメージが君の本来の形態のhpを0にまで減少させない限り、君が気絶状態になることはない。

  • 君は呪文を発動できず、会話や手を要する行動を行う能力は野獣形態で可能な範囲にまで制限される。ただし、変化によって君がすでに発動している呪文に対する集中を終了することはなく、コール・ライトニングをはじめとする、すでに発動している呪文の一部としてアクションを使用することも妨げられない。

  • 君はクラス、種族、その他の要因で得た特徴による利益を全て保持し、変化先の形態の体で使用できる特徴はそのようにできる。しかし、変化先の形態でもその感覚を有していない限り、暗視をはじめとする特殊な感覚を使用することはできない。

  • 君は自分の装備品が、自分の占めるスペース内の地面に落ちるのか、変化先の形態に溶け込むのか、変化先の形態でも着用されるのかを選ぶ。着用されている装備は通常通り機能するが、GMはクリーチャーの形やサイズに基づき、現実的に考えて新しい形態でも着用できるかを判断する。装備は変化先の形態に合わせて形を変えたりはせず、変化先の形態で着用できなかった装備は全て地面に落ちるか変化先の形態に溶け込む。形態に溶け込んだ装備は君がもはやその形態でなくなるまでいかなる効果も発揮しない。

ドルイドの円環

2レベル以降、君は土地の円環のようなドルイドの円環を1つ選択してそれに身を投じる。この選択によって、君が2、6、10、14レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

時知らずの肉体

18レベル以降、己が操る原始の魔法によって、君の老化は遅くなるすなわち、君は10年経過する毎に1年分だけ老化するのだ。

化身時の呪文

18レベル以降、君は"自然の化身"の特徴でいずれかの形態になっている時でも、ドルイド呪文の多くを発動できる。君は野獣形態の時でも動作要素と音声要素のいずれかまたは両方を満たすことができ、それらを構成要素として要する呪文を発動できる。ただし、物質要素は満たせない。

大ドルイド

20レベルの時点で、君は"自然の化身"の特徴を無制限に使用できる。

加えて、君はドルイド呪文の音声要素と動作要素を無視でき、さらに"価格が書かれておらず、かつ呪文によって消費されてしまうこともない物質構成要素"も無視できる。君は本来の形態と野獣形態と、いずれの状態でもこの利益を得られる。


聖なる草木 ドルイドは特定の植物を神聖なものとみなす。特にハンノキ、トネリコ、シラカバ、ニワトコ、ハシバミ、ヒイラギ、ジュニパー、ヤドリギ、オーク、ローワン、ヤナギ、イチイを神聖視する。ドルイドはこうした植物を呪文の焦点具の一部として、オークやイチイの杖、ヤドリギの小枝を用いる。

加えてドルイドは武器や盾などの他のものを作るためにこれらの種類の木材を使用する。イチイは死と再生を連想させるため、シミターやシックルなどの柄はイチイが用いられるかもしれない。トネリコは生命、オークは強さを連想させる。これらの木材は盾やクラブ、クオータ―スタッフの武器全体に使われる。ハンノキは風を連想させるので、ダーツやジャヴェリンなどの投擲武器を作るのに使われるかもしれない。

ここで述べた植物がない地域のドルイドは、他の植物を選んで同様の用途に用いる。例えば、砂漠地域のドルイドはユッカの木やサボテンに価値を見出すかもしれない。


ドルイドと神々 ドルイドの一部は自然の力それ自体を崇拝するが、ほとんどのドルイドは多元宇宙(付録PH-B:多元宇宙の神々にある神々の表にはこのような神格が数多く含まれている)で崇拝されている数多の自然の神々から一柱を選んで崇拝する。これらの神々への崇拝は、時にクレリックや都市の人々の信仰よりも古い伝統的なものと見なされる。


土地の円環

土地の円環は莫大な知識と儀式とを口承で伝承する神秘の使い手と賢者からなる。この円環のドルイド達は樹木や木立の神聖な輪に集まってドルイドの原初の秘密を囁き合う。この円環で最も知恵に秀でた者は、"古き教え"を信仰する共同体の祭司長として、それらの民の長に助言する者という役割を果たす。この円環の一員として、君の呪文は、君が円環の神秘的な儀式に招かれた土地の影響を受けている。

ボーナス初級呪文

2レベルでこの円環を選んだ時点で、君は任意のドルイド初級呪文を追加で1つ修得する。

自然魔法回復

2レベル以降、君は座して瞑想し、自然と交信することで魔法的エネルギーの一部を回復できる。小休憩中、消費した呪文スロットの中から回復したいものを選択すること。回復する呪文スロットの合計レベルは君のドルイド・レベルの半分以下(端数切り上げ)でなければならず、6レベル以上のスロットを含むことはできない。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用できない。

例えば、君が4レベル・ドルイドなら、最大で2レベル分の呪文スロットを回復できる。つまり2レベルの呪文スロット1つか、1レベルの呪文スロット2つを回復できるのである。

円環の呪文

土地に対する神秘的なつながりが君に特定の呪文を発動する能力を与える。3、5、7、9レベルの時点で、君は自分がドルイドとなった場所に関連する円環の呪文を使用できるようになる。その土地の種類を、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原の中から選び、対応する呪文リストを参照すること。

一度円環の呪文を得たなら、君はそれらを常に準備しており、毎回準備できる呪文の数を数える際には円環の呪文をその数に入れない。ドルイド呪文リストには存在しない円環の呪文を得る場合、その呪文は君にとってはドルイド呪文である。

海岸

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 ミラー・イメージミスティ・ステップ
5 ウォーター・ブリージングウォーター・ウォーク
7 コントロール・ウォーターフリーダム・オヴ・ムーヴメント
9 カンジャー・エレメンタルスクライング

極地

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 ホールド・パースンスパイク・グロウス
5 スリート・ストームスロー
7 フリーダム・オヴ・ムーヴメントアイス・ストーム
9 コミューン・ウィズ・ネイチャーコーン・オヴ・コールド

砂漠

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 ブラーサイレンス
5 クリエイト・フード・アンド・ウォータープロテクション・フロム・エナジー
7 ブライトハリューサナトリ・テレイン
9 インセクト・プレイグウォール・オヴ・ストーン

山岳

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 スパイダー・クライムスパイク・グロウス
5 ライトニング・ボルトメルド・イントゥ・ストーン
7 ストーン・シェイプストーンスキン
9 パスウォールウォール・オヴ・ストーン

湿地

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 アシッド・アローダークネス
5 ウォーター・ウォークスティンキング・クラウド
7 フリーダム・オヴ・ムーヴメントロケート・クリーチャー
9 インセクト・プレイグスクライング

森林

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 バークスキンスパイダー・クライム
5 コール・ライトニングプラント・グロウス
7 ディヴィネーションフリーダム・オヴ・ムーヴメント
9 コミューン・ウィズ・ネイチャーツリー・ストライド

草原

ドルイド・レベル 円環の呪文
3 インヴィジビリティパス・ウィズアウト・トレイス
5 デイライトヘイスト
7 ディヴィネーションフリーダム・オヴ・ムーヴメント
9 ドリームインセクト・プレイグ

地形踏破

6レベル以降、魔法的でない"移動困難な地形"を通過する時、君は追加の移動を必要としない。加えて、君は魔法的でない植物の中を、──仮にその植物に茨、棘もといそれらに類する障害があっても──それらによる移動速度の低下もダメージもなしで通り抜けられる。

さらに、君は魔法的に創造された植物や、魔法で移動を妨害するように操作されている植物(例えばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴに有利を得る。

大自然の加護

10レベルに達したなら、君は"エレメンタル"や"フェイ"によっては恐怖状態にも魅了状態にもならなくなり、毒および病気に対する完全耐性を得る。

生ける聖域

14レベル以降、自然界のクリーチャーは君と自然の間のつながりを感じ取り、君を傷つけることをためらうようになる。"野獣"や"植物"のクリーチャーが君を攻撃する時、そのクリーチャーは君のドルイド呪文のセーヴ難易度に対して【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると別の目標を選ばねばならない(そうしない場合その攻撃は自動で失敗する)。セーヴに成功した場合、そのクリーチャーは24時間の間この効果に対して完全耐性を有する。

クリーチャーは君に対して攻撃を行う前にこの効果に気づく。


ファイター

ファイター

レベル 習熟ボーナス 特徴
1 +2 戦闘スタイル、底力
2 +2 怒涛のアクション(1/休憩)
3 +2 戦士の類型
4 +2 能力値上昇
5 +3 追加攻撃
6 +3 能力値上昇
7 +3 戦士の類型の特徴
8 +3 能力値上昇
9 +4 不屈(1/大休憩)
10 +4 戦士の類型の特徴
11 +4 追加攻撃(計3回)
12 +4 能力値上昇
13 +5 不屈(2/大休憩)
14 +5 能力値上昇
15 +5 戦士の類型の特徴
16 +5 能力値上昇
17 +6 怒涛のアクション(2/休憩)、不屈(3/大休憩)
18 +6 戦士の類型の特徴
19 +6 能力値上昇
20 +6 追加攻撃(計4回)

クラス特徴

ファイターとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ファイター・レベルごとに1d10
1レベル時点のhp:10+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のファイター・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:全ての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:なし
セーヴ:【筋力】、【耐久力】
技能:〈軽業〉、〈動物使い〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈知覚〉、〈生存〉から2つ選択すること。

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)チェイン・メイル、または(b)レザー・アーマー、ロングボウ、アロー20本

  • (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)軍用武器2つ

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)ハンドアックス2つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

戦闘スタイル

君は特定の戦闘スタイルを専門として取り入れる。以下の選択肢から1つ選択すること。戦闘スタイルを再び選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2回選択することはできない。

弓術

君は遠隔武器を使用して行う攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

防御

鎧を着用している間、君はACに+1のボーナスを得る。

片手武器戦闘

君が1本の手で近接武器を持ち、それ以外の武器を何も手に持っていない時、君はその武器を用いたダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

両手武器戦闘

君が両手で1つの武器を使用して攻撃を行い、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出した時、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。再ロールしたダイスの結果はそれが1や2であっても必ず使用する。この利益を得るためには、その攻撃で使用している武器が"両手用"または"両用"の特性を有していなければならない。

護衛

君から見えるクリーチャーが君から1.5m(5㌳)以内にいる君以外のクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いてその攻撃の攻撃ロールに不利を与えられる。ただし、そうするには君が盾を使用していなければならない。

二刀流

二刀流を行う時、君は能力修正値を2回目の攻撃のダメージにも足せる。

底力

君は、有限ではあるが危険から自身を守るために引き出せる持久力の泉を有している。自分のターン中、君はボーナス・アクションを使用して(1d10+ファイター・レベル)に等しいhpを回復できる。ひとたびこの特徴を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終えねばならない。

怒涛のアクション

2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超越して動けるようになる。自分のターン中、君は通常のアクションと、場合によって取れるボーナス・アクション1回に加えて、追加で1回のアクションを行える。

ひとたびこの特徴を使用したなら、小休憩または大休憩を終えねば再び使用できない。17レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回使用できるようになるが、この特徴は1ターンに1回しか使用できない。

戦士の類型

3レベルの時点で、君は己が体得しようと努める戦闘の型や技術を表す、チャンピオンをはじめとする類型を1つ選ぶ。選んだ類型によって、君が3、7、10、15、18レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。

この攻撃回数は君がこのクラスで11レベルになった時に3回に、20レベルになった時に4回に増加する。

不屈

9レベル以降、君は失敗したセーヴを再ロールできる。そうする場合、君は新しいロールの結果を必ず使わなければならず、大休憩を終えるまではこの特徴を再び使用できない。

13レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回、17レベル以降は3回使用できるようになる。

戦士の類型

ファイターはそれぞれ戦闘技術を極めるために異なるアプローチをとる。君が選択した戦士の類型は君が取るアプローチを反映している。

サブクラス

チャンピオン

チャンピオンの類型は生身の身体能力を高めてすさまじい完全の境地に達することを目標とする。この類型を模範とするファイター達は厳しい訓練と卓越した身体能力で破壊的一撃をお見舞いする。

クリティカル率上昇

3レベルでこの類型を選んだ時から、君の武器攻撃はダイスの目が19〜20でクリティカル・ヒットになる。

抜群の身体能力

7レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていないあらゆる【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】判定に習熟ボーナスの半分(切り上げ)を加えられる。

加えて、助走付きの幅跳びを行う時、君が跳躍可能な距離は(【筋力】修正値×30cm(1㌳)だけのびる。

戦闘スタイル追加

10レベルの時点で、君は"戦闘スタイル"のクラス特徴から2つ目の戦闘スタイルを選べる。

クリティカル率大上昇

15レベル以降、君の武器攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットになる。

生命力

18レベル以降、戦闘中の君の回復力は頂点に達する。自分のターンの開始時、残りのhpが最大値の半分以下である場合、君は(5+自分の【耐久力】修正値)に等しいhpを回復する。hpが0である場合はこの利益を得られない。

チャンピオン

チャンピオンの類型は生身の身体能力を高めてすさまじい完全の境地に達することを目標とする。この類型を模範とするファイター達は厳しい訓練と卓越した身体能力で破壊的一撃をお見舞いする。

クリティカル率上昇

3レベルでこの類型を選んだ時から、君の武器攻撃はダイスの目が19〜20でクリティカル・ヒットになる。

抜群の身体能力

7レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていないあらゆる【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】判定に習熟ボーナスの半分(切り上げ)を加えられる。

加えて、助走付きの幅跳びを行う時、君が跳躍可能な距離は(【筋力】修正値×30cm(1㌳)だけのびる。

戦闘スタイル追加

10レベルの時点で、君は"戦闘スタイル"のクラス特徴から2つ目の戦闘スタイルを選べる。

クリティカル率大上昇

15レベル以降、君の武器攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットになる。

生命力

18レベル以降、戦闘中の君の回復力は頂点に達する。自分のターンの開始時、残りのhpが最大値の半分以下である場合、君は(5+自分の【耐久力】修正値)に等しいhpを回復する。hpが0である場合はこの利益を得られない。


モンク

モンク

レベル 習熟ボーナス 武術 気ポイント 運足法 特徴
1 +2 1d4 鎧わぬ守り、武術
2 +2 1d4 2 +3m(10㌳) 気、運足法
3 +2 1d4 3 +3m(10㌳) 門派、矢止め
4 +2 1d4 4 +3m(10㌳) 能力値上昇、浮身
5 +3 d6 5 +3m(10㌳) 追加攻撃、朦朧撃
6 +3 d6 6 +4.5m(15㌳) "気"打撃、門派の特徴
7 +3 d6 7 +4.5m(15㌳) 身かわし、不動心
8 +3 d6 8 +4.5m(15㌳) 能力値上昇
9 +4 d6 9 +4.5m(15㌳) 運足法強化
10 +4 d6 10 +6m(20㌳) 無病身
11 +4 d8 11 +6m(20㌳) 門派の特徴
12 +4 d8 12 +6m(20㌳) 能力値上昇
13 +5 d8 13 +6m(20㌳) 日月語
14 +5 d8 14 +7.5m(25㌳) 金剛心
15 +5 d8 15 +7.5m(25㌳) 時知らずの肉体
16 +5 d8 16 +7.5m(25㌳) 能力値上昇
17 +6 1d10 17 +7.5m(25㌳) 門派の特徴
18 +6 1d10 18 +9m(30㌳) 虚身
19 +6 1d10 19 +9m(30㌳) 能力値上昇
20 +6 1d10 20 +9m(30㌳) 即身成道

クラス特徴

モンクとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のモンク・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:なし
武器:単純武器、ショートソード
道具:職人道具の内1つか、楽器1つ
セーヴ:【筋力】、【敏捷力】
技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈隠密〉から2つ選択すること。

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)ショートソード1つ、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • ダーツ10本

鎧わぬ守り

1レベルから、いかなる鎧も着用しておらず、盾も使用していない間、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値)に等しい。


パラディン

パラディン

レベル 習熟ボーナス 特徴 1 2 3 4 5
1 +2 聖邪感知、癒しの手
2 +2 戦闘スタイル、呪文発動、神聖なる一撃 2
3 +2 健全なる肉体、聖なる誓い 3
4 +2 能力値上昇 3
5 +3 追加攻撃 4 2
6 +3 防護のオーラ 4 2
7 +3 聖なる誓いの特徴 4 3
8 +3 能力値上昇 4 3
9 +4 ── 4 3 2
10 +4 勇気のオーラ 4 3 2
11 +4 神聖なる攻撃 4 3 3
12 +4 能力値上昇 4 3 3
13 +5 ── 4 3 3 1
14 +5 浄化の接触 4 3 3 1
15 +5 聖なる誓いの特徴 4 3 3 2
16 +5 能力値上昇 4 3 3 2
17 +6 ── 4 3 3 3 1
18 +6 オーラ強化 4 3 3 3 1
19 +6 能力値上昇 4 3 3 3 2
20 +6 聖なる誓いの特徴 4 3 3 3 2

クラス特徴

パラディンとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:パラディン・レベルごとに1d10
1レベル時点のhp:10+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のパレディン・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:全ての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:──
セーヴ:【判断力】、【魅力】
技能:〈運動〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈医術〉、〈説得〉、〈宗教〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)軍用武器2つ

  • (a)ジャヴェリン5本、または(b)任意の単純近接武器1つ

  • (a)僧侶パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • チェイン・メイルと聖印1つ

聖邪感知

君の感覚は、甚だしい悪の存在をまるで有害な悪臭のように感じ取り、力強い善はまるで天上の音楽かの様に耳へ響く。君は1回のアクションとして意識を開放することでこのような力を感知することができる。君の次のターン終了時まで、君は自分から18m(60㌳)以内にいるあらゆるセレスチャル、フィーンド、アンデッドのうち、完全遮蔽を得ていない者の場所を把握する。君は感知した存在の(セレスチャル、フィーンド、アンデッドといった)種別は分かるが、(例えばヴァンパイアのストラード・フォン・ザロヴィッチ伯爵であるといった)その正体がわかるわけではない。加えて、君は同じく18m(60㌳)の範囲で、ハロウ呪文などで聖別もしくは冒涜された場所や物体の存在を感知できる。
君はこの特徴を(1+【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を終えた時に、消費した使用回数はすべて回復する。

癒しの手

君の祝福されし接触は傷を癒やす。君は治癒力のプールを有している。このプールは大休憩を終えることで回復し、君はこれを用いて合計で(5×君のパラディン・レベル)に等しい量のhpを回復できる。
君は1回のアクションとしてクリーチャー1体に触れ、治癒力のプールから力を引き出すことでそのクリーチャーのhpを(最大で治癒力のプールに残っている値まで)任意の値だけ回復できる。
あるいは、治癒力のプールから5hp分を消費することで、目標の病気1つを治癒するか、毒の効果1つを中和することができる。君はこの"癒しの手"1回の使用でhpをそれぞれ別々に消費して、複数の病気を治癒したり、複数の毒を中和することができる。
この特徴はアンデットや人造クリーチャーには何の効果も及ぼさない。

戦闘スタイル

2レベルの時点で、君は特定の戦闘スタイルを専門として取り入れる。以下の選択肢から1つ選択すること。戦闘スタイルを再び選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2回選択することはできない。

防御

鎧を着用している間、君はACに+1のボーナスを得る。

片手武器戦闘

君が1本の手で近接武器を持ち、それ以外の武器を何も手に持っていない時、君はその武器を用いたダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

両手武器戦闘

君が両手で1つの武器を使用して攻撃を行い、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出した時、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。再ロールしたダイスの結果はそれが1や2であっても必ず使用する。この利益を得るためには、その攻撃で使用している武器が"両手用"または"両用"の特性を有していなければならない。

護衛

君から見えるクリーチャーが君から1.5m(5㌳)以内にいる君以外のクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いてその攻撃の攻撃ロールに不利を与えられる。ただし、そうするには君が盾を使用していなければならない。

呪文発動

2レベルから、君は瞑想と祈りを通して神聖なる魔法を引き出し、それによってクレリックのように呪文を発動する方法を学ぶ。

呪文の準備と発動

『パラディン』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上のパラディン呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

君はパラディン呪文リストの中から選択して、自分が発動できるパラディン呪文のリストを準備する。そうするには、(【魅力】修正値+パラディン・レベル)に等しい数(最低1つ)のパラディン呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。
例えば、君が5レベルのパラディンなら、君は1レベルの呪文スロット4つ、2レベルの呪文スロットそ2つ持っている。君の【魅力】が14であるなら、準備する呪文のリストには1レベルと2レベルの呪文計4個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。

1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君は1レベル呪文スロットか2レベル呪文スロットを1つ消費することでそれを発動できる。呪文の発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。

大休憩を終えるたび、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには祈りと瞑想の時間が必要であり、リストに含める呪文1つごとに、少なくとも(その呪文のレベル×1)分以上の時間をかけねばならない。

呪文発動能力値

君のパラディン呪文の呪文発動能力値は【魅力】である。その力は君の信念の強さから生まれるからだ。呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【魅力】を使う。加えて、君が発動するパラディン呪文のセーヴ難易度を決める時や、パラディン呪文による攻撃ロールを行う時にも【魅力】修正値を使う。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具

君は聖印をパラディン呪文発動の焦点具として使用できる。

神聖なる一撃

2レベル以降、君が近接武器攻撃でクリーチャーにヒットを与えた時、君は呪文スロットを1つ消費することで、目標へ武器のダメージに追加して[光輝]ダメージも与えることができる。この追加ダメージは1レベル呪文スロットの場合2d8であり、呪文スロットのレベルが1よりも1大きくなる毎に1d8が追加されるが、最大でも5d8である。目標がアンデッドまたはフィーンドの場合、このダメージはさらに1d8増加する(すなわち最大で6d8)。

健全なる肉体

3レベルの時点で、君は体内を流れる神聖な魔法により、病気に対する完全耐性を得る。

聖なる誓い

3レベルに達した時、君はパラディンとして神聖な誓いを立て、その誓いに永遠に縛られることとなる。この時まで君は準備段階にあり、その道に身を投じてはいたが誓いを立ててはいなかった。しかしここに至って、君は献身の誓いをはじめとする聖なる誓いを選ぶすることになる。いずれもこのクラスの説明の最後に詳細が書かれている。

この選択によって、君が3、7、15、20レベルで得る特徴が決まる。これらの特徴には、誓いの呪文と神性伝導の特徴も含まれる。

誓いの呪文

各誓いはそれに関連する呪文のリストを持っている。その誓いの説明にある通りのパラディン・レベルに達した時、君はそれらの呪文を得る。一度誓いの呪文を得たなら、君はそれらを常に準備しており、毎回準備できる呪文の数を数える時は誓いの呪文をその数に入れない。

パラディン呪文リストに存在しない誓いの呪文を有している場合、その呪文は君にとってはパラディン呪文である。

神性伝導

誓いによって、君は神聖な力を伝導して魔法的効果を生み出せるようになる。君の誓いには各神性伝導の使用法が示されている。

神性伝導を使用する時、君はどの効果を生み出すか決める。神性伝導を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終えねばならない。

一部の神性伝導はセーヴを要求する。君がこのクラスに由来するその種の効果を使用する場合、その難易度は君のパラディン呪文のセーヴ難易度に等しい。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。

防護のオーラ

6レベル以降、君か、君から3m(10㌳)以内の友好的なクリーチャーがセーヴを要求されるたび、そのクリーチャーは君の【魅力】修正値に等しい値のボーナスをそのセーヴに加算できる(最低+1)。このボーナスをもたらすためには君が意識を保っている必要がある。

18レベルの時点で、このオーラの範囲は9m(30㌳)に広がる。

勇気のオーラ

10レベル以降、君が意識を保っている限り、君と、君から3m(10㌳)以内の友好的なクリーチャーは恐怖状態にならない。

18レベルの時点で、このオーラの範囲は9m(30㌳)に広がる。

神聖なる攻撃

11レベルの時点で、君は正義の力に満ちているため、近接武器を用いた君の攻撃はみな神聖な力を宿している。君が近接武器でクリーチャーにヒットを与えた時、そのクリーチャーは追加で1d8[光輝]ダメージを受ける。君が"神聖なる一撃"も使用した場合、この1d8のダメージは君の"神聖なる一撃"の追加ダメージに加算される。

浄化の接触

14レベル以降、君はアクションを使用することで君または君が接触しているクリーチャーにかかっている呪文1つを終了することができる。

君はこの特徴を【魅力】修正値(最低1回)に等しい回数だけ使用できる。大休憩を終えた時、君は消費した使用回数をすべて回復する。


誓いを破った者
パラディンはその最も高い行動規範を護ろうとするものだが、最も高潔なパラディンでさえ時には過ちを犯す。ある時には正義の道というものがあまりにも厳しいものであるということがわかったことで、ある時には二つの悪の内ましな方を選ばねばならない状況によって、またある時には感情の高ぶりによって、パラディンは誓いを破る。

通常、誓いを破ったパラディンは同じ信仰を持つクレリックか、同じ組織の別のパラディンに赦しを乞うことになる。パラディンは懺悔の証として、一晩中祈りを捧げたり、断食やそれに類する苦行を行ったりすることになる。そして、告白と赦しの儀式を終えたのちそのパラディンは心機一転となる。

パラディンが故意に誓いを破り、悔い改める様子も示さない場合、その結果はより深刻なものになる可能性がある。GMの裁定により、悔い改めないパラディンはこのクラスを捨てて別のクラスになることを強いられるかもしれない。


聖なる誓い

パラディンになるという事の中には、悪と戦うという大義に己を結び付ける誓いを立てるということが含まれる。最後の誓いはパラディンが3レベルに達した時になされる。これはあらゆるパラディンが受ける訓練の最終段階である。このクラスのキャラクターの中には、3レベルになってこの誓いを立てるまでは自分をパラディンであると見なさない者もいる。またある者は、実際にこの誓いを立てるのは儀礼上の手続き以上のものではなく、すでに心の中では真実であったものを公に認めることに過ぎないと考える。

献身の誓い

献身の誓いはパラディンを高貴な正義、美徳、秩序に縛り付ける。この種のパラディンは時に騎士、白騎士、聖戦士と呼ばれ、輝かしい鎧で身を包み、正義と崇高なる善をもって騎士の理想を体現する。(良くも悪くも)献身の誓いのパラディンには、世界中の者に自分と同じ規範を守らせようとする者もいる。献身の誓いを立てる者の多くは秩序にして善の神に身を捧げており、その神々の教義を自身の献身の尺度とする。彼らは無欠な善の従者たるエンジェルを理想と見なし、自身の兜や武器の装飾にエンジェルの翼の意匠を取り込む。

献身の誓いの内容

正確な語句やその厳格さは様々ではあるが、献身の誓いのパラディンはこれらの信条を共有する。

正直:嘘やごまかしをするな。口にしたことは約束したことに等しい。

勇気:用心するのは賢明なことだが、行動することを恐れるな。

思いやり:弱きを守り、助けなきを助け、彼らを脅かすものを罰せよ。敵に慈悲を示せ、しかしどれほど慈悲を与えるかはその知恵を以て判断せよ。

名誉:他者を公平に扱い、自分の名誉ある行為が彼らの手本となるようにせよ。善はできる限り為し、害はできる限り為すな。

義務:自身の行動とその結果に責任を持ち、保護下にある人々を守れ。そして、自分に対して権限を持つ者には従え。

誓いの呪文

君は以下の表にある通りのパラディン・レベルに達した時に誓いの呪文を得る。

献身の誓いの呪文

レベル 呪文
3 サンクチュアリプロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド
5 ゾーン・オヴ・トゥルースレッサー・レストレーション
9 ディスペル・マジックビーコン・オヴ・ホープ
13 ガーディアン・オヴ・フェイスフリーダム・オヴ・ムーヴメント
17 コミューンフレイム・ストライク

神性伝導

3レベルでこの誓いを立てた時点で、君は以下の神性伝導の使用法を2つ得る。

武器聖別:1回のアクションとして、君は手に持っている武器1つに正のエネルギーを付与できる。以後1分間、君はその武器を用いて行う攻撃ロールに【魅力】修正値(最低+1)を加えることができる。加えて、この武器はそれから6m(20㌳)の範囲を"明るい"光で照らし、そこからさらに6m(20㌳)を"薄暗い"光で照らす光を放つ。この効果を受ける武器が魔法的でない場合、それはこの効果の持続時間中は魔法的である。
 君は自分のターンに他のアクションの一部としてこの効果を終了することができる。君が気絶状態になった場合、この効果は通常より早く終了する。

不浄者退散:1回のアクションとして、君は聖印を掲げて"神性伝導"を使用することでフィーンドやアンデッドを咎める祈りを口にする。君が選択したフィーンドおよびアンデッドのうち、君が見えるか君の声が聞こえる者はそれぞれ【判断力】セーヴを行わねばならなず、失敗すると1分経過するかダメージを受けるまで"退散"する。
 退散しているクリーチャーは自分のターンを可能な限り君から遠ざかるための移動に費やさねばならず、自分の意志で君から9m(30㌳)以内の空間に移動することができない。クリーチャーは自分のアクションを早足に使用するか、もしくは移動を妨げている効果から逃れようとすることにだけ使用できる。ただし、移動する場所がない場合は回避アクションも行える。

献身のオーラ

7レベル以降、君が意識を保っている間、君と、君から3m(10㌳)以内の友好的なクリーチャーは魅了状態状態にならない。

18レベルの時点で、このオーラの範囲は9m(30㌳)に広がる。

清い心

15レベル以降、君は常にプロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド呪文の影響下にある。

後光

20レベルに達したなら、君はアクションとして日光の後光を発することができるようになる。そうしたなら、以後1分間、9m(30㌳)の範囲を"明るい"光で、さらにそこから9m(30㌳)以内を"薄暗い"光で照らすまぶしい光が君から放たれる。

君に敵対的なクリーチャーがこの"明るい"光の中で自分のターンを開始した時、そのクリーチャーは10[光輝]ダメージを受ける。

加えて、持続時間中君はフィーンドやアンデッドが発動した呪文に対するセーヴに有利を得る。

一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用することができない。


レンジャー

レンジャー

レベル 習熟ボーナス 特徴 呪文修得数 1 2 3 4 5
1 +2 得意な敵、自然探険家
2 +2 戦闘スタイル、呪文発動 2 2
3 +2 レンジャーの類型、野生の感知力 3 3
4 +2 能力値上昇 3 3
5 +3 追加攻撃 4 4 2
6 +3 得意な敵強化、自然探険家強化 4 4 2
7 +3 レンジャーの類型の特徴 5 4 3
8 +3 能力値上昇、地形踏破 5 4 3
9 +4 ── 6 4 3 2
10 +4 自然探険家強化、擬装 6 4 3 2
11 +4 レンジャーの類型の特徴 7 4 3 3
12 +4 能力値上昇 7 4 3 3
13 +5 ── 8 4 3 3 1
14 +5 得意な敵強化、雲隠れ 8 4 3 3 1
15 +5 レンジャーの類型の特徴 9 4 3 3 2
16 +5 能力値上昇 9 4 3 3 2
17 +6 ── 10 4 3 3 3 1
18 +6 野生の勘 10 4 3 3 3 1
19 +6 能力値上昇 11 4 3 3 3 2
20 +6 仇敵殺し 11 4 3 3 3 2

クラス特徴

レンジャーとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:レンジャー・レベルごとに1d10
1レベル時点のhp:10+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のレンジャー・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:──
セーヴ:【筋力】、【敏捷力】
技能:〈運動〉、〈隠密〉、〈看破〉、〈自然〉、〈生存〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈動物使い〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)スケイル・メイル、または(a)レザー・アーマー

  • (a)ショートソード2本、または(b)任意の単純近接武器2つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • ロングボウ1つとアロー20本入りの矢筒

得意な敵

1レベルの時点で、君は特定の種類の敵について研究し、追跡狩猟果てにはその敵との会話に関してさえ、経験を積んでいく。

得意な敵として以下の種別から1つ選択すること:アンデッド、異形、ウーズ、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ、野獣。あるいは、得意な敵として人型生物の種族から2種類(オークやノールなど)を選択することもできる。

君は得意な敵を追跡するために行う〈生存〉判定に有利を得られる。同様に、得意な敵に関係する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得られる。

君はこの特徴を得た時に、得意な敵が話す言語の内1つを修得する(それらが言語を話すならの話だが)。

6レベル、14レベルの時点で、君は得意な敵を追加で1つ選び、それが話す言語も追加で1つ選択する。これらの選択は君が冒険の中で遭遇したモンスターの種類を反映するものであると良いだろう。

自然探険家

君は特定の種類の自然環境に通じており、そのような地域内を移動したり生存したりすることに長けている。得意な地形をとして以下から1つ選択すること:極地、海岸、砂漠、森林、草原、山岳、湿地。くわえて、君は得意な地形に関する【知力】または【判断力】判定を行う時、その判定ですでに習熟している技能を使用するなら、君の習熟ボーナスは2倍になる。

得意な地形を1時間以上移動する場合、君は以下の利益を得る:

  • 君のグループの移動は"移動困難な地形"によっては遅くならない。

  • 君のグループは魔法的な方法以外で道に迷うことがない。

  • 移動の間に(食糧確保、道の先導、追跡など)他の活動を行っていても、君は依然としてずっと危険に注意を払っている。

  • 単独で移動している場合、君は"通常"ペースで隠密しながら移動することができる。

  • 食料を確保する時、君は通常の2倍の食料を見つけられる。

  • 他のクリーチャーを追跡している間、君はその正確な数、サイズ分類、そしてその場所をどれくらい前に通り過ぎたのかを把握できる。

6レベルおよび10レベルの時点で、君は得意な地形を追加で1つ選択する。

戦闘スタイル

2レベルの時点で、君は特定の戦闘スタイルを専門として取り入れる。以下の選択肢から1つ選択すること。戦闘スタイルを再び選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2回選択することはできない。

弓術

君は遠隔武器を使用して行う攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

防御

鎧を着用している間、君はACに+1のボーナスを得る。

片手武器戦闘

君が1本の手で近接武器を持ち、それ以外の武器を何も手に持っていない時、君はその武器を用いたダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

二刀流

二刀流を行う時、君は能力修正値を2回目の攻撃のダメージにも足せる。

呪文発動

2レベルから、君は自然の世界に満ちている魔法のエッセンスを用いてドルイドの様に呪文を発動する方法を学ぶ。

呪文スロット

『レンジャー』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

例えば、君が1レベル呪文のアニマル・フレンドシップ呪文を修得していて、1レベルと2レベルの呪文スロットを持っているなら、君はどちらか望む方のスロットを使ってアニマル・フレンドシップ呪文を発動できる。

1レベル以上の修得呪文

君はレンジャー呪文リストから選択した2つの1レベル呪文を修得している。

『レンジャー』表の呪文修得数の部分には、君が追加のレンジャー呪文をどのタイミングで修得するのかが示されている。修得する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。
例えば、このクラスで5レベルになったなら、君は2レベル以下のレンジャー呪文を1つ選んで新たに修得するのである。

加えて、このクラスでレベルアップするたび、君は自分が修得しているレンジャー呪文のうち1つを選び、それをレンジャー呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文1つと入れ替えることができる。

呪文発動能力値

君の魔法は自然に対する同調から来るものであるから、君のレンジャー呪文の呪文発動能力値は【判断力】である。呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴの難易度を決める時や、レンジャー呪文による攻撃ロールを行う時にも【判断力】修正値を使う。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

レンジャーの類型

3レベルの時点で、ハンターをはじめとする類型を1つ選び、それに倣って研鑽を積む。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

野生の感知力

3レベル以降、君はアクションを使用してレンジャー呪文スロットを1つ消費することで、周辺地域に対して意識を集中させることができる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分間、君は1.5km(1マイル)以内(得意な地形なら9km(6マイル)に以下の種別のクリーチャーがいるかいないかをそれぞれ把握できる:アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの居場所や数が分かるわけではない。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。

地形踏破

8レベル以降、魔法的でない"移動困難な地形"を通過する時、君は追加の移動を必要としない。加えて、魔法的でない植物の中を移動する時、その植物に茨、棘もといそれらに類する障害があっても、君はそれらによる移動速度の低下もダメージも受けずに通り抜けられる。

さらに、君は魔法的に創造された植物や、魔法で移動を妨害するように操作されている植物(例えばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴに有利を得る。

擬装

10レベル以降、君は1分かけて自分自身をカモフラージュできる。君はカモフラージュを行うために、湿った泥、土、植物、すすなどの自然に存在する素材を使用できる状態でなければならない。

一度この方法でカモフラージュしたなら、君は木や壁をはじめとするしっかりとした実体を持つ表面に体を押し付けて隠れようとすることができる。ただし、その表面は少なくとも君と同じ高さと幅を有している必要がある。移動もアクションも行なわずにそこにいる限り、君は【敏捷力】〈隠密〉判定に+10のボーナスを得る。一度移動するか、アクションを行うか、リアクションを行ったならば、再びカモフラージュを行うまでこの利益は得られなくなる。

雲隠れ

14レベル以降、君は自分のターンにボーナス・アクションとして隠れ身アクションを使用できる。加えて、君は自ら進んで痕跡を残さない限り、魔法的な方法以外で追跡されることがなくなる。

野生の勘

18レベル以降、君は見えざる敵と戦う時に役立つ超自然的感覚を得る。自分から見えないクリーチャーを攻撃する時、君から相手が見えないことを理由としてその攻撃ロールに不利がつくことはない。

加えて、君は自分から9m(30㌳)以内にいる不可視状態のクリーチャーの位置を察知する。ただし、そのクリーチャーが君から隠れておらず、君が盲目状態でも聴覚喪失状態でもない場合に限る。

仇敵殺し

20レベルの時点で、君は敵を狩る類稀なハンターとなる。自分のターン毎に1回まで、君は"得意な敵"を目標とする攻撃の攻撃ロールまたはダメージ・ロールのどちらかに自分の【判断力】修正値を加算できる。君はこの特徴をロールの前でも後でも使用できるが、そのロールの結果が適用されるより前に使用せねばならない。

ハンター

ハンターの類型に倣うということは、手つかずな自然の恐怖と文明の間に立つ防壁として、自らの立場を受け入れるということを意味する。ハンターの道を進むにつれて、君は大暴れするオーガやオークの大群、果てにはそびえたつ巨人や身もすくむようなドラゴンのような、自分が立ち向かうことになる脅威と戦うための専門的な技術を学んでいく。

狩りの技

3レベルの時点で、君は以下の特徴の内1つを得る。

強敵狩り:君の執拗さは強力無比な敵でさえ疲弊させる。君が武器攻撃でクリーチャーにヒットを与えた時、そのクリーチャーのhpが最大値でなければ、そのクリーチャーは追加で1d8ダメージを受ける。君はこの追加ダメージを1ターンに1回だけ与えられる。

でかぶつ殺し:サイズ分類が大型以上で君から1.5m(5㌳)以内にいるクリーチャーが君に攻撃を行ってヒットを与えるかミスするかした時、君からそのクリーチャーが見えるなら、君はリアクションを使用してその攻撃の直後にそのクリーチャーを目標として1回の攻撃を行うことができる。

群崩し:自分のターン毎に1回まで、君は武器攻撃を行った時、その攻撃の目標から1.5m(5㌳)以内にいて、かつその武器の間合い内にいる別のクリーチャー1体にも同じ武器を用いて1回の攻撃を行える。

守りの技

7レベルの時点で、君は以下の特徴の内1つを得る。

くぐり抜け:君に対して行われる機会攻撃は不利を被る。

追打ち封じ:クリーチャーが君に攻撃を行ってヒットを与えた時、君はそのクリーチャーがそのターン中に行うあらゆる攻撃に対して、ACに+4のボーナスを得る。

鋼の意思:君は恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。

複数回攻撃

11レベルの時点で、君は以下の特徴の内1つを得る。

掃射:君はアクションを使用することで、自分から3m(10㌳)以内にいて、自分の武器の射程内にいるクリーチャーを望む数選び、それらに対して1回ずつの遠隔攻撃を行うことができる。通常通り、君は目標1体毎に1発分の矢弾を持っている必要があり、攻撃ロールは各目標に対して個別に行う。

大旋風:君はアクションを使用することで、自分から1.5m(5㌳)以内にいるクリーチャーを望む数選び、それらに対して1回ずつの近接攻撃を行うことができる。攻撃ロールは各目標に対して個別に行う。

守りの技の奥義

15レベルの時点で、君は以下の特徴の内1つを得る。

みかわし:レッド・ドラゴンの炎のブレスやライトニング・ボルト呪文のような、【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

対多数戦闘:敵対的なクリーチャーが君に近接攻撃を行ってミスした時、君はリアクションを使用して、そのクリーチャーに、今度は君が選んだ(それ自身以外の)別クリーチャー1体を目標にして、君が受けたのと同じ攻撃をもう1回行わせることができる。

直感回避:君から見える攻撃者が君に攻撃を行ってヒットを与えた時、君はリアクションを使用して、その攻撃のダメージを半分に減らすことができる。


ローグ

ローグ

レベル 習熟ボーナス 急所攻撃 特徴
1 +2 1d6 習熟強化(2)、急所攻撃、盗賊の符牒
2 +2 1d6 巧妙なアクション
3 +2 2d6 ローグの類型
4 +2 2d6 能力値上昇
5 +3 3d6 直感回避
6 +3 3d6 習熟強化
7 +3 4d6 身かわし
8 +3 4d6 能力値上昇
9 +4 5d6 ローグの類型の特徴
10 +4 5d6 能力値上昇
11 +4 6d6 確かな技術
12 +4 6d6 能力値上昇
13 +5 7d6 ローグの類型の特徴
14 +5 7d6 非視覚的感知
15 +5 8d6 囚われぬ心
16 +5 8d6 能力値上昇
17 +6 9d6 ローグの類型の特徴
18 +6 9d6 捕捉不能
19 +6 10d6 能力値上昇
20 +6 10d6 幸運児

クラス特徴

ローグとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ローグ・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のローグ・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧
武器:単純武器、ショートソード、ハンド・クロスボウ、レイピア、ロングソード
道具:盗賊道具
セーヴ:【敏捷力】、【知力】
技能:〈威圧〉、〈運動〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈芸能〉、〈説得〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈手先の早業〉、〈ペテン〉から4つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)レイピア1つ、または(b)ショートソード1つ

  • (a)ショートボウ1つとアロー20本入りの矢筒、または(b)ショートソード1つ

  • (a)泥棒パック1つ、または(b)地下探険家パック1つ、または(c)探検家パック

  • (a)レザー・アーマー、ダガー2本、盗賊道具

習熟強化

1レベルの時点で、君は「自分の技能習熟から2つ選択する」か「自分の技能習熟から1つと盗賊道具の習熟」を選ぶこと。君がこの特徴で選んだ習熟を使用して行う能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。

6レベルの時点で、君はさらに習熟(技能または盗賊道具)を2つ選んでこの利益を得られるようになる。

急所攻撃

1レベルから、君は敵の注意を逸らし、巧みに攻撃する方法を知っている。1ターンに1回まで、君は有利を得ている状態で攻撃ロールを行い、それでクリーチャー1体にヒットを与えたなら、それに1d6の追加ダメージを与えられる。ただし、その攻撃は"妙技"特性を持つ武器か、遠隔武器を使武器を使用して行われたものでなければならない。

また、その目標にとっての敵がその目標から1.5m(5㌳)以内におり、その敵が無力状態でなく、君がその攻撃に不利を得ていないなら、君はその攻撃に有利を得ていなくてもこの追加ダメージを与えられる。

君がこのクラスでレベルアップするにつれて、この追加ダメージの量は『ローグ』表の急所攻撃の部分にある通りに上昇していく。

盗賊の符牒

ローグとしての訓練の中で、君は盗賊の符牒を学んだ。これは方言、隠語、暗号を秘密裏に組み合わせたもので、これを用いれば一見普通に見える会話の中にメッセージを隠すことができる。この秘められたメッセージを理解できるのは、盗賊の符牒を知っているクリーチャーだけだ。盗賊の符牒でメッセージを伝える場合、同じ内容を普通に話すのと比べて4倍の時間がかかる。

加えて、君はある地域について、そこが危険かどうか、または盗賊ギルドの縄張りでないか、付近に戦利品があるか、そこの人々がカモにしやすいか、あるいは逃走の際に盗賊にとって安全な場所があるかなどの、短くて単純なメッセージを伝達するのに用いられるサインやシンボルを一通り知っている。

巧妙なアクション

2レベル以降、素早い思考と機敏さによって、君は迅速に移動や行動ができる。君は戦闘中、自分のターン毎にボーナス・アクションを取れる。このアクションは早足、離脱、もしくは隠れ身アクションのためにだけ使用できる。

ローグの類型

3レベルの時点で、君はシーフをはじめとする類型を1つ選び、それに倣って鍛錬する。この選択によって、君が3、9、13、17レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

直感回避

5レベル以降、君から見える攻撃者が君に攻撃を行ってヒットを与えた時、君はリアクションを使用して、その攻撃のダメージを半分に減らすことができる。

身かわし

7レベル以降、君は特定の効果範囲からさっと飛びのけるようになる。レッド・ドラゴンの炎のブレスやライトニング・ボルト呪文のような、【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

確かな技術

11レベルの時点で、君は自分の技術を完璧に近い境地まで磨き抜いた。君は習熟ボーナスを足せる能力値判定を行う時はいつでも、d20ロールで出た9以下の目を10として扱える。

非視覚的感知

14レベル以降、音を聞く能力がある限り、君は自分から3m(10㌳)以内にいる、隠れているか不可視状態でいるクリーチャーがいる場所を把握する。

囚われぬ心

15レベルの時点で、君はより強固な精神力を手に入れた。君は【判断力】セーヴに習熟する。

捕捉不能

18レベル以降、君はあまりに回避がうまいので、攻撃者が君に対して優位に立てるということはほとんどない。君が無力状態でない限り、君に対するあらゆる攻撃ロールは有利を得られない。

幸運児

20レベルの時点で、君はここぞというところで成功を掴みとれるようになる。君が射程内の目標に攻撃を行ってそれがミスした時、君はそのミスをヒットに変えることができる。あるいは、能力値判定に失敗した時、君はそのd20の目を20として扱うことができる。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用できない。

ローグの類型

ローグは、研ぎ澄まされた技術、戦闘で正確に敵の命を奪う一撃、素早い身のこなしなどをはじめとする多くの特徴を共有している。しかし、それらの才能をどのような方向性に持っていくかはローグ個々人によってさまざまであり、その方向性はローグの類型によって体現される。君が選んだ類型は君が何を重要視するかを反映するものである。これは必ずしも職業を選択するようなものではなく、むしろ君がどんな技能を好むのかを説明するものだ。

シーフ

君は盗みに関する分野の技を磨く。押し込み強盗、山賊、スリ、そして諸々の犯罪者でこの類型に属する者は多い。しかし、ローグの中で己を一流の宝探し、冒険家、ダンジョン探検家、探偵であると見なす者たちもこの類型に属する。素早さや隠密能力を高めるのみにとどまらず、君は古代の廃墟に潜り、見慣れぬ言語を読み、本体は使えない魔法のアイテムを使うのに役立つような技術を学んでいく。

器用な指先

3レベル以降、君は"巧妙なアクション"で得られるボーナス・アクションを使用して、【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行うか、盗賊道具を使用して罠の解除や施錠を行うか、あるいは"物体の操作"アクションを行うことができる。

屋根渡り

3レベルでこの類型を選択したい時点で、君は通常より早く登攀する能力を得る。すなわち、君はもはや登攀を行う際に追加の移動を必要としない。加えて、助走つきの跳躍を行う時、君が跳躍可能な距離は【敏捷力】修正値×0.3m(【敏捷力】修正値×1㌳)だけのびる。

隠密無双

9レベル以降、君は【敏捷力】〈隠密〉判定を行う時に、同じターン中に移動速度の半分以下の移動しか行わないなら、その判定に有利を得られる。

魔法装置使用

13レベルの時点で、君は魔法の働きについて十分学んできたため、普通なら使えないような魔法のアイテムでも即興でうまいこと使えるようになった。君は魔法のアイテムを使用する時にクラス、種族、レベルの条件を全て無視できる。

神速

17レベルに達した時点で、君は待ち伏せをするのも危険から素早く逃れるのもお手のものである。君は各戦闘において、最初のラウンドに2回のターンを得られる。1回目は通常のイニシアチブで行い、2回目は(君のイニシアチブ-10)の時点で行う。不意を討たれている場合、君はこの特徴を使用できない。


ウォーロック

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 呪文修得数 呪文スロット 呪文レベル 妖術修得数
1 +2 この世ならぬ契約相手、契約による魔術 2 2 1 1
2 +2 妖術 2 3 2 1 2
3 +2 契約の恩恵 2 4 2 2 2
4 +2 能力値上昇 3 5 2 2 2
5 +3 ── 3 6 2 3 3
6 +3 契約相手由来の特徴 3 7 2 3 3
7 +3 ── 3 8 2 4 4
8 +3 能力値上昇 3 9 2 4 4
9 +4 ── 3 10 2 5 5
10 +4 契約相手由来の特徴 4 10 2 5 5
11 +4 秘奥義(6レベル) 4 11 3 5 5
12 +4 能力値上昇 4 11 3 5 6
13 +5 秘奥義(7レベル) 4 12 3 5 6
14 +5 契約相手由来の特徴 4 12 3 5 6
15 +5 秘奥義(8レベル) 4 13 3 5 7
16 +5 能力値上昇 4 13 5 5 7
17 +6 秘奥義(9レベル) 4 14 4 5 7
18 +6 ── 4 14 4 5 8
19 +6 能力値上昇 4 15 4 5 8
20 +6 呪文復活 4 15 4 5 8

クラス特徴

ウォーロックとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ウォーロック・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のウォーロック・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧
武器:単純武器
道具:──
セーヴ:【判断力】、【魅力】
技能:〈威圧〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈捜査〉、〈ペテン〉、〈魔法学〉、〈歴史〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)呪文構成要素ポーチ1つ、または(b)秘術焦点具1つ

  • (a)学者パック1つ、または(b)地下探険家パック1つ

  • レザー・アーマーと任意の単純武器、ダガー2本

この世ならぬ契約相手

1レベルの時点で、君は任意に選択したこの世のものではない存在との契約をすでに交わしている:すなわちアーチフェイ、フィーンド、グレート・オールド・ワンといった存在である。それぞれの説明はこのクラスの説明の後ろの方に記されている。この選択によって、君が1、6、10、14レベルで得る特徴が決まる。

契約による魔術

秘術に対する研究と、契約相手から与えられた魔力によって、君は呪文を操る力を得た。

初級呪文

君はウォーロック呪文リストから選択した任意の初級呪文を2つ修得している。レベルが上がるにつれて、君は『ウォーロック』表にある通りに追加でウォーロック初級呪文を学び、修得する。

呪文スロット

『ウォーロック』表には君が呪文を発動するのに必要な呪文スロットをどれだけ持っているかが示されていて、これらの呪文スロットのレベルがいくつなのかも書かれている。君が有する呪文スロットはすべて同じレベルを持つ。君は1レベル以上のウォーロック呪文を発動するために、呪文スロットを1つ消費せねばならない。君は小休憩または大休憩を終えた時に、消費した呪文スロットをすべて回復する。

例えば、5レベルの時点で君は3レベル呪文スロットを2つ有している。1レベル呪文のサンダーウェイヴ呪文を発動したい場合、君はこれらの呪文スロットのうち1つを消費する必要があり、君はサンダーウェイヴ呪文を3レベル呪文として発動することになる。

1レベル以上の修得呪文

1レベルの時点で、君はウォーロック呪文リストから選択した1レベル呪文を2つ修得している。

『ウォーロック』表の呪文修得数の部分には、君が1レベル以上のウォーロック呪文を追加で修得するタイミングが示されている。修得する呪文は表のスロット・レベルの部分に書いてあるレベルと同じかそれより低いものでなければならない。

加えて、このクラスのレベルアップするたび、君は修得しているウォーロック呪文のうち1つを選び、それをウォーロック呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文1つと入れ替えることができる。

呪文発動能力値

君のウォーロック呪文の発動能力値は【魅力】である。したがって、呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【魅力】を使う。加えて、君が発動するウォーロック呪文のセーヴ難易度を決める時や、ウォーロック呪文で攻撃ロールを行う時も、【魅力】修正値を使う。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具

君は秘術焦点具をウォーロック呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

妖術

神秘的知識の研究を行う中で、君は妖術を紐解いた。禁断の知識の断片である妖術は、魔法的能力を恒久的に与える。

2レベルの時点で、君は任意の妖術を2つ選択して得る。妖術の選択肢はこのクラスの説明の最後の方にくわしく書かれている。『ウォーロック』表にある通り、君は特定のウォーロック・レベルに達した時に追加の妖術を選択して得る。

加えて、君はこのクラスでレベルアップした時に、修得している妖術の内1つを選び、それを別の妖術のうち君がそのレベルにおいて修得できるものと入れ替えることができる。

契約の恩恵

3レベルの時点で、契約相手は君の献身に報いて贈り物を与える。君は以下の特徴の内1つを得る。

鎖の契約

君はファインド・ファミリアー呪文を修得し、儀式として発動できる。この呪文は君が修得している呪文の数には含めない。

君はこの呪文を発動した時に、通常の形態から選択することもできるし、以下の特別な形態から選択することもできる:インプスードゥドラゴンクアジットスプライト

加えて、君は攻撃アクションを取った時に、その攻撃の内1回分を放棄し、かわりに使い魔にリアクションを使用させて1回の攻撃を行わせることができる。

剣の契約

君はアクションを使用して空いている1本の手に契約武器を生み出せる。君は生み出すたびにこの近接武器の形態を選択でき、その武器を使用している間はそれに習熟している。この武器は"抵抗や完全耐性"を克服するという目的においては魔法的なものとして扱われる。

君から1.5m(5㌳)以上離れた状態でまるまる1分が経過した場合、君の契約武器は消滅する。加えて、君がこの特徴を再び使用した場合、君がこの武器をしまった場合(アクションは不要)、もしくは君が死亡した場合にも同じく消滅する。

魔法の武器を手に持っている時、君は特別な儀式を執り行うことでそれを契約武器にすることができる。儀式は1時間きっちりかかり、小休憩の間に行うことができる。儀式が終われば、君はその武器を消滅させて異次元空間へしまうことができるようになり、以降君が契約武器を生み出す時はその武器が出現するようになる。君はこの方法でアーティファクトや知性ある武器に影響を及ぼすことはできない。この儀式によって契約武器となった武器は、君が死亡するか、君が1時間かけてこの儀式を別の武器に行うか、もしくは1時間かけて武器との繋がりを断つ儀式をおこなうかした場合、もはや契約武器でなくなる。その場合、異次元空間内にその武器が存在していたなら、それは君の足元に出現する。

書の契約

契約相手は君に"影の書"と呼ばれる書物を授ける。この特徴を得た時、任意のクラスの呪文リストから初級呪文を3つ選択すること(3つを同じリストから選択する必要はない)。この書を持ち歩いている間、君はそれらの初級呪文を回数無制限で発動できる。これらの初級呪文は君が修得している初級呪文の数には含めない。加えて、それらの初級呪文がウォーロック呪文リストにない場合、それらは君にとってはウォーロック呪文として扱う。

"影の書"をなくした場合、君は1時間にわたる祭儀を行って代わりの書を契約相手から受け取ることができる。この祭儀は小休憩または大休憩の間に行うことができ、祭儀を行った場合、もとの"影の書"は破壊される。"影の書"は君が死亡した時に灰と化す。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

秘奥義

11レベルの時点で、契約相手は秘奥義と呼ばれる魔法の秘儀を君に与える。秘奥義としてウォーロック呪文リストにある呪文の中から6レベル呪文を1つ選択すること。

君は秘奥義として選んだ呪文を呪文スロットを消費することなく1回発動できる。一度使用した場合、君は大休憩を終えるまでは再びこれを行えない。

高レベルになるにつれ、君がこの方法で発動できる呪文の数は増える:すなわち、13レベルの時点で7レベルの呪文1つ、15レベルの時点で8レベルの呪文1つ、そして17レベルの時点で9レベルの呪文1つが増える。君は大休憩を終える度、各秘奥義の使用回数をすべて回復する。

呪文復活

20レベルの時点で、君は秘めたる神秘の力を引き出して契約相手に懇願し、消費した呪文スロットを回復してもらえるようになる。君は1分かけて助力を懇願することで、自身の消費した"契約による魔術"の呪文スロットをすべて回復してもらえる。

ひとたびこの特徴を使用して呪文スロットを回復したなら、大休憩を終えない限りこの特徴を使用して呪文スロットを再び回復することはできない。

妖術

ある妖術が前提条件を持つ場合、君はその妖術を得るために前提条件を満たさねばならない。ただし、前提条件を満たすと同時に妖術を修得することはできる。前提条件の部分にあるレベルはウォーロック・レベルを参照する。

苦悶の怪光線

前提条件:初級呪文エルドリッチ・ブラスト
君はエルドリッチ・ブラストを発動した時、それがヒットした時に与えるダメージに自分の【魅力】修正値を足せる。

影の鎧

君は自分を目標とするメイジ・アーマー呪文を回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

登りゆく歩み

前提条件:9レベル
君は自分を目標とするレヴィテート呪文を回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

獣の言葉

君はスピーク・ウィズ・アニマルズ呪文を回数無制限で、呪文スロットを全く消費することなく発動できる。

巧言令色

君は〈芸能〉技能と〈ペテン〉技能に習熟する。

惑わすささやき

前提条件:7レベル
君はウォーロック呪文スロットを1つ消費することでコンパルジョン呪文を1回発動できる。ただし、一度使用したなら大休憩を終えるまではこれを再び行えない。

古き秘密の書

前提条件:"書の契約"特徴
君はいまや"影の書"に儀式を記すことができるようになる。任意のクラスの呪文リストから、(儀式)タグがついている1レベル呪文を2つ選ぶこと(それぞれ異なるリストから選んでもよい)。これらの呪文は"影の書"内に浮かび上がり、君が修得している呪文の数には含めない。"影の書"を手に持っている時、君はこの妖術で選んだ呪文を儀式として発動できる。(他の方法で修得しているのでない限り、)君は選んだ呪文を儀式以外で発動することはできない。くわえて、君は修得しているウォーロック呪文に(儀式)タグが付いていれば、その呪文を儀式として発動できるようにもなる。

君は冒険の中で他の儀式呪文を"影の書"に加えることもできる。その儀式のレベルが君のウォーロック・レベルの半分(端数切り上げ)以下で、かつその呪文を書き写す時間があれば、その呪文を"影の書"に加えられる。儀式を書き写すには、(呪文のレベル×2)時間と、呪文を書き写すのに必要な希少インクの代金として(呪文のレベル×50)gpがかかる。

カルケリの鎖

前提条件:15レベル、"鎖の契約"特徴
目標がセレスチャル、フィーンド、エレメンタルのいずれかである限り、君はホールド・モンスター呪文を回数無制限で、呪文スロットも物質要素も全く消費することなく発動できる。ただし、大休憩を終えない限り、同一個体のクリーチャーに対して再びこの妖術を使用することはできない。

悪魔の目

君は魔法的な暗闇および非魔法的な暗闇の中であっても、36m(120㌳)以内までなら通常通り物を見ることができる。

恐ろしき言葉

前提条件:7レベル
君はウォーロック呪文スロットを1つ消費することでコンフュージョン呪文を1回発動できる。ただし、一度使用したなら大休憩を終えるまではこれを再び行えない。

魔力を見る目

君はディテクト・マジック呪文を回数無制限で、呪文スロットを全く消費することなく発動できる。

長距離怪光線

前提条件:初級呪文エルドリッチ・ブラスト
君がエルドリッチ・ブラスト呪文を発動する時、その射程は90m(300㌳)になる。

ルーンの守り人の目

君はあらゆる文字を読むことができる。

魔物の生命力

君はフォールス・ライフ呪文を1レベル呪文として、回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

感覚借用

君はアクションを使用して同意する人型生物1体に触れることで、以後次の君のターン終了時まで、その感覚を通して知覚することができる。相手が君と同じ次元界にいる限り、君は以降ののターン毎にアクションを使用することでそのつながりを保ち続け、その持続時間を次の君のターン終了時まで延長できる。他のクリーチャーの感覚を通して知覚している間、君はそのクリーチャーが有する特殊な感覚の利益を得られるが、君は自身を取り巻く環境に対しては盲目状態かつ聴覚喪失状態となる。

命取りの剣

前提条件:12レベル、"剣の契約"特徴
君が自分の契約武器でヒットを与えた時、目標は君の【魅力】修正値に等しい[死霊]ダメージを追加で受ける(最低1)。

百面相

君はディスガイズ・セルフ呪文を回数無制限で、呪文スロットを全く消費することなく発動できる。

千変万化

前提条件:15レベル
君はオルター・セルフ呪文を回数無制限で、呪文スロットを全く消費することなく発動できる。

混沌のしもべ

前提条件:9レベル
君はウォーロック呪文スロットを1つ消費することでカンジャー・エレメンタル呪文を1回発動できる。ただし、一度使用したなら大休憩を終えるまではこれを再び行えない。

精神の沼地

前提条件:5レベル
君はウォーロック呪文スロットを1つ消費することでスロー呪文を1回発動できる。ただし、一度使用したなら大休憩を終えるまではこれを再び行えない。

おぼろな幻

君はサイレント・イメージ呪文を回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

影なる者

前提条件:5レベル
君は"薄暗い"光や"暗闇"の中にいる時、アクションを使用することで不可視状態になることができる。この不可視状態は君が移動するか、アクションを行うか、リアクションを行うまで持続する。

怪跳躍

前提条件:9レベル
君は自分を目標とするジャンプ呪文を回数無制限で、呪文スロットも物質構成要素も全く消費することなく発動できる。

拒絶の怪光線

前提条件:初級呪文エルドリッチ・ブラスト
エルドリッチ・ブラスト呪文でクリーチャーにヒットを与えた時、君はそのクリーチャーを自分から離れる方向へまっすぐ3m(10㌳)まで押しやれる。

肉体変容

前提条件:7レベル
君はウォーロック呪文スロットを1つ消費することでポリモーフ呪文を1回発動できる。ただし、一度使用したなら大休憩を終えるまではこれを再び行えない。

凶兆の印

前提条件:5レベル
君はウォーロック呪文スロットを1つ消費することでビストウ・カース呪文を1回発動できる。ただし、一度使用したなら大休憩を終えるまではこれを再び行えない。

運盗む五ツ星

君はウォーロック呪文スロットを1つ消費することでベイン呪文を1回発動できる。ただし、一度使用したなら大休憩を終えるまではこれを再び行えない。

血に飢えた剣

前提条件:5レベル、"剣の契約"特徴
君は自分のターンに攻撃アクションを行う度、契約武器を使用して1回ではなく2回の攻撃を行える。

遠見の目

前提条件:15レベル
君はアーケイン・アイ呪文を回数無制限で、呪文スロットを全く消費することなく発動できる。

鎖持つ者の声

前提条件:"鎖の契約"特徴
君と使い魔が同じ次元界にいる限り、君は使い魔とテレパシーで意思疎通することができ、さらに使い魔の感覚を通して知覚することができる。

くわえて、使い魔の感覚を通して知覚している間、君は使い魔の口を通して自分の声で話すことができる(使い魔が普段話せない場合でもこれは可能である)。

墓場のささやき

前提条件:9レベル
君はスピーク・ウィズ・デッド呪文を回数無制限で、呪文スロットを全く消費することなく発動できる。

魔女の目

前提条件:15レベル
君から9m(30㌳)以内にいて、君から視線が通っているクリーチャーが変身生物であるか、幻術や変成術によって変身していたり真の姿を隠していたりする場合、君はその真なる姿を見ることができる。

この世ならぬ契約相手

ウォーロックの契約相手となるのは、異なる次元に住まう強大な存在である。彼らは神ではない、が神に匹敵する力を持っている。契約したウォーロックが授かる力や妖術はその契約相手ごとに様々である。そして、契約相手が異なれば、ウォーロックに要求される"お礼"も異なる。

一部の契約相手はウォーロックを何人も集めて秘伝の知識を率直に施したり、定命の者達を意のままに操る自分の力を鼻にかけたりする。一方別の者は、力を授けるにもしぶしぶ顔で、一人のウォーロックとしか契約しない。同じ契約相手に仕えるウォーロックたちはお互いを仲間、兄弟、あるいはライバルと見なすことがある。

フィーンド

君が契約した相手は、邪悪な目的を持つ下方次元界のフィーンドである。しかしながら、契約相手である君はフィーンドの目的に背く行動をしている可能性もある。なんであれ、この種の存在は万物の堕落や破壊を熱望している。

呪文リスト拡張

契約相手であるフィーンドのおかげで、君はウォーロック呪文を選ぶ時に以下のリストからも選択できる。

フィーンド呪文リスト拡張

呪文レベル 呪文リスト
1 コマンドバーニング・ハンズ
2 スコーチング・レイブラインドネス/デフネス
3 スティンキング・クラウドファイアーボール
4 ウォール・オヴ・ファイアーファイアー・シールド
5 ハロウフレイム・ストライク

暗黒の祝福

1レベル以降、君は敵対的なクリーチャーのhpを0にする度、(君の【魅力】修正値+君のウォーロック・レベル)に等しい量の一時的hpを得る(最低1)。

暗黒の恩寵

6レベル以降、君は運命を自分に都合がいいように改変してもらおうと契約相手に呼び掛けることができる。能力値判定またはセーヴを行う時、君はこの特徴を使用してそのロールに1d10を足すことができる。この決定は最初のロールの目を見た後でも行えるが、そのロールが何らかの結果を生む前でなければならない。

この特徴を一度使用したなら、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。

魔物の抵抗力

10レベル以降、君は小休憩や大休憩を終える度にダメージ種別を1つ選び、そのダメージ種別に対する抵抗を得ることができる。この抵抗はこの特徴で別のダメージ種別を選ぶまで持続し、魔法の武器や銀の武器によるダメージはこの抵抗を無視する。

地獄送り

14レベル以降、君はクリーチャーに攻撃を行ってヒットを与えた時に、この特徴を使用してその目標1体を瞬く間に下方次元界へ送ることができる。そのクリーチャーは君の前から消え、悪夢じみた下方次元界を猛スピードで進まされることになる。

目標は君のターン終了時に、以前自分が占めていたスペースまたはそこから一番近くの何ものにも占められていないスペースに再び現れる。クリーチャー種別がフィーンドでない目標はこの恐怖の経験によってふらふらになり、10d10[精神]ダメージを受ける。

この特徴を一度使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用できない。


君の契約の恩恵 契約の恩恵はそれぞれ、君の契約相手の性質を反映する特別なクリーチャーや物体を生み出す。

鎖の契約:君の使い魔は普通より狡猾である。また、君の契約相手がフィーンドなら、その基本的な姿はインプやクアジットである。

剣の契約:君がフィーンドに仕えている場合、例えばその武器は黒い鋼製で炎の装飾がなされた一丁の斧だったりするかもしれない。

書の契約:君の"影の書"は、フィーンドからの贈り物であるしてデーモンの皮に鉄鋲を打ち込んで装丁された──召喚術と宇宙に存在する邪悪な領域に関する禁断の知識で満載な──重量級の書物で、フィーンドからの贈られたものかもしれない。



ソーサラー

ソーサラー

レベル 習熟ボーナス 魔力点 特徴 初級呪文の修得数 呪文修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 呪文発動、魔力の起源 4 2 2
2 +2 2 魔力の源泉 4 3 3
3 +2 3 呪文修正 4 4 4 2
4 +2 4 能力値上昇 5 5 4 3
5 +3 5 ── 5 6 4 3 2
6 +3 6 魔力の起源の特徴 5 7 4 3 3
7 +3 7 ── 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 能力値上昇 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 ── 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 呪文修正 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 ── 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 能力値上昇 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 ── 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 魔力の起源の特徴 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 ── 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 能力値上昇 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 呪文修正 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 魔力の起源の特徴 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 能力値上昇 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 魔力点高速回復 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

ソーサラーとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ウィザード・レベルごとに1d6
1レベル時点のhp:6+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のソーサラー・レベルごとに1d6(または4)+【耐久力】修正値

習熟

防具:──
武器:クオータースタッフ、ダーツ、ダガー、ライト・クロスボウ
道具:──
セーヴ:【耐久力】、【魅力】
技能:〈威圧〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈ペテン〉、〈魔法学〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)呪文構成要素ポーチ1つ、または(b)秘術焦点具1つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • ダガー2本

呪文発動

君の過去や、その親あるいは先祖の人生において起こった事件が、消すことのできない印を君に残し、君に秘術の魔法を吹き込んだ。この魔力の源泉はその起源がなんであろうと君の呪文の力となる。

初級呪文

1レベルから、君はソーサラー呪文リストから選択した4つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『ソーサラー』表にある通りに追加のソーサラー初級呪文を学んで修得する。

呪文スロット

『ソーサラー』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上のソーサラー呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

例えば、君が1レベル呪文のバーニング・ハンズ呪文を修得していて、1レベルと2レベルの呪文スロットを持っているなら、君はどちらか望む方のスロットを使ってバーニング・ハンズ呪文を発動できる。

1レベル以上の修得呪文

君はソーサラー呪文リストから選択した2つの1レベル呪文を修得している。

『ソーサラー』表の呪文修得数の部分には、君が追加のソーサラー呪文をどのタイミングで修得するのかが示されている。修得する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。

例えば、このクラスで3レベルになったなら、君は2レベル以下のソーサラー呪文を1つ選んで新たに修得するのである。

加えて、このクラスでレベルアップするたび、君は自分が修得しているソーサラー呪文のうち1つを選び、それをソーサラー呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文1つと入れ替えることができる。

呪文発動能力値

君のソーサラー呪文の呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は君が自身の意志を世界に投影する能力によるからだ。呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【魅力】を使う。加えて、君が発動するソーサラー呪文のセーヴの難易度を決める時や、ソーサラー呪文による攻撃ロールを行う時にも【魅力】修正値を使う。

呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具

君は秘術焦点具をソーサラー呪文発動の焦点具として使用できる。

魔力の起源

君は、自分の内なる魔法の力がどこから来るものなのかを表す、"竜の血脈"をはじめとする魔力の起源を1つ選択すること。

この選択によって、君が1、6、14、18レベルで得る特徴が決まる。

魔力の源泉

2レベルの時点で、君は内なる魔力の源泉から力を引き出すようになる。この源泉は魔力点として表現され、様々な魔法的効果を生み出すのに使用できる。

魔力点

君は魔力点を2点有しており、高レベルになるにつれて『ソーサラー』表の魔力点の部分にある通りに、より多くの魔力点を持つようになる。君は表の魔力点の部分にあるより多くの魔力点を持つことはできない。大休憩を終了した時、君は消費していた魔力点を全て回復する。

柔軟な呪文発動

3レベルの時点で、君は魔力点を使用して呪文スロットを得ることができ、反対に呪文スロットを消費して魔力点を得ることもできる。高レベルになるにつれて、君は魔力点のさらなる使用法を学んでいく。

呪文スロット生成:君は自分のターンにボーナス・アクションとして、使用していない魔力点を呪文スロットに変換できる。『呪文スロット生成』表には、あるレベルの呪文スロットを生成するのに魔力点をどれだけ要するのかが書かれている。6レベル以上の呪文スロットを生成することはできない。この特徴で生成した呪文スロットは君が大休憩を終えた時に消滅する。

呪文スロット生成

呪文スロットのレベル 必要魔力点
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

呪文スロットを魔力点へ変換:君は自分のターンにボーナス・アクションとして、呪文スロットを1つ消費して、その呪文スロットのレベルに等しい量の魔力点を得ることができる。

呪文修正

3レベルの時点で、君は自分の呪文を都合に合うよう改変する能力を得る。君は呪文修正能力を以下から2つ選んで得る。10、17レベルの時点で君は呪文修正能力を追加で1つ選んで得る。特筆がない限り、君は呪文を発動した時に、その呪文に対して呪文修正能力を1つだけ使用できる。

呪文敵味方識別

君は他のクリーチャーにセーヴを行わせるような呪文を発動した時に、それらのクリーチャーの一部を呪文の最大威力の直撃から守ることができる。そうする場合、君は魔力点を1点消費し、最大で君の【魅力】修正値に等しい数まで(最低1体)のクリーチャーを選ぶ。選ばれたクリーチャーはその呪文に対するセーヴに自動的に成功する。

呪文射程延長

君は射程が1.5m(5㌳)以上の呪文を発動する時に、魔力点を1点消費することでその射程を2倍にできる。

また、君は射程が"接触"である呪文を発動する時に、魔力点を1点消費することでその射程を9m(30㌳)にできる。

呪文威力強化

君は呪文のダメージをロールする時に、魔力点を1点消費することでそのダメージ・ダイスを君の【魅力】修正値(最低1つ)に等しい個数まで再ロールできる。新しいロール結果は必ず使用せねばならない。

君はこの呪文の発動に際して別の呪文修正能力を使用している場合でも、この呪文威力強化を使用することができる。

呪文持続時間延長

君は持続時間が1分以上の呪文を発動する時に、魔力点を1点消費することでその持続時間を2倍にできる(最大で24時間)。

呪文セーヴ妨害

君は効果に抵抗するためにクリーチャーへセーヴを行わせるような呪文を発動する時に、魔力点を3点消費することで目標の内1体がその呪文に対して行う最初のセーヴに不利を与えられる。

呪文高速化

君は発動時間が1アクションである呪文を発動する時に、魔力点を2点消費することでその発動時間をその発動に限り"1ボーナス・アクション"に変更できる。

呪文発動秘匿

君は呪文を発動した時に、魔力点を1点消費することでそれを動作要素も音声要素も要することなく発動できる。

呪文二重化

君は射程が"自身"でなく、かつクリーチャー1体だけを目標とする呪文を発動する時に、魔力点を(1+呪文のレベル)に等しいだけ消費することで、射程内にいるもう1体のクリーチャーも同じ呪文の目標にすることができる(初級呪文の場合は魔力点を1点だけ要する)。

二重化できる呪文はその呪文の今回のレベルにおいては2体以上のクリーチャーを目標に"できない"ものだけだ。例えば、マジック・ミサイルスコーチング・レイは二重化できないが、レイ・オヴ・フロストは二重化できる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。

魔力点高速回復

20レベルの時点で、君は小休憩を終了した時に、消費していた魔力点を4点回復する。

魔力の起源

ソーサラーの内なる魔力がどこから来るのか、各々述べる所は様々である。その述べる所としては竜の血脈などがある。

竜の血脈

君の内なる魔法は、君や祖先の血に交じっている竜の魔法に起因する。多くの場合、この起源を持つソーサラーは(竜と取引したり、竜の子と称されたりした)古の強力なソーサラーを祖先に持つ。その血脈の一部は世によく知らているがほとんどは無名である。契約や何かしらの異例な状況によって、あるソーサラーがその血脈の始祖となる可能性もある。

祖先の竜

1レベルの時点で、君の祖先としてドラゴンの種類を1つ選ぶこと。各ドラゴンに対応するダメージ種別は、君が後に得る特徴に影響を与える。

祖先の竜

ドラゴン ダメージ種別
ブラック [酸]
ブルー [電撃]
ブラス [火]
ブロンズ [電撃]
カッパー [酸]
ゴールド [火]
グリーン [毒]
レッド [火]
シルヴァ― [冷気]
ホワイト [冷気]

君は竜語を読み書き会話できるのに加え、ドラゴンと社交的やり取りをするために【魅力】判定を行う場合、その判定に適用される君の習熟ボーナスは2倍になる。

竜の防御力

体内を流れる魔力によって、祖先の竜の身体的特徴が君の体に顕現する。1レベルから、君の最大hpは1増加し、君がソーサラーのレベルを得るたびさらに1増加する。

加えて、君の皮膚の一部は分厚い竜のような鱗で覆われている。鎧を着用していない間、君のACは(13+君の【敏捷力】修正値)に等しい。

対応元素

君は祖先の竜に関連する種別のダメージを与える呪文を発動した時に、その呪文のダメージ・ロールに自分の【魅力】修正値を加算できる。加えて、君はこの時に魔力点を1点消費することで、以後1時間そのダメージ種別に対する抵抗を得られる。

竜の翼

14レベルの時点で、君は背中から一対の竜の翼を生やして現在の移動速度に等しい飛行速度を得られるようになる。君は自分のターンにボーナス・アクションとして一対の翼を生み出すことができる。この翼は君が自分のターンにボーナス・アクションとして消滅させるまで持続する。

鎧を着用している場合、その鎧が翼に対応した構造でない限り、君は翼を生やせない。加えて、翼に対応した構造になっていない服は君が翼を生やした時点で破壊される。

竜の威風

18レベル以降、君は祖先の竜の恐るべき存在感を身に宿し、周りの者達を畏服あるいは恐怖させることができる。君は1回のアクションとして魔力点を5点消費することで、この力を宿して畏服のオーラもしくは恐怖のオーラを18m(60㌳)の範囲に放つことができる。1分経過するか君が(呪文に対する精神集中と同様に)精神集中を失うまで、このオーラの範囲内で自分のターンを開始した敵クリーチャーは【判断力】セーヴに成功せねばならず、失敗するとこのオーラが終了するまで(畏服のオーラなら)魅了状態、もしくは(恐怖のオーラなら)恐怖状態になる。セーヴに成功したクリーチャーは以後24時間君のオーラに対する完全耐性を有する。


ウィザード

レベル 習熟ボーナス 特徴 初級呪文の修得数 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 呪文発動、秘術回復 3 2
2 +2 秘術の学派 3 3
3 +2 ── 3 4 2
4 +2 能力値上昇 4 4 3
5 +3 ── 4 4 3 2
6 +3 秘術の学派の特徴 4 4 3 3
7 +3 ── 4 4 3 3 1
8 +3 能力値上昇 4 4 3 3 2
9 +4 ── 4 4 3 3 3 1
10 +4 秘術の学派の特徴 5 4 3 3 3 2
11 +4 ── 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 ── 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 秘術の学派の特徴 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 ── 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 ── 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 呪文体得 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 能力値上昇 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 愛用呪文 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

クラス特徴

ウィザードとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:ウィザード・レベルごとに1d10
1レベル時点のhp:6+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のウィザード・レベルごとに1d6(または4)+【耐久力】修正値

習熟

防具:──
武器:クオータースタッフ、ダーツ、ダガー、ライト・クロスボウ
道具:──
セーヴ:【知力】、【判断力】
技能:〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈捜査〉、〈魔法学〉、〈歴史〉から2つ選択すること

装備品

君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)クオータースタッフ1つ、または(b)ダガー1つ

  • (a)呪文構成要素ポーチ1つ、または(b)秘術焦点具1つ

  • (a)学者パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • 呪文書1つ

呪文発動

秘術魔法の学び手として、君は自分が秘める真の力の片鱗を示す呪文が収められた呪文書を持っている。

初級呪文

1レベルから、君はウィザード呪文リストから選択した3つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『ウィザード』表にある通りに追加のウィザード初級呪文を学んで修得する。

呪文書

1レベルから、君は1レベル・ウィザード呪文が6つ収められた呪文書を持っている。呪文書は君が修得している呪文の保管庫だが、初級呪文は君の精神に固定されているので例外だ。

呪文の準備と発動

『ウィザード』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

君は"自分が発動できるウィザード呪文"を選んでリストを作る。そうするには、呪文書から(【知力】修正値+ウィザード・レベル)に等しい数(最低1つ)のウィザード呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。

例えば、君が3レベルのウィザードなら、君は1レベル・スロットを4つ、2レベル・スロットを2つ持っている。君の【知力】が16なら、君が準備する呪文のリストには君の呪文書から選ばれた1レベルと2レベルの呪文計6個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。1レベルのマジック・ミサイル呪文を準備した場合、君は1レベル呪文スロットか2レベル呪文スロットを1つ消費することでそれを発動できる。呪文を発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。

大休憩を終えるたび、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには呪文書の読み直しと詠唱や身振りの記憶に費やす時間が必要であり、リストに含める呪文1つごとに、少なくとも(その呪文レベル×1分)以上の時間を費やさねばならない。

呪文発動能力値

君は熱心な勉強と記憶によって呪文を学ぶため、君のウィザード呪文の呪文発動能力値は【知力】である。呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【知力】を使う。加えて、君が発動するウィザード呪文のセーヴ難易度を決める時や、ウィザード呪文による攻撃ロールを行う時にも、【魅力】修正値を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値

儀式発動

君は呪文書にある呪文のうち、(儀式)タグがついているウィザード呪文を儀式として発動できる。この際、その呪文を準備している必要はない。

呪文発動の焦点具

君は秘術焦点具をウィザード呪文発動の焦点具として使用できる。

1レベル以上の呪文の修得

ウィザードとしてレベルアップする度、君は呪文書に任意のウィザード呪文2つを無料で加えることができる。これらの呪文はみな、『ウィザード』表にあるとおりの、君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。また、君は冒険の中で呪文書に書き加えられるような新呪文を発見するかもしれない("君の呪文書"のサイドバーを参照せよ)。

秘術回復

君は呪文書を復習することで魔法的エネルギーの一部を回復できる。一日一回、君は小休憩を終えた時に、消費した呪文スロットの中から回復したいものを選択すること。回復する呪文スロットの合計レベルは君のウィザード・レベルの半分以下(端数切り上げ)でなければならず、6レベル以上のスロットを含むことはできない。

例えば、君が4レベル・ウィザードなら、君は最大で2レベル分の呪文スロットを回復できる。つまり2レベルの呪文スロット1つか、1レベルの呪文スロット2つを回復できるのである。

秘術の学派

2レベルに達したなら、君は秘術の学派を選択して、力術をはじめとする8つの学派のうち1つを主軸にして魔術の腕前を磨いていく。

この選択によって、君が2、6、10、14レベルで得る特徴が決まる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。


君の呪文書
君がレベルアップするごとに呪文書へ書き加えていく呪文は、君の秘術研究や多元宇宙の摂理に対する理解の飛躍的進歩を反映するしている。君は冒険の中で新しい呪文を見つけるかもしれない。邪悪なウィザードの宝箱の中にあった巻物や、古代の書庫にあった埃っぽい書物に呪文が記されているかもしれないのだ。
呪文書に呪文を書き写す:1レベル以上のウィザード呪文を見つけた場合、それが君に準備できるレベルのもので、かつ解読して書き写す時間があるなら、君はそれを呪文書に加えることができる。
呪文を呪文書に書き写すには、その呪文の基本的な型を再現し、それを書いたウィザードが使っていた独自の表記法を紐解く必要があるのに加え、必要な音や動作を理解できるまで呪文を練習して、自分の作法で呪文書に書き写す必要もある。
この作業は(呪文のレベル×2)時間かかり、(呪文のレベル×50gp)の費用もかかる。この費用はその呪文をマスターするために君が行う実験の物質構成第代や、呪文を記録するのに使う高品質なインクに費やされる。この費用と時間をかけたなら、以降君は他の呪文と同じようにその呪文を準備できるようになる。
呪文書の予備:呪文書の予備を作りたい時など、君は既存の呪文書から別の呪文書に呪文を書き写すことができる。これは呪文書に呪文を書き加えるのと同じだが、君は自分の記法を理解し、呪文の発動方法もよく知っているから、より早く簡単にできる。この場合、君は(呪文のレベル×1)時間と、(呪文のレベル×10gp)の費用をかけるだけでよい。
また、呪文書をなくした場合、君は同じような方法で自分が準備している呪文を新しい呪文書に書き写すことができる。しかし呪文書にそれ以上を書き加えるには、通常通り新しい呪文を見出す必要があるから、多くのウィザードは予備の呪文書を作って別の安全な場所に保管しておく。
呪文書の外見:君の呪文書は独自の装飾と余白の書きこみを持つ独自の呪文集である。それはもしかしたら師匠から貰った革製の実用的なものかもしれないし、古代の書庫で見つけた、縁が金で飾られた精巧な装丁の書物かもしれないし、もしかすると、前の呪文書を何かしらの災難で失ってしまった後にかき集めた、雑多な書きつけの集合体かもしれない。


呪文体得

18レベル以降、君は特定の呪文を体得し、回数無制限で発動できるようになる。呪文書から、1レベル・ウィザード呪文1つと、2レベル・ウィザード呪文1つを選ぶこと。君はそれらの呪文をその最低レベルで発動する限り、呪文スロットを消費することなく発動できるようになる。高レベル版で発動したい場合は通常通り呪文スロットを消費せねばならない。

君は学習に8時間費やすことで、この特徴で選んだ呪文1つまたは両方を同じレベルの別の呪文に変更できる。

愛用呪文

20レベルに達した時、君は2つの強力な呪文を体得し、それらを少しの力で発動できるようになる。呪文書から3レベル・ウィザード呪文2つを選ぶこと。君はいつでもこれらの呪文を準備しており、準備している呪文の数に、も入れない。加えて、君はこれらの呪文を3レベル呪文として1度ずつ、呪文スロットを消費することなく発動できる。ただし、このようにして発動した呪文は、小休憩または大休憩を終了するまでは同じ方法で再び発動することはできなくなる。

これらの呪文を高レベル版で発動したい場合は通常通り呪文スロットを消費せねばならない。

秘術の学派

魔術研究は歴史長く、その始まりは定命の者による魔法の発見までさかのぼる。それはファンタジー・ゲーム世界に固く結びついており、様々な学派がその難解極まる研究に没頭している。

多元宇宙で最も一般的な秘術の学派は、魔法の各系統に結びついて発展してきた。ウィザード達は年月をかけて数千の呪文を目録にまとめ、それらを系統と称される8つのカテゴリーに分けた。ある場所では、学派は文字通り学校であった。またある場所では、系統は学術的な専門分野に近いもので、競い合う学者たちが学生と資金を巡って張り合っていた。いずれにせよ、各系統の呪文はそれぞれ修得するのに異なる技法を要するため、自分の塔に住んで弟子を育てているウィザードでさえ、この魔法の区分を教育時の工夫として用いる。

力術系統

君は激しい寒さ、灼熱の炎、うねる雷轟く稲妻、燃えるような痛みの酸をはじめとする強力な元素効果を生み出す呪文に焦点を当てて学ぶ。ある力術士は遠くから敵を吹き飛ばす砲兵として軍事組織に雇われる。またある者は己の驚異的力を弱者保護のために用い、さらにある者は山賊や冒険者、果てには野心ある暴君となって自分の利益を追い求める。

力術の専門家

2レベルでこの学派を選んだ時から、君が力術呪文を呪文書に書き写すために必要なお金と時間は半分になる。

呪文効果範囲操作

2レベル以降、君は自分の力術呪文の範囲内に、相対的に安全な"穴"を作ることができるようになる。君は自分から見える他クリーチャーに作用する力術呪文を発動する時、それらのクリーチャーを(1+その呪文のレベル)体までを選択できる。選択されたクリーチャーはその呪文のセーヴに自動的に成功する。加えて、その呪文が本来はセーヴに成功しても半分のダメージを与えるようなものである場合、それらのクリーチャーはダメージを受けない。

初級呪文強化

6レベル以降、君の初級呪文のうちダメージを与えるものは、その効果の直撃を避けたクリーチャーさえ効果を受けるようになる。クリーチャーが君の初級呪文に対するセーヴに成功した場合、そのクリーチャーはその初級呪文のダメージの半分を受けるが、その初級呪文の他の追加効果は一切受けない。

力術強化

10レベル以降、君は自分が発動するウィザード力術呪文について、その呪文の1回のダメージ・ロールにだけ自分の【知力】修正値を加算できる。

限界突破

14レベル以降、君は比較的単純な呪文の力を増大さられるようになる。1~5レベルまでの、ダメージを与えるウィザード呪文を発動した時、君はその呪文の最大ダメージを与えることができる。

最初にそうする分には何の副作用もないが、この特徴を大休憩を終える前に2度使用した場合、君は呪文発動の直後に(呪文レベル×2)d12の[死霊]ダメージを受ける。また、それ以降この特徴を大休憩を終える前に再び使用する度、呪文レベル毎の[死霊]ダメージは1d12上昇する。この[死霊]ダメージは抵抗や完全耐性を無視する。

タグ:

5ESRD
最終更新:2026年09月08日 17:11