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| バーバリアン | バーバリアン |
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バーバリアン
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 激怒回数 | 激怒時ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 激怒、鎧わぬ守り | 2 | +2 |
| 2 | +2 | 捨て身の攻撃、危険感知 | 2 | +2 |
| 3 | +2 | 原始の道 | 3 | +2 |
| 4 | +2 | 能力値上昇 | 3 | +2 |
| 5 | +3 | 追加攻撃、高速移動 | 3 | +2 |
| 6 | +3 | 原始の道の特徴 | 3 | +2 |
| 7 | +3 | 野生の直感 | 4 | +2 |
| 8 | +3 | 能力値上昇 | 4 | +2 |
| 9 | +4 | 荒々しきクリティカル(ダイス1つ) | 4 | +3 |
| 10 | +4 | 原始の道の特徴 | 4 | +3 |
| 11 | +4 | 倒れずの激怒 | 4 | +3 |
| 12 | +4 | 能力値上昇 | 5 | +3 |
| 13 | +5 | 荒々しきクリティカル(ダイス2つ) | 5 | +3 |
| 14 | +5 | 原始の道の特徴 | 5 | +3 |
| 15 | +5 | 終わらぬ激怒 | 5 | +3 |
| 16 | +5 | 能力値上昇 | 5 | +4 |
| 17 | +6 | 荒々しきクリティカル(ダイス3つ) | 6 | +4 |
| 18 | +6 | 大力無双 | 6 | +4 |
| 19 | +6 | 能力値上昇 | 6 | +4 |
| 20 | +6 | 原始の王者 | 無制限 | +4 |
バーバリアンとして、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ダイス:バーバリアン・レベルごとに1d12
1レベル時点のヒット・ポイント:12+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のバーバリアン・レベルごとに1d12(または8)+【耐久力】修正値
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:なし
セーヴ:【筋力】、【耐久力】
技能:〈動物使い〉、〈運動〉、〈威圧〉、〈自然〉〈知覚〉、〈生存〉から2つ選択すること
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る。
(a)グレートアックス1つ、または(b)任意の軍用武器1つ
(a)ハンドアックス2つ、または(b)任意の単純武器1つ
探検家パック1つとジャヴェリン4つ
1レベルから、君は戦闘のただ中で原始の荒々しさを伴って戦う。自分のターン中、君はボーナス・アクションを用いて"激怒"に入ることができる。
激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。
【筋力】判定と【筋力】セーヴに有利を得る。
【筋力】を用いて近接武器攻撃を行う時、ダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスはバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照のこと。
[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対して抵抗を得る。
激怒している間、君は呪文を発動する能力を有していても呪文発動できず、呪文に対する精神集中も行えない。
激怒は1分間持続する。ただし、君が気絶状態になるか、前回の自分のターン終了時からずっとダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないままターンを終えた場合、激怒はその時点で終了する。くわえて、君は自分のターンにボーナス・アクションを用いて激怒を終えることもできる。
『バーバリアン』表に示されている回数だけ激怒したなら、君は大休憩を終えるまでは再び激怒できなくなる。
いかなる鎧も着用していない間、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値)に等しい。盾を使用していてもこの利益を得られる。
2レベル以降、君は防御のことを省みず、その分攻撃に集中できるようになる。君は自分のターンにおいて最初の攻撃を行う時、"捨て身の攻撃"を宣言できる。そうしたなら、君はそのターンの間ずっと【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわりに、次の君のターンが始まるまで、君に対する攻撃ロールにも有利が付く。
2レベル以降、君は周囲の様子がおかしければそれを察知する能力を得る。危険を避けるのがうまくなるのだ。
君は自分から見える効果、例えば罠や呪文などに対して行う【敏捷力】セーヴに有利を得る。この利益は、君が盲目状態、聴覚喪失状態、無力状態のいずれでもない時にだけ得られる。
3レベルになったら、君は1つの道を選びその道が君の激怒を形作るようになる。狂戦士の道かトーテム戦士の道を選ぶこと。いずれもこのクラスの説明の最後に詳細が書かれている。この選択によって君が3レベル、6レベル、10レベル、15レベルで得る特徴が決まる。
4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。
5レベル以降、重装鎧を着用していない限り君の移動速度は3m(10㌳)上昇する。
7レベルの時点で、君の本能は鋭く研ぎ澄まされる。君はイニシアチブ・ロールに有利を得る。
くわえて、君は戦闘開始時に不意を討たれたとしても、無力状態でない限り自分の最初のターンに通常通り攻撃できる。ただし、そうするためにはそのターンの一番初めに激怒に入らねばならない。
9レベル以降、君は近接戦闘のクリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定するとき、武器のダメージ・ダイスを1個追加でロールできる。
これは13レベルで2個に、17レベルで3個に増加する。
11レベル以降、君は激怒を力として、深い傷を負っていても戦い続けられるようになる。激怒している最中にhpが0になり、しかし即死はしなかった場合、君は難易度10の【耐久力】セーヴを行うことができる。セーヴに成功したなら、君のhpは0ではなく1になる。
この特徴を1回目よりあとに1度使用するたび、そのセーヴ難易度は5ずつ増加する。君が小休憩または大休憩を終了した時点で、難易度はまた10に戻る。
15レベル以降、君の激怒はとんでもなく激しいため、君が気絶状態になるか、自ら進んで激怒を終了させたときにだけ終了する。
18レベル以降、君は【筋力】判定の結果が【筋力】値より低かったなら、代わりに【筋力】値を結果として使用できる。
20レベルの時点で、君は野生の力をその身で体現する。君の【筋力】と【耐久力】は4ずつ増加し、それらの能力値の最大値は20から24になる。
ある種のバーバリアンにとって、激怒は目的、即ち終焉と暴力とをもたらすための手段である。狂戦士の道は血みどろで制御されることのない激怒の道だ。狂戦士が怒りに身を任せたなら、彼らは自分の命など気にもせず、戦いの混沌の中でそのスリルを味わうことになる。
3レベルでこの道を選んだ時から、君は激怒するたびに"狂乱"に入るか否かを選ぶ。狂乱に入ったなら、君は"その激怒に入った最初のターン"の次のターンからその激怒が続いている間ずっと、自分のターンにボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行える。ただし、激怒が終わったなら、君は1段階の消耗状態を受ける。
6レベル以降、君は激怒している間は絶対に魅了状態および恐怖状態にならない。激怒に入った時に魅了状態または恐怖状態であったなら、激怒している間その効果は一時的に停止する。
10レベル以降、君はアクションを用いて己の強烈な存在感で他者を慄かせることができる。そうする場合、自分から見えて9m(30㌳)以内にいるクリーチャーを1体選択すること。そのクリーチャーから君の姿が見えるかその声が聞えるなら、それは難易度(8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値)の【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると次の君のターン終了時まで、(君を恐怖の根源とした)恐怖状態になる。以降のターンにおいて、君はアクションを用いてこの恐怖を次の自分のターン終了時までに延長できる。相手クリーチャーが君からの視線が通らない場所か、君から18m(60㌳)以上離れた場所で自分のターンを終えた時にこの効果は終了する。
相手クリーチャーがセーヴに成功した場合、以後24時間君はこの効果をそのクリーチャーに対して使用できない。
14レベル以降、君は1.5m(5㌳)以内にいるクリーチャーからダメージを受けたとき、リアクションを用いてそのクリーチャーに1回の近接武器攻撃を行える。
バード
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 初級呪文の修得数 | 呪文修得数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 呪文発動、バードの声援(d6) | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | なんでも屋、休息の歌(d6) | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | バードの楽派、習熟強化 | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | 能力値上昇 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | バードの声援(d8)、声援高速回復 | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | 心を守る歌、バードの学派の特徴 | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | ── | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | 能力値上昇 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | 休息の歌(d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | バードの声援(d10)、習熟強化、魔法の秘密 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | ── | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | 能力値上昇 | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | 休息の歌(d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | 魔法の秘密、バードの学派の特徴 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | バードの声援(d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | 能力値上昇 | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | 休息の歌(d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | 魔法の秘密 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | 能力値上昇 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | 尽きせぬ声援 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
バードとして、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ダイス:バード・レベルごとに1d8
1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のバード・レベルごとに1d8+(または5)【耐久力】修正値
鎧:軽装鎧
武器:単純武器、ハンド・クロスボウ、ロングソード、ライピア、ショートソード
道具:任意の楽器3種類
セーヴ:【敏捷力】、【魅力】
技能:任意の技能3つ選択
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る。
(a)レイピア1つ、または(b)ロングソード1つ、または(c)任意の単純武器
(a)外交官パック1つ、または(b)芸人パック1つ
(a)リュート1つ、または(b)ほかの任意の楽器1つ
レザー・アーマー1つとダガー1つ
君は現実の糸をほぐして自分の意と歌とに合うよう再びかたち作るすべを学んだ。呪文は君の技の一つであって、君は呪文を異なる状況に応じて"調音"することができる。
君はバード呪文リストから選択した2つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『バード』表にある通りに追加のバード初級呪文を学んで修得する。
『バード』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
例えば、君が1レベル呪文のキュア・ウーンズ呪文を修得していて、1レベルと2レベルの呪文スロットを持っているなら、君はどちらか望む方のスロットを使ってキュア・ウーンズ呪文を発動できる。
君はバード呪文リストから選択した4つの1レベル呪文を修得している。
『バード』表の呪文修得数の部分には、君が任意のバード呪文をどのタイミングで修得するのかが示されている。修得する呪文は呪文スロットを有するレベルでなければならない。
例えば、このクラスで3レベルになったなら、君は2レベル以下のバード呪文を新たに1つ修得するのだ。
くわえて、このクラスでレベルアップするたび、君は修得しているバード呪文のうち1つを選び、それをバード呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文1つと入れ替えることができる。
君の魔法の力の強さは、君が心や魂を歌や弁舌を振るうことに傾けることから来る、そういうわけでバード呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【魅力】を使う。加えて、君が発動したバード呪文のセーヴの難易度を決める時や、バード呪文による攻撃ロールを行う時も【魅力】修正値を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+【魅力】修正値
修得しているバード呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。
君はバード呪文発動のための焦点具に楽器を使用できる。
君は心を揺らすような言葉や音楽によって他人を鼓舞できる。バードの声援を使用するには、自分のターンにおいてボーナス・アクションを用い、自分から18m(60㌳)以内にいて君の声を聞くことができる、君以外のクリーチャーを1体選ぶこと。そのクリーチャーは1つの声援ダイスを得る。このダイスの種類はd6だ。
声援ダイスを得たクリーチャーは以後10分以内に1回、声援ダイスをロールして出た目を能力値判定、攻撃ロール、セーヴのいずれかに加えられる。声援ダイスを使うか決めるのはd20をロールした後でよいが、GMがロールの成否を宣言する前でなければならない。声援ダイスは1回ロールされると無くなる。クリーチャーが1度に持てる声援ダイスは1個だけだ。
この特徴は君の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。使用回数は大休憩を終えればすべて回復する。
声援ダイスの種類は5レベルでd8に、10レベルでd10に、15レベルでd12になる。
2レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていないすべての能力値判定に習熟ボーナスの半分(切り捨て)を加えられる。
2レベル以降、君は小休憩中に癒しの音楽や言葉を用いて、負傷した仲間を元気づけることができる。君やその演奏を聴くことができる友好的なクリーチャーが小休憩の終わりにヒット・ダイスを1個以上消費してhpを回復した場合、それらのクリーチャーはそれぞれ1d6hpを追加で回復する。
追加で回復するhpは君のバード・レベルが上昇するにつれ増加する。すなわち9レベルで1d8に、13レベルで1d10に、17レベルで1d12になるのだ。
3レベルの時点で、君は知の楽派のような楽派を1つ選んでその派の高等技術を学びだす。この選択によって、3、6、14レベルで得られる特徴が決まる。
3レベルの時点で、既に得ている技能習熟のうち2種類を選択すること。それらの習熟を使用して行なう能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。
10レベルの時点で、君はさらに技能習熟2種類を選択してこの利益を得る。
4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。
5レベル以降、君は小休憩または大休憩を終えるごとに"バードの声援"の使用回数をすべて回復する。
6レベル以降、君は音楽や力ある言葉を用いて、精神に影響を与えるような効果を妨害できるようになる。君はアクションを用いて、次の君のターン終了時まで持続する演奏を始めることができる。その演奏の間、君と君から30㌳以内にいる友好的なクリーチャーは恐怖状態や魅了状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。
クリーチャーがこの利益を得るためには、それから君の声が聞こえねばならない。君が無力状態になったり、音を発することができなくなったり、演奏をやめた場合、演奏は次のターン終了時を待たずに終了する(演奏をやめるのにアクションは必要ない)。
10レベルに達するまでの間に、君は幅広い分野から魔法の知識を盗んできた。10レベルに達したなら、君はこのクラスも含めたあらゆるクラスの呪文の中から2つを選ぶこと。選ぶ呪文は、君が発動できるレベル(『バード』表参照)のものか初級呪文でなければならない。選んだ呪文は君にとってはバード呪文として扱われ、『バード』表の呪文修得数にも含まれる。君は14レベルの時に任意のクラスから2つの呪文を追加で選んで修得し、18レベルの時にもまた2つの呪文を追加で選んで修得する。
20レベルの時点で、君はイニシアチブをロールした時に"バードの声援"の使用回数がゼロになっていたら使用回数を1回復する。
この学派のバードたちは学術書や農民の話など、様々な資料から知識の断片をかき集めていて、大体のことについて何かしら知っている。酒場で民謡を歌う時にも、王宮で手の込んだ曲を歌う時にも、吟遊詩人たちは各自の才能を駆使して聴衆を魅了する。拍手の終わりには、聴衆は地元の寺院のお偉方への信仰から、王への忠誠心まで、自分たちが真実であると疑わなかった全てのことにたいしてにわかに疑問を抱くかもしれない。
これらのバードは王侯貴族への忠誠とか、神の教義に従うことに対してではなく、美と真理を探究すること愛する。このようなバードを使者やご意見番として側に置く貴族は、バードの政治的手腕よりも正直であることに価値を置いていて、そのことを知っている。この楽派の構成員は図書館に集まり、時には教室や寮を備えた実際の大学に集い、互いの知識を共有する。腐敗をあばき、嘘をあばき、偉そうで自己中心的な権力者をバカにすることもある。
3レベルでこの楽派を選んだ時点で、君は任意の技能3つの習熟を得る。
3レベル以降、君は機知を発揮して他者の気をそらし、混乱させ、その他の方法で精彩を欠かせる術を学ぶ。君から見えて18m(60㌳)以内にいるクリーチャーが攻撃ロール、能力値判定、ダメージ・ロールのいずれかを行う時、君はリアクションを用いて"バードの声援"の使用回数を1回消費することで、声援ダイスを1個ロールしてその結果をクリーチャーのロール結果から引くことができる。この特徴を使うか否かはクリーチャーがロールを行った後で決定してよいが、GMが成否や結果を宣言する前、クリーチャーがダメージを与えるより前でなければならない。
相手クリーチャーから君の声が聞こえない、あるいは魅了状態に完全耐性を有する場合、そのクリーチャーはこの能力に対する完全耐性を有する。
6レベルの時点で、君はバードを含めた任意のクラスの呪文の中から、君が発動できるレベルの2つの呪文を修得できる(初級呪文でもいい)。ここで選んだ呪文は君にとってバード呪文となり、『バード』表の呪文修得数には含まれない。
14レベル以降、君が能力値判定を行うなら、"バードの声援"の使用回数を1回消費してもよい。そうしたなら、声援ダイスを1個ロールしてその結果を君の能力値判定に加える。
この特徴を用いるか否かは能力値判定のダイスをロールした後でいいが、GMがその成否を宣言するより前でなければならない。
クレリック
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 初級呪文の修得数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 呪文発動、信仰の領域 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | 神性伝導(1/休憩)、信仰の領域の特徴 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | ── | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | 能力値上昇 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | アンデッド破壊(脅威度1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | 神性伝導(2/大休憩)、信仰の領域の特徴 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | ── | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | 能力値上昇、アンデッド破壊(脅威度1)、信仰の領域の特徴 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | ── | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | 神性介入 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | アンデッド破壊(脅威度2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | 能力値上昇 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | ── | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | アンデッド破壊(脅威度3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | ── | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | 能力値上昇 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | アンデッド破壊(脅威度4)、信仰の領域の特徴 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | 神性伝導(3/休憩) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | 能力値成長 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | 神性介入の強化 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
クレリックとして、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ダイス:クレリック・レベルごとに1d8
1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のクレリック・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器
道具:──
セーヴ:【判断力】、【魅力】
技能:以下から2つ選択;〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈知覚〉、〈歴史〉
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:
(a)メイス1つ、または(b) (君が習熟しているなら)ウォーハンマー1つ
(a)スケイル・メイル1つ、または(b)レザー・アーマー1つ、または(c) (君が習熟しているなら)チェイン・メイル1つ
(a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b) 任意の単純武器1つ
(a)僧侶パック1つ、または(b) 探検家パック1つ
シールド1つと聖印1つ
信仰の力を伝導する者として、君はクレリック呪文を発動できる。
1レベルから、君はクレリック呪文リストから選択した3つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『クレリック』表にある通りに追加のクレリック初級呪文を学んで修得する。
『クレリック』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
君はクレリック呪文リストから選択して、自分が発動できるクレリック呪文のリストを準備する。そうするには、(【判断力】修正値+クレリック・レベル)に等しい数(最低1つ)のクレリック呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。
例えば、君が3レベルのクレリックなら、君は1レベル・スロットを4つ、2レベル・スロットを2つ持っている。君の【判断力】が16なら、準備する呪文のリストにはクレリック呪文リストにあるものの中から選ばれた1レベルと2レベルの呪文計6個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。
1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君はそれを1レベルの呪文スロットを消費しても、2レベルの呪文スロットを消費しても発動できる。呪文を発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。
大休憩を終える度、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには祈りと瞑想が必要であり、リストに含める各呪文1つごとに、少なくとも(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。
君のクレリック呪文の力は君の信仰から来るものであるから、クレリック呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動したクレリック呪文のセーヴの難易度を決める時や、クレリック呪文による攻撃ロールを行う時にも、【判断力】修正値を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+【判断力】修正値
準備しているクレリック呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。
君は聖印("装備"を参照せよ)をクレリック呪文発動の焦点具として使用できる。
君は己の神に関連する(生命などの)領域を1つ選択すること。各領域はクラスの説明の最後に詳しく示されている。1レベルで領域の選択をした時点で、君の領域呪文と1レベルで得る特徴が決まる。これにくわえ、領域の選択は2レベルで君が"神性伝導"の特徴を得た時に追加の使用法をもたらし、6、8、17レベルの時点でも追加の利益を与える。
各領域は君が領域の説明に示されたレベルに達した時に得られる呪文のリストを有しており、これを領域呪文という。一度領域呪文を得たなら、君はそれらを常に準備しており、毎回準備できる呪文の数を数える時は領域呪文をその数に入れない。
クレリック呪文リストに存在しない領域呪文を有している場合、その呪文は君にとってはクレリック呪文である。
2レベル以降、君は信仰する神から力を受け、その力で魔法的効果を生み出すことができる。神性伝導を得た時点で生み出せる魔法的効果は2つ、すなわち"アンデッド退散"と君の領域によって定まる効果1つである。領域によっては、その領域の説明にある通り、レベルアップすることで追加の効果を与えるものもある。
神性伝導を使用する時、君はどの効果を生み出すか決める。神性伝導を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終えねばならない。
一部の神性伝導はセーヴを要求する。君がこのクラスに由来するその種の効果を使用する場合、その難易度は君のクレリック呪文のセーヴ難易度に等しい。
6レベル以降、君は神性伝導を休憩と休憩の間に2回使用できるようになり、18レベルからは休憩と休憩の間に3回使用できるようになる。小休憩または大休憩を終えた時、君は"神性伝導"の使用回数をすべて回復する。
君はアクションとして聖印を掲げ、アンデッドを咎める祈りを口にする。君から9m(30㌳)以内にいて君を見るかその声を聞くかできる各アンデッドは【判断力】セーヴを行わねばならない。セーヴに失敗したクリーチャーは1分経過するかダメージを受けるまで退散する。
退散しているクリーチャーは自分のターンを可能な限り君から遠ざかるための移動に費やさねばならず、自ら進んで君から30㌳以内の空間に移動することができず、リアクションも行えない。退散しているクリーチャーはアクションを早足アクションもしくは移動を妨げている効果から逃れようとすることにだけ用いられるが、移動する場所がない場合は回避アクションも行える。
4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。
5レベル以降、アンデッドが君の"アンデッド退散"の特徴に対するセーヴに失敗した時、その脅威度が以下の『アンデッド破壊』表に示された値以下だったなら、そのクリーチャーは即座に破壊される。
アンデッド破壊
| クレリック・レベル | 破壊されるアンデッドの脅威度 |
|---|---|
| 5 | 1/2以下 |
| 8 | 1以下 |
| 11 | 2以下 |
| 14 | 3以下 |
| 17 | 4以下 |
10レベル以降、君は危急に際し、己の神に対して自分の代わりに介入してくれるよう呼びかけることができる。
君は神による介入の要請を行うためにアクションの使用せねばならない。君は求める助けを描写し、パーセンテージ・ダイスをロールすること。ロール結果が君のクレリック・レベルかそれ以下だったなら、君の神が介入する。GMはこの介入がどんなものか決める。いずれかのクレリック呪文かクレリックの領域呪文の効果が順当だろう。
神が介入したなら、君はこの特徴を以後7日間は使用できなくなる。神が介入しなかった場合は、大休憩を終えることでこの特徴を再び使用できるようになる。
20レベルの時点で、君の介入の要請はロール不要で自動的に成功するようになる。
生命の領域は、この宇宙の根本たる、全ての生命を保つ正のエネルギーを重視する。生命を司る神々は病人や怪我人を癒やし、困り果てた人々を助け、死とアンデッドの力を追い払うことで活力と健康とを促進する。悪でない神のほとんどはこの領域に対する影響力を有していると見なすことができ、特に農耕神(たとえばチョーンティーアー、アラワイ、デメテルなど)、太陽神(ラサンダー、ペイロア、ラー=ホルアクティなど)、治癒と忍耐の神(イルメイター、ミシャカル、アポロ、ディアンケヒトなど)、家庭や共同体の神(ヘスティア、ハトホル、ボルドレイなど)はその代表である。
生命の領域呪文
| クレリック・レベル | 呪文 |
|---|---|
| 1 | ブレス、キュア・ウーンズ |
| 3 | レッサー・レストレーション、スピリチュアル・ウェポン |
| 5 | ビーコン・オヴ・ホープ、リヴィヴィファイ |
| 7 | デス・ウォード、ガーディアン・オヴ・フェイス |
| 9 | マス・キュア・ウーンズ、レイズ・デッド |
1レベルでこの領域を選んだ時点で、君は重装鎧に習熟を得る。
1レベルの時点で、君の治癒呪文はより効果的になる。君が1レベル以上の呪文でクリーチャーのhpを回復する度、そのクリーチャーは(2+その呪文のレベル)に等しいhpを追加で回復する。
2レベルの時点で、君は神性伝導を使用して深刻な怪我を癒すことができる。
君はアクションとして聖印を掲げ、(自分のクレリック・レベル×5)に等しい値のhpを回復できる治癒のエネルギーを呼び起こす。君から30㌳以内にいる任意のクリーチャーを選択し、治癒のエネルギーをそれらのクリーチャーに振り分けること。この特徴では、"最大hpの半分"を超えてクリーチャーのhpを回復させることはできない。この特徴はアンデットや人造クリーチャーに対しては使用できない。
6レベル以降、君が他者に対して発動する治癒呪文は自分さえも癒やす。君が1レベル以上かつ、君以外のクリーチャーのhpを回復するような呪文を発動した時、君は(2+その呪文のレベル)に等しいhpを回復する。
8レベル以降、君は武器攻撃に神聖なエネルギーを込める能力を得る。君は自分の各ターンに1回まで、武器攻撃でヒットを与えた時に目標に追加で1d8[光輝]ダメージを与えられる。14レベルに達した時、この追加ダメージは2d8に増加する。
17レベル以降、君は呪文でhpを回復する時、本来なら1つ以上のダイスをロールする所で、代わりに各ダイスの最大の出目を使用できる。例えば、クリーチャーのhpを2d6回復する場面で、代わりに12回復できるのだ。
ドルイド
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 初級呪文の修得数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | ドルイド語、呪文発動 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | 自然の化身、ドルイドの円環 | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | ── | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | 自然の化身強化、能力値上昇 | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | ── | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | ドルイドの円環の特徴 | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | ── | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | 自然の化身強化、能力値上昇 | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | ── | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | ドルイドの円環の特徴 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | ── | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | 能力値上昇 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | ── | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | ドルイドの円環の特徴 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | ── | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | 能力値上昇 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | ── | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | 時知らずの肉体、化身時の呪文 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | 能力値上昇 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | 大ドルイド | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
ドルイドとして、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ダイス:ドルイド・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のドルイド・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイドは金属製の防具を使用しない)
武器:クラブ、ダガー、ダーツ、ジャヴェリン、メイス、クオータースタッフ、シミター、シックル、スリング、スピア
道具:薬草師道具
セーヴ:【知力】、【判断力】
技能:〈魔法学〉、〈動物使い〉、〈看破〉、〈医術〉、〈自然〉、〈知覚〉、〈宗教〉、〈生存〉から2つ選択すること。
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:
(a)木製のシールド1つ、または(b)任意の単純武器1つ
(a)シミター1つ、または(b)任意の単純近接武器1つ
レザー・アーマー、探険家パック1つ、ドルイド用焦点具
君はドルイドの秘密の言語であるドルイド語を知っている。君はこの言語を話すことができ、隠されたメッセージを残すためにも使用できる。君とこの言語を知っている者は隠されたメッセージに自動的に気づく。そうでない者はメッセージの存在に難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば気付くが、魔法無しではそれを解読できない。
君は大自然それ自体が持つ神聖な力を引き出し、呪文を発動することでその精髄を望む形にできる
1レベルから、君はドルイド呪文リストから選択した3つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『ドルイド』表にある通りに追加のドルイド初級呪文を学んで修得する。
『ドルイド』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
君はドルイド呪文リストから選択して、自分が発動できるドルイド呪文のリストを準備する。そうするには、(【判断力】修正値+ドルイド・レベル)に等しい数(最低1つ)のドルイド呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。
例えば、君が3レベルのドルイドなら、君は1レベル・スロットを4つ、2レベル・スロットを2つ持っている。君の【判断力】が16なら、準備する呪文のリストにはドルイド呪文リストにあるものの中から選ばれた1レベルと2レベルの呪文計6個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君はそれを1レベルの呪文スロットを消費しても、2レベルの呪文スロットを消費しても発動できる。呪文を発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。
大休憩を終える度、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには祈りと瞑想が必要であり、リストに含める各呪文1つごとに、少なくとも(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。
君の魔法は自然に対する同調と信仰から来るものであるから、ドルイド呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動するドルイド呪文のセーヴ難易度を決める時や、ドルイド呪文による攻撃ロールを行う時にも、【判断力】修正値を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
君は、自身が準備していて、かつ(儀式)タグがついているドルイド呪文を儀式として発動できる。
修得しているドルイド呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。
2レベル以降、君は魔法の力によって、アクションを使用して自分が見たことのある野獣クリーチャーの姿へと変身できる。君はこの特徴を2回使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数を回復する。
君がどのような野獣に変化しえるかはドルイド・レベルによって決まる(『野獣形態』表を参照せよ)。例えば、君は2レベルの時点では、脅威度が1/4以下で、飛行速度も水泳速度もない任意の野獣に変化できる。
野獣形態
| レベル | 最大脅威度 | 制限 | 例 |
|---|---|---|---|
| 2 | 1/4 | 飛行速度も水泳移動速度も持たない | ウルフ |
| 4 | 1/2 | 飛行移動速度を持たない | クロコダイル |
| 8 | 1 | - | ジャイアント・イーグル |
君は(ドルイド・レベルの半分(切捨て)時間の間野獣形態でいられる。その時間が経過したなら、この特徴の使用回数をもう1回分消費しない限り本来の形態に戻ってしまう。自分のターンにボーナス・アクションを使用することでこれより早く本来の形態に戻ることもできる。気絶状態になるか、hpが0になるか、死亡した場合、君は自動的に本来の形態に戻る。
変化している間、君には以下のルールが適用される。
君のゲーム・データは変化している野獣のデータ・ブロックに置き換わるが、属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】値は保持する。加えて、君は技能とセーヴの習熟を保持し、変化先のクリーチャーが持つ技能とセーヴの習熟も得る。変化先のクリーチャーが君と同じ習熟を有しており、かつそのデータ・ブロックに書かれているボーナスが君のボーナスよりも高い場合、君は自分のボーナスの代わりにそのクリーチャーのボーナスを使用する。変化先のクリーチャーが伝説的アクション、住処アクションを有している場合、君はそれらを使用できない。
変化する時、君は変化先の野獣のhpとヒット・ダイスを得る。本来の形態に戻った時、君はhpは変化する前に有していた値に戻る。ただし、hpが0になった結果として本来の形態に戻った場合、あらゆる余分のダメージは本来の形態に持ち越される。例えば、野獣形態でhpが1しか残っていない時に10ダメージを受けたなら、君は本来の形態に戻り、そのうえで9ダメージを受ける。持ち越されたダメージが君の本来の形態のhpを0にまで減少させない限り、君が気絶状態になることはない。
君は呪文を発動できず、会話や手を要する行動を行う能力は野獣形態で可能な範囲にまで制限される。ただし、変化によって君がすでに発動している呪文に対する集中を終了することはなく、コール・ライトニングをはじめとする、すでに発動している呪文の一部としてアクションを使用することも妨げられない。
君はクラス、種族、その他の要因で得た特徴による利益を全て保持し、変化先の形態の体で使用できる特徴はそのようにできる。しかし、変化先の形態でもその感覚を有していない限り、暗視をはじめとする特殊な感覚を使用することはできない。
君は自分の装備品が、自分の占めるスペース内の地面に落ちるのか、変化先の形態に溶け込むのか、変化先の形態でも着用されるのかを選ぶ。着用されている装備は通常通り機能するが、GMはクリーチャーの形やサイズに基づき、現実的に考えて新しい形態でも着用できるかを判断する。装備は変化先の形態に合わせて形を変えたりはせず、変化先の形態で着用できなかった装備は全て地面に落ちるか変化先の形態に溶け込む。形態に溶け込んだ装備は君がもはやその形態でなくなるまでいかなる効果も発揮しない。
2レベル以降、君は土地の円環のようなドルイドの円環を1つ選択してそれに身を投じる。この選択によって、君が2、6、10、14レベルで得る特徴が決まる。
4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。
18レベル以降、己が操る原始の魔法によって、君の老化は遅くなるすなわち、君は10年経過する毎に1年分だけ老化するのだ。
18レベル以降、君は"自然の化身"の特徴でいずれかの形態になっている時でも、ドルイド呪文の多くを発動できる。君は野獣形態の時でも動作要素と音声要素のいずれかまたは両方を満たすことができ、それらを構成要素として要する呪文を発動できる。ただし、物質要素は満たせない。
20レベルの時点で、君は"自然の化身"の特徴を無制限に使用できる。
加えて、君はドルイド呪文の音声要素と動作要素を無視でき、さらに"価格が書かれておらず、かつ呪文によって消費されてしまうこともない物質構成要素"も無視できる。君は本来の形態と野獣形態と、いずれの状態でもこの利益を得られる。
聖なる草木 ドルイドは特定の植物を神聖なものとみなす。特にハンノキ、トネリコ、シラカバ、ニワトコ、ハシバミ、ヒイラギ、ジュニパー、ヤドリギ、オーク、ローワン、ヤナギ、イチイを神聖視する。ドルイドはこうした植物を呪文の焦点具の一部として、オークやイチイの杖、ヤドリギの小枝を用いる。
加えてドルイドは武器や盾などの他のものを作るためにこれらの種類の木材を使用する。イチイは死と再生を連想させるため、シミターやシックルなどの柄はイチイが用いられるかもしれない。トネリコは生命、オークは強さを連想させる。これらの木材は盾やクラブ、クオータ―スタッフの武器全体に使われる。ハンノキは風を連想させるので、ダーツやジャヴェリンなどの投擲武器を作るのに使われるかもしれない。
ここで述べた植物がない地域のドルイドは、他の植物を選んで同様の用途に用いる。例えば、砂漠地域のドルイドはユッカの木やサボテンに価値を見出すかもしれない。
ドルイドと神々 ドルイドの一部は自然の力それ自体を崇拝するが、ほとんどのドルイドは多元宇宙(付録PH-B:多元宇宙の神々にある神々の表にはこのような神格が数多く含まれている)で崇拝されている数多の自然の神々から一柱を選んで崇拝する。これらの神々への崇拝は、時にクレリックや都市の人々の信仰よりも古い伝統的なものと見なされる。
土地の円環は莫大な知識と儀式とを口承で伝承する神秘の使い手と賢者からなる。この円環のドルイド達は樹木や木立の神聖な輪に集まってドルイドの原初の秘密を囁き合う。この円環で最も知恵に秀でた者は、"古き教え"を信仰する共同体の祭司長として、それらの民の長に助言する者という役割を果たす。この円環の一員として、君の呪文は、君が円環の神秘的な儀式に招かれた土地の影響を受けている。
2レベルでこの円環を選んだ時点で、君は任意のドルイド初級呪文を追加で1つ修得する。
2レベル以降、君は座して瞑想し、自然と交信することで魔法的エネルギーの一部を回復できる。小休憩中、消費した呪文スロットの中から回復したいものを選択すること。回復する呪文スロットの合計レベルは君のドルイド・レベルの半分以下(端数切り上げ)でなければならず、6レベル以上のスロットを含むことはできない。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再び使用できない。
例えば、君が4レベル・ドルイドなら、最大で2レベル分の呪文スロットを回復できる。つまり2レベルの呪文スロット1つか、1レベルの呪文スロット2つを回復できるのである。
土地に対する神秘的なつながりが君に特定の呪文を発動する能力を与える。3、5、7、9レベルの時点で、君は自分がドルイドとなった場所に関連する円環の呪文を使用できるようになる。その土地の種類を、極地、海岸、砂漠、森林、草原、山岳、湿地の中から選び、対応する呪文リストを参照すること。
一度円環の呪文を得たなら、君はそれらを常に準備しており、毎回準備できる呪文の数を数える際には円環の呪文をその数に入れない。ドルイド呪文リストには存在しない円環の呪文を得る場合、その呪文は君にとってはドルイド呪文である。
極地
| ドルイド・レベル | 円環の呪文 |
|---|---|
| 3 | ホールド・パースン、スパイク・グロウス |
| 5 | スリート・ストーム、スロー |
| 7 | フリーダム・オヴ・ムーヴメント、アイス・ストーム |
| 9 | コミューン・ウィズ・ネイチャー、コーン・オヴ・コールド |
海岸
| ドルイド・レベル | 円環の呪文 |
|---|---|
| 3 | ミラー・イメージ、ミスティ・ステップ |
| 5 | ウォーター・ブリージング、ウォーター・ウォーク |
| 7 | コントロール・ウォーター、フリーダム・オヴ・ムーヴメント |
| 9 | カンジャー・エレメンタル、スクライング |
砂漠
| ドルイド・レベル | 円環の呪文 |
|---|---|
| 3 | ブラー、サイレンス |
| 5 | クリエイト・フード・アンド・ウォーター、プロテクション・フロム・エナジー |
| 7 | ブライト、ハリューサナトリ・テレイン |
| 9 | インセクト・プレイグ、ウォール・オヴ・ストーン |
森林
| ドルイド・レベル | 円環の呪文 |
|---|---|
| 3 | バークスキン、スパイダー・クライム |
| 5 | コール・ライトニング、プラント・グロウス |
| 7 | ディヴィネーション、フリーダム・オヴ・ムーヴメント |
| 9 | コミューン・ウィズ・ネイチャー、ツリー・ストライド |
草原
| ドルイド・レベル | 円環の呪文 |
|---|---|
| 3 | インヴィジビリティ、パス・ウィズアウト・トレイス |
| 5 | デイライト、ヘイスト |
| 7 | ディヴィネーション、フリーダム・オヴ・ムーヴメント |
| 9 | ドリーム、インセクト・プレイグ |
山岳
| ドルイド・レベル | 円環の呪文 |
|---|---|
| 3 | スパイダー・クライム、スパイク・グロウス |
| 5 | ライトニング・ボルト、メルド・イントゥ・ストーン |
| 7 | ストーン・シェイプ、ストーンスキン |
| 9 | パスウォール、ウォール・オヴ・ストーン |
湿地
| ドルイド・レベル | 円環の呪文 |
|---|---|
| 3 | アシッド・アロー、ダークネス |
| 5 | ウォーター・ウォーク、スティンキング・クラウド |
| 7 | フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ロケート・クリーチャー |
| 9 | インセクト・プレイグ、スクライング |
6レベル以降、魔法的でない"移動困難な地形"を通過する時、君は追加の移動を必要としない。加えて、君は魔法的でない植物の中を、──仮にその植物に茨、棘もといそれらに類する障害があっても──それらによる移動速度の低下もダメージもなしで通り抜けられる。
さらに、君は魔法的に創造された植物や、魔法で移動を妨害するように操作されている植物(例えばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴに有利を得る。
10レベルに達したなら、君は"エレメンタル"や"フェイ"によっては恐怖状態にも魅了状態にもならなくなり、毒および病気に対する完全耐性を得る。
14レベル以降、自然界のクリーチャーは君と自然の間のつながりを感じ取り、君を傷つけることをためらうようになる。"野獣"や"植物"のクリーチャーが君を攻撃する時、そのクリーチャーは君のドルイド呪文のセーヴ難易度に対して【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると別の目標を選ばねばならない(そうしない場合その攻撃は自動で失敗する)。セーヴに成功した場合、そのクリーチャーは24時間の間この効果に対して完全耐性を有する。
クリーチャーは君に対して攻撃を行う前にこの効果に気づく。
ファイター
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 |
|---|---|---|
| 1 | +2 | 戦闘スタイル、底力 |
| 2 | +2 | 怒涛のアクション(1/休憩) |
| 3 | +2 | 戦士の類型 |
| 4 | +2 | 能力値上昇 |
| 5 | +3 | 追加攻撃 |
| 6 | +3 | 能力値上昇 |
| 7 | +3 | 戦士の類型の特徴 |
| 8 | +3 | 能力値上昇 |
| 9 | +4 | 不屈(1/大休憩) |
| 10 | +4 | 戦士の類型の特徴 |
| 11 | +4 | 追加攻撃(計3回) |
| 12 | +4 | 能力値上昇 |
| 13 | +5 | 不屈(2/大休憩) |
| 14 | +5 | 能力値上昇 |
| 15 | +5 | 戦士の類型の特徴 |
| 16 | +5 | 能力値上昇 |
| 17 | +6 | 怒涛のアクション(2/休憩)、不屈(3/大休憩) |
| 18 | +6 | 戦士の類型の特徴 |
| 19 | +6 | 能力値上昇 |
| 20 | +6 | 追加攻撃(計4回) |
ファイターとして、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ダイス:ファイター・レベルごとに1d10
1レベル時点のhp:10+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のファイター・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値
防具:全ての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:なし
セーヴ:【筋力】、【耐久力】
技能:〈軽業〉、〈動物使い〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈知覚〉、〈生存〉から2つ選択すること。
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:
(a)チェイン・メイル、または(b)レザー・アーマー、ロングボウ、アロー20本
(a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)軍用武器2つ
(a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)ハンドアックス2つ
(a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ
君は特定の戦闘スタイルを専門として取り入れる。以下の選択肢から1つ選択すること。戦闘スタイルを再び選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2回選択することはできない。
君は遠隔武器を使用して行う攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
鎧を着用している間、君はACに+1のボーナスを得る。
君が1本の手で近接武器を持ち、それ以外の武器を何も手に持っていない時、君はその武器を用いたダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
君が両手で1つの武器を使用して攻撃を行い、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出した時、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。再ロールしたダイスの結果はそれが1や2であっても必ず使用する。この利益を得るためには、その攻撃で使用している武器が"両手用"または"両用"の特性を有していなければならない。
君から見えるクリーチャーが君から1.5m(5㌳)以内にいる君以外のクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いてその攻撃の攻撃ロールに不利を与えられる。ただし、そうするには君が盾を使用していなければならない。
二刀流を行う時、君は能力修正値を2回目の攻撃のダメージにも足せる。
君は、有限ではあるが危険から自身を守るために引き出せる持久力の泉を有している。自分のターン中、君はボーナス・アクションを使用して(1d10+ファイター・レベル)に等しいhpを回復できる。ひとたびこの特徴を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終えねばならない。
2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超越して動けるようになる。自分のターン中、君は通常のアクションと、場合によって取れるボーナス・アクション1回に加えて、追加で1回のアクションを行える。
ひとたびこの特徴を使用したなら、小休憩または大休憩を終えねば再び使用できない。17レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回使用できるようになるが、この特徴は1ターンに1回しか使用できない。
3レベルの時点で、君は己が体得しようと努める戦闘の型や技術を表す、チャンピオンをはじめとする類型を1つ選ぶ。選んだ類型によって、君が3、7、10、15、18レベルで得る特徴が決まる。
4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。
この攻撃回数は君がこのクラスで11レベルになった時に3回に、20レベルになった時に4回に増加する。
9レベル以降、君は失敗したセーヴを再ロールできる。そうする場合、君は新しいロールの結果を必ず使わなければならず、大休憩を終えるまではこの特徴を再び使用できない。
13レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回、17レベル以降は3回使用できるようになる。
ファイターはそれぞれ戦闘技術を極めるために異なるアプローチをとる。君が選択した戦士の類型は君が取るアプローチを反映している。
チャンピオンの類型は生身の身体能力を高めてすさまじい完全の境地に達することを目標とする。この類型を模範とするファイター達は厳しい訓練と卓越した身体能力で破壊的一撃をお見舞いする。
3レベルでこの類型を選んだ時から、君の武器攻撃はダイスの目が19〜20でクリティカル・ヒットになる。
7レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていないあらゆる【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】判定に習熟ボーナスの半分(切り上げ)を加えられる。
加えて、助走付きの幅跳びを行う時、君が跳躍可能な距離は(【筋力】修正値×30cm(1㌳)だけのびる。
10レベルの時点で、君は"戦闘スタイル"のクラス特徴から2つ目の戦闘スタイルを選べる。
15レベル以降、君の武器攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットになる。
18レベル以降、戦闘中の君の回復力は頂点に達する。自分のターンの開始時、残りのhpが最大値の半分以下である場合、君は(5+自分の【耐久力】修正値)に等しいhpを回復する。hpが0である場合はこの利益を得られない。
モンク
| レベル | 習熟ボーナス | 武術 | 気ポイント | 運足法 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 1d4 | - | - | 鎧わぬ守り、武術 |
| 2 | +2 | 1d4 | 2 | +3m(10㌳) | 気、運足法 |
| 3 | +2 | 1d4 | 3 | +3m(10㌳) | 門派、矢止め |
| 4 | +2 | 1d4 | 4 | +3m(10㌳) | 能力値上昇、浮身 |
| 5 | +3 | d6 | 5 | +3m(10㌳) | 追加攻撃、朦朧撃 |
| 6 | +3 | d6 | 6 | +4.5m(15㌳) | "気"打撃、門派の特徴 |
| 7 | +3 | d6 | 7 | +4.5m(15㌳) | 身かわし、不動心 |
| 8 | +3 | d6 | 8 | +4.5m(15㌳) | 能力値上昇 |
| 9 | +4 | d6 | 9 | +4.5m(15㌳) | 運足法強化 |
| 10 | +4 | d6 | 10 | +6m(20㌳) | 無病身 |
| 11 | +4 | d8 | 11 | +6m(20㌳) | 門派の特徴 |
| 12 | +4 | d8 | 12 | +6m(20㌳) | 能力値上昇 |
| 13 | +5 | d8 | 13 | +6m(20㌳) | 日月語 |
| 14 | +5 | d8 | 14 | +7.5m(25㌳) | 金剛心 |
| 15 | +5 | d8 | 15 | +7.5m(25㌳) | 時知らずの肉体 |
| 16 | +5 | d8 | 16 | +7.5m(25㌳) | 能力値上昇 |
| 17 | +6 | 1d10 | 17 | +7.5m(25㌳) | 門派の特徴 |
| 18 | +6 | 1d10 | 18 | +9m(30㌳) | 虚身 |
| 19 | +6 | 1d10 | 19 | +9m(30㌳) | 能力値上昇 |
| 20 | +6 | 1d10 | 20 | +9m(30㌳) | 即身成道 |
モンクとして、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8
1レベル時点のhp:8+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のモンク・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値
防具:なし
武器:単純武器、ショートソード
道具:職人道具の内1つか、楽器1つ
セーヴ:【筋力】、【敏捷力】
技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈隠密〉から2つ選択すること。
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:
(a)ショートソード1つ、または(b)任意の単純武器1つ
(a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ
ダーツ10本
1レベルから、いかなる鎧も着用しておらず、盾も使用していない間、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値)に等しい。
1レベルの時点で、君は武術修行によって、素手打撃やモンク武器(ショートソードと"両手用"特性も"重武器"特性も持たない単純武器)を用いる戦闘スタイルを身に着ける。
君が素手もしくはモンク武器のみを使用しており、かつ鎧の着用も盾の使用もしていない間、君は以下の利益を得る:
君は素手打撃またはモンク武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。
君は素手打撃またはモンク武器の通常のダメージを1d4に置き換えられる。このダイスは君のモンク・レベルが上昇するにつれて、『モンク』表の武術の項にある通りに変化する。
自分のターンに素手打撃またはモンク武器を用いて攻撃アクションを行った時、君はボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。例えば、前提として君がこのターンにまだボーナス・アクションを取っていない上で、君が攻撃アクションを取り、かつクオータースタッフを用いて攻撃した場合、君はボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行えるのだ。
一部の僧院は特殊な形のモンク武器を使用する。例えば、君は木の棒2本を短い鎖でつなげたクラブ(ヌンチャクという)や、より短くてまっすぐな刃を持つシックル(カマという)等だ。君が使用するモンク武器がどんな名前で呼ばれようと、君はその武器のゲーム・データをそのまま使用すればいい。
2レベル以降、君は修業によって神秘的な気の力を操れるようになる。この力をどれだけ利用できるかは気ポイントの量で表される。気ポイントの量は『モンク』表にある通り、君のモンク・レベルによって決まる。
君は気ポイントを消費して様々な気を使う特徴に力を与られる。君は気の特徴として以下の3つをまず手に入れる:連打、護身、疾風足。このクラスのレベルが上昇するにつれて、君は追加で気の特徴を学んでいく。
気ポイントを消費した場合、その気ポイントは大休憩または小休憩を終えるまで再び使用できなくなる。大休憩または小休憩の終了時、君は消費した気ポイントを全て取り戻す。ただし、気ポイントを回復するには、その休憩の内30分を瞑想に費やさねばならない。
気を使用する特徴の中には、その効果に抵抗するために、目標にセーヴを行わせるものがある。このセーヴの難易度は以下のように計算する:
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
君は自分のターンに攻撃アクションを取った直後、気ポイントを1点消費することで、ボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。
君は気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。
君は気ポイントを1点消費することで、自分のターンにボーナス・アクションとして離脱アクションまたは速足アクションを行うことができ、加えてそのターン中、君の跳躍距離は2倍になる。
2レベル以降、鎧を着用しておらず、盾も使用していない限り、君の移動速度は3m(10㌳)上昇する。『モンク』表にある通りに、このボーナスは君のモンク・レベルが一定のレベルに達した時に増加する。
9レベルの時点で、君は自分のターン中であれば、液体の上や垂直な面を沈むことも落下することもなく移動できるようになる。
3レベルに達した時、君は開手門などの門派を1つを選択し、その修練に身を捧げる。選択した門派によって、君が3、6、11、17レベルで得る特徴が決まる。
3レベル以降、君が遠隔武器攻撃のヒットを受けた時、君はリアクションを使用することで飛び道具を逸らしたり、掴んだりすることができる。そうする場合、その攻撃によって君が受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値)だけ減少する。
これによって攻撃のダメージを0に減少させた場合、その飛び道具が片手で持てるサイズで、かつ君の手が1本以上空いているなら、君はその飛び道具をつかみとれる。この方法で飛び道具をつかみ取った場合、君は気ポイントを1点消費することで、同じリアクションの一部として今つかみとった武器や飛び道具を用いて1回の遠隔攻撃を行える。君は武器習熟に関係なく、この遠隔攻撃を習熟を得た状態で行い、この攻撃の間その飛び道具や武器は射程が6m/18m(20/60ft)のモンク武器として扱われる。
4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。
4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いることで、落下のダメージを(自分のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させられる。
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。
5レベル以降、君は相手の体内を流れる気に干渉できるようになる。他のクリーチャーに対して近接武器攻撃をヒットさせた時、君は気ポイントを1点消費することで、朦朧撃を試みられる。目標は【耐久力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると君の次のターン終了時まで朦朧状態になる。
6レベル以降、君の素手打撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法的なものと見なされる。
7レベル以降、君は直感的な敏捷性によって、ブルー・ドラゴンの電撃のブレスやファイアーボール呪文などの特定の範囲効果からさっと飛びのけるようになる。【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。
7レベル以降、君はアクションを用いることで、自分が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらしている効果を1つ終了できる。
10レベルの時点で、君は体を流れる気をマスターしたため、病気と毒に完全耐性を得る。
13レベル以降、君は他の存在の気に触れる術を会得し、それによってあらゆる話し言葉を理解できるようになる。加えて、何かしらの言語を理解できるクリーチャーはみな君の言うことを理解できる。
14レベル以降、気の修行の結果として、君は全てのセーヴに習熟する。
加えて、君がセーヴを行って失敗する度、君は気ポイントを1点消費してこれを再ロールし、新しい結果を使用することができる。
15レベルの時点で、君の体は気によって維持されるようになり、老齢によって衰えることも、魔法の力で年を取ることもなくなる。ただし、依然として寿命で死ぬことはある。加えて、君はもはや食べ物や水を必要としない。
18レベル以降、君はアクションを使用して気ポイントを4点消費することで、1分間不可視状態になれる。加えて、この1分間、君は[力場]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗を得る。
加えて、君は気ポイントを8点消費することで、物質構成要素なしでアストラル・プロジェクション呪文を発動できる。ただしそうする場合、他のクリーチャーを一緒に連れていくことはできない。
20レベルの時点で、イニシアチブをロールした時に気ポイントが残っていなかったなら、君は気ポイントを4点回復する。
多元宇宙に点在する僧院ではモンクの道を追求する3つの門派が一般的だ。ほとんどの僧院では1つの門派を専門的に修めるが、僧院の中には3つの門すべてを尊重して、各モンクの才能と興味に応じて学ばせるものもある。3つの門派はみな共通の基本的な技能に依拠しているため、生徒が熟達するにつれて分岐していく。そういうわけでモンクは3レベルに達した時点で初めて門派を選択することになる。
武装していようといまいと、開手門のモンクは武術戦闘の達人である。彼らは敵を押したり躓かせたりするテクニックを学び、気を操って身体のダメージを癒やし、危険から身を守る高度な瞑想を行う。
3レベルでこの門派を選んだ時から、君は己の気を利用する際に相手の気を操作できるようになる。君が"連打"の特徴によって行った攻撃でクリーチャーにヒットを与える度、その目標に以下の効果の内1つを及ぼすことができる:
目標は【敏捷力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると伏せ状態になる。
目標は【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗したなら、君は目標を君から4.5m(15㌳)押しやれる。
目標は次の君のターン終了時までリアクションを行えない。
6レベル以降、君は自己治癒能力を得る。君はアクションを使用して(自分のモンク・レべル×3倍)に等しい量のhpを回復できる。一度この特徴を使用したなら、再び使用するためには大休憩を終えねばならない。
11レベル以降、君は平和のオーラに包まれる特別な瞑想に入ることができる。大休憩の終了時に、君は次の大休憩の開始時まで持続するサンクチュアリ呪文の効果を得る(この効果は通常通り、早く終了することもある)。この呪文のセーヴ難易度は8+君の【判断力】修正値+君の習熟ボーナスに等しい。
17レベル以降、君は誰かの身体に致命的な激震を与える力を得る。素手打撃でクリーチャーにヒットを与えた時、君は気ポイントを3点消費することで知覚不能な振動をそのクリーチャーをにもたらすことができる。この振動は君のモンク・レベルに等しい日数だけ持続する。君がアクションを用いて止めない限り、この振動は無害である。振動を止めるためには、君と目標が同じ次元界にいる必要がある。君がこのアクションを行った時、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗するとそのhpは0になり、成功した場合でも10d10の[死霊]ダメージを受ける。
君は一度に1体のクリーチャーしかこの特徴の影響下に置けない。君はこの振動を無害なまま終わらせることもでき、そうするのにアクションは必要ない。
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 1 | +2 | 聖邪感知、癒しの手 | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | 戦闘スタイル、呪文発動、神聖なる一撃 | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | 健全なる肉体、聖なる誓い | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | 能力値上昇 | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | 追加攻撃 | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | 防護のオーラ | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | 聖なる誓いの特徴 | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | 能力値上昇 | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | 勇気のオーラ | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | +4 | 神聖なる攻撃 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12 | +4 | 能力値上昇 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13 | +5 | - | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14 | +5 | 浄化の接触 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15 | +5 | 聖なる誓いの特徴 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16 | +5 | 能力値上昇 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +6 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | オーラ強化 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | 能力値上昇 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | 聖なる誓いの特徴 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| レベル | パラディン呪文 |
| 3 | プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド、サンクチュアリ |
| 5 | レッサー・レストレーション、ゾーン・オヴ・トゥルース |
| 9 | ビーコン・オヴ・ホープ、ディスペル・マジック |
| 13 | フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ガーディアン・オヴ・フェイス |
| 17 | コミューン、フレイム・ストライク |
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 呪文修得数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 1 | +2 | 得意な敵、自然探険家 | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | 戦闘スタイル、呪文発動 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | レンジャーの類型、野生の感知力 | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | 能力値上昇 | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | 追加攻撃 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | 得意な敵強化、自然探険家強化 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | レンジャーの類型の特徴 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | 能力値上昇、地形踏破 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | 自然探険家強化、擬装 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | +4 | レンジャーの類型の特徴 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12 | +4 | 能力値上昇 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13 | +5 | - | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14 | +5 | 得意な敵強化、雲隠れ | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15 | +5 | レンジャーの類型の特徴 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16 | +5 | 能力値上昇 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +6 | - | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | 野生の勘 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | 能力値上昇 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | 仇敵殺し | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| レベル | 習熟ボーナス | 急所攻撃 | 特徴 |
| 1 | +2 | 1d6 | 習熟強化(2)、急所攻撃、盗賊の符牒 |
| 2 | +2 | 1d6 | 巧妙なアクション |
| 3 | +2 | 2d6 | ローグの類型 |
| 4 | +2 | 2d6 | 能力値上昇 |
| 5 | +3 | 3d6 | 直感回避 |
| 6 | +3 | 3d6 | 習熟強化 |
| 7 | +3 | 4d6 | 身かわし |
| 8 | +3 | 4d6 | 能力値上昇 |
| 9 | +4 | 5d6 | ローグの類型の特徴 |
| 10 | +4 | 5d6 | 能力値上昇 |
| 11 | +4 | 6d6 | 確かな技術 |
| 12 | +4 | 6d6 | 能力値上昇 |
| 13 | +5 | 7d6 | ローグの類型の特徴 |
| 14 | +5 | 7d6 | 非視覚的感知 |
| 15 | +5 | 8d6 | 囚われぬ心 |
| 16 | +5 | 8d6 | 能力値上昇 |
| 17 | +6 | 9d6 | ローグの類型の特徴 |
| 18 | +6 | 9d6 | 捕捉不能 |
| 19 | +6 | 10d6 | 能力値上昇 |
| 20 | +6 | 10d6 | 幸運児 |
| レベル | 習熟ボーナス | 魔力点 | 特徴 | 初級呪文の修得数 | 呪文修得数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | +2 | - | 呪文発動、魔力の起源 | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | 2 | 魔力の源泉 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | 3 | 呪文修正 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | 4 | 能力値上昇 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | 5 | - | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | 6 | 魔力の起源の特徴 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | 7 | - | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | 8 | 能力値上昇 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | 9 | - | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | 10 | 呪文修正 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | 11 | - | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | 12 | 能力値上昇 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | 13 | - | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | 14 | 魔力の起源の特徴 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | 15 | - | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | 16 | 能力値上昇 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | 17 | 呪文修正 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | 18 | 魔力の起源の特徴 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | 19 | 能力値上昇 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | 20 | 魔力点高速回復 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 呪文スロットのレベル | 必要魔力点 |
| 1 | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 5 |
| 4 | 6 |
| 5 | 7 |
| ドラゴン | ダメージ種別 |
| ブラック | [酸] |
| ブルー | [電撃] |
| ブラス | [火] |
| ブロンズ | [電撃] |
| カッパー | [酸] |
| ゴールド | [火] |
| グリーン | [毒] |
| レッド | [火] |
| シルヴァ― | [冷気] |
| ホワイト | [冷気] |