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呪文の発動

- 目次
目次
呪文の発動
-魔法の根源
 ↳根源:秘術、神聖、始原、異界
-呪文サークル
-呪文スロット
 -高サークル版での発動
-魔法の系統
 ↳防御術、召喚術、占術、心術、力術、幻術、死霊術、変成術
-修得呪文
-呪文の準備
-初級呪文
-儀式
-防具を着用しての発動
-複数の魔法的効果を組み合わせる
呪文の要素
-発動時間
 -ボーナス・アクション
 -リアクション
 -長い発動時間
-射程
 -効果範囲
 ↳円錐形、立方体、円筒形、直線、球形
-構成要素
 ↳音声要素)(V)、動作要素(S)、物質要素(M)
-持続時間
 -瞬間
 -精神集中
-呪文の説明
 -目標
  -遮るもののない目標までの直線
  -自身を目標にする
 -呪文セーヴ
 -攻撃ロール

魔法の根源

根源:秘術

以下に当てはまるなら、その呪文は秘術を根源とする可能性が高い:

  • 呪文の作用的な側面に対して、それを感知する、抑制する、終了する、あるいはその他の方法で作用する。

  • 元素的なエネルギーを利用する([酸]/酸、[冷気]/冷気、[火]/火、[電撃]/電撃、[雷鳴]/雷鳴)。

  • クリーチャーの感覚に作用して、そのクリーチャーを騙す、あるいはその能力を拡張する。

根源:神聖

以下に当てはまるなら、その呪文は神聖を根源とする可能性が高い:

  • それが癒すにしろ害するにしろ、他のクリーチャーの生命エネルギーに作用する。

  • [光輝]/光輝または[死霊]/死霊エネルギーを利用する。

  • 神格とのやりとりを行う、あるいはその説明に"信仰"の文言を含む。

根源:始原

以下に当てはまるなら、その呪文は始原を根源とする可能性が高い:

  • クリーチャーの生物学的特性を変化あるいは強化する。

  • 植物や動物に作用する。

  • 自然現象として発生する可能性のある効果を模倣する。

根源:異界

以下に当てはまるなら、その呪文は異界を根源とする可能性が高い:

  • 異なる次元や、存在の次元界の領域からクリーチャーを召喚する。

  • 自然に存在する元素とは異なるエネルギーを利用する。

  • 異なる存在の次元界間での移動を可能にする。

呪文サークル
各呪文は1から9のサークルのいずれかにランク付けされている。サークルが高い呪文ほど、それを発動するのに必要なエネルギーも多くなり、効果も強力になる。
 木の年輪の様に、魔法のサークルはそれぞれを取り囲んでいる。駆け出しの呪文発動者はこのサークルの中心から始めるので、サークル1の呪文にしかアクセスできない。成長するにつれて、呪文発動者(呪文の使い手)の力はサークルの外側へ広がっていき、より高いサークルの呪文にアクセスできるようになる。サークルが中心から離れる程、発動者がそのサークルの呪文を使用するのに必要なレベルは高くなっていく。
 各クラスには、君が新しい呪文のサークルへアクセスするために必要な呪文の使い手のレベルを示す表が備わっている。通常、サークル9──最後のサークル──の呪文を発動できるようになるまでに、呪文の使い手は少なくとも17レベルに達している必要がある。

呪文スロット
呪文スロットは呪文の使い手が保持している呪文のエネルギーの蓄えを示す。ダムの後ろの貯水池のようなものだ。君の呪文発動クラスの成長表を確認して、君のキャラクターがあるレベルの時点でいくつの呪文スロットを有しているか確認すること。レベルアップするにつれて、君はより高サークルの呪文を発動するためのスロットを新しく獲得し、より低いサークルの呪文を発動するためのスロットも追加で得る。
 呪文スロットを全部使い切った呪文の使い手は肉体的にも精神的にも消耗し、呪文発動のための用意もなくなっている。呪文スロットを取り戻すためには、小休憩または大休憩を取らねばならない。それぞれのクラスには、呪文スロットを取り戻すのにどの休憩を終える必要があるのか、および指定の休憩を終えた時にいくつのスロットを回復できるのかが示されている。この休憩は呪文発動によって精神と身体両方が被った負担を回復するのに必要な時間を表す。

高サークル版での発動

一部の呪文の説明の後ろには、高サークル版のセクションがついている。高サークル版での呪文発動はより高いサークルの呪文スロットを使用するが、その呪文のパワーも増す。
 高サークル版で呪文を発動する場合、その呪文は高サークルの呪文の発動が持つあらゆる側面を負う。例えば、あるウィザードがサークル2呪文スロットを使用してマジック・ミサイル呪文を発動した場合、そのマジック・ミサイル呪文はサークル2呪文と見なされる。実質的に、この呪文はそれが置かれたスロットを埋めるように拡張されるのだ。

魔法の系統

防御術

防御術系統の呪文は防壁、盾、その他の防御的な方法によって目標を護る。このような呪文として、迫りくるミサイルを防ぐ力場の盾の創造、あるいは招かれざる雑草や害虫を防ぐために農場へはられる結界などがある。


召喚術

召喚術系統の呪文は空間の再構築、すなわち物体、クリーチャー、その他の目標をある場所から別の場所へ移動させるようなことを可能にする。このような呪文として、なくした鍵を自分の手の上に出現させたり、他の次元界への瞬間移動を可能にするようなポータルの創造などがある。


占術

占術系統の呪文は情報収集、すなわち使用者に場所、結末、感覚的な反応について、通常の感覚の限界を超えて収集することを可能にする。このような呪文として、隠された入口の場所の探知や、未来の出来事の予言などがある。


心術

心術系統の呪文はクリーチャーの精神に影響を及ぼし、使用者がその感情や態度を操ることを可能にする。このような呪文として、クリーチャーに不規則な行動を強いたり、かつての敵に自身のことを信頼のおける友人として認識させるものなどがある。

力術

力術系統の呪文はエネルギーを増幅して一点に結集させるものであり、使用者がとてつもなく──そしてしばしば破壊的な──超自然的効果を生み出すことを可能にする。このような呪文として、物体を発光させたり、空気を爆発的に燃え上がらせたり、大荒れの嵐で空をめちゃくちゃにするものなどがある。

幻術

幻術系統の呪文は感覚を欺き、使用者が真実を隠したり捻じ曲げたり、現実の様に見える物体を作り出したりする。このような呪文として、発動者の外見を完全に変化させたり、敵を悪夢のような幻視で苛むものなどがある。

死霊術

死霊術系統の呪文は生命と死エネルギーを操作し、使用者にクリーチャーを治癒し、傷つけ、あるいは復活させさせることさえ可能にする。このような呪文として、欠損した四肢を再生させたり、生ける肉体を即座に腐敗させることなどがある。

変成術

変成術系統の呪文はクリーチャーや物体の形態を変化させ、使用者が変化したり強化されたりすることを可能にする。このような呪文として、鉛を銀に変えたり、敵を蛙に変えるものなどがある。

修得呪文
呪文の使い手は呪文を発動するために、それに対して極限まで通じているか、呪文が込められた魔法のアイテムを所持していなければならない。各呪文発動クラス毎に、この練度の問題は異なる方法で解決を見ることとなる。
 例として、ウィザードは自身が修得している呪文を呪文書に収め、かつ新しい呪文を発見したらそれを新しく加えられる。君のキャラクターのクラスは君が修得している呪文がいくつなのか、および潜在的に、君がそのクラスでレベルアップするにつれていくつの呪文を修得していけるのかを定義している。

呪文の準備
準備している呪文は──読み込みも用意もすでに終えているため──戦闘のただ中でも迅速に発動する準備ができているものだ。しかし非常に高い精神力が求められるため、発動者が一度に準備できる呪文の数には、通常限りがある。
 クレリックやウィザードのような呪文発動者は勉強や瞑想でもって、あらかじめ呪文を準備しなければならない。それ以外のクラスの場合は修得している呪文の数はより少ないが、修得している呪文全てを自動的に準備できる。
 キャラクターのクラスには、君が呪文を準備するために何をしなければならないのかおよび、あるレベルの時点でいくつの呪文を準備できるのかが記載されている。

初級呪文
呪文発動者の中には、初級呪文と呼ばれる単純な種類の呪文を発動できる者がいる。呪文発動者は呪文スロットを消費することなく初級呪文を発動でき、それを準備する必要もない。何度も何度も行われた練習によって、その初級呪文は発動者の精神に固定され、必要に応じて効果を生み出すためのエネルギーが発動者に注がれている。初級呪文のサークルは0である。
 キャラクターのクラスには、君がキャントリップにアクセスできるかどうかと、出来る場合は各クラス・レベルにおいていくつの初級呪文を修得できるのかが記載されている。

儀式
儀式呪文は発動するのに1分以上を要し、多くの場合物質構成要素を要求するユニークで強力な魔法である。発動者は自身の根源の呪文リストにある儀式呪文のみを発動できる。キャラクター・クラスその君が儀式呪文を使用できるかどうかと、使用できるなら各クラス・レベルにおいて儀式をいくつ修得できるのかが記載されている。
 儀式呪文は呪文スロットを使用せず、(通常の呪文ができるような)高サークル版での発動もできない。ただし、儀式呪文の中には、発動者のレベルが上位のサークルの呪文スロットへアクセスできるようになるにつれて、自動的に強力になるものもある。これは発動者がレベルアップするにつれてより多量の魔力を伝達することができるようになったことを表す。例えば、3レベル・クレリックはサークル2儀式呪文であるプレイヤー・オヴ・ヒーリング呪文の基本的なバージョンを発動して、(2d8+【判断力】修正値)に等しい量のヒット・ポイントを回復できる。しかし同じクレリックが5レベルに達してサークル3呪文スロットにアクセスできるようになったなら、そのクレリックのプレイヤー・オヴ・ヒーリング呪文は自動的により強力になり、最大で(2d8ではなく)3d8+【判断力】修正値)だけ回復できるようになるのだ。
 ディスペル・マジックの難易度を設定するなどの目的で儀式呪文のサークルをはかる場合、儀式呪文は常にその発動者がアクセスできる最高のサークル、もしくはその儀式呪文に記載されているサークルの内、いずれか高い方として扱う。
 それ以外については、儀式呪文は通常の呪文発動のルールに従う。

防具を着用しての発動
呪文発動には精神的な集中と正確な動作が要求される、そのため、呪文を発動する際、君は着用している防具に対する習熟を有していなければならない。そうでない場合、君は防具のせいで呪文を発動できなくなるほど集中が阻害され、妨げられるることになる。

複数の魔法的効果を組み合わせる
複数の別々の呪文の効果が組み合わさっている場合、それらの呪文の持続時間中は効果が重なり合うことになる。けれども、複数回発動された同一の呪文の効果が組み合わさることはない。その場合は代わりに持続時間が重複している複数の呪文同士で、最も強力な効果──例えば一番高いボーナス──だけが適用される。
 例えば、ウィザード2人が同じ目標に対してメイジ・アーマー呪文を発動した場合、その目標はその呪文の利益を1回分だけ得る。したがって、その目標がACのボーナスを複数回得ることはない。

呪文の要素

発動時間
呪文のほとんどは発動するのに1回のアクションを要するが、中にはより短い時間で発動できたり、逆により時間がかかるものもある

ボーナス・アクション

ボーナス・アクションで発動する呪文は非常に素早い。君はこれらの呪文を発動するために、自身のターンにボーナス・アクションを使用せねばならないため、そのターンすでにボーナス・アクションを行っている場合は発動できない。加えて、君が自身のターンにボーナス・アクションを使用してサークル1以上の呪文を発動した場合、君はそれと同一のターン中において、サークル1以上の呪文を発動するためにアクションを使用することはできない。

リアクション

呪文の中にはリアクションで発動できるものもある。このような呪文は特定の引き金となるような出来事に対応して、1秒にも満たない時間で発動できる。ある呪文がリアクションで発動できる場合、その説明には君がその呪文を発動する前に合致する必要がある状況がどのようなものかについて記載がある。

長い発動時間

一部の呪文はより長い発動時間を持ち、しばしば数分から数時間を要する(特に儀式)。発動時間が1回のアクションやリアクションよりも長い呪文を発動する場合、君は毎ターンのアクションを呪文の発動に費やさねばならず、そうしている間ずっと精神集中し続けねばならない。精神集中が途切れた場合、君はその呪文の発動に失敗するが、呪文スロットは消費しない。同じ呪文を再び発動使用と試みる場合は、最初からやり直さねばならない。

射程
呪文の目標は呪文の射程内にいなければならない。マジック・ミサイル呪文のような呪文の場合、目標はクリーチャーである。ファイアー・ボール呪文のような呪文の場合、目標は火の玉が爆発する起点となるスペースの一点だ。
 ほとんどの呪文は射程がフィート単位で記載されているが、一部の呪文は君が接触できる(自身を含めた)クリーチャーだけを目標にする。対してシールド呪文のような呪文は君だけに効果を及ぼす。このような呪文の場合、射程には"自身"と書かれている。
 君を起点として"円錐形"や"直線状"に効果を及ぼす呪文の場合も、その射程には"自身"と書かれているが、これはその起点が君でなければならないということを示している。
 一度呪文が発動されたなら、その呪文の説明に明記がない限り、その効果は射程によって制限されなくなる。

効果範囲
バーニング・ハンズ呪文やコーン・オヴ・コールド呪文といったものは一定の範囲を覆うため、一度に複数のクリーチャーへ効果を及ぼすことができる。
 呪文の説明には、その効果の範囲が書かれている。この範囲は以下の5種類の形状のいずれかであることが多い:すなわち、円錐形、立方体、円筒形、球形である。これらの範囲はいずれも起点を有している。起点はその呪文のエネルギーが噴出する場所だ。各形状のルールには、その形状の起点がどこに置かれるのかが書かれている。通常、起点は呪文の射程内の空間で君が選択した1点であることが多いが、中にはクリーチャーや物体を起点とする呪文もある。
呪文の効果は起点からまっすぐに広がる。呪文の起点からその効果範囲のいずれかの場所まで、遮るもののない直線を引けない場合、その場所は呪文の効果範囲に含まれない。この直線を遮ることができるのは、完全遮蔽を与えるような障害物だけだ。

円錐形

円錐形はその起点(多くは発動者自身)から選択した方向へ広がる。円錐形の効果範囲のあらゆる任意の点において、その点を含む位置での"円錐形の横幅"はその点と起点の間の距離に等しい。円錐形の効果範囲を持つ呪文には、その起点と任意の点の距離の最長が指定されている。
 君が含むように望まない限り、円錐形の起点はその効果範囲には含まれない。

立方体

君は、立方体の効果範囲のいずれかの面にある1点を立方体の起点として選ぶ。立方体の大きさは各辺の長さによって示される。
 君が含むように望まない限り、立方体の起点はその効果範囲には含まれない。

円筒形

円筒形の起点はその呪文の説明に書かれている半径を持つ円の中心である。この円は地面の高さか、その呪文の効果の最上部にある必要がある。円筒形のエネルギーは起点からその円周に向かって一直線に広がることで円筒形の円状の面の部分が形成される。その後呪文の効果はその底面から上方向に放出されるか、上部から下方向に放出される。いずれの場合でも、その効果は円筒形の高さの距離だけ伸びる。
 円筒形の起点はその効果範囲に含まれる。

直線

直線状の場合はその起点から直線の長さに等しい距離までまっすぐに伸び、その後呪文に示された幅の範囲を覆う。
 君が含むように望まない限り、直線の起点はその効果範囲には含まれない。

球形

君はその1点を中心に球形が広がる起点を1つ選ぶ。起点からどれぐらいの距離まで届くかが球形の大きさとしてフィート単位で書かれている。
 球形の起点はその効果範囲に含まれる。

構成要素
呪文の構成要素は、それを発動するために、君が物理的に確保せねばならない条件だ。各呪文の説明には、その呪文が"音声"、"動作"、"物質"の構成要素の内いずれを要求するのかが書かれている。構成要素うち1つ以上を満たせない場合、君はその呪文を発動できない。

音声要素(V)

ほとんどの呪文は神秘的な言葉の詠唱を要求する。特定の音の組み合わせに特別なピッチや反響が合わさることで、魔法の流れを動かすことができるのである。そういうわけで、さるぐつわをされていたり、聴覚喪失状態の影響を受けていたり、あるいはサイレンス呪文などによって生み出された沈黙の効果範囲にいるキャラクターは音声要素を要求する呪文を発動できない。

動作要素(S)

呪文発動には、力強く激しい身振り手振りや複雑な動作の組み合わなどが含まれることがある。呪文が動作要素を要求する場合、発動者はこのような身振り手振りを行うために、最低でも1つの手が空いていなければならない。このことはすなわち、大抵の場合において、1本の手に武器を持ち、もう1本の手に盾を持っている間は動作要素を要する呪文を発動できないということを意味する。

物質要素(M)

一部の呪文の発動には、その呪文の構成要素の部分に( )で示されている物質が必要になる。通常、キャラクターは各呪文が指定している物質構成要素の代わりに、呪文構成要素ポーチまたは呪文発動の焦点具を使用することもできる。ただし、構成要素に価格が書かれている場合は呪文構成要素ポーチや焦点具では代用できず、キャラクターはその呪文を発動するために、その構成要素を用意しておかねばならない。呪文が特定の物質構成要素を要求する場合、用意する構成要素は最低でも記載された価格分の価値を持っていなければならない。けれども、条件にある構成要素だが、指定された価格以上の価値を持っている、というものであればそれを使用することはできる。
 呪文の説明の中に、その呪文によって物質要素が消費されると書かれている場合、発動者はその呪文を発動する毎に物質構成要素を準備せねばならない。
 呪文の発動者は呪文の物質要素を満たしたり、呪文発動の焦点具を持つために少なくとも1つの手が空いていなければならないが、同一の手で動作要素を満たすことはできる。

持続時間

瞬間

ほとんどの呪文の持続時間は"瞬間"だ。このような呪文はクリーチャーや物体を傷つけたり、回復したり、生み出したり、変化させるが、その効果を"解呪"することはできない。その呪文の魔法が存在するのは一瞬だからだ。呪文の中には、このように持続時間が瞬間であるにも拘らずその詳細にある通り、長期間持続する効果を生み出すものがある。

精神集中

呪文の中には、その魔法を維持するために精神集中し続けねばならないものもある。精神集中が途切れた場合、その呪文は終了する。
 精神集中し続ける必要がある呪文はその持続時間の項目にそのことが明記されており、君がその呪文にどれだけ長く精神集中し続けられるかも書かれている。君は任意の時点で、(アクションを消費することなく)精神集中を終了することができる。
 移動や攻撃といった行動が精神集中に支障をきたすことはない。精神集中を途切れさせうる要素は以下のようなものである。

  • 精神集中を要する別の呪文の発動:精神集中を要する別の呪文を発動した場合、最初に行っていた精神集中は途切れる。2つの呪文へ同時に精神集中することはできないのだ。

  • ダメージを受ける:何かしらの呪文に対して精神集中している最中にダメージを受けた時、君は自身の精神集中を維持するために【耐久力】セーヴを行わねばならない。その難易度は10もしくは、"自身が受けたダメージの半分"の内、どちらか高い方に等しい。アローやドラゴンのブレスといった複数の発生源からダメージを受けた場合、君は各ダメージの発生源に対してそれぞれセーヴを行う。

  • 無力状態になるか死亡する:無力状態になるか死亡した場合、君の精神集中は途切れる。
    嵐に揺さぶられる船の上で大波をかぶった時など、特定の環境的な現象の下において、GMは君が精神集中を維持するために【耐久力】セーヴを行う必要があると判断するかもしれない。

呪文の説明

目標

多くの呪文はその魔力が作用する相手として、発動者に1つ以上の目標を選ばせる。呪文には、それがクリーチャー、物体、効果範囲の起点となる1点のいずれを目標にするのかが書いてある。
 知覚可能な効果を生み出す呪文でない限り、クリーチャーは自身が呪文の目標になったことに全く気が付かないことがある。バチバチ音を立てる稲妻は誰の目にも見えるが、クリーチャーの思考を読み取るというような、より秘匿されている効果の場合は、その呪文に記載がない限りは目標にはだいたい気づかれない。

遮るもののない目標までの直線
何かを目標にするためには、君からその何かまでの間に、遮るもののない直線を引くことができねばならない、そのため、完全遮蔽を得ているものを目標にすることはできない。
 君が、自身が見ることのできない場所を効果範囲の起点に選び、さらに壁などの障害物が君と起点の間を遮っている場合、その起点はその障害物で君に最も近い側になる。

自身を目標にする
ある呪文が君の選んだクリーチャーを目標とする場合、その呪文に特筆がない限り、君は自分自身を選べる。例えば一部の呪文は、目標は君に敵対するクリーチャーでなければならないとか、君以外のクリーチャーでなければならないなどとと明記している。また、君は発動した呪文の効果範囲に君自身がいる場合、自分自身を目標にできる。

呪文セーヴ

多くの呪文の説明には、目標がその呪文の効果の一部または全部を回避するために、セーヴを行うと書かれている。そのような呪文には、目標がセーヴを行う際に使用する能力値と、成功時と失敗時でそれぞれ何が起こるのかが書いてある。
 呪文に対抗するための難易度は(8+君の呪文発動能力値の修正値+君の習熟ボーナス+その他のあらゆる修正値)に等しい。通常、君が使用する呪文発動能力値は呪文発動クラスによって決定される。

攻撃ロール

一部の呪文はその発動者に攻撃ロールを行わせることで、その効果が目標にヒットしたかどうかを決定する。君の呪文攻撃の攻撃ボーナスは(君の呪文発動能力修正値+君の習熟ボーナス)に等しい。
 ほとんどの呪文は遠隔攻撃を要求する。この時、"君に敵対的で、君を見ることができて、無力状態でないクリーチャー"から5フィート以内に君がいるなら、君の攻撃ロールには不利がつくことを忘れないように。
最終更新:2025年03月07日 17:59