血統と出自
血統
出自
血統
ビーストキンの血統の特徴
君のビーストキン・キャラクターは以下の親譲りの特徴を有する。
年齢:ビーストキンは殆どの人型生物よりもずっと早く成長し、5歳ぐらいには成人になる。ビーストキンは100年生きることもあるが、20年30年しか生きない者もいる。
体格:君のサイズ分類は中型または小型である。ビーストキンの体重と身長は、その野獣としての性質によって左右される。ほとんどは4フィートから8フィートの間に収まるが、君が身長4フィート以下のビーストキンとしてプレイしたいなら、自身のサイズ分類を小型とすることを選べる。君の体重は君の野獣としての性質に左右される。例えば、ベア(熊)の系譜に連なる中型のビーストキンは体重が350ポンドを超える可能性がある一方、同じサイズ分類で鳥類のビーストキンの体重は100ポンド前後である可能性がある。
移動速度:君の基本の歩行移動速度は30フィートである。
動物の本能:君は〈知覚〉または〈生存〉技能の内どちらか1つに習熟を有する(どちらかは君が選ぶ)。
肉体武器:君は爪や角、蹄や牙や棘、あるいはそれに類似する形質を有しており、これらは肉体武器として機能する。君のGMと相談して、君が有する肉体武器の種類を決定し、それが[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージのうちいずれを与えるのかを決定すること。君は自身の肉体武器を使用して素手打撃を行うことができる。君がそれによってヒットを与えた時、通常の素手打撃の[殴打]ダメージの代わりに、その素手打撃は(1d6+君の【筋力】修正値または【敏捷力】修正値(キャラクター作成時にどちらか選ぶこと)で、かつ君が選択したダメージ種別のダメージを与える。
自然の順応:君は自身のキャラクターに持たせたい動物的特徴に応じて、以下の特徴のうち1つを受け継ぐ:
- 鳥類:皮のような、羽毛のような、あるいは極めて薄い羽が君の背中もしくは伸びた腕にはついている。君は自身の歩行移動速度に等しい飛行移動速度を有する。君は中装鎧または重装鎧を着用している間は飛ぶことができない。飛行中に重い荷物、自身のサイズ分類以上のクリーチャーを運んでいる間、君の移動速度は半分に減少する。
- 機敏:君の手や足にある鋭い爪、分かれた蹄、逆関節、あるいは吸盤等により、君は木や岩肌、でこぼこな表面を簡単に登ることができる。君は自身の歩行移動速度に等しい登攀移動速度を有する。加えて、君は伏せ状態になるのを回避するために行うセーヴに有利を得る。
- 水生:油を含む毛皮、鱗、ヒレ、水かき付きの手足、あるいはひょろ長い手足は君たちの種族にとっては一般的なものだ。君は自身の歩行移動速度に等しい登攀移動速度を有する。君は一度に20分間息を止めていられる。
- 頑健:頑丈な手足、蓄えた脂肪、あるいは分厚い皮によって、君は苦痛に耐えることができ、卓越した身体能力を発揮することができる。鎧を着用していない時、君は(13+自身の【敏捷力】修正値)に等しい外皮のアーマー・クラスを有する。加えて、君は自身の運搬能力や押し引き可能な重量を決定する際にはサイズ分類が1段階大きいものとして扱う。
ドワーフの血統の特徴
君のドワーフ・キャラクターは以下の親譲りの特徴を有する。
年齢:ドワーフは20才前後で身体的に成熟するが、そのほとんどは50才になるまで自身は若者であると見なす。平均的に見て、ドワーフは350年ほど生きる。
体格:君の体格は中型である。ドワーフの身長や体格はあまり違いがなく、ほとんどのドワーフは背丈が4フィートから5フィートの間に収まる。一番小さいドワーフでも体格は幅広で、その体重が150ポンド以下であることはほとんどない。
移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
暗視:君は60フィートの暗視を有する。
ドワーフの抵抗力:君は毒状態にもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。加えて君は[毒]ダメージに対して抵抗を有する。
壮健なるドワーフ:君の最大ヒット・ポイントは1増加し、君がレベルアップする度にさらに1増加する。
エルフの血統の特徴
君のエルフ・キャラクターは以下の親譲りの特徴を有する。
年齢:エルフは20才前後で身体的に成熟するが、精神的情緒的部分が完全に成熟するのは100才前後になってからだ。エルフは750年ほど生き得る。
体格:君のサイズ分類は中型である。エルフの身長は5フィート以下から6フィート以上で、体格は細身な傾向があり、平均体重は110ポンド前後だ。
移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
強化された感覚:君は視覚や聴覚による〈知覚〉判定に有利を得る。君は軽度に隠蔽された範囲を通常通り見ることができ、"薄暗い"光の中の範囲を"明るい"光の中にいるかのように視ることができる。
魔法の祖先:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。加えて君は魔法によって眠らされることがない。
トランス:エルフは睡眠を必要としない。その代わり、彼らは瞑想的なトランス状態に入り、日に4時間は半意識的な状態を継続する。瞑想中に夢を見るか否かは君が決定する。この方法によって休息した後、君は他のクリーチャーが8時間の睡眠から得るのと同じ利益を得る。
ヒューマンの血統の特徴
君のヒューマン・キャラクターは以下の親譲りの特徴を有する。
年齢:ヒューマンは10代後半で成人し、100年以上生きることは珍しい。
体格:君のサイズ分類は中型または小型である。ヒューマンの身長や体重は様々だが、ほとんどの大人の身長は5フィートから6フィートの間に収まり、体重は150ポンド前後である。4フィート以下のヒューマンとしてプレイしたい場合、君は自身のサイズ分類を小型とすることができる。
移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
大志:君は任意の技能1つに対する習熟を得て、任意の特技1つを得る。この特技は特技リストにあるものであればどれでもいいが、特技が前提条件を持つ場合はその条件を満たしている必要がある。
オークの血統の特徴
君のオーク・キャラクターは以下の親譲りの特徴を有する。
年齢:オークは20年以内に成人し、60年以上生きることは稀だ。しかしオークはその生涯のほとんどが最盛期であり、成人してから寿命が尽きるまで、殆ど身体的変化や老化の兆候がない。
体格:君のサイズ分類は中型である。オークの身長は6フィートから8フィートで、体重は通常110ポンドから350ポンドである。
移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
強化された感覚:君は視覚や聴覚による〈知覚〉判定に有利を得る。君は軽度に隠蔽された範囲を通常通り見ることができ、"薄暗い"光の中の範囲を"明るい"光の中にいるかのように視ることができる。
オークの忍耐力:君が窒息や消耗の段階を得たことで死亡する時、君は代わりに似死状態になる。似死状態でいる間、君は無力状態であり、移動できず、話すことができず、自身の周囲の状況を把握することもできない。老化も止まり、君の体は腐敗からも守られる。君は通常であれ魔法的であれ治癒によって回復するか、身体が完全に破壊されるまでこの状態を継続することができる。
屈強:自身のターン終了時にセーヴを行う必要がある効果を受ける場合、代わりに君はそのセーヴを自身のターンの開始時に行うことができる。
スモールフォークの血統の特徴
君のスモールフォーク・キャラクターは以下の親譲りの特徴を有する。
年齢:スモールフォークは20才前後で成人し、通常150年くらい生きるが、ノームは時にその2倍長生きすることもある。
体格:君のサイズ分類は小型である。スモールフォークは身長が3フィートを超えることは稀で、体重は平均40ポンド前後である。
移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
賢明:一日一回、セーヴに失敗した時、君はそのダイスを再ロールし、新しい結果を使用できる。新しい結果が成功であれ失敗であれ、君は幸運点を1点得る。
小さな背丈:君は自身より1段階大きいサイズ分類のクリーチャーが占めるスペースをすり抜けて移動することができる。加えて、君は自身よりもサイズ分類が1段階以上大きいクリーチャー1体によってのみ隠蔽されている時でも隠れ身を試みられる。
自然適応:君は以下の個性的な特徴のいずれかを受け継いでおり、君の特色がノーム系統かハーフリング系統かによってどちらかを得るかが決まる。
- ノーム系統:君の先祖は地下や暗い森林地帯に居を構えたため、君は60フィートの暗視を有している。加えて、君は初級呪文のマイナー・イリュージョンを修得している。この呪文の呪文発動能力値はキャラクター作成中に【知力】、【判断力】、【魅力】のうちどれかを選択すること。
- ハーフリング系統:君の祖先は地表に居を構え、敵対的な野生動物やモンスターを追い払うために、すさまじい勇気を発揮した。君は魅了状態や恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。
出自
出自:都市人
都会通:都市や都会的な環境にいる間、君は迷子にならないようにするための能力値判定や、特定の種類の事業や一般に開放されている目的地を見つけるために行う判定に有利を得る。加えて、そのような環境にいる間、君は眠っているか、無力状態にあるかしない限り不意を討たれない。
世俗の知恵:君は〈歴史〉技能に習熟している。加えて、君が精通していない文化の建造物や儀式、物体などへの理解に関連する判定を行う時、君は自身の習熟ボーナスをその判定のロール結果に加えることができる。関連する技能または道具に習熟している場合、ロール結果に加える習熟ボーナスは2倍になる。
言語:君は共通語に加え、任意の3つの言語を知っている。典型的な市民の出自を持つキャラクターはドワーフ語とエルフ語を選択する。
出自:牧歌人
我が家の安らぎ:大休憩の一部として、君は食事を作ったり、物語を語ったり、あるいは自身の仲間を安心させるようなその他の活動を行うことができる。大休憩に参加しているクリーチャーを自身の習熟ボーナスに等しい数だけ選択すること(自分自身を選択する際はそれも一人として数える)。選択したクリーチャーは君の習熟ボーナスに等しい量の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは消費されるか、君が次の大休憩を終えるまで持続する。
自作農家:君は〈動物使い〉または〈自然〉技能のどちらか1つの習熟を有する。
言語:君は共通語に加え、任意の1つの言語を知っている。典型的な牧歌人の出自を持つキャラクターはハーフリング語かノーム語を選択する。
出自:離散者
保たれた伝統:君は〈歴史〉技能に習熟を得る。加えて、君は任意の軍用武器1種類に対する習熟を得る。
恒久的決意:君や君から5フィート以内の味方クリーチャーが恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴを行う時、君やその味方はそのセーヴに有利を得る。
言語:君は共通語に加え、任意の1つの言語を知っている。離散者のコミュニティの多くはその居住地周辺の兵士、傭兵、商人が使う言葉(オーク語やドワーフ語が最も多い)を修得している。
出自:木立生まれ
樹上歩き:君は自身の歩行移動速度に等しい登攀移動速度を有する。
自然隠れ:君は自身が枝葉、豪雨、降雪や霧、あるいはその他の自然現象によって"軽度の隠蔽"を得ている時に行う【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。たとえ通常は"隠れ身"を行うことができない状況であったとしても、君はこのような状況下においては、いつでも"隠れ身"を行うことができる。
言語:君は共通語に加え、任意の1つの言語を知っている。典型的な木立生まれの出自を持つキャラクターはエルフ語を選択する。
出自:遊牧民
回復力:君は極度の寒暑などの天候の影響が引き起こす衰弱に抵抗するためのセーヴや判定に有利を得る。加えて、小休憩を終えた時、君は自身の消耗状態の段階を1段階減少させることができる。一度この特徴を使用したなら、大休憩を終えるまでは再びこの方法によって自身の消耗の段階を減少させることはできない。
旅する者:君は〈生存〉技能に習熟を有する。
言語:君は共通語に加え、任意の1つの言語を知っている。君の属する集団が頻繁に訪れる地域やその集団が取引を行うコミュニティーによるが、典型的な遊牧民の出自を持つキャラクターはドワーフ語かエルフ語を選択する。
出自:討伐者
天敵:君は〈威圧〉技能に習熟を有する。加えて、君は"野獣"や"アニマル"のタグを持つクリーチャーに対して影響を及ぼすために行う〈威圧〉技能に有利を得る。
追跡者:君はクリーチャーの位置特定、発見、追跡のため判定を行う時、自身の習熟ボーナスをそのロール結果に加えることができる。既に君がその判定の技能や道具に習熟している場合、ロール結果に加える習熟ボーナスは2倍になる。
言語:君は共通語に加え、任意の1つの言語を知っている。典型的な討伐者の出自を持つキャラクターは始原語か森語を選択する。
出自:石工
先祖伝来の芸術:君は建築道具に習熟を得る。加えて、君が建築道具を使用してを行うあらゆる能力値判定において、君の習熟ボーナスは2倍になる。
鑑識眼:石や金属でできた物体や建造物の起源や目的に関する能力値判定を行う時、君はそのロール結果に習熟ボーナスを加えることができる。関連する技能または道具に習熟している場合、ロール結果に加える習熟ボーナスは2倍になる。
言語:君は共通語に加え、任意の1つの言語を知っている。典型的な石工の出自を持つキャラクターはドワーフ語を選択する。
出自:哀願者
急ぎ足:ボーナス・アクションとして、君は機会攻撃を誘発することなく最大10フィートまで移動することができる。仕掛けられている罠や危険物の中で君がその存在を認識しているものは、この移動によって作動することはない。
哀願者:君は〈看破〉または〈知覚〉技能のどちらか1つの習熟を有する。加えて、自身から30フィート以内のクリーチャーがドゥームを消費した時、君は自身の次のターンの開始時まで能力値判定とセーヴに有利を得る。
言語:君は共通語に加え、任意の1つの言語を知っている。通常、その言語は君の現在または以前の君主が好んでいた言語(例えば竜語、巨人語、地下共通語)であることが多い。
出自:原野生まれ
獣との繋がり:ジェスチャーや音を用いることで、君は"野獣"や"アニマル"のタグを持つクリーチャーに単純な概念を伝えることができる。加えて、君はこのようなクリーチャーとやり取りするために行う判定に有利を得る。
牧羊者の贈り物:君は〈動物使い〉技能の習熟を有する。"野獣"や"アニマル"のタグを持ち、かつ脅威度が君の習熟ボーナスの値以下のクリーチャーで、君を攻撃の目標にする者はみな、まず君の【判断力】〈動物使い〉に対して【判断力】判定で対抗判定せねばならない。君の方が対抗判定に成功したなら、そのクリーチャーは別の目標を選択せねばならず、そうしないならばその攻撃は自動的にミスする。
言語:君は共通語に加え、任意の1つの言語を知っている。典型的な原野生まれの出自を持つキャラクターは森語を選択する。
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最終更新:2024年11月13日 13:51