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呪文発動
魔法はファンタジー・ゲームの世界に満ち満ちており、しばしば呪文という形を取って現れる。
 この章では呪文を発動するためのルールを示す。キャラクターのクラスごとに、呪文の修得法や準備法は異なり、モンスターも様々な方法で呪文を使用する。その源にかかわらず、呪文は以下のルールに従う。

呪文とは何か
呪文は個別の魔法的効果であって、多元宇宙に満ちる魔法のエネルギーを特定の限定的な形態に整形するものだ。呪文を発動する際、キャラクターはこの世界に満ち溢れる不可視な生の魔法の糸を注意深くひき、ある法則にそって固定し、特定の方法で振動させてから解き放つことで自身の望む効果を生じさせる。だいたいの場合、全ては数秒の内になされる。
 呪文は便利な道具、武器、あるいは守りの防壁となる。それはダメージを与え、あるいは戻し、状態(付録:Aを参照のこと)を付与あるいは解除し、生命エネルギーを奪い、死者を甦らせることができる。
 無数の呪文が多元宇宙の歴史の中で生み出されてきたが、その多くは忘れ去られて久しい。あるものはまだ古代の遺跡が秘めるぼろぼろの呪文書や、死せる神々の心の中に残っているかもしれない。あるいは、いつの日か十分な力と知識を備えたキャラクターによって、再び発明されるかもしれない。

呪文レベル

各呪文は0~9までのいずれかのレベルがついている。呪文のレベルは、ありふれた1レベルのマジック・ミサイル呪文(それでも十分刺激的だが)から、世界を揺るがす9レベルのウィッシュ呪文まで、その呪文がどれほど強力なのかを表す一般的な指標となる。対して、初級呪文──キャラクターがほぼ暗記できるほど単純だが強力な呪文──は0レベルである。呪文のレベルが高くなるにつれ、その呪文を使用するのに必要な呪文発動者のレベルも高くなる。
 呪文のレベルとキャラクターのレベルは直接は対応しない。通常、キャラクターは9レベル呪文を発動できるようになるのは最低でも17レベルになってからになる。

呪文を準備する

呪文を使用できるようになる前に、呪文の使い手はその呪文をしっかりと精神に固定するか、その呪文を使用できる魔法のアイテムを持っていなければならない。バードやソーサラーのような一部のクラスは自身が修得している限られた呪文のリストを持っており、それらはいつでもその精神に固定されている。呪文を使用するモンスターの多くもこれに当てはまる。それ以外の呪文の使い手は呪文を準備するという過程を経る。この過程はクラス毎に異なり、そのクラスの説明に詳細がある。
 あらゆる場合において、呪文の使い手が精神に固定できる呪文の数はキャラクターのレベルによって決定される。

呪文スロット

いくつ呪文を修得あるいは準備できるかにかかわらず、呪文の使い手は休憩を終えるまでに限られた数の呪文しか発動できない。魔法の構造を操り、その力を呪文に落とし込むのはそれが単純な呪文であっても身体的精神的両面で負担がかかるのだ。それが高レベルの呪文であればなおのこと。そういうわけで、呪文が発動できるクラスの各説明には(ウォーロックは例外だ)各キャラクター・レベルでどのレベルの呪文スロットをいくつ使用できるのかが示されている表が含まれている。例えば、3レベル・ウィザードのウマラは1レベル呪文スロットを4つと2レベル呪文スロットを2つ持っている。
 キャラクターが呪文を発動する時、そのキャラクターは発動したい呪文のレベル以上のスロットを消費して、実質的にはそのスロットに呪文を"装填"することになる。呪文スロットは特定のサイズの溝であると考えることもできる。1レベル・スロットは浅く、高レベル呪文のものは深い1レベル呪文はどんなサイズのスロットにも入るが、9レベル呪文は9レベル・スロットにだけ収まる。従って、ウマラが1レベル呪文であるマジック・ミサイル呪文を発動する際は、1レベル・スロット4つの内1つを消費することになり、結果として1レベル・スロット3つが残ることになる。
 大休憩を終えると消費した呪文スロットはすべて回復する。
 一部のキャラクターやモンスターは特別な能力を有しており、それによって呪文スロットを使用することなく呪文を発動できる。例えば、四大門に属するモンクや特定の妖術を選択したウォーロック、あるいは九層地獄のピット・フィーンドはいずれこのような方法で呪文を発動できる。

呪文を“高レベル版”で発動する
呪文の使い手が呪文を発動する際にそのレベル以上のスロットを使用する場合、その呪文は高レベルで発動されたものと見なされる。例えば、ウマラが2レベル・スロットの内1つを使用してマジック・ミサイル呪文を発動した時、そのマジック・ミサイル呪文は2レベルである。その呪文は実質的に、それが"装填"されたスロットのサイズにまで拡張される。
 呪文の中には、マジック・ミサイル呪文やキュア・ウーンズ呪文のように、高レベルで発動することでより強力な効果を持つ者がある。詳細はその呪文の説明に記載されている。



防具を着用しての発動
呪文発動には精神的な集中と正確な動作が要求される、そのため、君が呪文を発動する際には自身が着用している防具に対する習熟を有していなければならない。そうでない場合、君は防具によって、呪文を発動できなくなるほど集中が阻害され、物理的にも動作が妨げられることになる。



初級呪文

初級呪文は呪文スロットを消費することなく、かつ前もって準備する必要もなく、好きに発動できる呪文だ。これは幾度とない練習によって精神に固定され、何回もの発動に必要な魔力が発動者に吹き込まれているためだ。初級呪文のレベルは0だ。

儀式

一部の呪文は"儀式"という特別なタグが付いている。"儀式"タグのついている呪文は通常の呪文発動ルールに従って発動することもできるし、"儀式"として発動することもできる。"儀式"として呪文を発動するに際には、通常よりも10分長く時間がかかる。"儀式"として発動する際には呪文スロットを消費せず、高レベル版で発動することができない。
 "儀式"として呪文を発動するには、呪文の発動者が"儀式として呪文を発動できるようにする特徴が必要だ。例えば、クレリックやドルイドはこのような特徴を有している。加えて、キャラクターの儀式の特徴に(例えばウィザード・クラスの様に)明記がなされているのでない限り、呪文の発動者はその"儀式"として発動する呪文が、自身の準備している呪文または修得している呪文のリストの中に含まれていなければならない。

呪文の発動

キャラクターが呪文を発動する際には、そのクラスや呪文の効果如何にかかわらず、以下の基本的なルールに従う。
 各呪文の説明は呪文の名前、レベル、系統、発動時間、射程、構成要素、そして持続時間からなるデータ・ブロックから始まる。そして後の部分はその呪文の効果を説明している。

発動時間

呪文のほとんどは発動するのに1回のアクションを要するが、中にはボーナス・アクションやリアクションで発動できたり、逆にもっと時間がかかるものがある。

ボーナス・アクション
ボーナス・アクションで発動する呪文は非常に迅速だ。君はこれらの呪文を発動ために、自身のターンにボーナス・アクションを使用せねばならないため、そのターンすでにボーナス・アクションを行っている場合は発動できない。加えて、"発動時間が1アクションの初級呪文"以外の呪文を同一のターンに発動することもできない。

リアクション
呪文の中にはリアクションで発動できるものもある。このような呪文は何かしらの出来事に対応して、1秒にも満たない時間で発動できる。ある呪文がリアクションで発動できる場合、その説明には君がその呪文をどのよう場場合に発動できるかが記載されている。

長い発動時間
一部の呪文は発動に数分から数時間を要する(儀式として発動する呪文も含む)。発動時間が1回のアクションやリアクションよりも長い呪文を発動する場合、君は毎ターンのアクションを呪文の発動に費やさねばならず、そうしている間ずっと精神周流し続けねばならない(後述の"精神集中"を参照せよ)。精神集中が途切れた場合、君はその呪文の発動に失敗するが、呪文スロットは消費しない。同じ呪文を再び発動しようとするなら、君は最初からやり直さねばならない。

射程

呪文の目標は呪文の射程内にいなければならない。マジック・ミサイル呪文のような場合、目標はクリーチャーである。ファイアー・ボール呪文のような場合、目標は火の玉が爆発する起点になるスペースの一点だ。
 ほとんどの呪文は射程がフィート単位で記載されている。一部の呪文は君が接触できる(自身を含めた)クリーチャーだけを目標にする。シールド呪文のような他の呪文は君だけに効果を及ぼす。このような呪文の場合、射程には"自身"と書かれている。
 君を起点として"円錐形"や"直線状"に効果を及ぼす呪文の場合も、その射程には"自身"と書かれているが、これはその呪文の効果の起点が君でなければならないということを示している(この章後述の"効果範囲"を参照せよ)。
 一度呪文が発動されたなら、その呪文の説明に明記がない限り、その効果は射程によって制限されなくなる。

構成要素

呪文の構成要素は、それを発動するために、君が物理的に満たさねばならない条件だ。各呪文の説明には、その呪文が"音声"、"動作"、"物質"の構成要素の内いずれを要求するのかが書かれている。構成要素うち1つ以上を満たせない場合、君はその呪文を発動できない。

音声要素(V)
ほとんどの呪文は神秘的な言葉の詠唱を要求する。この言葉そのものは呪文の力の根源ではなく、むしろ特定の音の組み合わせに特別なピッチや反響が合わさることで、魔法の流れを動かすことができるのだ。そういうわけで、さるぐつわをされていたり、サイレンス呪文などによって生み出された沈黙の効果範囲にいるキャラクターは音声要素を要求する呪文を発動できない。

動作要素(S)
呪文発動の身振り手振りには、力強く激しい動作や複雑な動作の組み合わなどが含まれる。呪文が動作要素を要求する場合、発動者はこのような身振り手振りを行うために、最低でも1つの手が空いていなければならない。

物質要素(M)
一部の呪文の発動には、その呪文の構成要素の部分に( )で示されている物質が必要になる。キャラクターは各呪文が指定している物資る構成要素の代わりに呪文構成要素ポーチまたは呪文発動の焦点具("装備品"を参照のこと)を使用することもできる。ただし、構成要素に価格が書かれている場合、キャラクターは呪文を発動する前にあらかじめその構成要素を用意しておかねばならない。
 呪文の説明の中に、その呪文によって物質要素が消費されると書かれている場合、発動者はその呪文を発動する毎に物質構成要素を準備せねばならない。
 呪文の発動者は呪文の物質要素を満たしたり、呪文発動の焦点具を持つために少なくとも1つの手が空いていなければならないが、同一の手で動作要素を満たすことはできる。

持続時間

呪文の持続弛緩はその呪文がどれだけ続くかを表す。時速時間はラウンド、分、時間、時には年単位で記されている。呪文の中には、その呪文が"解呪されるまで"、あるいは"破壊されるまで"と書かれているものもある。

瞬間
ほとんどの呪文の持続時間は"瞬間"だ。このような呪文はクリーチャーや物体を傷つけたり、回復したり、生み出したり、変化させるが、その効果を"解呪"することはできない。その呪文の魔法は一瞬しか存在しないからだ。

精神集中
呪文の中には、その魔法を維持するために精神集中し続けねばならない呪文もある。精神集中が途切れた場合、その呪文は終了する。
 精神集中し続ける必要がある呪文はその持続時間の項目にそのことが書かれており、君がその呪文にどれだけ長く精神集中し続けられるかも書かれている。君は任意の時点で、(アクションを消費することなく)精神集中を終了することができる。
 移動や攻撃といった行動が精神集中に支障をきたすことはない。精神集中を途切れさせうる要素は以下のようなものである。

  • 精神集中を要する別の呪文の発動:精神集中を要する別の呪文を発動した場合、既に行っていた精神集中は途切れる。2つの呪文へ同時に精神集中することはできないのだ。

  • ダメージを受ける:何かしらの呪文に対して精神集中している最中にダメージを受ける度、君は自身の精神集中を維持するために【耐久力】セーヴを行わねばならない。その難易度は10か、"自身が受けたダメージの半分"の内、どちらか高い方に等しい。アローやドラゴンのブレスといった複数の発生源からダメージを受けた場合、君は各ダメージの発生源に対してそれぞれセーヴを行う。

  • 無力状態になるか死亡する:無力状態か死亡した場合、君の精神集中は途切れる。

嵐に揺さぶられる船の上で大波をかぶった時などの特定の環境的な現象の下において、GMは君が精神集中を維持するために難易度10の【耐久力】セーヴを行う必要があると判断するかもしれない。

目標

多くの呪文はその呪文の魔力が作用する相手として、発動者に1つ以上の目標を選ばせる。呪文の説明には、それがクリーチャー、物体、効果範囲の起点となる1点(後述)のいずれを目標にするのかが書いてある。
 知覚可能な効果を生み出す呪文でない限り、クリーチャーは自身が呪文の目標になったことに全く気が付かないことがある。バチバチ音を立てる稲妻は誰の目にも見えるが、クリーチャーの思考を読み取るというようなより隠れている効果の場合は、その呪文に記載がない限りは目標にはだいたい気づかれない。

遮るもののない目標までの直線
何かを目標にするためには、君からその何かまでの間に、遮るもののない直線を引くことができねばならない、そのため、完全遮蔽を得ているものを目標にすることはできない。
 君が、自身が見ることのできない場所を効果範囲の起点に選び、さらに壁などの障害物が君と起点の間を遮っている場合、その呪文の起点はその障害物の君に近い側になる。

自身を目標にする
ある呪文が君の選んだクリーチャーを目標とする場合、敵対的なクリーチャーや自身以外のクリーチャーを選ぶように書かれていない限り、君は自分自身を選ぶことができる。

効果範囲

バーニング・ハンズやコーン・オヴ・コールドといった呪文は一定の範囲を覆うため、一度に複数のクリーチャーへ効果を及ぼすことができる。
 呪文の説明には、その効果の範囲が書かれている。この範囲は以下の5種類の形状のいずれかであることが多い:すなわち、円錐形、立方体、円筒形、球形である。これらの範囲はいずれも起点を有している。起点はその呪文のエネルギーが噴出する場所だ。各形状のルールには、その形状の起点がどこに置かれるのかが書かれている。通常、起点は空間内の1点であることが多いが、中にはクリーチャーや物体を起点とする呪文もある。
 呪文の効果は起点からまっすぐに広がる。呪文の起点からその効果範囲のいずれかの場所まで、遮るもののない直線を引けない場合、その場所は呪文の効果範囲に含まれない。この想像上の直線を遮ることができるのは、完全遮蔽を与えるような障害物だけだ。

円錐形
円錐形はその起点から君が選択した方向へ広がる。円錐形の効果範囲のあらゆる任意の点において、その点を含む位置での"円錐形の横幅"はその点と起点の間の距離に等しい。円錐形の効果範囲を持つ呪文には、その起点と任意の点の距離の最長が指定されている。
 君が含むように望まない限り、円錐形の起点はその効果範囲には含まれない。

立方体
君は、立方体の効果範囲のいずれかの面にある1点を立方体の起点として選ぶ。立方体の大きさは各辺の長さによって示される。
 君が含むように望まない限り、立方体の起点はその効果範囲には含まれない。

円筒形
円筒形の起点はその呪文の説明に書かれている半径を持つ円の中心である。この円は地面の高さか、その呪文の効果の最上部にある必要がある。円筒形のエネルギーは起点からその円周に向かって一直線に広がることで円筒形の円状の面の部分が形成される。その後呪文の効果はその底面から上方向に放出されるか、上部から下方向に放出される。いずれの場合でも、その効果は円筒形の高さの距離だけ伸びる。
 円筒形の起点はその効果範囲に含まれる。

直線
直線状の場合はその起点から直線の長さに等しい距離までまっすぐに伸び、その後呪文に示された幅の範囲を覆う。
 君が含むように望まない限り、直線の起点はその効果範囲には含まれない。

球体
君はその1点を中心に球形が広がる起点を1つ選ぶ。起点からどれぐらいの距離まで届くかが球形の大きさとしてフィート単位で書かれている。
 球形の起点はその効果範囲に含まれる。

セーヴィング・スロー

多くの呪文の説明には、目標がその呪文の効果の一部または全部を回避するために、セーヴを行うと書かれている。そのような呪文には、目標がセーヴを行う際に使用する能力値と、成功時と失敗時で何が起こるのかが書いてある。
 君の呪文に抵抗するためのセーヴ難易度は(8+君の呪文発動能力値+君の習熟ボーナス+その他の特別な修正値)に等しい。

攻撃ロール

一部の呪文はその発動者に攻撃ロールを行わせることで、その効果が目標にヒットしたかどうかを決定する。君の呪文攻撃の攻撃ボーナスは(君の呪文発動能力修正値+君の習熟ボーナス)に等しい。
 ほとんどの呪文は遠隔攻撃を要求する。この時、"君に敵対的で、君を見ることができて、無力状態でないクリーチャー"から5フィート以内に君がいるなら、君の攻撃ロールには不利がつくことを忘れないように。

複数の魔法的効果を組み合わせる

複数の別々の呪文の効果が重複している場合、それらの呪文の持続時間中は効果が重なり合うことになる。けれども、複数回発動された同一の呪文の効果が組み合わさることはない。その場合は代わりに持続時間が重複している同一の呪文同士で、最も強力な効果──例えば一番高いボーナス──だけが適用される。
 例えば、クレリック2人が同じ目標に対してブレス呪文を発動した場合、そのキャラクターはブレス呪文の利益を1回分だけ得る。したがって、ボーナス・ダイスを2つロールするということはない。



魔法の系統
魔法の教育機関では、系統と呼ばれる8つの種類のいずれかに各呪文を分類している。学者たち、とりわけウィザードたちは、たゆまぬ研究に由来するのであれ、神から賜ったものであれ、全ての魔法は本質的に同一の機能を持つと信じているため、あらゆる呪文をこの分類に当てはめようとする。
 魔法の系統は呪文の描写に役立つ。系統それ自体はルール的な効果を持たないが、一部のルールはこの系統を参照する。

 防御術系統の呪文は防御的な性質を持つが、一部は攻撃的な使用法があるものもある。防御術の呪文は、魔法的なバリアの生成、有害な効果の打ち消し、侵入者への攻撃、あるいは多次元界へクリーチャーを追放といった効果を持つ。

 召喚術系統の呪文は物体やクリーチャーをある場所から別の場所へ移動させるようなものを含む。ある
呪文はクリーチャーや物体を発動者の側に召喚し、ある呪文は発動者を別の場所へ瞬間移動させる。一部の召喚術は物体や効果を無から生み出す。

 占術系統の呪文は忘れ去られて久しい秘密や未来の幻視、隠されたものの場所、幻の奥に隠れる真実、あるいは遠き人々や場所の幻影といった情報を開示する。

 心術系統の呪文は他者の精神に働きかけてその振る舞いに影響を及ぼしたり、操作したりする。このような呪文は敵の目にその発動者が友として映るようにしたり、クリーチャーに行動を起こさせたり、あるいは人形の様にクリーチャーを操ることさえできる。

 力術系統の呪文は魔法的なエネルギーを操作して望む効果を生み出す。火や稲妻の爆発を喚起する呪文もあれば、正のエネルギーを流して傷を癒やすものもある。

 幻術系統の呪文は他者の感覚や精神を騙す。これらの呪文は人々に、そこにないものをあるように見せ、そこにあるものをないように見せ、幻聴を聞かせ、ありもしなかったことを思い出させる。幻術呪文の中には、あらゆるクリーチャーから見える幻を生み出すものもあるが、多くの狡猾な幻術呪文はクリーチャーの精神に直接幻を見せる。

 死霊術系統の呪文は生と死のエネルギーを操作する。この系統の呪文は追加の生命力を与えたり、他のクリーチャーの生命エネルギーを奪ったり、アンデッドを作り出したり、果てには死者をよみがえらせる。
 アニメイト・デッド呪文などの死霊術によってアンデッドを作るのは、善い行いではなく、これを頻繁に行うのは悪い呪文使いに限られる。

 変成術系統の呪文はクリーチャーの性質や物体、あるいは環境の性質を変化させる。時には敵を無害なクリーチャーに変え、味方の筋力を底上げし、物体を発動者の重い通りに動かし、あるいはクリーチャーの生来の回復能力を強化して負傷を高速で回復させる。


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最終更新:2024年10月09日 07:49