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  • 基本的なメカニズムの組み方

ソロモンプログラム@ウィキ

基本的なメカニズムの組み方

最終更新:2022年03月11日 21:09

solomonhacker

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Sサイズで慣れよう

いきなりルーチンが3行以上あるユニットのメカニズムを組もうとすると混乱しやすい。
まずは魔法使いソルベや忍者シキミ、ニャーゴンなどのルーチンが2行のSサイズユニットで慣れていこう。

ルーチン メカニズムの「ターゲット」「コンディション」「ビヘイビア」の四つを含んだ一行を指す言葉。
ユニットによって数が違う。
ターゲット どのユニットを「対象」にするかを決めるもの。
【敵キング】や【敵クルー】など
コンディション ターゲットの「条件」を絞り込むためのもの。
【1マス】や【2マス以内】など
ビヘイビア ユニットの「行動」を決めるもの。
【こうげき】や【近づく】など


2回攻撃


上の様にメカニズムを組むと【敵ユニット】が自分の周囲【1マス】にいる(隣接している)時【こうげき】を2回する事が出来る。

ルーチンの配置に気をつける

ここで重要なのはどのルーチンをどの行に組むかである。


このようにメカニズムを組むと、2回攻撃が出来なくなってしまう。


メカニズムは1番上のルーチンから起動し、ターゲットとコンディションの条件を満たせなかった場合1行下のルーチンに移動する。
このメカニズムは必ず【最も近い】【敵ユニット】に【近づく】条件を満たしてしまう為、下のルーチンが作動する事は絶対に無い。




例えばこのメカニズムは
  • 【敵キング】に【隣接している時】【2回攻撃】
  • 【敵クルー】に【隣接している時】【2回攻撃】
  • 【敵キング】と【敵クルー】双方に【隣接している時】【敵キング】に【2回攻撃】
  • 【敵キング】と【敵クルー】が自分に隣接してない時【最も近い】【敵ユニット】に【近づく】
という動き方をする。
条件を満たしにくく、尚且つ優先順位が高いルーチンを上の行に置こう。

コンディションと技の射程

○マス以内


2回攻撃をする為には必ずしも敵が自分と隣接していないといけないという訳では無い。
技にはそれぞれ射程が設定されており、技がとどく範囲を表している。

例としては魔法使いソルベのアイス、ニャーゴンのファイヤーブレス等が挙げられる。
これらは射程が2であり、敵が自分の周囲2マス以内にいれば攻撃が可能である。
その為、コンディションを【2マス以内】にする事で上記の技は離れた敵にも2回攻撃が可能になる。



攻撃可能

【1マス】や【○マス以内】の他に、【攻撃可能】というコンディションを使用して2回攻撃をする事も可能である。

移動攻撃

戦略によっては【近づく】をルーチンに2つ入れても良いが、そのターンは攻撃ができない為体力が低いユニットは何も出来ずに返り討ちに合う可能性が高くリスキーである。


【近づく】-【攻撃技】にする事で、移動しつつターゲットが射程内に入ったら攻撃することが出来る。
移動直後に攻撃する事を『移動攻撃』という。
例外もあるが、アタッカーのメカニズムは前述の2回攻撃と移動攻撃で構成すると良い。

移動力

〇マス以内


ユニットにはそれぞれ『移動力』があり、1回の移動で何マス動けるかを表している。
これと【〇マス以内】を利用することで、移動攻撃が可能な場合のみ動く事が出来るようになる。

〇に入る数は『移動力+射程』を入れると良い。
例えば魔法使いソルベは移動力が3だが、使用出来る技の射程は2なので『3+2』で【5マス以内】のコンディションを組めば移動攻撃が可能な場合のみ動くことが出来る。



移動攻撃可能

【移動攻撃可能】というコンディションを使用すれば【〇マス以内】を使用しなくとも移動攻撃が可能な場合のみユニットを動かす事が出来る。

コンディションの使い分け

  • 【最も近い】-【近づく】-【攻撃技】
ターゲットが攻撃の射程外でも移動ができる。
体力に余裕があるユニットや、敵陣をガンガン攻める時にオススメ。

  • 【〇マス以内】-【近づく】-【攻撃技】
移動後にターゲットが射程内に入らない限り動かない。
言い換えれば移動後に必ず攻撃が出来る。
体力が少ないアタッカーや、攻めてきた敵ユニットから味方キングを護る時にオススメ。

コンディションを変えるだけで動き方が大きく変わるので上手く使い分けていこう。

気をつけるべき挙動(コンディション)

  • 【最も近い】
【最も近い】は距離に関係なく判定される。
例えば【敵クルー】-【最も近い】-【近づく】-【こうげき】と組めば、敵クルーがいる限り、必ず起動する。
CPUおよび初期メカニズムの天使プリッドなどが3行目に組み込んでいるのがわかりやすい。
つまり、敵キングが2マス距離、敵クルーが5マス離れた場所にいる時、
敵キングに隣接しようが敵クルーへと移動し、移動距離が足りなければ【こうげき】も使わず棒立ちになる。
なので【最も近い】を組み込む場合は1つにし、メカニズム最下段のルーチンに組み込むのが使い勝手がいいと言える。


  • 【〇マス】
【〇マス】は言い換えると「対象との距離が〇マスである場合」起動するコンディション。
これは相手のサイズを考慮していない。
なので例えば【敵ユニット】-【2マス】-【アイス】-【アイス】と組んでいるソルベが、
相手Mサイズ、もしくはLサイズのユニットの隣接している場合、
2マス目には相手はいるが、このコンディションは起動せず下のルーチンへと移行する。

…というのが以前までの挙動であった。
現在(21/07/16)、MやLサイズに隣接していても2マスが適用されるとの検証が上がっている。
公式のお知らせには乗っていないが、秘密裏に修正されたものと思われる。
【〇マス】と【〇マス以内】の用途が違う、ということだけ覚えておこう。


  • 【〇マス以内】
【〇マス以内】は相手との単純な距離を測っている。
そのため間に挟まれたユニットを考慮していない。
忍者シキミの必殺メカニズムは【敵キング】-【5マス以内】-【近づく】-【暗殺剣・骨喰】だが、
例えば敵キングが5マス以内、かつ敵クルーに完全に囲まれている場合。
【敵キング】が【5マス以内】ではあるので【近づく】ことはする、が、
敵キングが【暗殺剣・骨喰】の射程1に入っていないため、棒立ちになる。
【〇マス以内】というよりはターゲットの問題でもあるのだが、
【近づく】と併用する場合にはそういった挙動もあると覚えておくといい。
また、【〇マス以内】は基本的には最も近い相手を狙うのだが、
たまに遠くの相手を狙ったりすることもある。詳しい判定方法はわかっていない。


  • 空白
Ver1.8.0より【最も近い】と同様の挙動だったものがランダムな対象を選択するようになった。
このため移動攻撃範囲外の位置のユニットを選んでしまう事があるなど、挙動が不安定になりかねない。
空白にするなら1体しかいない【敵キング】をターゲットにする時にすべし。

気をつけるべき挙動(ビヘイビア)

  • 【近づく】+射程〇以上の攻撃
【近づく】で近づいて射程〇以上の攻撃をする場合、
相手が射程〇マス以内にいるかどうかで挙動が変わる。
例えば、射程2の【アイス】を使うとして、
相手が3マス以上(2マス以内にいない)離れている場合なら、
【アイス】の限界である2マスの距離まで近づいて【アイス】を使う。
相手が2マス以内にいる場合なら、
相手の正面に密接するように【近づく】で移動し、1マスの距離で【アイス】を使う。


  • 【近づく】+範囲攻撃
範囲を持つ攻撃【アイスストーム】【ファイアーブレス】【あばれまわり】等は
相手をより多く巻き込めるよう自動的にユニットを選択する。
ただし、先述の「【近づく】+射程〇以上の攻撃」が優先されるので、
例えば同じ距離に、2体を巻き込めるような相手がいたとしても、
どちらか1体の限界距離を優先して当たるように移動する。
また、相手が範囲内にいる場合は、更に他ユニットにも当たるよう移動することがある。
例としてブラスドラゴンの必殺メカニズムは射程2だが、
既に射程2以内に敵ユニットがいて、射程3の位置にも敵ユニットがいる場合、
その両方に必殺メカニズムが当たるよう移動することがある。移動しないこともあるため、詳しい原理は不明。


  • 【かばう】【イージスの盾】
ヒット数がかばう側、かばわれる側の両方で計算されるためその分増加になる。
かばわれる側のサイズが、かばう側以下の大きさの場合、ダメージ割合は2:8になる。
かばわれる側のサイズが、かばう側より大きい場合、ダメージ割合は5:5になる。
属性倍率、距離により倍率が違う、等の倍率変動は、
(【イージスの盾】のみダメージカット→)割合分散→倍率変更、の順で影響を受ける。
範囲攻撃の状態異常はかばうことができない(上にかばった側の状態異常を受ける)。
範囲攻撃で同時にかばう側が致死ダメージを受ける場合、かばうことができない。
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