フォースインパルスガンダム(ルナマリア)

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フォースインパルスガンダム(ルナマリア)
作品名
機動戦士ガンダムSEED DESTINY
加入
3章part13第83話クリア
実装日
2024年6月28日


機体概要

火力支援と多様なサポートが可能な攻撃特化タイプのユニット。
攻撃力補正と与ダメ補正の両立でアタッカーとして使えるくらい火力が出るが、むしろサポートの方が本領。
サポート能力は命中率&与ダメ範囲バフ、斬撃・特殊ブレイクアップ、気力デバフ、敵の強化解除、デスティニーガンダム強化と多岐にわたる。
ここまで多様な支援を行えるユニットは他におらず、アタッカー兼サポート役として幅広く活躍できる。
ザフトレッド・コンビネーションの実装で射程も伸び、射程外から攻撃しつつ味方をサポートする遠距離アタッカー兼バッファーへと生まれ変わった。

欠点は迎撃戦以外では限定の合体攻撃であるザフトレッド・コンビネーションありきの性能である事とオーブ育成に難がある事。
ザフトレッド・コンビネーションでようやく射程が伸び、防御力の心配をしなくて良くなったが、逆に言えばそれがなければ相変わらず置物運用が精一杯。
合体攻撃が1つしかないようなら、制圧戦等ではルナマリアの方に回してもらい、シンにはそれ以外の必殺を使ってもらうのも一つの手。
幸い、シンの方は合体攻撃無しでも十分強力なユニットである。
また、デスティニーガンダムとのセット運用を考えると向こうは斬撃とビーム主体で斬撃だけでなくビーム弱点に対して使う時もあるが、こちらはビーム弱点に対してはブレイク能力が働かない点にも要注意。

オーブ育成の面では限定のZXオーブにスピード上昇が付いているのが一番の問題。
しかも625にする為にはこのオーブをレベル15まで育てる必要がある。
諦めて570のままサポート中心で使うのが無難だろう。
それ以外にもオーブの実装数が少なく、第2オーブがZXオーブになった事で交換・遠征対象外になったのもつらい所。
少しでも攻撃能力を活かしたいのであれば汎用オーブでしっかりサポートする必要がある。

ちなみにシンが乗っていたフォースインパルスガンダムと同一の機体のはずだが、システム上は完全に別物扱い。
同時に編成可能、パーツと改造段階も共有されない。
シン機のSSRを流用したためSRが3種もある。機体実装時点ではDDで唯一の特徴である。

関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
ルナマリア・ホーク - -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
フォールディングレイザー(インパルス/ルナマリア) R(共闘) - 2024年6月28日
ビームサーベル(インパルス/ルナマリア) R -
高エネルギービームライフル(インパルス/ルナマリア) SR -
ビームサーベル連撃(インパルス/ルナマリア) SR -
エクスカリバー(インパルス/ルナマリア) SR -
インパルス・コンビネーション SSR 運動性アップ(気力) 2024年6月30日
ザフトレッド・コンビネーション SSR 2025年6月30日
専用演出支援 支援キャラ 精神
- - - -


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
攻撃特化 M 3000 468 444 78 67

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 15000 2640 2220 225 168 AABA 3 570
(機体25段超改造) 21000 3280 2860 289 232
昇格 フォールディングレイザー(インパルス/ルナマリア) 2430 2700 2340 231 213 ASBS
昇格 ビームサーベル(インパルス/ルナマリア) 2475 2730 2400 228 204 ASBS
昇格 高エネルギービームライフル(インパルス/ルナマリア) 2430 2760 2460 216 210 ASBS
昇格 ビームサーベル連撃(インパルス/ルナマリア) 2385 2790 2460 213 213 ASBS
昇格 エクスカリバー(インパルス/ルナマリア) 2385 2790 2460 213 213 ASBS
インパルス・コンビネーション 2925 3060 2310 273 213 ASBS
ザフトレッド・コンビネーション 2835 3390 2160 267 207 ASBS

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000
照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロット
ボーナス合計
備考
フォールディングレイザー(インパルス/ルナマリア) 通常 斬撃 1-2
フォールディングレイザー(インパルス/ルナマリア) R~SSR 145~190% 25% 3~2 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2
ビームサーベル(インパルス/ルナマリア) R~SSR 斬撃 1-2 130~160% 25% 4~3 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2
高エネルギービームライフル(インパルス/ルナマリア) SR~SSR ビーム 1-3 135~165% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2
ビームサーベル連撃(インパルス/ルナマリア) SR~SSR 斬撃 1-3 135~165% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+3 撃墜時2回行動
エクスカリバー(インパルス/ルナマリア) SR~SSR 斬撃 1-3 135~165% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1
インパルス・コンビネーション SSR 特殊 1-4 235~255% 50% 3~2 2~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 範囲バフ(命中率&与ダメージ)
ブレイクアップ(斬・特)
命中時デバフ(気)&強化解除
デスティニーガンダム強化
ザフトレッド・コンビネーション SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程+1~2
範囲バフ(命中率&与ダメージ)
ブレイクアップ(斬・特)
命中時デバフ(気)&強化解除
デスティニーガンダム強化

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
フォールディングレイザー(インパルス/ルナマリア) 38% 17% 41% - - - - - - 19% 8% 11% - - - - - -
ビームサーベル(インパルス/ルナマリア) 10.5% 10.5% 35.5% 10.5% - - - - - 6.5% 6.5% 19.5% 6.5% - - - - -
高エネルギービームライフル(インパルス/ルナマリア) 35.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - 19.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
ビームサーベル連撃(インパルス/ルナマリア) 28.5% 14.5% 28.5% - - - - - - 11% - 11% - - - - - -
エクスカリバー(インパルス/ルナマリア) 28.5% 14.5% 28.5% - 25% - - 15% - 11% - 11% - 20% - - - -
インパルス・コンビネーション 60% 56.5% 60% - 21% - - 18% - 14% 14% 14% - - - - - -
ザフトレッド・コンビネーション 65% 65% 75.5% - 21% 67.5% - 18% - 14% 14% 14% - - - - - -
※気力上限170計算


アビリティ


効果 メインスロット   必殺スロット
◆ザフトレッド・コンビネーション
戦術フォーメーションⅡ(デスティニー&インパルス) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■デスティニーガンダム、フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 1 1 1 1 1 2 2
■HPが[Lv]増加する。 5000 7000 9000 11000 13000 15000 15000
■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。 1 1 1 1 1 2 2
■デスティニーガンダム、フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、気力が10上昇する毎に、ザフトレッド・コンビネーションの必殺技威力が[Lv]%増加する。 4.5 5.5 6.5 7.5 8.5 9.5 9.5
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 15.5 16 16.5 17 17.5 18 19.5
 気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%、 5.5 5.7 5.9 6.1 6.5 6.5 6.5
 照準値が[Lv]%増加する。 7 7.2 7.4 7.6 7.8 8 8
□気力が10上昇する毎に防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、周囲4マス内の味方ユニットの命中率が[Lv]%増加し、 13 14 15 16 17 18 18
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する(効果は重複可能) 16 17 18 19 20 21 21
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、斬撃・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 100
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、ザフトレッド・コンビネーションのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 27 29 31 33 35 35
■ザフトレッド・コンビネーション命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させ(100より減少しない)、 25 26 27 28 29 30 30
 敵ユニットに付与されている一定アクション数継続する強化効果を[Lv]つまでランダムで解除する(精神コマンドの効果は対象にならない) 1 1 1 2 2 2 2
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、かつ自分がフィールド上にいるとき、味方のデスティニーガンダム(シン・アスカ)に攻撃力・照準値が[Lv]%増加し、 18.5 19.5 20.5 21.5 22.5 23.5 23.5
 自分のアクション毎にHPを[Lv]%回復する効果を付与する 20 22 24 26 28 30 30
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、かつ自分がフィールド上にいるとき、味方のデスティニーガンダム(シン・アスカ)に自分のアクション毎にHPを[Lv]%回復する効果を付与する 10 11 12 13 14 15 15
※デスティニーガンダム装備時の効果は省略
◆インパルス・コンビネーション
戦術フォーメーション(デスティニー&インパルス) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 10.5 11 11.5 12 12.5 13 14.5
 気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%、 5.5 5.7 5.9 6.1 6.3 6.5 6.5
 防御力が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
□気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、周囲4マス内の味方ユニットの命中率が[Lv]%増加し、 13 14 15 16 17 18 18
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する(効果は重複可能) 16 17 18 19 20 21 21
■斬撃・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 100
■インパルス・コンビネーションのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 27 29 31 33 35 35
■インパルス・コンビネーション命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させ(100より減少しない)、 25 26 27 28 29 30 30
 敵ユニットに付与されている一定アクション数継続する強化効果を[Lv]つまでランダムで解除する(精神コマンドの効果は対象にならない) 1 1 1 2 2 2 2
■インパルス・コンビネーション命中時、敵ユニットに付与されている一定アクション数継続する強化効果を[Lv]つまでランダムで解除する(精神コマンドの効果は対象にならない) 1 1 1 1 1 2 2
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、自分がフィールド上にいるとき、味方のデスティニーガンダム(シン・アスカ)に防御力・照準値が[Lv]%増加し、 18.5 19.5 20.5 21.5 22.5 23.5 23.5
 自分のアクション開始時に気力が[Lv]上昇する効果を付与する。 3 3 4 4 5 5 5
◆エクスカリバー(インパルス/ルナマリア)
ソードシルエット(インパルス/ルナマリア) 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5
★気力が10上昇する毎に照準値が[Lv]%増加する。 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 2.5 3 3.5 4 4.5 5 6.5 11
□フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、気力135以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 20
★フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、気力135以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 25
 命中率が[Lv]%増加する。 15
★気力135以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 20
◆ビームサーベル連撃(インパルス/ルナマリア)
セカンドステージシリーズ(インパルス/ルナマリア) 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
□攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10
★攻撃力・照準値が[Lv]%増加し、 11.5
 気力が10上昇する毎に攻撃力が[Lv]%増加する。 2
★攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 14.5
 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 2
□攻撃力が[Lv]%増加する。 2.5 3 3.5 4 4.5 5
★攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 6.5 11
■フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、自分のアクション時のみ、敵ユニットを撃墜したとき2回行動する(効果は重複しない) - - - - - - - -
◆高エネルギービームライフル(インパルス/ルナマリア)
アタッカー 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力120以上のとき、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 20 25 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 13
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5
◆ビームサーベル(インパルス/ルナマリア)
狙い撃ち 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■気力120以上の時、照準値が[Lv]%増加する 7.5 8 8.5 9 9.5 10 15 20 25 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 13
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5
◆フォールディングレイザー(インパルス/ルナマリア)
G.U.N.D.A.M(インパルス) 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11
□攻撃力が[Lv]増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5
★自分の攻撃が命中する毎に照準値が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 2.8(14) 4(20)
★戦闘回数に応じて攻撃力・防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.4(17) 1.6(8)
効果 メインスロット   必殺スロット



必殺パーツ詳細

●ザフトレッド・コンビネーション(SSR)【限定】


●インパルス・コンビネーション(SSR)【恒常】


●エクスカリバー(インパルス/ルナマリア)(SR)


●ビームサーベル連撃(インパルス/ルナマリア)(SR)


●高エネルギービームライフル(インパルス/ルナマリア)(SR)


●ビームサーベル(インパルス/ルナマリア)(R)


●フォールディングレイザー(インパルス/ルナマリア)(R)【共闘】





パーツ評価

  • ザフトレッド・コンビネーション
    • 付属オーブ「[ZX]アカデミー同期」でスピードが55上昇し、625に出来るようになる。
      ただしLv5で+25、Lv15で+55といういばらの道。シンと取り合う事になるので、ルナマリアにそれだけの数を回すのはかなり厳しいものがある。
    • メインスロット
      • 射程増、HP上昇、攻・防・照上昇&気力で攻・防・照・ザフトレッド・コンビネーションの必殺威力上昇、周囲4マス以内の味方の命中率&与ダメージ上昇、斬撃・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加、命中時気力デバフ&敵の強化効果解除、味方のデスティニーガンダムの攻撃・照準上昇&アクション毎にHP回復付与。
      • 射程延長が何より大きい。攻撃特化で防御面に不安があるのに射程が短く反撃を受けるのが一番の問題だったが、射程5以上での運用が可能になり、制圧戦等にもサポート機として出しやすくなった。
      • ステータス補正は最大気力の170で攻・防が無条件18+気力45.5=63.5%、照準が無条件18+気力56=74%。防御と照準は大きく伸びてまずまずの数値。
      • 範囲バフ、ブレイクアップ、気力デバフ、強化解除はインパルス・コンビネーションから据え置き。インパルス・コンビネーションが必殺スロでブレイクアップが少し、強化解除はそのまま残るので、ブレイクと強化解除が実質的な強化だが、前者は特殊ブレイクが相方のデスティニーと相性が悪く、後者はそもそも出番がほぼないので、結局はほぼ据え置きというのが実質的なところ。
      • 味方のデスティニー強化はステータスの対象が攻撃力と照準値に変わり、気力上昇強化がHP回復付与へと変わった。攻撃性能の高さで暴れまわる機体なので防御力より攻撃力の方が実用性は高く、デスティニーは攻撃特化でもトップクラスの割に回復能力を持っていないので、その補強にもなる。相方として補強能力はかなりの物。
    • 必殺スロット
      • 気力で防照上昇とこの必殺技のブレイクアップ、デスティニーの回復能力追加が数字を落として、射程延長がそのまま残る。
      • 肝心の射程延長が残るのが何よりありがたい。ステータス補正もそこそこ優秀だが昇格しないと攻撃力が伸びないのが難。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。
  • インパルス・コンビネーション
    • メインスロット
      • 攻・防・照上昇&気力で攻・防・照上昇、周囲4マス以内の味方の命中率&与ダメージ上昇、斬撃・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加、命中時気力デバフ&敵の強化効果解除、味方のデスティニーガンダムの防御・照準上昇&アクション開始時気力上昇。
      • 攻撃・照準補正は気力170とすると最大で無条件13+気力45.5=58.5%。まずまずの高さだがもう一声欲しかったところ。
        防御力の方は気力補正が若干低く、同条件で計55%。耐久面はこれ以外無く割と脆い。
        コストが安いミッションオーブ「察知(ルナマリア)」で気力上限が20上昇するので比較的楽に気力上限170にできる。
      • 範囲バフがあり立っているだけでも貢献できる。
        命中率は今までの範囲バフの中で最高。と言っても最大18%なのであまり存在感が無い。
        与ダメ上昇は「奮起」と同程度。自分にも有効なのでサポート役に留まらない火力を出せる。
      • ブレイクアップは斬撃と特殊の二属性。量は並程度。デスティニーと合わせられるビームが範囲外なのが惜しい。
      • 気力デバフは減少量が割と高めで頼りになる。特性5なら必要2アクションなので回転率も良い。
      • 敵の強化効果解除能力の対象となるのは「一定アクション○○を○%増加」というようなもののみ。「気力が上昇する毎に増加」などアクション数が絡まない能力は対象外。
        DDのアビリティは大抵後者なので、そもそも効果のある敵が殆どいない。一応制圧戦で一部のボスが持っていることがあるが、そのボスとの相性はまた別の話。
      • 味方のデスティニー強化は防御力と照準値が伸びるが、付属オーブ「[+]ザフトレッド(ルナマリア)」の効果で攻撃力も伸びる。
        防御・照準上昇はパルマフィオキーナの気力補正3,4段階分に匹敵する、決して無視できない数値。一方攻撃力の方は最大(Lv20)でも10%とあまり伸びない。
        ある意味気力上昇付与の方が本命。最大で5も上がるので覚醒武器を使えば確実に10以上上がる。
      • 一見すると火力と潤沢なサポート能力を同時に備えた豪華な仕様。しかし大半が「攻撃を当てる」が前提にあるため、長くない射程と耐久力の低さが大きく足を引っ張っている。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻防上昇とこの必殺技のブレイクアップが数字を落として、敵の強化解除がそのまま残る。
      • ステータス補正はそこそこ優秀だが他の能力はオマケ程度。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • エクスカリバー(インパルス/ルナマリア)
    • 本家のSSRを引き継いだSRの1つ。SRなのに「攻撃・照準補正+気力で与ダメバフ」というSSRばりの効果を持つ。とは言っても補正値はSR相応。
    • メインスロット
      • 本家のSSRだが、流石にメインで使える程の性能はない。
    • 必殺スロット
      • 攻・照に加えSSR+で与ダメ上昇が付くので、SR以下では特に優秀。
    • 昇格
      • SSR+で必殺スロットに与ダメ上昇が付くのが特に大きい。出来れば昇格しておきたい。
  • ビームサーベル連撃(インパルス/ルナマリア)
    • 本家のSSRを引き継いだSRの1つ。こっちも本家のSSRビームサーベル連撃のように撃墜時2回行動の効果を持つ。
    • メインスロット
      • 本家のSSRだが、やはりメインで使える程の性能はない。
    • 必殺スロット
      • SSRの時点で照準値も伸びるようになり、SSR+では本家同様、撃墜時2回行動が付く。とはいえ、正直使いづらい能力ではあるが。
    • 昇格
      • SSR+で付く撃墜時2回行動は役立つ場面が限られるので、攻・照の補正値増加がメインになる。3枠目に入るかどうかなので昇格は微妙なライン。
  • 高エネルギービームライフル(インパルス/ルナマリア)
    • これは本家でもSRだったため、他SRと異なり普通のSR相応。
    • 必殺スロット
      • アタッカーIIなので使いやすい部類ではあるが、他SRが引けていれば下位互換。
      • 利点は唯一ビームであることくらいだが、ビームにブレイクアップが乗らないのでどちらかというとマイナス寄りの特徴。
    • 昇格
      • アタッカーなので悪くはないのだが、出番が限られるのでSSR+に昇格する程ではないか。
  • ビームサーベル(インパルス/ルナマリア)
    • 狙い撃ちが活躍する場面の少ない機体で、射程2で3アクという取り回しの悪さも気になる所。
    • 必殺スロット
      • 他パーツも昇格すると軒並み照準値補正が付くので狙い撃ちが欲しい場面が少ない。
      • 斬撃も間に合っているので差別化し難い。
    • 昇格
      • SSR+で射程が3に伸び、射程延長と合わせれば射程5での運用が可能になるが、正直他の斬撃パーツが優秀なので昇格は非推奨。
  • フォールディングレイザー(インパルス/ルナマリア)
  • 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。
  • 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。
  • 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。
  • SSR+昇格素材の必要量は100個。
    • 必殺スロット
      • SSRまででは他のSRパーツの下位互換。(一応必殺威力だけはSR以下では一番高い。)
      • SSR+にすると防御力補正が付くのが利点だが、射程が伸びた関係で防御力が重要ではなくなり、利点としては薄くなってしまった。
    • 昇格
      • SSR+で射程が3に伸びる。このパーツだけの強み自体はあるのだが、Dメダルを使ってまで昇格する程ではない。


装備考察

  • メインスロット
    • 基本的にザフトレッド・コンビネーション1択。
      • 射程延長が付いているので制圧戦等で使う分には絶対外せず、ステータスも少し強化されている。こちらを必殺スロットに移す利点はシンへのバフを変更したい時くらい。こちらは攻・照バフ+HP回復付与。効果は落ちるがHP回復は必殺スロットでも残る。
    • 次点でSSRインパルス・コンビネーション。
      • 射程不足になるが範囲バフ性能は変わらないので、迎撃戦中心に置物としてだけ使うのであればこちらでも十分。
      • シンへのバフがこちらは防・照バフ+アクション開始時の気力上昇。ザフトレッド・コンビネーションを必殺スロへ移せば、防御補正+HP回復(ただし最大15%に落ちる)という防御重視のバフになる。とはいえ、シンが防御性能不足になる事も少なく、シンの強みである攻撃力を伸ばして回復量を上げる方が有効な場面は多いと思われる。
    • 共闘枠のフォールディングレイザーの他、シンの方でSSRだったビームサーベル連撃とエクスカリバーにもメイン性能が備わっているがさすがにオマケ程度。
  • 必殺スロット
    • インパルス・コンビネーションをメインにする場合は、ザフトレッド・コンビネーションは最優先。射程延長効果があるので、手放せない。
    • インパルス・コンビネーションはステータス補正の面では優秀だが、シンとセット運用する場合、特殊属性なのが噛み合わない。強化解除が役立つ場面も少ない。
      • この必殺自体のブレイク増加はあるものの、特殊ブレイクを活かせない場面では素直に斬撃中心の構成にする方が良く、ブレイク性能重視でならあえて外すのも選択肢に入る。
    • シンとのセット運用で斬撃ブレイクを重視するのであればエクスカリバーかビームサーベル連撃、SSR+であればフォールディングレイザーとビームサーベルも選択肢に入る。ブレイクを重視する場面では射程3(延長して5)の斬撃が欲しい。
      • エクスカリバーは攻・照の補正に加えSSR+にすれば与ダメ上昇が付くのが優秀。
      • ビームサーベル連撃は攻・照の補正に加えSSR+にすれば撃墜時2回行動が付く。ただし、ブレイクを重視するような制圧戦等では撃墜時2回行動は腐りやすい。
      • フォールディングレイザーは攻撃力の伸びが良く防御力の補正も他より良い。ただし、SSR+にするのにDメダルが必須の割には他の低レア以上の優位性が薄いので、Dメダルの使用が悩ましい所。
      • ビームサーベルは狙い撃ちを付けたい程照準値に特化したい場面が少なく、これだけ3アクで使いづらい。SSR+にしないと射程3にならないのも使いづらい点。
    • 高エネルギービームライフルはアタッカーなので無難に使いやすくはあるが、ブレイク対象外なのが難点。ビーム弱点の敵にシンを使う時のお供としてなら選択肢に入るか。
  • サブスロット
    • 基本的に防御を気にする場面で起用する事は少ないので、攻撃特化らしく攻撃力や与ダメージを伸ばして周囲のサポートをしつつ敵の撃破でも邪魔をしないようにする形になるか。
    • もしくはサポート要員として精神重視で選択するのもあり。
  • アビリティチップ
    • オーブ「察知(ルナマリア)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。
  • パーツ昇格
    • エクスカリバーは出来ればSSR+にして与ダメ上昇を付けておきたい。
    • 定常イベント周回等で使うのであればビームサーベル連撃はSSR+にして撃墜時2回行動を付けておきたい。とはいえ、そういった起用は稀か。
    • フォールディングレイザーは共闘Rパーツなので昇格の恩恵は大きいが、貴重なDメダルを使ってまで昇格する程ではないか。SRが揃えばなくても困らない。


コメント欄

  • 合体攻撃に大分救われたと思う - 名無しさん (2025-08-11 17:24:08)
    • 合体攻撃のおかげで射程伸びたのが一番デカいですね。迎撃以外は防御性能頼りないのに射程短いのが一番の問題だったんで。 - 名無しさん (2025-08-12 00:00:01)

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最終更新:2025年07月04日 10:39