デスティニーガンダム

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デスティニーガンダム
作品名
機動戦士ガンダムSEED DESTINY
加入
3章part12第81話クリア
実装日
2024年5月24日


機体概要

攻撃性能と耐久力の両方に秀でた攻撃特化タイプのユニット。
高い攻撃力に与ダメ上昇と必殺威力上昇に命中時「覚醒」とアタッカーに必要な物を多く兼ね備えており、加えて命中性能も高い。
オーブスキルの初期気力上昇による立ち上がりの早さも強味。
耐久力も割と上がる防御力と対実弾・斬撃・打撃属性バリア、敵攻撃力減少能力によりそこそこ硬い。
ルナマリア側に合体攻撃を装備させる必要はあるが、HP回復能力も持っている。
射程も長く常に射程5以上で戦え、遠距離アタッカーとしても十分頼もしい性能を持つ。移動力も最大で5と長い。
さらに気力下げ必殺が2つになり、片方は覚醒必殺。行動順が来る毎に2回分の気力下げが可能で蜃気楼に並ぶ気力下げ性能まで持っている。
火力・命中力・射程・気力減少能力が高水準で揃っており、攻撃面の不満はMAP兵器が無いくらいか。

通常のプレイ範囲でもアタッカーとしてトップクラスの攻撃力を誇り、射程も長くて耐久力もそれなりとかなり強力なユニットなのだが、本機の本領は対決戦にある。
先制反撃敵アクション時に確率で完全回避確率完全回避の無効能力HP減少時の割り込み能力HP減少時の「覚醒」発動能力と、対決戦で輝く能力の目白押し。
もちろん上記の攻防性能の高さや気力下げ能力の高さは対決戦でも強力である。
確率に左右される面はあるものの単騎で敵を殲滅させ得るほどのスペックを持っている。
スピードが570と遅い時でも上記の強力な能力の数々で対決戦では暴れまわっていたのだが、スピードも最大で625まで上昇し、対決戦の標準ラインにまで底上げされた。

欠点は一部オーブ育成の厳しさと本領発揮に編成を縛られる点。
オーブ育成で特に厳しいのがスピード上昇。
限定合体攻撃のZXオーブをレベル15まで育てないと625には出来ず、対決戦で出遅れる問題は解決しない。
気力上限もZオーブ2個(片方は限定)をそれぞれレベル10まで育てないと最大の気力上限200には到達しない。
移動力も最大の+2するには上記の限定Zオーブをレベル15に育てる必要がある。

編成縛りはルナマリア機がやや頼りないのが特に問題。
攻撃力が合計で58.5%、防御力20%、照準値23.5%、アクション毎にHP30%回復と凄まじい強化を得られ、そこにルナマリアのオーブでの効果での能力上昇が加わるので、同時運用する事による恩恵は非常に大きい。
なのだが、射程延長には合体攻撃を装備させる必要があり、スピード上昇にはシンと同じく限定のZXオーブをレベル15まで育成が必要。
オーブ実装数が少ない事から頼りないステータス面になりやすく、デスティニーのような対決向けの生存能力もないのでルナマリア機自体は対決戦適性は低め。
生存力の低いルナマリア機は相手の高スピード組に真っ先に狙われてデスティニーのアクション前には撃墜されている、というケースも頻繁する。

ただし、これらはあくまで理想を求めるならであり、ある程度妥協した状態でも十分に強力なユニットである。
対決戦では最低限アロンダイトとパルマフィオキーナさえあれば起用できる程度にはなり、制圧戦等で遠距離アタッカーとして使うだけならアロンダイトだけでも起用可能なほど。
気力上限についても第1オーブだけで+30出来、Zオーブ2種をレベル5にするだけでも追加の+10出来るので気力190は無課金でも現実的。
青オーブ3種なのでステを稼ぎやすい事も含め、最低限の運用のためのハードルはむしろ低い部類と言える。
スピードに関しても対決戦での基準である625を目指すならかなりのハードルだが、それが無くても本機は十分な活躍を残しているので無理に上げなくてもいいと言える。

フォースインパルスガンダムの後継機。パーツの互換性は無い。
攻・防・照・運が微増している他、通常射程が3に伸びた。

関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
シン・アスカ - -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
フラッシュエッジ2 R(共闘) - 2024年5月24日
高エネルギービームライフル(デスティニー) R -
高エネルギー長射程ビーム砲 SR -
アロンダイト SSR 運動性アップ(気力)
パルマフィオキーナ SSR 2024年6月30日
フルウェポン・コンビネーション SSR 2025年2月28日
ザフトレッド・コンビネーション SSR 2025年6月30日
専用演出支援 支援キャラ 精神
約束の未来 恒常 ステラ・ルーシェ 信頼(2)


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
攻撃特化 M

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 15000 2670 2250 231 171 AABA 3 570
(機体25段超改造)
昇格 フラッシュエッジ2 2430 2760 2370 222 213 ASBS
昇格 高エネルギービームライフル(デスティニー) 2295 2730 2460 222 216 ASBS
昇格 高エネルギー長射程ビーム砲 2385 2760 2460 213 216 ASBS
アロンダイト 2745 3300 2190 267 219 ASBS
パルマフィオキーナ 2835 3300 2130 267 219 ASBS
フルウェポン・コンビネーション 2790 3390 2130 267 213 ASBS
ザフトレッド・コンビネーション 2835 3390 2160 267 207 ASBS

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000
照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロット
ボーナス合計
備考
フラッシュエッジ2 通常 斬撃 1-3
フラッシュエッジ2 R~SSR 145~190% 25% 3~2 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(防・運)
高エネルギービームライフル(デスティニー) R~SSR ビーム 1-3 125~170% 25% 4~3 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1
高エネルギー長射程ビーム砲 SR~SSR ビーム 1-3 135~165% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1
アロンダイト SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程+1~2
固定値軽減バリア(実・斬・打)
命中時「覚醒」「直撃」
戦闘時デバフ(攻・運)
パルマフィオキーナ SSR ビーム 1-3 ~260% 50% ~3 ~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 確率完全回避
固定値軽減バリア(実・斬・打)
割り込み&「熱血」発動
戦闘時デバフ(運)
フルウェポン・コンビネーション SSR 斬撃 1-3 ~260% 50% ~2 ~4 威力+8%、命中+10% 確率回避無効
固定値軽減バリア(実・斬・打)
同じ敵と戦闘する毎強化
命中時デバフ(気)
戦闘時デバフ(運)
ザフトレッド・コンビネーション SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程+1~2
固定値軽減バリア(実・斬・打)
同じ敵と戦闘する毎強化
命中時デバフ(気)
命中時「覚醒」「直撃」
戦闘時デバフ(攻・運)

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
フラッシュエッジ2 46.2% - 21% - - - - - - 11% - 11% - - - - - -
高エネルギービームライフル(デスティニー) 40.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - 21.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
高エネルギー長射程ビーム砲 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% 34% - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% 20% - - - -
アロンダイト 79.5% 79.5% 79.5% - 28% 54% 5000 - - 20% 20% 20% - - - - - -
パルマフィオキーナ 84.5% 84.5% 79.5% - 32% 95% 7000 - - 20% 20% 20% - - - - - -
フルウェポン・コンビネーション 85.5% 85.5% 80.5% - 35% 95% 7000
45%
60% - 20% 20% 20% - - - - - -
ザフトレッド・コンビネーション 120.5% 105.5% 120.5% - 35% 95% 7000
45%
60% - 20% 20% 20% - - - - - -
※気力上限200計算


アビリティ


効果 メインスロット   必殺スロット
◆ザフトレッド・コンビネーション
戦術フォーメーションⅡ(デスティニー&インパルス) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■デスティニーガンダム、フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 1 1 1 1 1 2 2
■HPが[Lv]増加する。 5000 7000 9000 11000 13000 15000 15000
■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。 1 1 1 1 1 2 2
■デスティニーガンダム、フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時、気力が10上昇する毎に、ザフトレッド・コンビネーションの必殺技威力が[Lv]%増加する。 4.5 5.5 6.5 7.5 8.5 9.5 9.5
■デスティニーガンダム装備時、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 16.5 17 17.5 18 18.5 19 20.5
 気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 5.5 5.7 5.9 6.1 6.5 6.5 6.5
□気力が10上昇する毎に防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■デスティニーガンダム装備時、気力135以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 30 31 32 33 34 35 35
 戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・運動性を[Lv]%減少させる。 22 23 24 25 26 27 27
■デスティニーガンダム装備時、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 3500 4200 4900 5600 6300 7000 7000
■デスティニーガンダム装備時、同じ敵と戦闘する毎に、命中率が[Lv]%(最大[Lv]%)増加し、 15(45) 16(48) 17(51) 18(54) 19(57) 20(60) 20(60)
 被ダメージを[Lv]%(最大[Lv]%)軽減する(最大値までカウントしたとき、または別のユニットと戦闘時、カウントをリセットする) 10(30) 11(33) 12(36) 13(39) 14(42) 15(45) 15(45)
■デスティニーガンダム装備時、ザフトレッド・コンビネーション命中時、自分に「覚醒」「直撃」を発動し、 - - - - - - -
 敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない) 25 26 27 28 29 30 30
■デスティニーガンダム装備時、ザフトレッド・コンビネーション命中時、自分に「覚醒」「直撃」を発動する。 - - - - - - -
■デスティニーガンダム装備時、かつフィールド上に味方のフォースインパルスガンダム(ルナマリア)がいるとき、攻撃力・照準値が[Lv]%、 25 27 29 31 33 35 35
 防御力が[Lv]%増加する。(「アロンダイト」と同時にメイン・必殺スロットに装備することはできません) 15 16 17 18 19 20 20
■デスティニーガンダム装備時、かつフィールド上に味方のフォースインパルスガンダム(ルナマリア)がいるとき、攻撃力が[Lv]%増加する。(「アロンダイト」と同時にメイン・必殺スロットに装備することはできません) 10 11 12 13 14 15 15
※フォースインパルスガンダム(ルナマリア)装備時の効果は省略
◆フルウェポン・コンビネーション
背部ウイング(デスティニー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■HPが[Lv]増加し、 5000 7000 9000 11000 13000 15000 15000
 攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 16.5 17 17.5 18 18.5 19 20.5
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%、 5.5 5.7 5.9 6.1 6.5 6.5 6.5
 照準値が[Lv]%、 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
 フルウェポン・コンビネーションの必殺技威力が[Lv]%増加する。 4.5 5.5 6.5 7.5 8.5 9.5 9.5
□気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■デスティニーガンダム装備時、気力135以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 30 31 32 33 34 35 35
 戦闘時のみ敵ユニットの運動性を[Lv]%減少させる。 22 23 24 25 26 27 27
■デスティニーガンダム装備時、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 3500 4200 4900 5600 6300 7000 7000
■デスティニーガンダム装備時、同じ敵と戦闘する毎に、命中率が[Lv]%(最大[Lv]%)増加し、 15(45) 16(48) 17(51) 18(54) 19(57) 20(60) 20(60)
 被ダメージを[Lv]%(最大[Lv]%)軽減する(最大値までカウントしたとき、または別のユニットと戦闘時、カウントをリセットする) 10(30) 11(33) 12(36) 13(39) 14(42) 15(45) 15(45)
■デスティニーガンダム装備時、敵ユニットの確率で攻撃を完全に回避する効果を無効化する。 - - - - - - -
■敵ユニットの確率で攻撃を完全に回避する効果を無効化する。 - - - - - - -
■フルウェポン・コンビネーション命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない) 25 26 27 28 29 30 30 25 26 27 28 29 30 30
◆パルマフィオキーナ
ハイパーデュートリオン(デスティニー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■HPが[Lv]増加し、 5000 7000 9000 11000 13000 15000 15000
 攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 15.5 16 16.5 17 17.5 18 19.5
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%、 5.5 5.7 5.9 6.1 6.5 6.5 6.5
 照準値が[Lv]%、 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
 パルマフィオキーナの必殺技威力が[Lv]%増加する。 4.5 5.5 6.5 7.5 8.5 9.5 9.5
□気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■デスティニーガンダム装備時、気力135以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 27 28 29 30 31 32 32
 戦闘時のみ敵ユニットの運動性を[Lv]%減少させる。 19 20 21 22 23 24 24
■デスティニーガンダム装備時、敵ユニットのアクション時のみ、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避し、 30 32 34 36 38 40 40
 実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 3500 4200 4900 5600 6300 7000 7000
■敵ユニットのアクション時のみ、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 15 18 21 24 27 30 30
■デスティニーガンダム装備時、いずれかのユニットのアクション終了時に自分がHP60%以下になった場合、割り込んで自分のアクションを開始し、「熱血」を発動する(効果は出撃後1度だけ発動する。元の自分の順番は保持される) - - - - - - -
■いずれかのユニットのアクション終了時に自分がHP60%以下になった場合、割り込んで自分のアクションを開始し、「熱血」を発動する(効果は出撃後1度だけ発動する。元の自分の順番は保持される) - - - - - - -
◆アロンダイト
GUNDAM 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■デスティニーガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 1 1 1 1 2 2
■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 1 1 1 1 2 2
■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 15.5 16 16.5 17 17.5 18 19.5
 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
□気力が10上昇する毎に防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■デスティニーガンダム装備時、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 2500 3000 3500 4000 4500 5000 5000
■デスティニーガンダム装備時、気力150以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 23 24 25 26 27 28 28
 戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・運動性を[Lv]%減少させる。 19 20 21 22 23 24 24
■気力140以上のとき、アロンダイトの必殺技威力が[Lv]%増加する。 49 50 51 52 53 54 54
■アロンダイト命中時、自分に「覚醒」「直撃」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
◆高エネルギー長射程ビーム砲
全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 14 15 16 17 18 20 28 34 3.5 4 4.5 5 5.5 6 8 20
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆高エネルギービームライフル(デスティニー)
ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 20 25 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 6.5 15
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆フラッシュエッジ2
PS装甲技術関節 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11
□攻撃力が[Lv]%増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5
★気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%増加する。 2 2.8
★気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力・運動性を[Lv]%減少させる。 16 9
効果 メインスロット   必殺スロット



必殺パーツ詳細

●ザフトレッド・コンビネーション(SSR)【限定】


●フルウェポン・コンビネーション(SSR)【限定】


●パルマフィオキーナ(SSR)【限定→恒常(2025年6月30日)】


●アロンダイト(SSR)【恒常】


●高エネルギー長射程ビーム砲(SR)


●高エネルギービームライフル(デスティニー)(R)


●フラッシュエッジ2(R)【共闘】





パーツ評価

  • ザフトレッド・コンビネーション
    • 付属オーブ「[ZX]アカデミー同期」でスピードが55上昇し、625に出来るようになる。
      ただしLv5で+25、Lv15で+55といういばらの道。570のままでも十分強力なので、無理しないのも全然あり。
    • メインスロット
      • HP・攻・防・照上昇&気力で攻・防・照・パルマフィオキーナの必殺威力上昇&ルナマリアがいれば攻・防・照上昇、気力135以上の時与ダメージ上昇&戦闘時のみ敵の攻・運減少、実弾・斬撃・打撃属性の固定値軽減バリア、同じ敵と戦闘し続けている間命中率増加・被ダメージ軽減、ザフトレッド・コンビネーション命中時「覚醒」「直撃」を発動&気力減少。
      • ステータス補正はルナマリアとのセット時の補正を除けばフルウェポン・コンビネーションから照準値の気力毎補正値が0.5%(気力上限最大の200で5%)の差のみ。
        ここにルナマリア出撃時の追加補正で攻・照35%に防御10%が追加になる。ソロではほぼ変わらないが、セット時の追加は大きい。
      • それ以外の効果はほぼフルウェポン・コンビネーションから据え置きで、(向こうが必殺スロで残る)確率完全回避無効がなくなり、アロンダイトの代替として「覚醒」「直撃」発動が追加。
      • 気力下げが今回も付いており、フルウェポン・コンビネーションが必殺スロでも気力下げが残るので、こちらをメインとして合わせると覚醒必殺での2連撃で合わせて60も気力を下げる事が出来る。制圧戦等でも非常に頼りになる。
    • 必殺スロット
      • 気力で防御・照準上昇に加え、「覚醒」「直撃」発動がそのまま、ルナマリアとのセット時の効果が攻撃力のみ数値を落として残る。
      • 必殺スロ性能としてはアロンダイトにルナマリアとのセット時の効果を追加した形。アロンダイト自体強力なので、同様に強力。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。
  • フルウェポン・コンビネーション
    • メインスロット
      • HP・攻・防・照上昇&気力で攻・防・照・パルマフィオキーナの必殺威力上昇、気力135以上の時与ダメージ上昇&戦闘時のみ敵の運動性減少、実弾・斬撃・打撃属性の固定値軽減バリア、同じ敵と戦闘し続けている間命中率増加・被ダメージ軽減、敵の確率完全回避無効、この必殺技命中時気力減少。
      • パルマフィオキーナから基礎の攻・防・照と気力135以上の補正が微増。登場時期は少し離れていたものの誤差の範疇と言ってよい。
      • 3つの新たな追加効果を持つ。
        最も特徴的なのは確率完全回避無効。主に対決戦メタとなるが、特にアロンダイトの空振りはかなり計算が狂う要素なので小さくない恩恵。
        同じ敵との連戦バフ効果。命中は制圧戦の高回避ボスに刺さるが、長射程で反撃を受けづらいため被ダメ減は少し影が薄いかもしれない。対決戦では残った回避エースの処理などだろう。
        脱力は本人がそもそもアタッカーなのでやや噛み合わせは悪いがおまけにしては強力。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・照準上昇に加え、確率完全回避無効と気力減少がそのまま残る。
      • そこそこのステ補正に加え運用に影響を与える能力が残っており優秀。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに防御力補正が備わる。
  • パルマフィオキーナ
    • 付属オーブ「[Z]起死回生(シン)」で気力上限が10上昇する。重複可能なので他のオーブと合わせて気力190まで上げられるようになる。
      ただし+10になるのはLv10から。
      また、先制攻撃が出来るようになるのも大きな利点。確率もLv2で75%、Lv10で100%と安定している。
    • メインスロット
      • HP・攻・防・照上昇&気力で攻・防・照・パルマフィオキーナの必殺威力上昇、気力135以上の時与ダメージ上昇&戦闘時のみ敵の運動性減少、敵のアクション時のみ確率で完全回避&実弾・斬撃・打撃属性の固定値軽減バリア、HP60%以下になった時割り込み&「熱血」発動。
      • 攻撃と防御の補正は気力150とすると最大で無条件18+気力32.5=50.5%。アロンダイトより気力補正が高くなっている。
        気力190だと計76.5%。この気力にしてはそれほど高い数値では無いが、他の能力も考えれば十分な性能。
      • 気力135で与ダメ上昇と敵の運動減少が発動。火力と命中力がもう一回り高まる。
        与ダメ補正はアロンダイトより僅かに上だが、運動性減少は同等。
      • 敵攻撃減少は無くなったものの、防御補正とバリアの数値の上昇、何より敵アクション時に確率完全回避アクション割り込みが発動するため、生存力は比較にならないほど上がっている。
      • 完全回避は2,3回戦えば一度は発動するような高確率。敵アクション時のみという条件はあるが、実はこれが利点になったりする。
      • アクション割り込み能力はHP60%を切った戦闘後に発動し、敵の連撃を強制的にカットできる。精神コマンドだろうが2回行動だろうが問答無用で発動。
        しかも元々の自分のアクションを犠牲にすることなく、純粋に行動が増える。当然アロンダイトがあれば「覚醒」発動可能。
        さらに同時に「熱血」も発動。ただでさえ高い火力がさらに高まり一発逆転の契機となる。
        敵の能力が控えめな迎撃戦では活かしにくいものの、同等以上の敵が一度に襲ってくる対決戦では無類の強さを誇る。
      • 完全回避が敵アクション時のみなことを利用し、あえて反撃を喰らってHPを減らすことで割り込みを発動し4連続行動を行うという荒業が編み出された。
        しかもシンは自前で「覚醒」を覚えるため6連続行動も可能。制圧戦のボス相手にも心強い戦力になる。
        アロンダイト→二撃目→(反撃で割り込み)アロンダイト→(覚醒発動)四撃目→アロンダイト→六撃目のような形。支援で「覚醒」「再動」を積めばさらに伸ばせる。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・防御上昇と確率完全回避が数字を落として、割り込み&「熱血」発動がそのまま残る。
      • そこそこのステ補正に加え強力な能力が複数残っておりかなり優秀。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • アロンダイト
    • ザフトレッド・コンビネーション実装に伴い、装備制限とサブスロット効果が追加。
    • メインスロット
      • 射程増、攻・防・照上昇&気力で攻・防・照上昇、実弾・斬撃・打撃属性の固定値軽減バリア、気力150以上の時与ダメージ上昇&戦闘時のみ敵の攻撃・運動減少、気力140以上の時アロンダイトの必殺技威力上昇、アロンダイト命中時「覚醒」「直撃」を発動。
      • 射程が伸びる。通常射程5となればかなり安定して攻撃できる。
      • ステータス補正は気力150とすると最大で無条件18+30=48%。これだけでもそこそこの数値。
        「[+]コーディネイター(シン)」の効果で気力上限が10~30上昇する。ビームサーベル連撃に付属。
      • 固定値軽減バリアがあり実弾・斬撃・打撃にはさらに硬くなる。そこそこ上がる防御力、気力150での敵攻撃力減少もあり、攻撃特化にしては結構耐えられる。
      • 火力は気力140以上での必殺威力上昇、気力150での与ダメ上昇と二段階のパワーアップ。高気力での火力は目を見張るものがある。
      • 命中時に「覚醒」「直撃」が発動するためラッシュ力もあり、その瞬間火力は目を見張るものがある。
        後にパルマフィオキーナが実装されたことで、持ち前の高火力を一気に叩き込めるようになった。しかも「直撃」付きでバリア持ちにも強気で攻められる。
      • 敵の運動減少は最大24%。割と量が多く命中力が段違いに上がる。
        さらにフラッシュエッジ2もSSR+にすると必殺スロで敵運動減少がつく。合計33%と実に3割以上削れるように。
    • 必殺スロット
      • 射程増と命中時「覚醒」「直撃」がそのまま、気力で防御・照準上昇が数字を落として残る。
      • 立ち回りを大きく補強でき中々優秀。ステ補正の数値も悪くない。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。
    • サブスロット
      • ザフトレッド・コンビネーション実装に伴い、サブスロットが変更になり、攻防Ⅲから攻照Ⅳ+覚醒の形に変更。
      • HP減少時の効果は60%以下で割り込みが発生するパルマフィオキーナがあるので、60%より上のHPから一気にHP50%以下になった場合、割り込みと覚醒がまとめて発生する事になり、対決戦においては強力な組み合わせ。
  • 高エネルギー長射程ビーム砲
    • 全力攻撃で最短2アク4回と使いやすい。
    • 必殺スロット
      • 全力攻撃なので与ダメ上昇武器として優秀。枠があるならSR以下では最優先。
    • 昇格
      • 必殺スロットで使うなら昇格しておきたい。ただ、SSRで枠が埋まるようになったので昇格優先度は落ちた。
  • 高エネルギービームライフル(デスティニー)
    • ブレイクアタックがやや使いづらく、最短でも3アクなのも取り回しが悪い。
    • 必殺スロット
      • 属性的にも高エネルギー長射程ビーム砲と被っており、スキル的にもアクション数的にも劣るので、あまり使う事はない。
    • 昇格
      • 出番はほぼないので、昇格優先度は低め。
  • フラッシュエッジ2
  • 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。
  • 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。
  • 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。
  • SSR+昇格素材の必要量は100個。
    • 必殺スロット
      • SSR+で追加される効果が戦闘時の防御・運動デバフなのだが、防御デバフの方は頼りない。
      • SR以下では唯一の斬撃なので、SSRが揃っておらず斬撃を増やしたい時であればといったところ。
    • 昇格
      • 戦闘時デバフの追加なのが少々頼りないので、Dメダルを使ってまでの昇格は厳しいところ。
      • SSRで3枠埋まるようになったので、現在はSSR+までの昇格はあまり考えなくてよい。


装備考察

  • メインスロット
    • メインのステータスはザフトレッド・コンビネーションがベター。
      • 特にルナマリアとセットで出撃する際には補正値が抜けて高くなる。
      • ただしルナマリアとセットでなければ他のSSRもメインのステータス補正はそこまで変わらない。(古くなるほど補正値が少しずつ落ちていくので、アロンダイトでは一回り落ちる性能にはなる。)状況次第では他の必殺をメインにする利点もある他、合体攻撃が1つしかないならルナマリアの方にこれを回すのも1つの手。
      • ザフトレッド・コンビネーションをメインにする利点は、メインのステータス補正の増加の他、フルウェポン・コンビネーションと合わせて気力下げ必殺を複数に出来る点(こちらは必殺スロでは気力下げが付かない)、ルナマリアとセット運用時の補正値の高さ。
    • フルウェポン・コンビネーションをメインにする場合の利点はザフトレッド・コンビネーションかアロンダイトを必殺スロにつける事で覚醒必殺の使用回数が増える事、フルウェポン・コンビネーションが必殺スロで使用回数が増えないので実質必殺の合計回数を増やせる事。
    • パルマフィオキーナをメインにする利点は完全回避の発動率が高くなる事、フルウェポン同様に覚醒必殺を必殺スロに回す事で回数を増やせる事。
    • アロンダイトについてはわざわざ他を必殺スロに入れてメインにする利点はないが、これだけでも十分使っていけるくらいにはメイン性能は高い。
  • 必殺スロット
    • ザフトレッド・コンビネーションかアロンダイトはヒット時覚醒発動が強力なのでメインで使わないなら確定。
      • この2つの必殺スロ性能自体はルナマリアとのセット補正以外は変わらない。
    • パルマフィオキーナも強みを失わず非常に強力。ただ、3アクのビームなので迎撃戦や制圧戦の被弾を考慮しない環境でアタッカー、特に斬撃アタッカーとして使うなら外すことも考えられる。
    • フルウェポン・コンビネーションも必殺スロで問題なく使えるが、確率回避無効と脱力効果に魅力を感じられないなら外すことも考えられる。ただしパルマと違って2アク斬撃のため、完凸済みならあまり外す理由はないか。
    • SR以下ではアビリティが優秀なフラッシュエッジ2を入れたい。そちらを昇格できていないなら2アクでアビリティも良い高エネルギー長射程ビーム砲が有力。
      • 高エネルギービームライフルは攻撃系アビという点も被っているため、他が揃わない以外の理由で使うことはまずないだろう。
  • サブスロット
    • ザフトレッド・コンビネーションとアロンダイトを両方持っているなら対決戦の際にはサブスロットにアロンダイトを付けたい。
      • HP減少時の割り込み能力が強力なユニットだが、1回とは言えそこに更に追加で覚醒も発動するようになる。
      • 対決戦以外では有用な場面も少ないので、素直にステータス補正が上昇する物や精神が優秀な支援を装備したい。
    • 上記以外では、シンプルに攻撃特化の一致支援で攻撃力や与ダメを補強するのが無難。
    • ミネルバ隊の紅一点約束の未来はシン装備時の専用効果あり。
      • 前者は攻撃力を伸ばしつつ、シンのみ照準値上昇。後者はHP与ダメを伸ばしつつ、シンのみ攻撃力上昇。攻撃力より与ダメを伸ばしたい事が多いので、そういう意味では後者の方が優秀。
      • ただし精神がひらめきと信頼なので、どちらも攻撃面では役に立たず、あまり多く装備しづらいのは難点。
    • 決して散らない鉄の華はHPと与ダメ上昇効果なので、攻撃面と耐久面を同時に補強できる。
    • 防御力も補強したいのであれば仲間の支えたる少女はタイプ一致効果で防御力も上げられる。
    • 「[Z]専心(シン)」がない場合、アロンダイトで射程は稼げるが移動力が3しか無いのでブレイク・ザーンなどで上げるのもいい。
  • アビリティチップ
    • オーブ「[+]コーディネイター(シン)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。
      • 第1SSR付属で交換対象なので育成は容易。
  • パーツ昇格
    • フラッシュエッジ2はDメダルが必要なので気軽に用意は出来ないが、必殺スロで有用。
      • 現在ではパーツが3種揃ったので最適解からは外れるが、そのうち限定が2種なので当分揃えられなそうなら投資する手もなくはないか。


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最終更新:2025年07月31日 15:01