フルアーマー・アレックス

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フルアーマー・アレックス
作品名
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
加入
第3次スーパーロボット大戦ANOTHER Part2第4話クリア
実装日
2024年10月25日


機体概要

防御力に特化した壁性能とブレイク性能、気力下げMAP兵器が特徴の実弾中心の防御&回避タイプのユニット。
防御力に関しては抜けて倍率が高い事に加え、パイロット側も防御力に特化した基礎値に防御力を伸ばすオーブが多いため、SSR必殺が少ない割にはかなり硬くなる。
火力の方も攻撃力がかなり伸ばしづらいものの割と高めの与ダメ上昇能力があり最低限以上のものは確保できる。
実装時は射程も移動力もないのが欠点だったが、追加必殺パーツのオーブで移動力増加を貰い、MAP兵器で多少は遠くの敵へ攻撃する事も可能になった。

欠点はスピードの低さとMAP兵器以外の射程の短さ。
一応射程についてはサブスロットで延長可能だが、サブスロに専用効果のあるSSRを2つ入れるともう3枠埋まってしまい、自由な枠が1つしか無くなってしまう。
デバフ無効能力や回復性能がないのも最近の防御壁としては少々残念。
また、防御&回避タイプらしく運動性もそれなりに高くなるのだが、防御力に比べると低めの補正値に回避率上昇という形になっているため、回避壁にするのはかなり厳しい。
運動性の高いユニットを狙うボスの攻撃を引き受ける防御壁としては優秀だが、デバフを付与してくるボスを相手にするのは厳しい。

さらに防回タイプそのものの欠点として、支援が数える程度しかない。
代わりにサブスロット効果を持った必殺が複数あるので、ステータスについてはそこそこマシでも、精神コマンドの確保に難がある。
本人の精神がサポート寄りであまり頼りにならない事もあり、この点は別のタイプの支援に頼らざるを得ない。

同じタイプで同じく防御壁寄りのサーバインと比較すると、防御力補正はこちらの方がかなり高くブレイクアップとMAP兵器があるのが強みだが、向こうにはデバフ無効と回復能力と確率完全回避がある。
壁性能は一長一短でも攻撃性能では本機の方が優勢か。

関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
クリスチーナ・マッケンジー - -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
ビーム・サーベル(FAアレックス) R(共闘) - 2024年10月25日
胸部ミサイル・ベイ R -
2連装ビーム・ガン SR -
背部ロケット砲 SSR ▲チップ効果名
一斉射撃(MAP) SSR 2024年12月15日
専用演出支援 支援キャラ 精神
- - - -


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
防御&回避 M 3000 390 462 73 90

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 15000 1950 2610 183 255 BABA 3 550
(機体25段超改造)
(機体26段超改造)
昇格 ビーム・サーベル(FAアレックス) 2475 2460 2580 207 234 ASBS
昇格 胸部ミサイル・ベイ 2430 2430 2610 207 237 ASBS
昇格 2連装ビーム・ガン 2565 2490 2520 198 240 ASBS
背部ロケット砲 2385 2790 3030 231 270 ASBS
一斉射撃(MAP) 2340 2790 3030 228 276 ASBS

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
HPが[Lv]、 1000 1200 1400 1600 2000 2200
防御力が[Lv]増加する 200 400 600 800 1000 1100

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロット
ボーナス合計
備考
ビーム・サーベル(FAアレックス) 通常 斬撃 1-2
ビーム・サーベル(FAアレックス) R~SSR 130~175% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1
胸部ミサイル・ベイ R~SSR 実弾 1-2 130~175% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1
2連装ビーム・ガン SR~SSR ビーム 1-3 155~185% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1
背部ロケット砲 SSR 実弾 1-3 240~260% 50% 3~2 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(実・ビ)
一斉射撃(MAP) SSR 実弾 3×5(直方) ~230% 50% ~2 ~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬・実・ビ)
ヒット時デバフ(気)

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
ビーム・サーベル(FAアレックス) 21% 37% 9.8% 9.8% 18.5% - - - - 11% 20% - - 15% - - - -
胸部ミサイル・ベイ 10.5% 10.5% 10.5% 35.5% - - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 16.5% - - - - -
2連装ビーム・ガン 35.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - 19.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
背部ロケット砲 63% 94.5% 63% 59.5% 25% - - 25% 35% 14% 15% 14% 14% - - - - -
一斉射撃(MAP) 63% 103% 63% 63% 40% - - 25% 40% 14% 15% 14% 14% - - - - -
※気力上限170計算

アビリティ


効果 メインスロット   必殺スロット
◆一斉射撃(MAP)
ニュータイプ専用機(アレックス) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 17 17.5 18 18.5 19 19.5 21
 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
□気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■フルアーマー・アレックス装備時、戦闘回数に応じて防御力が[Lv]%増加(最大[Lv]%)し、 6(30) 8(40) 8(40)
 気力140以上のとき、命中率が[Lv]%、 15 17 19 21 23 25 25
 全ての攻撃の与ダメージ・回避率が[Lv]%増加する。 30 32 34 36 38 40 40
■戦闘回数に応じて防御力が[Lv]%増加(最大[Lv]%)する。 2(10) 2(10) 2.4(12) 2.4(12) 3(15) 3(15) 3(15)
■斬撃・実弾・ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 100
■一斉射撃(MAP)命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない) 25 26 27 28 29 30 30 20 21 22 23 24 25 25
◆背部ロケット砲
マグネット・コーティング(アレックス) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・照準値が[Lv]%、 17 17.5 18 18.5 19 19.5 21
 防御力・運動性が[Lv]%増加し、 13.5 14 14.5 15 15.5 16 17.5
 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
□気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■フルアーマー・アレックス装備時、戦闘回数に応じて防御力が[Lv]%増加(最大[Lv]%)し、 5(25) 5(25) 6(30) 6(30) 6(30) 7(35) 7(35)
 気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が[Lv]%、 15 17 19 21 23 25 25
 回避率が[Lv]%増加する。 25 27 29 31 33 35 35
■戦闘回数に応じて防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%)。 2(10) 2(10) 2.4(12) 2.4(12) 3(15) 3(15) 3(15)
■フルアーマー・アレックス装備時、実弾・ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 100
■背部ロケット砲のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 27 29 31 33 35 35
◆2連装ビーム・ガン
アタッカー 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する 10 11 12 13 14 15 20 25 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 13
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5
◆胸部ミサイル・ベイ
高機動 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■気力120以上の時、運動性が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 15 20 25 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 10
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆ビーム・サーベル(FAアレックス)
増加装甲(アレックス) 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11
□防御力が[Lv]%増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5
★気力が10上昇する毎に、照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.4
★気力130以上のとき、防御力が[Lv]%、 16 9
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 18.5 15
効果 メインスロット   必殺スロット



必殺パーツ詳細

●一斉射撃(MAP)(SSR)【恒常】


●背部ロケット砲(SSR)【恒常】


●2連装ビーム・ガン(SR)


●胸部ミサイル・ベイ(R)


●ビーム・サーベル(FAアレックス)(R)【共闘】





パーツ評価

  • 一斉射撃(MAP)
    • 付属オーブ「[+]覚悟(クリス)」の効果で移動力が1~2上昇する。重複可能なので「フォーメーション・ナデシコ」と合わせて+3に出来る。
    • メインスロット
      • 攻・防・照・運上昇&気力で攻・防・照・運上昇&戦闘回数で防御力上昇、気力140以上の時与ダメージ・命中・回避率上昇、斬撃・実弾・ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加、一斉射撃(MAP)ヒット時気力減少。
      • 攻・照・運補正は気力170とすると最大で無条件19.5+気力42=61.5%。背部ロケット砲では防御と運動性だけ固定値が低かったが、固定値部分は共通になった。それでもパイロット側でも運動性がそこまで伸びない事もあり運動性はあまり頼りにはならず。サーバイン同様、高運動性狙いのターゲットを取りやすい程度。
      • 防御力は今回も最大5回での戦闘回数での補正があり、最大40%上がる。合計で101.5%と3桁の大台にのる。上がった移動力で出来るだけ敵の中心に突っ込んで戦闘回数を早期に稼ぎたい。
      • 気力140以上の強化は与ダメと回避率が上昇。与ダメ40%はなかなか頼りになる。
      • ブレイクアップは実弾とビームに斬撃が追加され3種に。通常攻撃もブレイク対象になった。とはいえ、あくまでブレイクは実弾が中心となる。
      • 一斉射撃(MAP)ヒット時の気力減少が追加され、壁をこなしつつサポート寄りの仕事もしやすくなった。特にボスが複数いる際にはまとめて気力を下げられるのは助かる。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・運動上昇と戦闘回数で防御上昇と気力減少が数字を落として残る。
      • そこそこの数値のステ補正にMAPでの気力減少が残るのでなかなか優秀。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
    • サブスロット
      • HP&回避率上昇、防御&回避タイプはさらにHP&回避率上昇、クリス装備時防御・運動上昇。
      • 背部ロケット砲の与ダメ部分が回避率に変わった形。正直、回避率の上昇は頼りにならない*1ので、サブスロット性能としては下位互換に近い。
  • 背部ロケット砲
    • メインスロット
      • 攻・防・照・運上昇&気力で攻・防・照・運上昇、戦闘回数で防御力上昇&気力140以上の時与ダメージ・命中・回避率上昇、実弾・ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加。
      • 攻撃・照準補正は気力170とすると最大で無条件19.5+気力42=61.5%。肝心の防御・運動は無条件補正が何故か若干低く計58%。この気力にしてはちょっと低い。元からタイプ的に中途半端な値なのに補正値もこれでは…。
        コストが安いオーブ「気力限界突破(クリス)」で気力上限が上昇するので、比較的楽に気力170にできる。
      • 防御力はさらに戦闘回数での補正があり、最大35%上がる。合計で93%とかなり高く、ここまで来れば十分な防御力を確保できる。
        補正最大まで必要な戦闘回数は5回。立ち回りが貧弱、この補正が無ければ防御も貧弱なのに5回も稼ぐのはちょっと難しい。他のユニットで雑魚を殲滅しない配慮と、ある程度の消耗の覚悟が必要。
      • 気力140以上でパワーアップ。命中・回避率上昇は値が低くそもそもあまり役に立たない能力だが、与ダメ上昇があるのはありがたい。
        オーブとSSR+版ビーム・サーベルの方にも与ダメ上昇があり、合計すれば中々強力。最低限の火力は出せるようになるので、なるべく早く気力を上げたい。
        しかし気力条件の高さが厳しい。一応パイロットが「激励」を覚えるが、Lv4と割と手間がかかるので支援か他ユニットを頼りたい。
      • ブレイクアップは実弾とビームの2種。数値は並程度。
        つまり防御壁兼ブレイカーが役割になるのだが、通常攻撃が対象外なのが痛い。
      • 総じて能力に尽く問題点が付随しており、しかも回復など特別強力な売りがあるわけでも無い。実用するには少々厳しい性能。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・運動上昇と戦闘回数で防御上昇とこの必殺技のブレイクアップが数字を落として残る。
      • そこそこの数値のステ補正にオマケのブレイクアップ。割と優秀。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
    • サブスロット
      • HP&与ダメ上昇、防御&回避タイプはさらにHP&与ダメ上昇、クリス装備時防御・運動上昇。
      • 防回タイプ向けでは珍しいHP&与ダメ上昇効果。長所の耐久力と短所の火力を両方補強でき、しかもクリス専用効果まである。
        これの有無で性能が結構変わるので、サブスロ用にもう一枚確保しておこう。
  • 2連装ビーム・ガン
    • 射程3でアタッカーは悪くないが、3アク3回と取り回しは悪い。
    • 必殺スロット
      • ステータスだけを見るなら攻防バランスよく上がるビーム・サーベルより優先度は落ちる。
      • 現状唯一のビーム属性なので、ビームブレイクを考えるなら必須。
    • 昇格
      • 必殺スロで使うなら昇格しておきたいが、ビームブレイク狙い以外では少し出番は減るので昇格優先度は落ちる。
  • 胸部ミサイル・ベイ
    • 何より高機動が優秀で2アク4回なのは良いが、射程2なのが不便。
    • 必殺スロット
      • 運動性を確保したい時にはSR以下では最優先。ただ、現状、かなり防御に寄った性能なので、これを付けても回避壁として使うのは厳しい。
    • 昇格
      • 射程が2から3に伸びる。それも含め必殺スロで使うなら昇格しておきたいが、回避壁としての出番が厳しいのが辛い。
      • 次のパーツで運動性が大きく伸びたとしても、その時には必殺スロットは埋まってしまっている。
  • ビーム・サーベル(FAアレックス)
    • 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。
    • 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。
    • 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。
    • SSR+昇格素材の必要量は100個。
    • 必殺スロット
      • 攻防バランスよく伸びるのでSR以下では一番使いやすい。
      • これと通常攻撃で斬撃ブレイクも出来なくはないが、片方が通常攻撃ではブレイク性能としては少し微妙。
    • 昇格
      • SSR+で射程延長、気力130で防御力と与ダメ上昇が追加となかなか優秀なパーツになる。
      • Dメダルを使うのが厳しいが、アレックスを使うならSSR+にしておきたい。


装備考察

  • メインスロット
    • 一斉射撃(MAP)がベター。
      • ステータス補正がやや上昇し、特に消えた能力もないのでわざわざ背部ロケット砲をメインにする意味もない。
    • 背部ロケット砲も実用範囲。
      • 実装時期が近く、補正値も近い物があるので防御壁にするだけならこちらでも十分使える。ただ、一斉射撃(MAP)と比べるとMAPなし、気力下げなし、通常攻撃のブレイク能力なし、と使い勝手が数段落ちるのでこちらだけでは起用はしづらい。
  • 必殺スロット
    • 背部ロケット砲は最優先。
      • 攻防照運全てがバランス良く伸びる事に加え、この必殺のブレイク性能も残っているので実弾ブレイカーとして使いやすい。
    • もう1枠は何を優先するかによって変わる。
      • ビーム・サーベルはSSR+に出来ていれば防御力の補正が大きく与ダメージ上昇効果も付いているのでステータス面では優秀。斬撃ブレイクにも使える。未昇格でも攻防バランス良く上げられるが射程が2しかないのはつらい。
      • 2連装ビーム・ガンはアタッカーなので攻撃面の補強が出来る。ビーム属性はこれだけだが、ビームブレイクをしたいなら優先度は上がる。
      • 胸部ミサイル・ベイは実弾なので実弾ブレイカーとして使いたいのであれば属性を合わせるには良い。高機動で運動性に特化して上げられるのは優秀だが、それでも運動性不足になりやすい機体なので無用の長物になってしまいやすい。
  • サブスロット
    • 防御&回避タイプは支援が2種類しかないが、サブスロット効果付きの必殺はそこそこあり、支援もアップデートも受けている。そのおかげでステータス面の選択肢は意外と多く、目的に合わせて上手く選択したい。
      • アキトを支える少女は照準値以外がバランス良く上がり、精神の「感応」も不足しやすい照準と相性が良い。
      • フェラリオの導きは運動性の伸びは一番大きい。攻防も多少の伸びがあり使いやすいが、精神が「直感」なのが使いづらい。
      • 背部ロケット砲はHP・与ダメ上昇に加え専用効果で防御と運動が上がるので出来るだけ付けたい。特に本機は回復能力が無いため、HPを確保できるのは大きい。とは言えこれで全スロット埋めると精神面で使いにくくなるので、1,2枚程度が無難。
      • 一斉射撃(MAP)はHPと回避率を上げられ、やはり専用効果で防御と運動が上がるのだが、回避率上昇が正直微妙なので他より優先度は落ちる。
      • 純粋にブレイカーとして起用したいのなら、ハイパーオーラ斬りでの射程延長が必須。そうでなくても全体的に射程が短めなので、使い勝手はよくなる。
    • タイプ一致のみに頼ると精神が自前のみになり使いづらい。この点は割り切って別タイプの支援を精神目当てに頼りたい。
      • クリスは一応「激励」を覚えるが、習得が遅いうえに自前だと1回しか使えない。他にかけてもらうか「激励」支援で対応したい。
      • 照準値不足を補うために命中系精神を入れるのもあり。
      • 回復能力を持っていないので回復系を入れてもいい。憎めない喧嘩仲間が「根性」を2回使えてHPも上げられるので案外相性が良いかも。全く喧嘩するような二人では無いが。
  • アビリティチップ
    • 「気力限界突破(クリス)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。
  • パーツ昇格
    • ビーム・サーベルはSSR+のアビリティが強力で必須級。しかしメダルDは基本的に余裕が無いのでユニットの性能を考えると少々躊躇われる。
      将来性にどれだけ期待するか、もしくはパイロットや機体自体への思い入れが判断基準か。



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最終更新:2025年09月19日 23:35

*1 特性5の回避率上昇18.5%は実質運動性111上昇。