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スーパーグランゾート

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スーパーグランゾート
作品名
魔動王グランゾート
加入
4章Part1第3話クリア
実装日
2025年5月28日


機体概要

覚醒必殺による高いブレイク性能と陸で強力になるバランスの良いステータスが特徴の、命中&回避寄りのバランスタイプのユニット。
ガス山本やラビとの同時編成でお互いを補強するのも特徴。
ウインザートには攻撃力・照準値の範囲バフと大地・ラビ限定の攻撃力・照準値バフがあるので、ウインザートとの組み合わせであればお互いに攻撃力・照準値の補正は非常に高くなる。
今までは回避寄りのグランゾートと命中寄りのウィンザート・アクアビートで迎撃戦ではかみ合わせが悪かったが、組み合わせる事で攻撃力と照準値の補正をお互いに補強出来るので、命中ボーナスのステージで一緒に編成しやすくなった。
ブレイク性能持ちの割に属性が噛み合っていなかった問題もあったが、斬撃パーツが増えた事でこの点も多少解消。(ただし片方が最短3アクなので斬撃だけを使い続けは出来ない)
スピードも陸限定で680まで伸びるようになり、戦闘時の照・運デバフも獲得、確率回避無効等もあって対決戦適性も高め。被ダメの軽減と与ダメに応じた回復能力も主に対決向けの効果。

欠点は地形や編成に縛られる点と対決戦以外でやや強みに欠ける点、対決戦向け能力の獲得の厳しさ。
陸限定の補正やスピード上昇が大きいので、陸以外では全体的にやや物足りない補正値になってしまう。
ガスやラビとのセット運用もガスが迎撃戦以外では物足りなく、ラビはかなり使いづらい性能という事もあって同時編成がややしづらい。

対決戦以外では命中・回避性能が高めの覚醒ブレイカー兼アタッカーと言った所でやや地味な性能。
戦闘時の照・運デバフもあって制圧戦に使いやすくはあり、迎撃戦適性もそれなりだが、迎撃ではMAP兵器が無いのが残念な所。
射程の面でもSSR2つが射程6に出来る中、肝心の覚醒必殺のスーパーエルディカイザーが伸ばしても射程5にしかならないのが地味にネック。射程6必要なボスに使えそうで使えない。

対決戦においてはレアオーブで入手の「[+]起死回生(大地)」に移動力上昇と自動精神発動が付いているのが育成が厳しめな点。
回避タイプのユニットなので、レベル15で発動するようになる「強靭」があるかないかの差が大きい。
また、気力上限も最大の180にするにはDメダルが1つ必要なのも少々面倒。

グランゾートの後継機で、防御力と移動力以外のステータスが増加している。通常射程が上がったのはありがたい。
武器の互換性は無い。

ちなみにスーパーエルディカイザーの必殺威力が実装時にはSSRで140~165%、SSR+でも180%とR武器かそれ以下の補正値になっていたが、2025年6月4日に標準的なSSRの必殺威力へと修正された。
文章にも性能に関係ない部分で誤記があり、どうにもミスが目立つパーツだった。


関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
遥大地 スーパーグランゾート/CV.大滝進矢 -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
スーパーグランゾートパンチ R(パーツ交換) - 2025年5月28日
ハイパーエネルギーボルト R -
ハイパーフレイムボマー SR -
スーパーエルディカイザー SSR ダメージ軽減
サラマンダー(Sグランゾート) SSR 2025年6月30日
ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザー SSR 2026年9月30日
専用演出支援 支援キャラ 精神
心根の優しい少年 恒常 ラビ 集中(2)


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
バランス S 4250 456 390 89 89

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 16250 2580 1950 222 252 BAAB 3 625
(機体25段超改造) 20250 3220 2590 286 316
(機体26段超改造) 21450 3340 2710 298 328
昇格 スーパーグランゾートパンチ 2250 2610 2370 228 234 ASBS
昇格 ハイパーエネルギーボルト 2295 2610 2400 228 228 ASBS
昇格 ハイパーフレイムボマー 2295 2700 2130 243 231 ASBS
スーパーエルディカイザー 2520 2910 2220 276 267 ASBS
サラマンダー(Sグランゾート) 2520 2910 2190 276 270 ASBS +1
ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザー 2430 2940 2160 279 273 ASBS +55

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 500 800 1100 1500 2000 2200
照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 110


攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 ブレイク
ゲージ
弱点属性 必殺スロット
ボーナス合計
備考
スーパーグランゾートパンチ 通常 打撃 1-3
スーパーグランゾートパンチ R~SSR 125~170% 25% 3~2 3~4 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
ハイパーエネルギーボルト R~SSR 特殊 1-3 140~185% 25% 4~3 2~3 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(防)
ハイパーフレイムボマー SR~SSR 特殊 1-4 130~160% 25% 3~2 3~4 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
スーパーエルディカイザー SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 3500 打・実 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(打・斬・特)
命中時「覚醒」
サラマンダー(Sグランゾート) SSR 特殊 1-4 235~255% 50% 3~2 2~4 3500 打・実 威力+4%、命中+10%、回数+1 移動力+1
ブレイクアップ(打・斬・特)
発動前「巧手」
ガス・ラビ強化
ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザー SSR 斬撃 1-4 225~250% 50% 4~3 3~5 5000 打 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程+~2
戦闘時デバフ(照・運)
陸でスピード+~55
与ダメに応じた回復
ブレイクアップ(全)
確率回避無効
ガス・ラビ強化


ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
スーパーグランゾートパンチ - 44% - 28% 32% - - - - - - 16.5% - 7.5% 16.5% - - - - -
ハイパーエネルギーボルト - 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
ハイパーフレイムボマー - 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% 34% - - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% 20% - - - -
スーパーエルディカイザー - 92.5% - 92.5% 62.5% 30% 40% - 40% 40% - 16% - 16% 16% - - - - -
サラマンダー(Sグランゾート) - 100.5% - 100.5% 100.5% 30% 45% - 40% 40% - 16% - 16% 16% - - - - -
ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザー 25000 120.5% - 128.5% 128.5% 30% 80% 30% - - - 16% - 16% 16% - - - - -
※気力上限180計算

アビリティ


効果 メインスロット 必殺スロット
◆ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザー
ガイアドラゴン 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■スーパーグランゾート装備時、MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。 1 1 1 1 1 2 2
■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。 1 1 1 1 1 2 2
■HPが[Lv]増加し、 5000 9000 13000 17000 21000 25000 25000
 攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 22.5 23 23.5 24 24.5 25 26.5
■気力が10上昇する毎に攻撃力が[Lv]%、 7 7.2 7.4 7.6 7.8 8 8
 照準値・運動性が[Lv]%、 8 8.2 8.4 8.6 8.8 9 9
 ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザーの必殺技威力が[Lv]%増加する。 5 6 7 8 9 10 10
□気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 25 26 27 28 29 30 30
 被ダメージを[Lv]%軽減し、 25 26 27 28 29 30 30
 戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 20 21 22 23 24 25 25
■スーパーグランゾート装備時、かつ「陸」の地形にいるとき、スピードが[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 30 35 40 45 50 55 55
 攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 20 22 24 26 28 30 30
■「陸」の地形にいるとき、スピードが[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 30 35 40 45 50 55 55
■スーパーグランゾート装備時、戦闘終了時、敵ユニットに与えたダメージの[Lv]%分をHP回復しする(ダメージが敵ユニットのHPを超過した場合、超過分は回復しない)。 25 26 27 28 29 30 30
■全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加し、敵ユニットの確率で攻撃を完全に回避する効果を無効化する。 75 80 85 90 95 100 100
■敵ユニットの確率で攻撃を完全に回避する効果を無効化する。 - - - - - - -
■スーパーグランゾート装備時、かつ自分がフィールド上にいるとき、味方のアクアビート(ラビ)、ウインザート(ガス山本)に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する効果を付与する。 20 22 24 26 28 30 30
◆サラマンダー(Sグランゾート)
スーパー・ストーン 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■スーパーグランゾート装備時、移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - -
■移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - -
■攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18.5 19 19.5 20 20.5 21 22.5
■気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
□気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 20 22 24 26 28 30 30
 命中率・回避率が[Lv]%、 30 32 34 36 38 40 40
 サラマンダー(Sグランゾート)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 35 37 39 41 43 45 45
■サラマンダー(Sグランゾート)発動前に「巧手」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
■打撃・斬撃・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 100
■スーパーグランゾート装備時、かつ「陸」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 20 22 24 26 28 30 30
■スーパーグランゾート装備時、かつ自分がフィールド上にいるとき、味方のアクアビート(ラビ)、ウインザート(ガス山本)に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する効果を付与する。 20 22 24 26 28 30 30
◆スーパーエルディカイザー
グランドストーン 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18.5 19 19.5 20 20.5 21 22.5
■気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5
□気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 20 22 24 26 28 30 30
 命中率・回避率が[Lv]%、 30 32 34 36 38 40 40
 スーパーエルディカイザーの必殺技威力が[Lv]%増加する。 30 32 34 36 38 40 40
■スーパーエルディカイザー命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
■打撃・斬撃・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 100
■スーパーエルディカイザーのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する 35 37 39 41 43 45 45
■スーパーグランゾート装備時、かつフィールド上に味方メインパイロットのガス山本、ラビのいずれかがいるとき、攻撃力・照準値が[Lv]%増加し、 20 22 24 26 28 30 30
 自分のアクション開始時に気力が[Lv]上昇する 1 1 2 2 3 3 3
◆ハイパーフレイムボマー
全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 14 15 16 17 18 20 28 34 3.5 4 4.5 5 5.5 6 8 20
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆ハイパーエネルギーボルト
ガードブレイク 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 15 20 25 1.5 2 2.5 3 3.5 4 5 7 12.5
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆スーパーグランゾートパンチ
アトラスエッジ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 5.5 6 6.5 7 7.5 9 11.5 16 1.5 1.8 2.1 2.4 2.7 3 3.5 5 7.5
★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1.2 1.5
★戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.2(16) 1.8(9)
効果 メインスロット 必殺スロット



必殺パーツ詳細

●ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザー(SSR)【恒常】


●サラマンダー(Sグランゾート)(SSR)【恒常】


●スーパーエルディカイザー(SSR)【恒常】


●ハイパーフレイムボマー(SR)


●ハイパーエネルギーボルト(R)


●スーパーグランゾートパンチ(R)【共闘】





パーツ評価

  • ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザー
    • 付属オーブ「[Z]光の戦士」でHPが2500~15000上昇する。この必殺パーツの効果も合わせ、最大でHP80000上昇になる。
    • メインスロット
      • 射程増加、HP・攻・照・運上昇&気力で攻・照・運・ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザーの必殺威力上昇、気力130以上で与ダメ上昇&被ダメ軽減&戦闘時の照・運デバフ、陸でスピード上昇&攻・照・運上昇、与ダメに応じた回復、全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加&確率回避無効、ガスとラビに攻・照上昇付与。
      • 射程は最大2増加。射程5~6になるので使いやすくなる。バランスタイプなのでサブスロットの効果を内包した形だが、サブスロットが1枠空くのはありがたい。
      • ステータス補正はHPの固定値上昇を追加。基本的に避ける機体で防御力の補正もないので、主に対決向けの強化。サブスロットでの割合上昇も含めてかなり高くできるので、対決戦で一発で落ちさえしなければ避けながら与ダメに応じた回復でHPを戻す事が出来る。
      • それ以外のステータスは攻・照・運の無条件補正が4%上昇、気力毎補正は攻撃力が2%(最大の気力180で16%)、照・運が3%(最大の気力180で24%)の上昇。全体が底上げされている。
      • 必殺威力上昇は気力毎になり、最大で80%上昇。SSR+であれば、合わせて345%とそこそこになる。
      • 気力130以上では与ダメ上昇は据え置きだが、被ダメ軽減が追加。また、命中・回避率上昇に変わり戦闘時の照・運デバフが追加されている。命中・回避性能は対決戦も含め、強敵相手であればかなりの強化。
      • 陸限定のステータス補正は据え置きだが、スピード上昇も追加。陸のみだがスピード680にまで上昇する。
      • 与ダメに応じた回復能力を獲得。HPを上げ、軽減効果も追加したので、それで落ちさえしなければこの能力で体力を戻す事が出来る。基本的には被ダメの抑えられる対決戦向けの能力だが、ボスの必中発動等で事故った時の対応にはなる。
      • ブレイクアップは全属性に変わったが、元々全てのパーツが対象だったので実質据え置き。
      • 確率回避無効を獲得。これも主に対決戦向けの能力。
      • ガスとラビへの攻・照上昇効果は据え置き。
      • 総じて、性能を底上げしつつ、対決戦向けに強めに強化した形。
    • 必殺スロット
      • 射程増加と陸でのスピード上昇、確率回避無効がそのまま、気力で攻・照上昇が数字を落として残る。
      • 回復能力以外はそのまま残る。回復は対決以外ではそこまで欲しい能力でもないので、概ね重要な能力は残っている。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに運動性補正が備わる。
  • サラマンダー(Sグランゾート)
    • メインスロット
      • 移動力+1、攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇&陸で攻・照・運上昇、気力130以上で与ダメと命中・回避率・サラマンダー(Sグランゾート)の必殺威力上昇、サラマンダー(Sグランゾート)発動前に「巧手」発動、打撃・斬撃・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加、ガスとラビに攻・照上昇付与。
      • 移動力3しかないので、移動力の延長は+1でもありがたい。
      • 攻・照・運補正はセット運用抜きでは気力150とすると最大で無条件21+気力30=51%。理論上最大値の気力180だと69%。スーパーエルディカイザーから気力毎の補正値が1%増えたので運動性もそこそこの補正値に。
      • 陸限定で攻・照・運+30%の補正がかかるので、陸であれば攻・照・運全て99%と非常に頼りになる補正値になる。SSR+に昇格すれば全て100%を超える。
      • ガスかラビとセットでないと補正値が頼りない問題はなくなったが、代わりに出撃するマップに左右されるようになった。とはいえ、陸ステージ自体は多いので、条件は満たしやすい方。
      • 気力上昇時の効果は必殺威力が少し上昇したのみ。
      • サラマンダー(Sグランゾート)発動前に「巧手」が発動。必殺に付随する効果としては初。1アクション続く攻・照+30%強化なので、攻撃性能の底上げとしてはかなり優秀。
      • ブレイク性能は据え置き。スーパーエルディカイザーが必殺スロットでもブレイクアップが一部残るので、スーパーエルディカイザーだけは実質ブレイク性能上昇。
      • ガスとラビとのセット運用に関しては、こちらから二人への攻・照ステータス補強の形になった。二人とセットで使うのは主に迎撃戦になるので、二人の攻・照を補強出来る点は優秀。
      • 回避寄りとしては高めのブレイクゲージ3500は引き続き。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・運動上昇が数字を落として残る。
      • 移動力+1と発動前の「巧手」発動はそのまま残る。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • スーパーエルディカイザー
    • メインスロット
      • 攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上で与ダメと命中・回避率・スーパーエルディカイザーの必殺威力上昇、スーパーエルディカイザーヒット時「覚醒」発動、打撃・斬撃・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加、ガスかラビがいる時攻・照上昇&アクション開始時に気力上昇。
      • 攻・照・運補正はセット運用抜きでは気力150とすると最大で無条件21+気力25=46%。理論上最大値の気力180だと61%。回避壁をするにはやや頼りない補正値。気力上限は175までなら上げやすいのが救いか。
      • ガスかラビとセットの場合、攻・照は+30%されて91%。セット運用が面倒ではあるが、なかなかの補正値。ガスとセットであればガス側のバフのおかげで更に攻・照が伸びる。気力上昇の追加も地味だが有り難い。
      • ヒット時「覚醒」とブレイクアップのおかげでブレイク能力は高いが、覚醒必殺以外に斬撃がないので、複数属性弱点のボス以外には噛み合わない。この辺りは今後の追加必殺次第か。
      • ブレイクゲージが3500と回避寄りのユニットとしては高め。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・運動上昇とスーパーエルディカイザーのブレイクアップが数字を落として残る。
      • ヒット時「覚醒」発動はそのまま残る。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • ハイパーフレイムボマー
    • 全力攻撃で最短2アク4回で射程も4とかなり使いやすい。
    • 必殺スロット
      • 全力攻撃が優秀で射程も長いのでSR以下を使う際にはかなり優先度は高め。
    • 昇格
      • 与ダメ上昇の伸びが大きいので、使うなら昇格しておきたい。
  • ハイパーエネルギーボルト
    • 最短3アク3回でガードブレイクと使いづらい能力が目立つ。
    • 必殺スロット
      • 威力以外同じ属性のハイパーフレイムボマーに勝る点がなく、攻撃性能の面でも全力攻撃の方が優秀なのでまず出番はない。
    • 昇格
      • 一番使いづらい武器なので昇格は考えなくて良い。
  • スーパーグランゾートパンチ
  • 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。
  • 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。
  • 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。
  • SSR+昇格素材の必要量は100個。
    • 必殺スロット
      • 最短2アク4回で取り回しが良く、攻・照・運とバランスよく伸ばせるので、かなり使いやすい。
      • 運動性を伸ばすのであればハイパーフレイムボマーより上。
    • 昇格
      • 射程が伸びて戦闘回数での攻撃力・運動性上昇が追加される。SR以下では共通補正以外では唯一の運動性上昇パーツなので回避を考えるなら昇格も考えたい。


装備考察

  • メインスロット
    • ガイアドラゴン 一刀両断スーパーエルディカイザーがベター。
      • ステータス全体が一回り強化され、HPも伸びるようになった。これを必殺スロに移す利点もほぼない。
    • 次点でサラマンダー(Sグランゾート)。
      • 条件を満たした場合のステ補正最大値はスーパーエルディカイザーより高く、運動性は陸限定補正を除いても純粋に強化されている。
      • スーパーエルディカイザーのみ必殺スロでブレイク能力が残るので、こちらをメインにする方がブレイク性能も高くなる。
    • 攻撃力と照準値に関しては一部の状況でスーパーエルディカイザーは他より高くなる。
      • 陸以外(主に宇宙)でガスかラビとセットで出撃させる場合にはこちらをメインにする方が攻撃力と照準値は高くなる。
      • おまけ程度ではあるが、ガスかラビとセットで出撃させる場合のアクション開始時の気力上昇もこちらをメインにした時限定の効果。
      • とはいえ、運動性はかなり落ちる事になる上、ガイアドラゴンは宇宙でもかなり近い補正になるので、宇宙でセットで使うならサラマンダーよりはこっちといった程度。
  • 必殺スロット
    • スーパーエルディカイザーは覚醒発動が付いているので外せない。必殺スロでブレイク補正も少し残っている点も優秀。
    • もう1枠はサラマンダー(Sグランゾート)が無難。気力毎補正があり、移動力+1と必殺前の「巧手」発動もある。
    • SR以下はSSR不足の際の穴埋めがメイン。その中ではハイパーフレイムボマーとスーパーグランゾートパンチが優秀。
      • ハイパーフレイムボマーは全力攻撃で与ダメ上昇出来るのに加え、射程4に2アク4回とかなり使い勝手のいい性能。
      • スーパーグランゾートパンチは攻・照・運バランスよく伸ばせるのが強み。SSR+に昇格済みなら射程が伸び、更に攻撃力と運動性が伸びる。打撃ブレイクを狙いたいなら優先度は上がる。
    • ハイパーエネルギーボルトはガードブレイクが使いづらく、3アク3回と取り回しも悪い。特殊優先でもサラマンダーとハイパーフレイムボマーで埋まる。
  • サブスロット
    • 運動性を重視する場合、バランスタイプの支援や乗り換え前必殺の中から運動性が伸びる物を選びたい。
    • 射程5~6での運用が可能になるので、射程延長もあり。
      • この場合、運動性を気にしなくて良くなるので、他は与ダメ上昇支援や火力精神支援等、攻撃面に特化した物で選びたい。
  • アビリティチップ
    • 「気力限界突破(大地)」の使用回数ミッションの分だけで気力が+25されるので上限上昇チップは基本不要。スーパーグランゾート獲得後はすぐにミッションを達成したい。
  • パーツ昇格
    • SR以下の物は必殺スロットで使うならSSR+にしておきたい。


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最終更新:2026年10月01日 20:49