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  • ユン 基本戦術

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ユン 基本戦術

最終更新:2012年03月30日 23:29

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だれでも歓迎! 編集
  • 基本的な立ち回り
    • 立ち回りの目的は何か
    • ゲージがない時
    • SCゲージが1~3本溜まったら
    • SCゲージが4本溜まったら
  • 距離別立ち回り
    • 遠距離
    • 中距離
    • 近距離
  • 対空
  • 牽制
  • 起き攻め
    • 裏表択
    • 詐欺飛び
  • 被起き攻め
  • ゲージの使い道
  • FAQ
    • 雷撃出せないんだけど!
    • TCが繋がらない!
    • 幻影コンとか何すればいいの?
    • ウルコンチョイスは?

基本的な立ち回り

立ち回りの目的は何か

周知の通り、ユンは高性能な小技・雷撃による下段+投げ潰し+攻めのループ性・そしてコマ投げによる接近戦での択攻めが強烈なキャラである。
そのため、相手に接近することが始まりとなる。

接近の起点となる技のバリエーションはかなり豊富なので、それらの技を上手く使い分けて相手の追い払う牽制を上手くいなしていく。

これを嫌がった相手はユンに近づかれた直後にバクステや無敵技で暴れてくるので、その暴れを上手く狩りつつ画面端に追い込んでいこう。

また、ゲージ消費技の性能・ゲージの回収効率ともに極めて優秀だが、それゆえにゲージへの依存度も若干高い。
強烈な幻影陣コンボを決める機会を伺うのもこのキャラを使う際の醍醐味の一つ。ゲージを浪費しないことも重要。

ゲージがない時

ユンはゲージへの依存度が結構高い。なので、試合が始まったらまずはゲージを溜めよう。

使用する技は、中or強虎撲子。
この技は出すだけでもゲージがもりっと溜まる(リュウの波動拳をヒットさせた時と同じ回収量)ので、ゲージを溜める技として最適。
なおかつ、非常に判定が強く反撃を受けにくい。しかも、弱がフェイントにもなる。

相手側からしたら高性能なEX技やSCを持つユンにはゲージを溜めさせたくないはずなので、相手にこちらがゲージを溜められなくなるような行動を強制させることができる。
このため、間合いを離しながらこの技をひたすら振り続けることが戦法として非常に強力(いわゆる、シコシコボク)。

虎撲子を潰そうとする相手には、絶招や雷撃による奇襲を仕掛けたり通常技を振って牽制しよう。

SCゲージが1~3本溜まったら

EX絶招歩法を軸に接近のチャンスを伺う。
この技は「突進スピードが速い・打点が高めでジャンプの昇りに引っかけやすい・ヒットすれば追撃が入って高リターン・どの間合いでガードさせてもユン側が+1有利」という超優秀な性能を持つ。

この技のプレッシャーで相手にバクステ、ジャンプ、ガード、無敵技による迎撃態勢という選択肢を取らせて
地上から触りに行くというのがセオリーとなる。

SCゲージが4本溜まったら

前述したEX絶招を匂わせつつ、立ち中P・屈中Kを軸に接近していこう。
立ち中PからのTCやキャンセル弱鉄山がヒットすれば、そのまま幻影陣を発動して強烈なコンボを叩き込める。

ユンはゲージが4本溜まると、
牽制のヒット確認から「4割ダメージ+画面端まで運搬+〆後に見えない択」という途轍もないリターンを奪えるキャラに変貌するということを覚えておこう。


距離別立ち回り

遠距離

  • 虎撲子でゲージ溜め。バクステと前ダッシュを使って距離を調整しながら虎撲子を置く。
  • 絶招歩法や鉄山靠で奇襲。
    • 弱虎撲子(フェイント)と組み合わせたりすると面白い。


中距離

  • 強雷撃蹴で仕掛ける。
    • 垂直Jを置いて雷撃をチラつかせるのもあり。弱雷撃によるフェイントも混ぜるとなおよし。
  • バクステで遠距離に戻って様子を見る。
  • 相手の飛び込みをしっかり対空で落とす。
  • とりあえず立ち中Pや屈中Kで差し合ってみる(差し合いが強いキャラではないので程々に)。


近距離

  • 雷撃蹴で押さえ込み、安易な投げ暴れやグラップにプレッシャーを与える。
  • 雷撃蹴や各種小技がヒットしたら、目押しコンボで一気にダメージを奪う。
  • 相手がガードを固めだしたら投げや前方転身で崩す。
  • 相手が無敵技で暴れるならガードの択も見せよう。


対空

  • 弱二翔脚orEX二翔脚。距離によってスカしたり相手が着地してガードをされたりするので注意。引き付けて打とう。
  • J強KorJ強Pで落とす。空対空はなかなか安定する。
  • セービングでJ攻撃を受けてから読み合い。開放するか、バクステするかの二択が主。
  • 打開(前強P)。相手が近くで飛んできたら打開で裏当て。


牽制

  • 持続が長く、判定も強い虎撲子を置いてみる。
  • 低空雷撃蹴や垂直ジャンプ、他にはうろうろしたりして煽ってみたり。
  • 地上牽制はTCに派生できる立ち中P、打点が高くリーチも長めな立ち中K、下段の屈中Kなどで。
    • どれも控えめな性能なので、ぶんぶん振り回したりしないこと。
    • 強襲が強いキャラなので、何もしないのも十分なプレッシャーとなり、立派な牽制となる。


起き攻め

裏表択

  • (基本コンボ)→中絶招歩法or中・強ニ翔脚→最速ジャンプ~頂点付近で弱雷撃蹴(めくりになる)
    • セットプレイ。コンボを中絶招歩法or中・強ニ翔脚で〆て、弱雷撃蹴でめくる。
      弱雷撃蹴を出すタイミングを遅らせると表ガードになる。
    • 「こんなの見えない」ということで猛威を振るっている。
      リバサ昇龍系での迎撃も厳しく、すかし雷撃も含めて主力のセットプレイになる予感。
  • 解説
    • 相手が受身を取らなかった場合、起き上がりのタイミングにあわせて雷撃を重ねても、だいたい表ガードになる模様。
    • めくりは最速セットプレイじゃないと再現性激低。
    • なので受身を取られなかったら雷撃で往復で飛び変えたりしつつ、すかし雷撃を意識させる。
      意識させたら着地バックダッシュ、雷撃表重ね(裏にみえるw)→固めでゲージもりもり。
このあたりの選択肢をチラつかせていくと、攻めを継続させやすい。

詐欺飛び

  • 前投げ>前ダッシュ×2>立ち弱P>垂直J強P
    • すべて最速でやればJ強Pが4F詐欺になる。

  • UC1(ロック)>垂直J強K>立ち強K>前J強P
    • すべて最速でやればJ強Pが4F詐欺。
    • 画面端の場合は、立ち強Kを立ち強Pに置き換えよう。


被起き攻め

  • 二翔脚で暴れる。
    • 甘いめくりに対しては弱ニ翔やEXニ翔で落とせるといい。落とせそうにない時は大ニ翔で拒否。
    • 地上からの攻めに対しては大ニ翔安定。
  • セービング>バクステ。
  • 辛抱強くガード&グラップ。相手の攻撃が少しでも止んだらバクステで逃げる。
  • 屈弱Pや投げで暴れる。
    • 大ニ翔による暴れを意識させていると非常に通りやすい。
  • 投げを読めたら、強気に前Jから雷撃で仕掛けにいくのも面白い。


ゲージの使い道

EX絶招歩法・EX前方転身・幻影陣に注ぎ込むのが主。
  • EX絶招はヒットすればダウンを奪え、ガードされても有利という非常に高性能な突進技。
    接近の要にしよう。
  • EX前方転身は間合いが広く、投げ無敵になるため通常版よりも崩しやすい。
  • 幻影陣はもはや言うまでもない。
    • 効率よくゲージを回収し、ここ一番で幻影陣コンボに持ち込めるようになろう。


FAQ

雷撃出せないんだけど!

  • しっかりスティックを斜め下に入れましょう。
  • 高度制限はあまりないとは言え、最低空からは出せません。少し遅らせましょう。
  • また、後ろジャンプからは出せない仕様です。

TCが繋がらない!

  • キャンセルの猶予はそんなに長くないので、連打に頼らずリズムで覚えましょう。
    • 目安としては「攻撃がヒットした瞬間に次のボタンを押す」感じ。割と早め早めに。

幻影コンとか何すればいいの?

とりあえず、近中K・立ち強K・中鉄山などで浮かせ、
弱絶招で追いかける>各種通常技と前中Kで数回拾う>弱絶招で追いかける~を繰り返すのが基本。

ウルコンチョイスは?

  • 揚炮(UC1)
    • EX絶招歩法やEX二翔脚から繋がるほか、対空や割り込みにも使えて便利。ダメージは低いが、ヒット後は強絶招などで追撃ができる。
    • 最近は幻影コンに組み込むパターンも開発されている。用途が幅広く、扱いやすいのが最大のメリット。
  • 槍雷連撃(UC2)
    • こちらは単発のダメージで揚炮を上回る半面、コンボに組み込みにくいため確定状況を選ぶ。
    • 弾抜けや、一部キャラに対する確反としては揚炮よりも優秀。ダメージが高いぶん、割り込み技としてもこっちが上か知れない。


  • 揚抱(漢字が出ない)あとの確定追撃の仕方が分かりません(泣) -- (EVANS) 2011-01-27 11:25:47
  • セットプレイの最速ジャンプは垂直でしょうか? -- (ハテナ) 2011-07-01 15:21:28
  • 削除+書き込み規制
  • うんこ -- (名無しさん) 2014-12-19 13:11:59
  • うんこ -- (ういくん) 2014-12-19 13:12:26
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