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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • ケン AE 対ユン

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ケン AE 対ユン

最終更新:2015年08月06日 17:07

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だれでも歓迎! 編集
  • 【基本立ち回り】
    • 【全般】
    • 【開幕】
    • 【接近方法】
    • 【飛びについて】
    • 【ダメージが取れる飛び方】
    • 【気をつけた方が良いこと】
  • 【距離別立ち回り】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
    • 【画面端での攻防】
      • 追い込んだ!
      • 追い詰められた!
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
  • 【被起き攻め】
  • 【ゲージが溜まった】
    • 自分
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
    • 相手
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
  • 【ピンポイント攻略】
    • 雷撃蹴
      • 雷撃蹴ガード後の読み合い
    • 大竜巻ヒット後の読み合い
  • 【確反系統】
    • 【ガード後確定反撃】
    • 【割り込み確定ポイント】
  • 【必殺技対策】
    • 鉄山靠
      • 弱ガード後の読み合い
    • 幻影陣
      • 強み
      • 弱点
      • 発動ポイント
  • 【参考資料】
  • 【ウルコンセレクト】
    • UC1チョイス理由
    • UC2チョイス理由

【基本立ち回り】

【全般】

  • スピードが早く、なかなか捉えづらい相手。突進技、弾潰し技、崩しのコマ投げを持ち、攻めに関してはかなり強いキャラ。
  • 中足、6中Kでガンガン押したくなるが、強気に振りまくると雷撃蹴や置き虎撲子などで潰されてひどい目に合う。
  • 雷撃蹴は「低めにヒットすれば追撃可能、ガードでそのまま固め移行」という高性能。
    しかし判定は弱めなので、判定が強い技を置いておけば十分潰せる。
    雷撃を潰していけば、あっちの攻め手は一気に減る。依存率の高い技ほど潰されたときが弱い。
  • 体力が低めなため、ケンのコンボやラッシュを決めればそのまま流れに乗って倒しきれることが多い。
  • 立ち回りでは簡単には下がらず、画面端へ画面端へ押し込んでいく。
    • 距離が離れていると、ユン側が虎撲子空振りでのゲージ溜めが出来る上、こっちもリターンが取れる選択肢がないため。


【開幕】

  • ゲージにもよるが、相手は下がって間合い調節をしたがるので、様子見から前に出ていきたい。
  • バクステをして虎撲子を打ちまくる相手には前ステ、波動拳などで潰す。


【接近方法】

  • 前歩きでじっくり詰めていく。6中Kは特定距離に入ったら控えめにしていく。
    (セビor判定の強い技で潰される可能性があるため)
    • 虎撲子は持続時間が非常に長いため、「大丈夫かなー」と思って出した6中Kが潰されるケースが多い。
  • 相手のゲージを見つつ、虎撲子でのゲージ溜めを防ぎたい。


【飛びについて】

  • 二翔脚対空が危険。ダメージこそ少ないが、「ヒット時に吹き飛ばされる→虎撲子空振り+間合い詰め直し」でユン側の流れになる。
  • UC1の場合、無敵対空として活用可能。


【ダメージが取れる飛び方】

  • J弱Kでの微妙なめくり、二翔脚をすかせる裏周り竜巻が有効。
  • 雷撃蹴に反応出来るなら、J大PやJ大Kで落とせるとかなり美味しい。


【気をつけた方が良いこと】

  • ユンのセビは性能があまり良くないが、高性能なステップと中距離での攻め手の少なさで使ってくることが多い。
    見てからEX竜巻でぶちこわせると愉快。
  • 体力が残りわずかでもゲージ溜めをさせないように、攻め手を緩めないこと。
    ユン戦はとにかくゲージを溜めさせないことに留意して立ち回る。


【距離別立ち回り】

【遠距離】

  • ユン側が安定してゲージ溜め出来る間合い。この距離にいても、ケンはやることがない。
    前ステでどんどん間合いを詰める。
  • 体力リードしている場合でも、ある程度強気に攻め込む空気を見せておく。
    (露骨なゲージ溜め→幻影陣で逆転への布石を作られてしまうため)


【中距離】

  • 6中Kで接近したくなるが、実はこの距離が最も雷撃蹴に対応しやすい間合い。
    雷撃潰しの中足や小パンを見せつつ、前に出る。
    • 6中K先端距離で虎撲子を振るなら、虎撲子の終わり際に6中Kを差し込む。
      こうすることで、相手に「虎撲子出来ない!」という印象を与える。
      (体力が低いユンにとって、6中K一発のダメージはバカにならない)
    • 虎撲子が封じられると絶招歩法(セビ破壊効果あり)での突進が増えるため、垂直Jでの様子見が活きてくる。
      (フェイロン戦での中距離戦読み合い構造に近い)
      なお、EX絶招歩法は「ガードさせて1F有利+密着+ヒット時に大きく運ぶ」という高性能。雷撃蹴の影に隠れがちだが、この技も強力。
  • 波動拳を合間合間に打ち込んで、虎撲子、雷撃蹴を安定行動にさせない。
    ただ、虎撲子で消してゲージ溜めをしたり、鉄山靠で抜けてくる場合もあるので強気に振り回さないこと。
    • 波動拳自体、強い選択肢ではないし、本命でもない。「相手の行動を制限する技」として、サブウェポン的に使う。
  • 様子見と牽制で動きづらくなったユンがバクステをするようなら、6中Kで間合いを詰める。壁に押し込めばこっちの移動投げなどが通りやすくなる。
    • ただし、バクステ→EX絶招という釣りレシピに注意。ヒットすると絶招が入り、余計なダメージを食らう。
  • 少し離れた間合いならセビ>前ステで近づくのも悪くない。絶招には注意。


【近距離】

  • ケン側が有利になる間合い。屈弱K、屈弱P、屈中P、6中K、移動投げ、昇龍など強気に行ける。
  • ユン側はガードさせて3F有利、TCの始動にもなっている遠弱P、下段スカし&グラ潰しになる雷撃蹴を軸にして対応してくる。
    • 崩しは屈弱K、転身、EX転身(間合いが広く投げ無敵付き。移動投げ潰し)あたり。
    • 暴れは無敵のある弱二翔、逃げの大二翔がある。
  • セービングはユンのTCで潰されやすいので控えめに。


【画面端での攻防】

追い込んだ!

  • 大チャンス。
  • 二翔脚で逃げられても気にせず、前ステでガンガン前に詰める。(二翔脚はセビキャン出来ないので、飛んだら飛びっぱなし)


追い詰められた!

  • 大ピンチ。技によっては追撃UCがフルヒットして困る。
  • 虎撲子がヒットすると、虎撲子>絶招がヒットしてピヨリーチなので食らいたくない


【空対空】


【地対空】


【空対地】

  • 対空二翔脚が強力。
    • 大:
    • 中:


【起き攻め】

  • 起き上がり二翔脚は根本から判定があるせいか、中足すかしが出来ない?
    • 弱:詐欺可能。完全無敵付きだがしゃがみに当たらない。
    • 大:下半身無敵だけなので上段、中段技には相討ちになる。
    • EX:しゃがみに当たる上に完全無敵付き。だが、無敵はケンのEX昇龍より短い。
  • ユンの起き上がりに屈中Pを重ねると、バクステ逃げとEX二翔ぶっぱされる以外相討ち以上が取れる。
    • 相討ちは二翔一段目だけとの相討ちで、体力的にも勝てる。
    • ゲージ1本吐かせる意味はあるか?
  • 垂直Jからの裏周り竜巻は二翔脚を潰せる?


【被起き攻め】

  • 虎撲子重ねが強力。その判定と持続で昇龍すら潰す場合があり、フェイントの場合は硬直が少ないため空振りにコンボが入る。
  • 雷撃蹴の表ガード裏落ちが厄介。
    • セビで取ってステ逃げや即解放はアリ?


【ゲージが溜まった】

自分

1ゲージ

  • EX竜巻→セビ破壊、屈中K強化
  • EX波動→虎撲子狩り

2ゲージ

  • 大昇龍セビキャンを視野に入れた立ち回りを意識

4ゲージ

  • 裂破での確反を意識。


相手

1ゲージ

  • 起き攻めでのEX二翔、弾抜け&削りのEX鉄山が入ってくる。

2ゲージ

4ゲージ

  • 何はともあれ、幻影陣に注意。


【ピンポイント攻略】

雷撃蹴

  • 遠弱K、置き屈中P、遠中P、遠大P、ニゲッティア(バックジャンプJ大P)で潰せる。
    • 相打ちでもダメージ差、体力差で有利になることが多い。
      欲望の昇龍対空がスカる→フルコン食らう可能性があるため、安定行動で落とす方が美味しい。
  • 雷撃を足下でガードさせられた場合、ユン側が多めの有利Fを取れる。ガードとグラップに集中する。
    • ゲージがあるならば、ここで大昇龍セビを振ってみてもいい。
  • 胸元でガードした場合はやや不利。大昇龍や小足を振って様子見。

雷撃蹴ガード後の読み合い

雷撃をガードさせられたら、どんなユンかガンガードで様子見。
大きく2つに分かれるだろうが、
  • 1:再びすぐに雷撃する人(グラ潰し&すぐにジャンプすることで自分が投げられることを回避狙い)
  • 2:屈弱P、屈弱Kなどの小技刻み(とりあえず安定行動)

で、1の人は、
(1-1)、雷撃は2回で(2)に移行
(1-2)、永遠に雷撃(雷撃3回以上)
となり、
(2)の人は、さらに
(2-1)、コパを2、3回後に再び雷撃
(2-2)、コパ刻んで投げ
(2-3)、コパ刻んで鉄山締め
にほぼ分かれる。

(1)に関しては、バクステで逃げる、バックジャンプロケッティア大Pで逃げる、の2択。

大竜巻ヒット後の読み合い

  • ヒット後中昇龍で弱二翔脚、EX二翔脚にカウンターが取れる。


【確反系統】

【ガード後確定反撃】


【割り込み確定ポイント】


【必殺技対策】

鉄山靠

弱ガード後の読み合い

  • 下段暴れ読みの雷撃(移動投げ潰しにもなる)
    • 昇龍、BJ大Pで潰す
  • 中足>弱鉄山での再削り
    • 立ち中Kで中足を回避&反撃

幻影陣

強み

  • 通常技>必殺技>スパキャン幻影陣>追撃で合計450を超えるダメージを叩き出せる。
    • 状況(画面端、始動技)、レシピによってはこれよりも高いダメージが出せる。

弱点

  • 幻影陣を発動してリターンを取るには鉄山靠、虎撲子などをヒット、ガードさせてスパキャンしなければならない。
    • 生で発動すると「幻影陣の発動時間中に崩しに行く手間が発生する」ため、ユン側はなるべく生発動をしたくない。
  • 幻影陣を意識すると、気軽にEX技を吐けなくなる。
    ユンの優秀なEX絶招を封じられるのは大きい。

発動ポイント

  • 幻影陣を発動してリターンを取るには鉄山靠、虎撲子などをスパキャンする必要がある。
    • つまり、4ゲージ溜まっていても、ユン側は近寄らなければ幻影陣を有効に活かすことは出来ない。
      (ヤンの星影円舞は削りが強力なので、適当発動でもかなり強力)


【参考資料】

  • waoケン
  • VSウメハラ(ユン)


【ウルコンセレクト】

選択肢 投票
神龍拳 (10)
紅蓮旋風脚 (3)

UC1チョイス理由

  • 接近戦が多いため、大昇龍CHからのリターンを求めたい。
  • ユンは跳びが多いので屈中Kが機能しづらく、中足波動紅蓮なども叩き込みづらい。

UC2チョイス理由

  • 募集中。


  • 大ニショウ密着ガード後の確定反撃で振り向き移動大昇龍セビウルコンがフルヒットするんだね。
    先端気味ガードなら移動じゃなく普通の大昇龍でもいい。 -- (管理人) 2011-07-15 11:20:07
  • 起き攻めからのめくり弱竜巻を若干早く
    やれば二翔を潰せます -- (名無しさん) 2011-07-15 12:54:13
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