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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • リュウ 対エドモンド・本田 AE

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

リュウ 対エドモンド・本田 AE

最終更新:2012年05月14日 19:50

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リュウ 攻略トップ  >>  リュウキャラ対策  >> リュウvsエドモンド・本田

  • 【基本立ち回り】
  • 【本田の各種技に関して&反撃関連】
    • 通常技
    • 必殺技
    • SC&HC
      • 鬼無双
      • スーパー鬼無双
      • 大蛇砕き
  • 【基本立ち回り】
    • 【遠距離】
    • 【中間距離】
    • 【近距離・画面端での攻防】
  • 【起き攻め関連】
    • 【起き攻め】
    • 【被起き攻め】
  • 【ウルコンセレクト】

【基本立ち回り】

  • 通常技対空が弱い
  • 牽制に使用する通常技がほぼ限定されている
  • ジャンプがゆるやかで落としやすい
  • とてもめくりやすい
  • 溜めキャラであり、強い溜め技は横溜めのみ
  • スーパー頭突きは真空波動拳でしか反撃できない
波動拳が非常に機能する上、めくりやすい事もあって、昔から非常に戦いやすいキャラである。
というか、本田側からすればリュウと春麗は20年以上変わらず相性の良くない相手であると言える。

本田戦の一つ目の狙いは、今昔変わらず、端に追い込み「鳥カゴ」状態に持ち込むこと。遙か昔のように大足払いで相手のジャンプを完全に抑える事はできないが、本田のJ中Pの弱体化のお陰で、相手の飛びは割と容易に落としやすい上に、端に追い詰める事で、スーパー頭突きに反撃する事が可能となる。鬼無双という飛び道具対策も増えたが、こちらも真空波動拳など本田の希望を絶つ技も多数増えた。未だに有効な戦法である。

もう一つの狙いは、徹底したアウトレンジ戦法で逃げ回る事である。通常技を含めた牽制合戦に於いて、本田には完全に優位に立てるので、ほぼ完封することも可能。本田が飛び道具抜けを持つこともあり、此方の方が有効である。空中竜巻などで徹底して捕まらないように立ち回り、甘えた選択肢を徹底的に刈り取ろう。

ゲージはEX技よりも、相手の希望を完全に絶つ為にも、真空波動拳の為にとっておきたい。スーパー頭突きガード後の確反が主な使い道。

【本田の各種技に関して&反撃関連】

通常技

通常技ガード時の確定反撃はほぼ無いと考えて良い。傾向としては、技の出は全般的に遅く、手技は長くて判定も強い反面、遠大K以外の蹴り技のリーチはない。
多用される技は、地上技は下弱P・下中P・遠強P・遠強K。空中は、J中P&J強Kと垂直強Pが多い。
キャラクターの特性上、届かない距離で大振りな通常技を振ってくることは少ないが、空振りには中足払い・大足払い・昇龍拳などで割り込むと手数を減らしやすい。
  • 遠強K
通称おかま蹴り。なんと下段攻撃である。リーチも長く、こちらの大足の外側から蹴ってくる。ただ、隙が大きいの事もあって、本田も当たる距離でしか振り回さない。下段攻撃である事を覚えておこう。
  • 屈弱P
本田の中核の技。あらゆる連係の起点。ガード後は距離が少し離れているので、ここからの大銀杏投げはよくスカる。
本田は所詮溜めキャラなので、ダッシュ後の選択は然程怖くなく、全て昇龍拳やこちらの屈弱Pで狩れる。
  • 屈弱K
この技からは距離が近いこともあり、大銀杏投げが間合い内に有ることが多い。屈弱Pに繋げる事も多く、この後は攻撃的な選択が多いので、昇龍拳を打っておくと相手を黙らせることができる。
  • 垂直J強P
本田が垂直ジャンプをしたら、ほぼこの技を出してくる。空中にいながら左右に少し動けるからだ。飛び道具避けに多用してくるだろう。
垂直Jを見てから落とす場合は、ダッシュして下強Pなど姿勢の低い技が良い。

必殺技

  • スーパー頭突き
完全対空なのはEX版のみ。ゲージのある座った本田に飛び込むのは厳禁。
真空波動拳なら、EXも含めて全ての反撃できる。画面端なら大足などでも反撃可能。
それ以外の時は反確が無いので、間合いを詰めたりリーチの長い技を置いておきたいところだが、安易に頭突後に波動拳を打つのはやめよう。スーパー鬼無双などが刺さる。
アーマーブレイク属性を持っているが、EX版でも飛び道具無敵は無い(抜けるのはサガットのグランドタイガーなど超低空の飛び道具である)。
  • スーパー百貫落とし
1段目ガード時は、2段目に色々ぶち込む。空中なので弱昇龍拳やJ中Pが良いだろう。
2段目ガード時は2フレーム有利である。投げたり昇龍拳を置いたりして攻める。
過去のシリーズにあった飛び道具抜け性能はほぼなくなっているので、リュウ相手にはあまり使ってこない筈である。起き攻めのめくり脱出に使ってくる程度だが、その場合は、本田はあさっての方向に飛んでいくので、きっちり反撃しておこう。
  • 百裂張り手
中・大百裂張り手後の遠強Kは連続技だが目押しである。なので、食らっている場合は、所謂こすり昇龍拳は非常に有効。張り手後の甘い目押しやダッシュ投げを全て完封出来る上、本田の手数を大幅に減らせる。
張り手をガードした場合は頭突きで削ってくる可能性があり、ゲージがある場合はセービングを入れてくる事もたまにある(本当にたまに)。ここもやはり昇龍拳が有効。
ちなみに、張り手ガードから遠大K連係はジャンプできればボーナスタイムだが、遠大Pだとジャンプにひっかかる。まずは様子を見よう。
  • 大銀杏投げ
5F発生なので、本田側が有利な場面での使用が多い。主にJ攻撃や下小Pの後など。投げられると位置が入れ替わる。画面端以外だと、ここからの弱スーパー百貫落としとジャンプ中K(スモウプレス)がめくりになる。
お互いの硬直フレームの関係で、本田側は詐欺飛びはできないので(ほぼ無理)、大体は昇龍拳で対応可能。

SC&HC

鬼無双

飛行中はずっと飛び道具無敵(2回目の頭突きも)。ただし、AB属性がない。
本田のゲージはEX技に使う事が多く、連続技など確定場面での使用が多い筈なので、ゲージMAX時に警戒しておく程度の認識で良い。

スーパー鬼無双

リュウを相手にするならHCは間違いなくスーパー鬼無双の筈である。
この技は、飛び道具を抜ける特性がある上、ヒットすれば問答無用で相手を画面端に追い詰める事が出来るので(しかもヒット後専用やられになるのでカス当たりがない)、本田の対リュウ戦の切り札と言って良い。
リベンジゲージが溜まったら中間距離以上での安易な波動拳は抑えめにする事。

大蛇砕き

あまりない。2F発生なので暗転後にジャンプは可能である。

【基本立ち回り】

【遠距離】

  • 徹底して戦うならこの距離をキープし続ける
  • 波動拳などで牽制、ただし飛び道具抜けは警戒
この距離では本田はゲージを増やす方法がほぼないので、向こうから近寄る可能性が高い事もあり、「徹底して待つ」か「此方から近寄る」かのどちらかしかない。こちらから近寄る場合は屈伸歩きが中心となる。

波動拳は鬼無双もしくはスーパー鬼無双等で狩られるが、画面端同士ならガードも間に合うことも多い。警戒しながら打っていこう。打つことで本田のジャンプを誘える。

相手の接近に対して逃げる場合は、空中竜巻がリスクが少なくて良い。本田は、出が早く上方向に強いジャンプ攻撃がほぼ無いからだ。

【中間距離】

  • 技の差し合いは有利だが、波動拳は控えめに
  • 飛び込みのチャンスを伺う
  • 本田の遠大Kを警戒
  • 垂直Jも有効
  • 空中竜巻がかなり機能する距離
この距離は、本田側に「近寄られた」状態であることが多いだろう。本田の遠大Kが届くか届かないか?という距離である。この距離の波動拳は見切られれば終わるので控えめにする。

距離を離すか近寄るかはゲージや試合の流れ次第だが、相手の飛びを意識しておく。めくりはかなり有効なのだが、こちらから攻めてダメージを奪う必要性があまりない相手なので、こちらからのジャンプによる仕掛けは然程意識せず、おかまキックを読んだ時程度の認識で良い。

間合いを離したり、位置の入れ替えをするなら空中竜巻がお勧め。通常の竜巻旋風脚は、本田のしゃがみ張り手であっさり落とされる。

【近距離・画面端での攻防】

  • 対グラップ
  • 小技からの各種選択
  • 鳥カゴ
画面端に追い詰めているなら、頭突きの反撃もやりやすい。
ただし、端に追い込んで前ジャンプは、頭突きと噛み合うと逆に端に追い込まれるので抑えめに。
めくりはかなり有効だが、こちらから攻めてダメージを奪う必要性があまりない相手なので、飛びは然程意識せずとも良い。
飛び道具抜けがあるので、鳥カゴは波動拳そのものではなく、波動拳を打つと見せかけたフェイント屈伸を中心に、中足、遠強K、大ゴスなどを混ぜて追い詰めて行く。

【起き攻め関連】

【起き攻め】

完全対空のEX頭突きは怖いが、横溜めなのでめくりがかなり有効。本田ははめくりやすいので、空中からガンガン攻めても問題ないのだが、振り向き頭突きなどもあるので、その辺りは相手の練度に併せる。
波動拳を重ねたいなら、必ずゲージを確認する。出来れば、早めのタイミングで。

【被起き攻め】

基本的に昇龍拳か、大人しくガード。
投げを食らうより連続技を食らう方が痛いので、その辺りを考える。
めくり百貫は溜めが必要なので、本田がしゃがんでるかどうかである程度は判断できる。

【ウルコンセレクト】

確定場面の多い滅・波動拳を選んでおくと、ダメージソースが増える。
逆に言うと、滅・昇龍拳を当てる状況がほぼ無く、その場面は弱昇龍拳で間に合ってしまうことが多い。
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