【基本立ち回り】
【全般】
【開幕】
【接近方法】
【飛びについて】
【ダメージが取れる飛び方】
【気をつけた方が良いこと】
【距離別立ち回り】
【遠距離】
【中距離】
【近距離】
◆Wニーガード(めりこみ)時の駆け引き
下記2点に気を付けたい。
下記2点に気を付けたい。
①2中P(発生5F)
②百列(発生3F)
②百列(発生3F)
①は立ち小Pで勝てる。
②は勝なら1点読みのEXサイコしかないが、連打技なので常に出すのは厳しいといえる。
②は勝なら1点読みのEXサイコしかないが、連打技なので常に出すのは厳しいといえる。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
追い詰められた!
【空対空】
【地対空】
【空対地】
【起き攻め】
投げ、ダブニーヒット後は飛びこみ起き攻めを仕掛けて構わない。
昇龍はあるものの、EXでしか切り替えせず
EXもデビルリバースを選択すると、スカらせて反撃可能。
以下は早見表。
昇龍はあるものの、EXでしか切り替えせず
EXもデビルリバースを選択すると、スカらせて反撃可能。
以下は早見表。
◆投げ、ダブニーヒット後、ジャンプ大Pで仕掛けに行った場合
ベガ側の選択肢 → 元側の選択肢 = 結果
- ジャンプ大P → リバサゲキロウ = ゲキロウは潰される
- ジャンプ大P(ヘッド) → リバサEXゲキロウ = ゲキロウヒット
- デビリバ(派生なし) → リバサEXゲキロウ = EXゲキロウはスカり、反撃できる
◆おまけ
- めくりサイコ → ゲキロウは潰す、EXはお互いスカる
※遅らせゲキロウなどの情報求む
【被起き攻め】
【ゲージが溜まった】
自分
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
相手
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
【ピンポイント攻略】
【確反系統】
【ガード後確定反撃】
元の確定反撃は
こちら
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