やること
【おおまかな試合の流れ】
一気に攻めきって勝つようなキャラではなく、地上戦比重が高くゆったりとした立ち回り。
地上戦はゆっくりだが、一度接近したらためたゲージを使って中下段でうさんくさい択を通していくキャラ。
怒って攻めてきた相手をしっかり捌いて大人の対応を。
体力がギリギリでも、無理やり投げからヒーリングで逆転できることもあるので、とにかく急がず時間をいっぱい使ってじっくりやる。
一気に攻めきって勝つようなキャラではなく、地上戦比重が高くゆったりとした立ち回り。
地上戦はゆっくりだが、一度接近したらためたゲージを使って中下段でうさんくさい択を通していくキャラ。
怒って攻めてきた相手をしっかり捌いて大人の対応を。
体力がギリギリでも、無理やり投げからヒーリングで逆転できることもあるので、とにかく急がず時間をいっぱい使ってじっくりやる。
【中遠距離の立ち回り】
コパの先端が当たる間合いで中下の二択をかける、それが全て。がんばってそこまで近づく。
スライディング先端ガードの間合いなら撃っていいけれど、セビに注意。
スラを警戒してない相手は立って歩いているので、しゃがんでいる相手にはやらない、立ってるなら滑ってOK。
対スラにセビを多用されるようなら、強マレット(2段技)を振ったり、EXライノホーン(アーマーブレイク)で割ったり、歩き投げやステップ投げを見せる。
セビ焚いてバクステするときの、バクステ終了点めがけてスラをうつのもよい。
対スラに垂直を多用されるようなら[歩いて立中P][昇りJ強P][EXライノホーン]などで垂直を狩る。
それらが難しいようなら歩いて ライン を上げるだけでもOK。
屈中P先端間合いくらいになるとこちらの選択肢が多くなるので、スラにこだわらず近付こう。
地対空もちのキャラ相手には空ジャンプをして対空を釣り、着地に対空ミスの硬直にコパで確定が取れる。
トレモでやってみると分かるが攻撃を出さなかったときのジャンプはかなり落としにくい。
まずは「自分が出したい技を出す」のではなく「相手が何をしてきて何を選択したら勝てるか」を考える。
まずは飛ばずにじっくり我慢。
コパの先端が当たる間合いで中下の二択をかける、それが全て。がんばってそこまで近づく。
スライディング先端ガードの間合いなら撃っていいけれど、セビに注意。
スラを警戒してない相手は立って歩いているので、しゃがんでいる相手にはやらない、立ってるなら滑ってOK。
対スラにセビを多用されるようなら、強マレット(2段技)を振ったり、EXライノホーン(アーマーブレイク)で割ったり、歩き投げやステップ投げを見せる。
セビ焚いてバクステするときの、バクステ終了点めがけてスラをうつのもよい。
対スラに垂直を多用されるようなら[歩いて立中P][昇りJ強P][EXライノホーン]などで垂直を狩る。
それらが難しいようなら歩いて ライン を上げるだけでもOK。
屈中P先端間合いくらいになるとこちらの選択肢が多くなるので、スラにこだわらず近付こう。
地対空もちのキャラ相手には空ジャンプをして対空を釣り、着地に対空ミスの硬直にコパで確定が取れる。
トレモでやってみると分かるが攻撃を出さなかったときのジャンプはかなり落としにくい。
まずは「自分が出したい技を出す」のではなく「相手が何をしてきて何を選択したら勝てるか」を考える。
まずは飛ばずにじっくり我慢。
【近距離】
コパや屈中Pで接触可能な間合いになったら勝負どころ。
まずは[立弱K→弱リンクス][屈中P→EXマレット][前中K]なんかで固めるなりしてみる。
ゲージがないキャラには歩きコパなどでつついて延々固め、相手の行動に合わせて対応。
下タメがないとパナせないキャラには図々しく中段をばらまいてみたり。
固めがうまくいくとブッパを引き出せるので、釣りをするような感じで様子をまぜて固め方を工夫する。
で、昇龍拳をうまく釣り上げたら練習したコンボを入れる。
反撃は小技から入らずにいきなり屈中Pからでよい。安くない・簡単・確実。
[屈中P→中スピンサイズ][屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチホイール]くらい出来るとよい。
ブレイブダンスを狙う気でいるなら[屈中P→EXリンクス→UC1][立中K→EXリンクス→UC1]、
どちらもダメージは同じだが後者のほうがコマンド上かなり簡単。
あとは相手の暴れ方をよく見て、おとなしいところはしっかり固め、暴れてくるようならまた釣り上げる。
よく観察して自分だけの読み合いを作っていく。
コパや屈中Pで接触可能な間合いになったら勝負どころ。
まずは[立弱K→弱リンクス][屈中P→EXマレット][前中K]なんかで固めるなりしてみる。
ゲージがないキャラには歩きコパなどでつついて延々固め、相手の行動に合わせて対応。
下タメがないとパナせないキャラには図々しく中段をばらまいてみたり。
固めがうまくいくとブッパを引き出せるので、釣りをするような感じで様子をまぜて固め方を工夫する。
で、昇龍拳をうまく釣り上げたら練習したコンボを入れる。
反撃は小技から入らずにいきなり屈中Pからでよい。安くない・簡単・確実。
[屈中P→中スピンサイズ][屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチホイール]くらい出来るとよい。
ブレイブダンスを狙う気でいるなら[屈中P→EXリンクス→UC1][立中K→EXリンクス→UC1]、
どちらもダメージは同じだが後者のほうがコマンド上かなり簡単。
あとは相手の暴れ方をよく見て、おとなしいところはしっかり固め、暴れてくるようならまた釣り上げる。
よく観察して自分だけの読み合いを作っていく。
【対空チョイス】
このインチキ臭い地上の中下2択に付き合わせるために、まずは対空を徹底する。
雷撃蹴系は立弱Pや昇りJ強Pで対応したいけど、さすがにすぐには難しい。
対空よりも前後移動で安直に雷撃蹴されない間合い取り、前歩きで高めで雷撃蹴をガードできる位置を憶える。
落とすよりうちにくくしていればあんまり調子こいて飛んでこなくなる。
位置取りのほか、セビを振ってみたり、雷撃蹴で触れられないように垂直を撒いたりしてもよい。
相手が雷撃蹴したそうに垂直しているなら逆にこっちがEXライノホーンで狩っても良い。
殺意リュウなどに空刃脚系を多用されるなら、垂直J強Kや中Kで落とす。
空刃脚などは雷撃蹴よりも遅いので対応しやすい。
もちろんEXスクラッチは信頼できるので、出せればどんどん出していく。
エレナのうしろ歩きはスッと判定が後退するので相手の飛びを捌きやすい。
さがりながらEXスクラッチ対空が出来ると理想的。
このインチキ臭い地上の中下2択に付き合わせるために、まずは対空を徹底する。
雷撃蹴系は立弱Pや昇りJ強Pで対応したいけど、さすがにすぐには難しい。
対空よりも前後移動で安直に雷撃蹴されない間合い取り、前歩きで高めで雷撃蹴をガードできる位置を憶える。
落とすよりうちにくくしていればあんまり調子こいて飛んでこなくなる。
位置取りのほか、セビを振ってみたり、雷撃蹴で触れられないように垂直を撒いたりしてもよい。
相手が雷撃蹴したそうに垂直しているなら逆にこっちがEXライノホーンで狩っても良い。
殺意リュウなどに空刃脚系を多用されるなら、垂直J強Kや中Kで落とす。
空刃脚などは雷撃蹴よりも遅いので対応しやすい。
もちろんEXスクラッチは信頼できるので、出せればどんどん出していく。
エレナのうしろ歩きはスッと判定が後退するので相手の飛びを捌きやすい。
さがりながらEXスクラッチ対空が出来ると理想的。
アクセントやグラ潰しとして使っていく技
- ラウンドステップ(Nor6強K) 11F(-1/+3/持続3)
ノーマルヒットからコパが繋がる。
技が出て後半部分は立ち投げや判定の弱い下段がスカるので、
技が出て後半部分は立ち投げや判定の弱い下段がスカるので、
- ラウンドアーチ(4強K) 13F(+0/+1/持続4)
6F目から空中判定、主に立ち投げこすりをするポイントで使う。
無理矢理使うと出掛かりを投げられるので注意。
無理矢理使うと出掛かりを投げられるので注意。
- ハンドスタンドキック(6中P) 20F(-2/+3/持続3)
逆立ち失敗のようなキック。
リーチはそこそこあるが発生が遅いので潰されやすい。
コパが繋がり、カウンターでは屈中Pが繋がる。
リーチはそこそこあるが発生が遅いので潰されやすい。
コパが繋がり、カウンターでは屈中Pが繋がる。
- ハンドスタンドウィップ(6中K) 12F(-3/+2/持続3)
しくじった側転のようなキック。
中Pのものより発生が速くとても使いやすい。
リーチが長いので先端でつつくような使い方をするといい。
当たってもガードされてもアクセントには十分。
CHや持続で重ねればコパを繋ぐことが可能。
中Pのものより発生が速くとても使いやすい。
リーチが長いので先端でつつくような使い方をするといい。
当たってもガードされてもアクセントには十分。
CHや持続で重ねればコパを繋ぐことが可能。