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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • アベル 初心者

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

アベル 初心者

最終更新:2011年12月15日 18:38

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だれでも歓迎! 編集
  • アベルってどういうキャラなの?
    • 結論
  • キャラ固有ネタ
  • 立ち回り
    • 遠距離
    • 中距離
    • 近距離
  • 対空
  • 牽制
  • 起き攻め
  • 被起き攻め
  • FAQ
    • CODEXセービングキャンセルダッシュ肘が難しい
    • 前蹴り→ダッシュ→近強Pが安定しない
    • コアコパをガードされてからの投げを、ジャンプで拒否されるんですがスカイフォール以外に狩れる行動は?
  • ウルコンチョイスは?

アベルってどういうキャラなの?

  • 特性
    • 「高い機動力と豊富な固め連係、強烈な起き攻め」で攻めるキャラ。…と言われれば聞こえは良いが、
      実際の所は「接近戦での事故とローリターンかつ難しい連係、知識と読みの必要な起き攻め」なキャラであり、
      ザンギエフのように「高リターンな択を押し付けてダメ効率勝ち」といった事は出来ないようになっている。
  • 守り
    • リーチと発生の両方共に優れる技と完全無敵技を持っていない為、牽制、対空、切り返しといった部分に高いスキルが求められる。
    • 中距離での6F以下の確定反撃も安いものしかもっていない。
  • 立ち回り
    • コンボや連係での的確なヒット&カウンター確認や、猶予0Fの目押しなどが必要。
      これが出来ないと極端に火力が下がってしまう。コパン×n→ダウン技などといった、お手軽かつ攻め継続可能なコンボも持たない。
以上の事から、「目押しを練習したくない」「相手の立ち回りに付き合いたくない」「安定した立ち合いがしたい」
そういった事を思っているプレイヤーには、とてもじゃないが扱い切れないだろう。

  • しかし、目押しさえ完璧ならば連係による固め能力は凄まじく、相手のジャンプ・立屈ガード・バックダッシュ・発生5F以上の割り込みといった行動を完全に無効化できるほど。
    • コンボにおいても、屈弱KからUC1まで確定させられるコンボや、屈弱P連打キャンセルからSCが確定したりと高火力。
    • 更に起き攻めに関しても、表裏・中下段・仕込みによる二重三重の同時択に加え、密着スカしやワープ追いかけ等も完備しており、相手がSCゲージを使用したとしても安定行動はほぼ存在しない。

結論

  • 整理すると、相手のどんなディフェンスをも突き破る強烈な攻撃力と相手のどんな攻めにも付き合わされる脆い防御力を併せ持つ、攻めに特化したキャラである。
  • 攻撃力を引き出すには極めて高い操作精度と判断力を要する、技巧派キャラクターと言えよう。


キャラ固有ネタ

  • 前蹴り(6中K)はダッシュでキャンセル可能。
    • ガードさせれば、ジャンプやガードでは脱出できない固めループを仕掛ける事ができる。
    • UC1、UC2共に非常に高性能。リベンジゲージ溜めをブラフにした独特の駆け引きや、警戒させての強引な攻めなど逆転要素が高い。


立ち回り

遠距離

  • アベルにできることはスカイ空振りでゲージを溜めるぐらい、弱中マルセイユローリングやダッシュで近づこう。
  • 画面の端端でも波動拳に早めに反応できれば、無我を相手の手の部分に当てることができる


中距離

一番できることが多い距離。
  • 牽制の立弱K、前蹴り、立中P
  • 突進技のホイールキック、EXCOD
  • 飛び込み、ダッシュ、マルセイユローリング
どれもプレッシャーを与える選択肢なので、単調にならないように攻めよう。

近距離

有利Fを取っている時は連係やコマンド投げによる強烈な攻めが可能だが、無敵技切り返し、バックダッシュへの対処が重要となる。
  • 攻められている場合、切り返す技に乏しいためにリスクが大きい。
    • 特にEX系はすべて投げに潰されるので、グラップなどの基礎的な防御テクニックは必須。
    • 垂直ジャンプやめくりジャンプ、弱・EXトルネードスルーの範囲外からのコマンド投げも脅威になる。


対空

  • 屈中K
    • アベルの中では使いやすい対空技。
      胴体部分の当たり判定が低いのでタイミングが合っていれば大抵のジャンプ攻撃を落とすことができる
      下方向に判定が強いジャンプ攻撃を胴体部分に重ねられると潰されるため、相手キャラとジャンプの軌道はしっかり見ておくこと
      対応距離が広く、弱中強ホイールの距離で使用する。空中ヒット時、高度や距離に関係無く、弱中マルセイユで表裏に密着できる。様子見なら強マルセイユで。
  • 近強P
    • 発生が早く、頭上に攻撃判定があるのでめくりを落とす時に重宝する。
      基本的には、前蹴りが届く位の距離で使用する、発生が早いので前ジャンプを確認してから使用できる。
  • しゃがみ強P
    • 発生が遅く1段目は判定が弱く、出すのが遅いと一方的に潰されてしまう。
      前蹴りが届く位から、弱ホイールキック位の距離で使用する。
      2段目を当てることができればそこから追撃のスカイフォール、無我を繋げれるのでリターンはかなり大きい
  • EXスカイフォール
    • 上半身無敵なので引きつけすぎると相打ちしてしまう。
      が、ジャンプ攻撃の判定が強くて通常技対空を潰してくる相手にも安心して使える。弱中ホイールキックの距離で使用する。
  • EXトルネードスルー
    • かなり引きつけて使えばジャンプ攻撃を打撃無敵でスカし、着地硬直を投げることができる。
      被起き攻め時に詐欺飛びされた場合は掴むことができる
  • 弱無心
    • 弱で出すと全身打撃無敵なので対空に使えるが、前進する距離が短く、めくりにも無力である。
      ゲージを全消費するので必中を心がけたい。
      ただし、発生が6Fなので詐欺飛びをされると掴むことができない。


牽制

  • 立弱K
    • 発生が5Fと早く、リーチもあるので牽制で使いやすい
  • 前蹴り
    • 相手に当てることができれば前ステップでキャンセルして密着状態にできる。
      立弱Kよりリーチと発生は劣るが、相手の牽制に差し返しで当てることができれば、飛躍的にダメージチャンスが増える
  • 立中P
    • 判定が強く、持続も6Fと長い。
      牽制と突進技系を潰せるので、多用する相手には立中Pを振っておこう。
      打点が高く、相手の姿勢が低いと空振りするので注意


起き攻め

マルセイユでの表裏択は割愛。密着での起き攻めはリターンを重視する。
  • 肘、通常投げ(中or強スカイフォール仕込み)、強トルネード、スカし弱マルセイユ
  • 屈弱Kからの連係、近強K、近中P
などを相手起き上がりに重ねていく
近距離での起き攻めは、リスクを抑える。
  • 弱orEXトルネードスルー(ガード仕込み)、屈中P、前蹴り、屈強K、弱ホイールキック、しゃがんで様子見などを択っていこう。

スパコンゲージとリベンジゲージの有無には注意しておく事。

被起き攻め

基本はしゃがみグラップが安定。垂直ジャンプでこちらの逆二択を拒否する相手にはEXマルセイユで逃げよう。
基本技で固めてくるならEXトルネード、コマンド投げや通常投げならノーマルトルネード。
バックステップも悪く無い選択肢だと言える。
めくりジャンプを重ねられた場合は、EXCODや、セービングダッシュが有効。
どうしても苦しい時はUCⅡをリバーサルで出そう。

アベル対策がしっかりしている相手は、こちらが起き上がるタイミングで垂直ジャンプをしたり、通常投げを重ねてくる。
キャラによっては弱トルネードの範囲外からコマンド投げを重ねてくる。

そもそも、相手の大足や投げでダウンを奪われない立ち回りを徹底する必要がある。

FAQ

CODEXセービングキャンセルダッシュ肘が難しい

まずは操作を分割して練習する。
  • COD→EXセービング、
  • セービング→キャンセルダッシュ→肘
ダッシュまでできるようになったら、発生の早い近立強Pなどで繋がるように練習する

手元を見ながらどういう風に指を動かすのかをイメージし、ゆっくりと反復練習し慣れたらスピードを早めていく

一番躓きやすいのがEXセービング。
  • 押した中P+中Kを離すタイミングだが、「ダッシュしている時の硬直中に離す」ことを意識する。
  • EXCODからだと、スーパーアーマー発動により、タイミングが変わるので難度が上がる。状況判断をしっかりと。

前蹴り→ダッシュ→近強Pが安定しない

6中K入力して、すぐにもう一回レバーを前に入れておくと最速ダッシュが出るから、とりあえずこれを手癖にしておく。
強P入力時にずらし押しで弱Pや中Pなどを入力すると、強Pの目押し入力猶予を先行入力気味に1F伸ばす事ができる(ずらし目押し)。
この時、「強P→中P→弱P(弱K)等とずらし押しのボタンが多いほど安定する」という人もいる
(弱K→弱Pや中K→中Pは立ち状態の場合、投げやセービングの発動が優先されるので注意)

近強Pに限らず、前蹴り→ダッシュの硬直を体で覚えることは基本にして最重要課題であり、強さに直結する部分なので必ず練習する事。
 繋ぎが完璧なら、前蹴りガード→屈弱Kがジャンプで回避できない
         前蹴り立ヒット→近強Pが繋がる
         前蹴りCH→屈強Pが繋がる
 要注意なのが垂直ジャンプ強K→前蹴り→近強Pと繋げるコンボで
 ジャンプの着地際は先行入力がきくので、体で覚えさせたタイミングだと
 ズレが生じてしまう。垂直J強Kがヒットしていたら、最低でも8Fは有利
 なので、着地後に、前蹴りを目押しで繋げれば、ズレが起きず安定する。
 相手のコマンド投げを回避した時や突進技を上手くスカせた場合に最大安定
 ダメージになるので、上級者には必須テクニックといえるだろう。       

フォルテは立ち状態につながらない(最先端を当てた場合はつながる)
本田は前蹴り先端を当てないとつながらない
バルログは技の隙に前蹴りを当てた場合つながらない(通常技、バックスラッシュ、バルセロナ後等)

コアコパをガードされてからの投げを、ジャンプで拒否されるんですがスカイフォール以外に狩れる行動は?

前蹴り
コパをガードされてからビタの目押し前蹴りをするとジャンプ移行Fに前蹴りが刺さる(ダルシム以外)
前蹴りが難しいのならまず同じFの屈中Pで練習してみよう


ウルコンチョイスは?

  • 無我
    • 火力重視ならこちら。飛び道具を抜けて当てられるので弾持ちキャラにプレッシャーをかけれる
      CODEXセビキャン肘からコンボに組み込めるのでリベンジゲージが溜まると投げとの二択がさらに強力に
  • 無空
    • 守備力重視ならこちら。確反撃や対空、ぶっ放しと用途は様々、しかもローリスクで当てやすい。
      いざという時はぶっぱなして当たらなそうならキャンセルすることができるのでリベンジゲージを腐らせることが少ない


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