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ダメージ属性と抵抗 - (2007/05/20 (日) 14:36:56) のソース

*目次
#contents(fromhere)

*はじめに
以下の解説はすべて拡張版準拠です。

*ダメージ属性と抵抗
**ダメージの属性(Damage Type)の種類
-物理(Physical)
-貫通(Pierce)
-炎(Fire, Burn)
-氷(Cold, Frost Burn)
-雷(Lightning, Electrical Burn)
-毒(Poison)
-出血(Bleeding)
-生命(Vitality, % Reduction to Enemy's Health, Vitality Decay)
-生命力吸収(Life Leech)

 ※精神力吸収(Energy Leech)は厳密にはダメージ属性とは言えないのでここでは取り上げません。


**ダメージの属性(Damage Type)と増加ボーナス(+% ~ Damage)の関係
- +% 全てのダメージ(+% Total Damage)は「% Reduction to Enemy's Health」以外のすべての属性のダメージを増加します。
- +% ダメージ(+% Damage)は物理属性(Physical)のダメージを増加します。※厳密にいえば結果として貫通属性(Pierce)も増加しますが、貫通属性(Pierce)に直接増加ボーナスが適用されるわけではありません。
- +% 貫通ダメージ(+% Pierce Damage)は貫通属性(Pierce)のダメージを増加します。
- +% 炎ダメージ(+% Fire Damage)は炎属性(Fire, Burn)のダメージを増加します。
- +% 氷ダメージ(+% Cold Damage)は氷属性(Cold, Frost Burn)のダメージを増加します。
- +% 雷ダメージ(+% Lightning Damage)は雷属性(Lightning)のダメージを増加します。
- +% 継続型雷ダメージ(+% Electrical Burn Damage)は雷属性(Electrical Burn)のダメージを増加します。
- +% 元素ダメージ(+% Elemental Damage)は炎・氷・雷・元素属性(Fire, Burn, Frost, Frost Burn, Lightning, Electrical Burn?, Elemental)のダメージを増加します。
- +% 毒ダメージ(+% Poison Damage)は毒属性(Poison)のダメージを増加します。
- +% 出血ダメージ(+% Bleeding Damage)は出血属性(Bleeding)のダメージを増加します。
- +% 生命ダメージ(+% Vitality Damage)は生命属性(Vitality, Vitality Decay)のダメージを増加します。
- +% 生命力吸収ダメージ(+% Life Leech Damage)は生命力吸収属性(Life Leech)のダメージを増加します。


**ダメージの属性(Damage Type)と抵抗(Resistance)の関係
-物理属性(Physical)のダメージは物理抵抗(Damage Resistance)によって減少する。
-貫通属性(Pierce)のダメージは貫通抵抗(Pierce Resistance)によって減少する。
-炎属性(Fire, Burn)のダメージは炎抵抗(Fire Resistance)と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。
-氷属性(Cold, Frost Burn)のダメージは氷(Frost Resistance)抵抗と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。
-雷属性(Lightning, Electrical Burn)のダメージは雷(Lightning Resistance)抵抗と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。
-毒属性(Poison)のダメージは毒抵抗(Poison Resistance)によって減少する。
-生命属性(Vitality, % Reduction to Enemy's Health, Vitality Decay)のダメージは生命抵抗(Vitaliry Resistance)によって減少する。
-生命力吸収属性(Life Leech)のダメージは生命力吸収抵抗(Life Leech Resistance)によって減少する。
-ダメージ吸収(Damage Absorption)はすべての属性のダメージを軽減します。


**ダメージ吸収(Damage Absorption)の特殊な扱い
  まず、ダメージ吸収(Damage Absorption)は加算ではなく乗算で計算されます。従って、100%のダメージ吸収(Damage Absorption)を実現することは物理的に不可能です。

  たとえば、コロッソスフォーム(Colossus Form)で66%、バトルスタンダード(Battle Standard)で45%の計111%のダメージ吸収(Damage Absorption)ボーナスを得ても無敵にはなりません。この場合は、1-(1-66%)x(1-45%)=81.3%のダメージ吸収(Damage Absorption)ボーナスとなります。

  これに対して、抵抗(Resistance)の場合は乗算ではなく加算で計算されます。従って、100%の抵抗(Resistance)を実現することができます。

  最後にダメージ軽減の順序についてですが、大雑把にいきますと「元のダメージ→抵抗(Resistance)により減少→防御値(Armor)により減少→ダメージ吸収(Damage Absorption)により減少→被ダメージ」という流れになります。


**物理属性(Physical)ダメージと貫通属性(Pierce)ダメージ
  たとえば、武器(100ダメージ、30%貫通ダメージ)を装備していると仮定して、これらの関係について説明していきましょう。以下に述べる計算公式の詳細については別途記事を設けます。

  まず、武器ダメージが物理属性(70%)と貫通属性(30%)に分けられる前に、筋力(Strength)による補正がかけられます。ここで500の筋力(Strength)を持っていると仮定すると、武器ダメージは100x(1+500/500)x(1+100%)+500/25=420ダメージとなります。

  そして、このようにして割り出された武器ダメージが物理属性(70%)と貫通属性(30%)に分けられます。その結果、物理属性のダメージは420x70%=294ダメージ、貫通属性のダメージは420x30%=126ダメージとなります。

  さらに、以上の過程を経て割り出された貫通属性のダメージに器用さ(Dexterity)による補正がかけられます。ここで500の器用さ(Dexterity)を持っていると仮定すると、貫通属性のダメージは126x(1+500/1000)+500/100x3=204ダメージとなります。

  最終的に、筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)がそれぞれ500のキャラクターが武器(100ダメージ、30%貫通ダメージ)を装備している場合、294+204=498ダメージの攻撃力を持つことになります。

  やや煩雑ですが武器ダメージはこのような計算過程を経て割り出されます。それゆえに、貫通ダメージの割合が多い武器が強いと一般に言われるのです。


**抵抗値(Resistance)と難易度などによるペナルティ
  抵抗値(Resistance)の実効最大値は80%です。では、次のような場合を考えてみましょう。

  前置きとして、抵抗値(Resistance)の増加は加算で計算されることは既に述べました。つまり、抵抗値(Resistance)が減少する場合は減算となることは分かりますね。

  では本題に入りましょう。総計で180%の炎抵抗(Fire Resistance)を有していると仮定します。これに難易度によるペナルティ(-60%)が加えられ120%になります。しかし、抵抗値(Resistance)の実効最大値が80%に制限されているため、表示上の炎抵抗値(Fire Resistance)は80%となります。

  この状態でモンスターから炎抵抗値(Fire Resistance)を70%下げる魔法をかけられたとします。さて、どうなる思いますか?

  答えは、表示上は80%となっていても、計算上は80%-70%=10%ではなくて120%-70%=50%となります。
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