初版マニュアル追記事項
はじめに
下記の文章は2006年7月にTitanQuestForumに投稿されたマニュアル製作者による記述です。
そのため、多くの部分でImmortalThroneと挙動が違う部分があります。
また、パッチの状況も不明(1.20以前かと…)ですので、無印のTitanQuestでも相違する部分があるかもしれません。
ですが、基本的には問題は無いのではないかと思います。
訳者が分かる範囲で注釈を書き添えていますので、参考にしてください。
そのため、多くの部分でImmortalThroneと挙動が違う部分があります。
また、パッチの状況も不明(1.20以前かと…)ですので、無印のTitanQuestでも相違する部分があるかもしれません。
ですが、基本的には問題は無いのではないかと思います。
訳者が分かる範囲で注釈を書き添えていますので、参考にしてください。
尚、オリジナルの英語文章はコメントアウトで記載してあります。
文中でおかしい部分があれば直していただければありがたいです。
というかむしろ是非とも直していただきたいです。
コレを訳した人は特に英語が得意と言うわけではありませんので。
文中でおかしい部分があれば直していただければありがたいです。
というかむしろ是非とも直していただきたいです。
コレを訳した人は特に英語が得意と言うわけではありませんので。
能力値
能力値は武器攻撃、スキルなどの効果に関係します。
Strength:
物理ダメージを増加させます。
低レベル時は絶対値のボーナスの方が強いです。
高レベルになるとパーセントボーナスの方が強くなります。
物理ダメージの内、ある程度はアーマーを無視して攻撃を与えられるからです。
低レベル時は絶対値のボーナスの方が強いです。
高レベルになるとパーセントボーナスの方が強くなります。
物理ダメージの内、ある程度はアーマーを無視して攻撃を与えられるからです。
計算式
(physicalDamageDV*( (strengthDV/500)+1) )+(strengthDV*0.04)
(physicalDamageDV*( (strengthDV/500)+1) )+(strengthDV*0.04)
50ポイント毎に物理ダメージが10%増加し、+2の物理ダメージが追加されます。
Dexterity:
刺突ダメージを増加させます。
Strengthと比べるとダメージの増加量は少ないですが、刺突ダメージは鎧を貫通します。
一部のモンスターは刺突耐性を持っています。(スケルトンなど)
Strengthと比べるとダメージの増加量は少ないですが、刺突ダメージは鎧を貫通します。
一部のモンスターは刺突耐性を持っています。(スケルトンなど)
大部分の武器は刺突ダメージの割合が高くありません。
刺突ダメージを稼げるマスタリー以外ではDexterityの重要性は高くありません。
HuntingやRogueは刺突ダメージを簡単に稼げます。
War/Rogの二刀流、Hun/Warの槍、Hun/Rog等は刺突ダメージを稼げる組み合わせです。
刺突ダメージを稼げるマスタリー以外ではDexterityの重要性は高くありません。
HuntingやRogueは刺突ダメージを簡単に稼げます。
War/Rogの二刀流、Hun/Warの槍、Hun/Rog等は刺突ダメージを稼げる組み合わせです。
また、DexterityはOA・DAも増加します。
攻撃や防御に不満があれば、アイテムでOA・DAを稼ぐのが簡単です。
が、Dexterityはどちらも上がる上、刺突ダメージも増加します。
OAが高ければクリティカルの確率・クリティカルダメージが上がります。
敵のDAよりも高いOAがあれば、確率はより高くなります。
但し、上記は物理・刺突のダメージのときのみ適用されます。
DAはその逆です。
敵からのクリティカルの確率・クリティカルダメージを下げます。
攻撃や防御に不満があれば、アイテムでOA・DAを稼ぐのが簡単です。
が、Dexterityはどちらも上がる上、刺突ダメージも増加します。
OAが高ければクリティカルの確率・クリティカルダメージが上がります。
敵のDAよりも高いOAがあれば、確率はより高くなります。
但し、上記は物理・刺突のダメージのときのみ適用されます。
DAはその逆です。
敵からのクリティカルの確率・クリティカルダメージを下げます。
計算式
(pierceDamageDV * ( (dexterityDV/650)+1) )+(dexterityDV*0.03)
(pierceDamageDV * ( (dexterityDV/650)+1) )+(dexterityDV*0.03)
65ポイントごとに刺突ダメージが10%増加し、およそ1.95の刺突ダメージが追加されます。
※OA=Offensive Ability DA=Defensive Ability
Intelligence:
属性ダメージを増加させます。
DoTタイプの属性ダメージも増加します。
属性ダメージとは、炎・氷・雷・FrostBurn、Burnの事を指します。
アイテム効果などのエレメンタルダメージとは異なりますので注意してください。
ただ、そのようなダメージは非常に少ないです。
レジスタンスでもエレメンタルの表記がありますが、その場合は各属性を指します。
DoTタイプの属性ダメージも増加します。
属性ダメージとは、炎・氷・雷・FrostBurn、Burnの事を指します。
アイテム効果などのエレメンタルダメージとは異なりますので注意してください。
ただ、そのようなダメージは非常に少ないです。
レジスタンスでもエレメンタルの表記がありますが、その場合は各属性を指します。
アーマーには属性ダメージに対応できません。
ゲーム中には基本ダメージ(属性・物理・刺突)が無効な敵は出てきません。
但し、非常に高い耐性を持った敵は居ます。
ゲーム中には基本ダメージ(属性・物理・刺突)が無効な敵は出てきません。
但し、非常に高い耐性を持った敵は居ます。
Intelligenceはエナジー回復も増加します。
また、Mageクラスのアーマーの装備条件でもあります。
高いエナジー回復はスキルメインのキャラでは重要ですが、大抵はポーションで事足ります。
また、Mageクラスのアーマーの装備条件でもあります。
高いエナジー回復はスキルメインのキャラでは重要ですが、大抵はポーションで事足ります。
属性ダメージの増加の為にはIntelligenceに振る必要があります。
ビルドによってはStrengthやDexterityの方が必要なこともあります。
刺突・属性ダメージは物理ダメージよりも敵へのダメージが大きいことは確かです。
ビルドによってはStrengthやDexterityの方が必要なこともあります。
刺突・属性ダメージは物理ダメージよりも敵へのダメージが大きいことは確かです。
計算式
(elementalDamageDV * ( (intelligenceDV / 650) + 1) ) + (intelligenceDV*0.025)
(elementalDamageDV * ( (intelligenceDV / 650) + 1) ) + (intelligenceDV*0.025)
65ポイントごとに属性ダメージが10%増加し、およそ1.625の属性ダメージが追加されます。
elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)
50ポイントごとに属性DoTダメージが増加します。
戦闘に関する詳細
古臭さをぶち破れ
武器攻撃はアーマーにどのように影響しますか?
まず、敵の攻撃が何処に命中したかはランダムです。
40%は胴で、他の部位は20%ずつとなっています。
この為、アーマーの低い防具を装備していると致命的なダメージを貰う可能性があるのです。
40%は胴で、他の部位は20%ずつとなっています。
この為、アーマーの低い防具を装備していると致命的なダメージを貰う可能性があるのです。
次に、物理ダメージはアーマーによって減少します。
アーマーごとの吸収限界を超えたダメージがキャラクターに入ります。
アーマーごとの吸収限界を超えたダメージがキャラクターに入ります。
物理ダメージはアーマーで66%減少します。全てを防げるわけではありません。
刺突ダメージはアーマーを無視します。
刺突ダメージはアーマーを無視します。
コレがArmorAbsorptionで、Defenceのスキルでのみ、増加させることが出来ます。
アーマーは物理耐性ということも出来るでしょう。
他の耐性と同様に、全てのダメージを防げるわけではないのです。
他の耐性と同様に、全てのダメージを防げるわけではないのです。
防いでやる!
前述の物理ダメージに対するもう一つの方法、それが盾です。
盾は高性能の防具です。
1:近接攻撃・遠距離攻撃の何れも防ぐことが出来る。
2:規定値以内ならば完全に防ぐことが出来る。
1:近接攻撃・遠距離攻撃の何れも防ぐことが出来る。
2:規定値以内ならば完全に防ぐことが出来る。
全ての盾は一度防御すると三秒間は次の防御が行えません。
この為、連続する攻撃には対応できません。
(Defenceのスキルや、Charmで減少させることは可能です)
(Defenceのスキルや、Charmで減少させることは可能です)
さらに、盾はダメージ計算の後のダメージに対して適用されます。
この為、高いアーマー・耐性を持っている場合は完全に防ぐことが出来ます。
この為、高いアーマー・耐性を持っている場合は完全に防ぐことが出来ます。
巨体にすら当たらない…
此処までで解説したOAは近接にのみ適用され、遠距離攻撃・杖には適用されません。
遠距離攻撃・杖は常に当たりますが、クリティカルは出ません。
DAも近接のみの適用です。
遠距離攻撃・杖は常に当たりますが、クリティカルは出ません。
DAも近接のみの適用です。
OAとDAが同じ程度であれば、攻撃は敵に100%ヒットします。
簡単に達成できる為、さほど悩まなくても大丈夫でしょう。
重要なのはクリティカル率です。が、この情報は未確認ですので、間違っているかもしれません。
簡単に達成できる為、さほど悩まなくても大丈夫でしょう。
重要なのはクリティカル率です。が、この情報は未確認ですので、間違っているかもしれません。
データ上、敵のDAを100超える毎に10%クリティカルのダメージが上がります。
あなたのOAが150で敵のDAが50の場合は110%、250と50の時は120%になります。上限は150%です。
あなたのOAが150で敵のDAが50の場合は110%、250と50の時は120%になります。上限は150%です。
この情報はゲーム中で見ることが出来ませんが、オプションでクリティカルヒットを見えるように設定すれば確認は出来ます。
(medierra が画面で必要なOAと敵のDAの数字を見せてくれたので、簡単だと書きました)
(medierra が画面で必要なOAと敵のDAの数字を見せてくれたので、簡単だと書きました)
頻繁にクリティカルが出ているようならば、あなたのDexとOAが十分であることを示しています。
逆に赤い数字が頻繁に出る場合は不足していると言うことです。Dexを上げたりDAボーナスのある装備をするなどしましょう。
逆に赤い数字が頻繁に出る場合は不足していると言うことです。Dexを上げたりDAボーナスのある装備をするなどしましょう。
いずれにしても敵のOAとDAを見ることは出来ないので、どのように育てるかで決めると良いでしょう。
マスタリによってはOAやDAを気にする必要は無いかもしれません。(高難易度でも敵の攻撃を避けられるだけのDAがある場合も)
マスタリによってはOAやDAを気にする必要は無いかもしれません。(高難易度でも敵の攻撃を避けられるだけのDAがある場合も)
※OA=Offensive Ability DA=Defensive Ability
剣舞
二刀流は分かりにくいので少し解説します。
第一に、DualWieldは低確率で発動するものです。
DualWieldは両方の武器で攻撃する可能性を付与し、ダメージやクリティカルはその他の能力に影響されます。
DualWieldは両方の武器で攻撃する可能性を付与し、ダメージやクリティカルはその他の能力に影響されます。
普段は左右のどちらかの武器で攻撃します。
交互ではなく、ランダムです。
マウスの右ボタンにOnslaughtを設定した状態で押し続けると、DualWield・CrossCut・Tumultが発動しているのを見ることが出来ます。
交互ではなく、ランダムです。
マウスの右ボタンにOnslaughtを設定した状態で押し続けると、DualWield・CrossCut・Tumultが発動しているのを見ることが出来ます。
攻撃速度は両方の武器の平均値が適用されます。
この為、片手にVeryFastの剣、もう一方にSlowの棍棒を装備した場合、攻撃速度は低下します。(DPSも低下します)
この為、片手にVeryFastの剣、もう一方にSlowの棍棒を装備した場合、攻撃速度は低下します。(DPSも低下します)
表示されている平均ダメージ・DPS・攻撃速度は必ずしも正確ではないことを覚えて置いてください。
もう一つのポイントは、盾が無い分攻撃力が上昇すると言うことです。
一つは二つの武器を振るうことが出来ると言うことです。両方の武器の性能が付与されます。
あなたの武器に+50% Attack Speedや+30% (Physical) Damageがついている場合、どちらの武器もこのボーナスを享受できます。
また、CharmやRelicも両方に効果がありますので、更に恩恵を受けることが可能です。
一つは二つの武器を振るうことが出来ると言うことです。両方の武器の性能が付与されます。
あなたの武器に+50% Attack Speedや+30% (Physical) Damageがついている場合、どちらの武器もこのボーナスを享受できます。
また、CharmやRelicも両方に効果がありますので、更に恩恵を受けることが可能です。
※あくまで、両手スキルが発動しているときの話です。右手の通常攻撃に左手武器のボーナスは乗りません。
復讐の女神
基本ダメージの計算はシンプルです。
武器のダメージの平均値を出し、物理ダメージに関係する補正を加えます。
その後に刺突ダメージを出します。このときに刺突ダメージに関係する補正を加えます。
更にエレメンタルやその他のダメージタイプを計算します。各々のダメージに関係する補正もこのときです。
そうすると、物理ダメージがX、刺突ダメージがY、エレメンタル・出血・毒などのダメージがZを敵に与えることになります。
敵もアーマーや耐性でこれらのダメージを軽減します。
それらの後に、敵のヘルスが減少するのです。(DoTが含まれている場合は持続的に減少します)
武器のダメージの平均値を出し、物理ダメージに関係する補正を加えます。
その後に刺突ダメージを出します。このときに刺突ダメージに関係する補正を加えます。
更にエレメンタルやその他のダメージタイプを計算します。各々のダメージに関係する補正もこのときです。
そうすると、物理ダメージがX、刺突ダメージがY、エレメンタル・出血・毒などのダメージがZを敵に与えることになります。
敵もアーマーや耐性でこれらのダメージを軽減します。
それらの後に、敵のヘルスが減少するのです。(DoTが含まれている場合は持続的に減少します)
上記のような補正が平均ダメージを増加させるのです。
よく、一撃が500だとか550だとかを気にするようですが、むしろ「何回の攻撃で敵を倒せるか」が重要でしょう。
よく、一撃が500だとか550だとかを気にするようですが、むしろ「何回の攻撃で敵を倒せるか」が重要でしょう。
攻撃速度も同様です。
平均ダメージが敵を一撃で倒せるだけあれば、どれだけ素早く攻撃するかよりも大事なこともあります。
平均ダメージが敵を一撃で倒せるだけあれば、どれだけ素早く攻撃するかよりも大事なこともあります。
攻撃速度を補正の一つとして考えてみましょう。
攻撃速度が200%の時、あなたは単一時間内に二倍のダメージを与えることが出来ます。コレはDPSで確認できます。
攻撃速度が200%の時、あなたは単一時間内に二倍のダメージを与えることが出来ます。コレはDPSで確認できます。
全ての武器は個々に基本攻撃速度が存在します。
コレは攻撃速度に関係する補正で変化します。
コレは攻撃速度に関係する補正で変化します。
ここまでで攻撃速度が重要であることはわかったと思いますが、二点、注意すべきことがあります。
一つ目は攻撃速度が上がったことでどれだけ早く戦闘を終わらせることが出来るか。遠距離攻撃職では乱戦は危険です。
二つ目は(こちらの方が重要ですが)スキルで獲得できる%で発動するスキルの発動率自体は変化しないと言うことです。
一つ目は攻撃速度が上がったことでどれだけ早く戦闘を終わらせることが出来るか。遠距離攻撃職では乱戦は危険です。
二つ目は(こちらの方が重要ですが)スキルで獲得できる%で発動するスキルの発動率自体は変化しないと言うことです。
すなわち、10%の確率で50%のダメージが増加するスキルを持っている場合、この発動率は変化しません。発動率は常に10%です。
コレは攻撃速度によって総ダメージが大きくなることを意味します。
装備品によって攻撃速度が増加すると言うことは、%発動のスキルの計算回数が増えると言うことです。
コレは攻撃速度によって総ダメージが大きくなることを意味します。
装備品によって攻撃速度が増加すると言うことは、%発動のスキルの計算回数が増えると言うことです。
速度制限
プレイヤーの最小スピードは60%で、攻撃速度の上限は300%、移動速度は166%です。(データ上は、です。表示上162%が上限になっていますが、理由は分かりません)
敵の最小速度は20%で、ボスは50%となります。
ゲーム中では幾つかの種類の速度があります。
速度は三つに分かれており、攻撃・詠唱・移動です。様々なアイテムに個々を補正する能力がついています。
全ての速度を補正するには"Total Speed"の補正が必要です。一部のスキルでも獲得することが出来ます。
稀に"Total Speed"では無く"Speed"と表記されているスキルがありますが、これが個々の補正ではなく、全ての速度を補正してくれるものだと信じています。
速度は三つに分かれており、攻撃・詠唱・移動です。様々なアイテムに個々を補正する能力がついています。
全ての速度を補正するには"Total Speed"の補正が必要です。一部のスキルでも獲得することが出来ます。
稀に"Total Speed"では無く"Speed"と表記されているスキルがありますが、これが個々の補正ではなく、全ての速度を補正してくれるものだと信じています。
抵抗
プレイヤーの抵抗の上限は80%で、Epicでは40/25%、Legendaryでは100/50%のマイナス補正がかかります。(プライマリ/セカンダリ)
訳者注)パッチ1.20にて、セカンダリのマイナス補正が無くなっています。
訳者注)パッチ1.20にて、セカンダリのマイナス補正が無くなっています。
補正
基本的には、スキルか武器攻撃に適用される、と言うことになります。
パッシブスキルは全ての動作に効果を及ぼします。
BuffやAuraの場合も全ての動作に影響を及ぼします(影響範囲内のペットやパーティーメンバーも同様です)。
BuffやAuraの場合も全ての動作に影響を及ぼします(影響範囲内のペットやパーティーメンバーも同様です)。
MOD製作者の方へ
CustomQuest製作に役立つかもしれないと思い、次の情報を提供します。
records\game\conbatequations.dbrを確認してください。(そのままインポートしてください)
すると、上記の各公式を変更することが出来ます。
内部には様々な式が存在します。クリティカル率、命中率、経験値などです。
records\game\gameengine.dbrやrecords\game\gamerules.dbrにはもっと様々なものがあります。
records\game\conbatequations.dbrを確認してください。(そのままインポートしてください)
すると、上記の各公式を変更することが出来ます。
内部には様々な式が存在します。クリティカル率、命中率、経験値などです。
records\game\gameengine.dbrやrecords\game\gamerules.dbrにはもっと様々なものがあります。
PVPを楽しもう
コレはLeadDesignerの仕込んだもので、/pvpを付与して実行することでマルチプレイの際にPVPを行えるようになります。
例:"C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Titan Quest.exe" /pvp
例:"C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Titan Quest.exe" /pvp
PVPが可能なのはサーバーリストで表記があるものだけです。
可能なゲームに入るときは気をつけてください。
同じパーティーに属さないキャラクターと戦うことが出来ます。
可能なゲームに入るときは気をつけてください。
同じパーティーに属さないキャラクターと戦うことが出来ます。
獣には牙と爪がある。じゃあ君は?君は炎を操れる。Zeusの様な雷も…
ここからはゲームについての様々なことが書いてあります。
私が聞かれたことや、ファンからの質問などに答えてあります。
私が聞かれたことや、ファンからの質問などに答えてあります。
ダメージタイプへの補正は、アイテムによるもの、Buffによるもの(Call of the Wild)、Auraによるもの(Earth Enchantment等)
パッシブスキルによるもの(Anatomy, Volativity等)、そしてそれぞれのダメージに影響する能力値です。
全てのスキルが常にダメージを補正するわけではなく、親スキルがある場合、パッシブスキルは親スキルのときのみ適用されます。
たとえば、Ice ShardやFlame Surge等ではこれらのスキルを使用したときのみ適用されます。
パッシブスキルによるもの(Anatomy, Volativity等)、そしてそれぞれのダメージに影響する能力値です。
全てのスキルが常にダメージを補正するわけではなく、親スキルがある場合、パッシブスキルは親スキルのときのみ適用されます。
たとえば、Ice ShardやFlame Surge等ではこれらのスキルを使用したときのみ適用されます。
つまり、剣・杖・弓・呪文など、ダメージタイプが補正に含まれる場合は強化対象になります。
+25% Fire damageが指輪で付いているなら、杖による火炎ダメージが強化されます。火炎ダメージの付いた斧でのダメージが強化されます。
炎属性の呪文によるダメージが補正されます。
属性が変わってもこの補正法則は同じです。
+25% Fire damageが指輪で付いているなら、杖による火炎ダメージが強化されます。火炎ダメージの付いた斧でのダメージが強化されます。
炎属性の呪文によるダメージが補正されます。
属性が変わってもこの補正法則は同じです。
複数の属性を与える攻撃手段を獲得している場合は、それぞれが強化されます。
たとえば、火炎攻撃の杖に雷ダメージを追加する修飾詩が付いている場合、そのいずれもがIntelligenceの強化対象になります。
これは刺突性能のある武器でも同様です。
近接職で高いSTRかDEXがある場合で、貫通率がゼロの武器を使っている場合には、刺突ダメージを強化する補正(DEX、アイテム、スキル等)は意味がありません。
たとえば、火炎攻撃の杖に雷ダメージを追加する修飾詩が付いている場合、そのいずれもがIntelligenceの強化対象になります。
これは刺突性能のある武器でも同様です。
近接職で高いSTRかDEXがある場合で、貫通率がゼロの武器を使っている場合には、刺突ダメージを強化する補正(DEX、アイテム、スキル等)は意味がありません。
+%タイプの補正は獲得している与ダメージに影響されます。
固定値上昇タイプの補正はどのような状況でも記載されている量のダメージが増加します。
固定値上昇タイプの補正はどのような状況でも記載されている量のダメージが増加します。
+% Damageは物理ダメージを意味します。
物理以外の場合には該当するものが記載されることになります。(+% Bleed Damage, +% Poison Damage, +% Fire Damage, +% Life Leech等)
物理以外の場合には該当するものが記載されることになります。(+% Bleed Damage, +% Poison Damage, +% Fire Damage, +% Life Leech等)
Buffはペットには効果がありませんが、Aura(Earth Enchantment, Heart of Oak等)は効果があります。
ペットはEpicやLegendaryではより強くなります。
TrapやBriar Wardも分類上はペットになります。
ペットはEpicやLegendaryではより強くなります。
TrapやBriar Wardも分類上はペットになります。
Damage Resistanceは物理ダメージに適用されます。
合計で100% Damage Resistanceを獲得している場合、ダメージの属性毎に振り分けられ、そのうちの物理ダメージに適用されます。全てのダメージがなくなるわけではありません。
その他のダメージ軽減でも同様のことが言えます。
合計で100% Damage Resistanceを獲得している場合、ダメージの属性毎に振り分けられ、そのうちの物理ダメージに適用されます。全てのダメージがなくなるわけではありません。
その他のダメージ軽減でも同様のことが言えます。
Damage Resistanceに関してもう一点。
刺突ダメージは軽減前のダメージから算出されます。
つまり、いくら物理ダメージを軽減しようとも、高い刺突耐性を持っていない限りは刺突ダメージは減らせないのです。
刺突ダメージは軽減前のダメージから算出されます。
つまり、いくら物理ダメージを軽減しようとも、高い刺突耐性を持っていない限りは刺突ダメージは減らせないのです。
装備品やスキルで獲得したDamage over Timeの効果(Burn, Frostburn, Electrical Burn, Poison, Bleed)もDPSや平均ダメージに表示されますが、その際に表示されるのは攻撃直後に与えられるダメージです。
表示されないから与えられないのではなく、所有するDoTがどれほどの効果を持っているのかを示しているに過ぎません。
表示上のダメージを与えるには1秒かかるのです。
二刀流の場合には二つの武器で攻撃した場合に表示されたダメージになるので気をつけましょう。
表示されないから与えられないのではなく、所有するDoTがどれほどの効果を持っているのかを示しているに過ぎません。
表示上のダメージを与えるには1秒かかるのです。
二刀流の場合には二つの武器で攻撃した場合に表示されたダメージになるので気をつけましょう。
クリティカルの時には与えたダメージ(刺突も含む)が表示されますが、刺突分は黄色い表示が出ず、物理ダメージのみが黄色い表示となります。
Vitality Damage,Life Leech, % Damage Converted to Health, % life Lostは分かりにくいですよね。
まず、Vitality Damageの抵抗は、Life Leech damageの抵抗として表示されます。
また、UndeadはVitality Damage,Leech,% Life Lostの効果(Doom Horn,Take Down等)が無効で、殆どのボスも抵抗を持っています。
まず、Vitality Damageの抵抗は、Life Leech damageの抵抗として表示されます。
また、UndeadはVitality Damage,Leech,% Life Lostの効果(Doom Horn,Take Down等)が無効で、殆どのボスも抵抗を持っています。
+% Life Leechは、既にLife Leechを獲得している場合にのみ効果があります。Life LeechのDoTが無くてもかまいません。
この補正は% Damage converted to healthには有効ですが、% Life Lost(Plague, Take Down等)には意味がありません。
この補正は% Damage converted to healthには有効ですが、% Life Lost(Plague, Take Down等)には意味がありません。
% Damage converted to healthは、与ダメージの一部をHealthに変換しますが、変換の為のダメージにはDoTは含まれません。
Vitality damageはIntteligenceでは強化出来ません。
Intelligenceで強化できるのは各種の属性(炎・氷・雷)ダメージだけです。
Vitality damageのメリットは、一部種族の敵(Undeadは当然ですが)を除いて抵抗を持っていない、ということです。
Intelligenceで強化できるのは各種の属性(炎・氷・雷)ダメージだけです。
Vitality damageのメリットは、一部種族の敵(Undeadは当然ですが)を除いて抵抗を持っていない、ということです。
StunやDodgeを装備品やスキルで複数保有している場合、合算されるわけではなく個別に計算されます。
また、Dodgeは近接攻撃にのみ適用で、遠距離攻撃は避けられません。呪文や杖も避けられません。
また、Dodgeは近接攻撃にのみ適用で、遠距離攻撃は避けられません。呪文や杖も避けられません。
% Damage Reduction from a specific creature type(特定種族からの被ダメージ軽減)は効果が加算される為、実に強力です。
100% Undead Damage Resistanceを獲得すれば被ダメージはゼロになります。該当種族からの攻撃全てに適用されるのです。
特定種族へのダメージ増加の場合にも、どのような攻撃でも増えることになります。
100% Undead Damage Resistanceを獲得すれば被ダメージはゼロになります。該当種族からの攻撃全てに適用されるのです。
特定種族へのダメージ増加の場合にも、どのような攻撃でも増えることになります。
ちょっと分かりにくいかもしれませんが…
Take DownでのHealth % reductionがいつ(他のダメージ計算の前後)発動するのか確認していました。
答えは物理・刺突・属性・毒の後です。ただし、Bleed, Vitaliry, Energy Burnは含まれません。
Take DownでのHealth % reductionがいつ(他のダメージ計算の前後)発動するのか確認していました。
答えは物理・刺突・属性・毒の後です。ただし、Bleed, Vitaliry, Energy Burnは含まれません。
Dexterity 100点毎に10%のavoid projectilesのチャンス!?コレは驚いた。確認してみないと。
与ダメージを上げることで敵の攻撃を減らすことが出来ます。
が、EpicやLegendaryでは敵は各種の抵抗にボーナスを得ていることに気をつけてください。
が、EpicやLegendaryでは敵は各種の抵抗にボーナスを得ていることに気をつけてください。
効果がランダムのスキル:たとえばStorm Nimbusは70%の確率で氷ダメージ、30%の確率で雷ダメージを与えます。
防具は物理ダメージに対しては有効ですが、EpicやLegendaryでは属性や刺突の耐性が非常に重要です。