目次
- Defenseの特徴
- スキルツリー
- Attributes
- Concussive Blow/コンカッション・ブロウ[1] ※AE版で更新あり
- Battle Awareness [1] → Focus [10] → Iron Will [24]
- Batter [1] → Rend Armor [16]
- Armor Handling/アーマー・ハンドリング [1]
- Adrenaline [4] → Resilience [10] → Defensive Reaction [24]
- Rally [4] → Inspiration [16] → Defiance [32]
- Shield Charge [10] → Disruption [24]
- Quick Recovery/クイック・リカバリー [4] (60sec) ※AE版で更新あり
- Shield Smash/シールド・スマッシュ [4] ※AE版で更新あり
- Disable/ディスエイブル [16]
- Pulverize/パルバライズ [32] ※AE版で更新あり
- Colossus Form/コロッサス・フォーム [32] (360sec) ※AE版で更新あり
- Unyielding Phalanx/アンイールディングファランクス [40](80sec) ※Atlantisで追加
- Perfect Block/パーフェクトブロック[40] ※Atlantisで追加
- セカンドマスタリーとクラス
- おすすめセカンドマスタリー
Defenseの特徴
[部分編集]
近接向けのマスタリー。名前から想像をすると防御型と思いきや、Warfare以上に殴るのが好き。(勿論相手の攻撃を受けるのにも使えるが)盾は武器扱いで、これがないとDefenseの半分以上のスキルが使えなくなる点は要注意。盾に関するスキルは基本的に殴りビルドでなければ活かす事が難しい為、キャスター系では無視しても良い。
盾受けでカット出来るダメージは難易度が上がるにつれて徐々に効果が薄れていくが、いい盾は耐性値を大幅に稼げたりするので、二刀流や両手持ちの武器と比較すると、圧倒的に生存率は高くなる。
唯一、召喚系のスキルがない。(HuntingのアレやRogueの罠を召喚系って言うのか疑問だとか異論はあると思うけど、オブジェクトを配置するという意味で)と思いきやAtlantisで召還スキルが実装。また、Healthを回復できるスキルを持つ。持っているのはNatureとDefenseのみで、レベルが上がるとEnergy回復のスキルも覚える。
同系列のWarfareと比べると、序盤からガンガン行けるWarfareと違い、スキルが揃ってこないと楽はできないため、晩成型のマスタリーと言える。
AE版での変更点
AE版ではヘルス回復能力が強化。攻撃面での極端な変化はない。どちらかというと、敵AIの強化やサブマスタリ―の影響が大きいかもしれない。
盾攻撃
Defenseのスキルの中にはいくつか、盾で攻撃するものがある。なんというか詐欺。盾Dmg基本に通常攻撃の威力算出しなおしとか、通常攻撃のDmgに盾Dmg追加とか、そんな甘いもんじゃなかった。
(武器による通常攻撃のDmg)+(盾Dmg基準に算出しなおした通常攻撃のDmg)。
っていうか、これ二刀じゃん!おまけに、BatterみたいなアクティブだろうがPulverizeのようなパッシブだろうが、盾使うのは全部。ひでぇ。
だからといってWar/二刀より優れてるかどうかは別問題。敵に与えるDmgだけ見れば、どう足掻いても盾では勝ち目はないが、複数同時攻撃や気絶等での利点はあるので、Defenseで盾スキルを取って行くならそこを活かせる様に伸ばしていこう。
盾受け
Diabloみたいな盾受けモーションがないんでわかり辛いが、一応音で判別できる。受けに成功した場合はどんなタイプのDmgだろうと0にする。ということで、近接攻撃のみならず、弓矢(刺突Dmg含む)や杖(Elemental系 Dmg)の攻撃に対しても有効。当たり前だが、毒や出血のように盾で"受け"られない攻撃は防げない。
問題は盾防御力よりでかいDmgを受けた場合、受け成功でも全くDmgが減少しないこと。それと、盾の基本Block間隔は2.5秒。一度受けるとその間は盾受けができないことになる。
遠距離は1秒以内でバンバンはじいてることもあるので2.5秒は要検証。
遠距離は1秒以内でバンバンはじいてることもあるので2.5秒は要検証。
高LvのQuick Recoveryを常時維持でもしない限り、盾受けは気休めにしかならない。雑魚とのタイマンなら役立つ程度。ボスは受けられない攻撃してきたり、Dmgが盾で受けられる限界を突破しちゃってて受けても無意味だったり。
スキルツリー
[部分編集]
32 | ![]() |
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24 | ![]() |
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10 | ![]() |
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4 | ![]() |
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1 | ![]() |
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Attributes
[部分編集]
Lv | Strength | Dexterity | Health | Lv | Strength | Dexterity | Health | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +50 | 21 | +31 | +42 | +1050 | |
2 | +3 | +4 | +100 | 22 | +33 | +44 | +1100 | |
3 | +4 | +6 | +150 | 23 | +34 | +46 | +1150 | |
4 | +6 | +8 | +200 | 24 | +36 | +48 | +1200 | |
5 | +7 | +10 | +250 | 25 | +37 | +50 | +1250 | |
6 | +9 | +12 | +300 | 26 | +39 | +52 | +1300 | |
7 | +10 | +14 | +350 | 27 | +40 | +54 | +1350 | |
8 | +12 | +16 | +400 | 28 | +42 | +56 | +1400 | |
9 | +13 | +18 | +450 | 29 | +43 | +58 | +1450 | |
10 | +15 | +20 | +500 | 30 | +45 | +60 | +1500 | |
11 | +16 | +22 | +550 | 31 | +46 | +62 | +1550 | |
12 | +18 | +24 | +600 | 32 | +48 | +64 | +1600 | |
13 | +19 | +26 | +650 | 33 | +50 | +66 | +1650 | |
14 | +21 | +28 | +700 | 34 | +51 | +68 | +1700 | |
15 | +22 | +30 | +750 | 35 | +53 | +70 | +1750 | |
16 | +24 | +32 | +800 | 36 | +54 | +72 | +1800 | |
17 | +25 | +34 | +850 | 37 | +56 | +74 | +1850 | |
18 | +27 | +36 | +900 | 38 | +57 | +76 | +1900 | |
19 | +28 | +38 | +950 | 39 | +59 | +78 | +1950 | |
20 | +30 | +40 | +1000 | 40 | +60 | +80 | +2000 |
Concussive Blow/コンカッション・ブロウ[1] ※AE版で更新あり
[部分編集]
鈍器限定。攻撃時に5%の確率で相手をスタン(気絶=行動不能)させる。S.Lvを上げると気絶時間が増える。ゲーム中 Stun Damage と表記されているものは、スタンの持続時間を延長させる効果。
上げるかどうかは他スキルとの兼ね合いで。武器攻撃のみで考えた場合、発動率が心もとないので微妙。他マスタリーのスキルや装備による気絶時間も増やせるため、それらがあるなら悪くはない。鈍器を装備していなければ気絶時間延長効果は出ない為、Storm/Lightning Boltのように武器で攻撃しなくても鈍器を装備しなくてはならない点には注意。
AE版ではスキル説明のStun Damageが気絶効果時間に修正され、斧でも発動するようになった。
- AE版
Lv | +気絶効果時間 | 気絶時間 | Lv | +気絶効果時間 | 気絶時間 |
---|---|---|---|---|---|
1 | +10% | 1.0sec | 7 | +61% | 4.0sec |
2 | +16% | 1.5sec | 8 | +73% | 4.5sec |
3 | +23% | 2.0sec | 9 | +86% | 5.0sec |
4 | +31% | 2.5sec | 10 | +% | sec |
5 | +40% | 3.0sec | 11 | +% | sec |
6 | +50% | 3.5sec | 12 | +% | sec |
Lv | 発動率 |
---|---|
全て | 5% |
- 無印・IT版
+ | ... |
Battle Awareness [1] → Focus [10] → Iron Will [24]
Battle Awareness/バトル・アウェアネス [1] (4sec) ※AE版で更新あり
[部分編集]
自分と範囲内にいる仲間の防御アビリティとアーマー値を上昇させる。
大雑把に言えば、防御アビリティが100上がる=命中率10%低下+クリティカルダメージ10%減少。アーマー値は受ける物理Dmgを減らす。
大雑把に言えば、防御アビリティが100上がる=命中率10%低下+クリティカルダメージ10%減少。アーマー値は受ける物理Dmgを減らす。
ただ、どちらも非常に効果を実感し辛いパラメータで、どこまで上げていいものかはキャラの育て方や装備との兼ね合いもあって難しい。
例えば+%防御アビリティ装備やスキルがある場合は、Battle Awareness増加分の恩恵も大きくなる。反面、元防御アビリティが300しかないようなキャラクターだと、難易度Legendaryでは50や100増えたところで違いを実感できない(どの道、赤ダメージ=クリティカル食らいまくる。倍率減って少しは痛くなくなるかもしれないけど、クリティカルの時点で痛いことに変わりなし)。
スキルポイントと相談しつつ、自分で納得いくレベルを模索するしかない。1でもいいと思うけど、FocusやIronWillの効果を配りたいなら高くしておいたほうがいい(最低6の半径10mあたりまでは)。
AE版では防御アビリティボーナスが上昇した。
- AE版
Lv | 範囲(m) | 防御アビリティ | 防御力 | Lv | 範囲(m) | 防御アビリティ | 防御力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 5.0 | +25 | 4 | 9 | 13.0 | +140 | 28 |
2 | 6.0 | +40 | 6 | 10 | 14.0 | +160 | 32 |
3 | 7.0 | +55 | 8 | 11 | 15.0 | +170 | 36 |
4 | 8.0 | +70 | 11 | 12 | 16.0 | +180 | 40 |
5 | 9.0 | +90 | 14 | 13 | 16.0 | +195 | 44 |
6 | 10.0 | +105 | 17 | 14 | + | ||
7 | 11.0 | +115 | 20 | 15 | + | ||
8 | 12.0 | +130 | 24 | 16 | 16.0 | +238 | 58 |
Lv | Ene予約 |
---|---|
全て | +75 |
- 無印・IT版
+ | ... |
Focus/フォーカス [10]
盾受け成功率(シールドブロック)を上昇させる。盾を使うなら上げておきたい。
Battle Awarenessのレベルが高ければ、マルチプレイ時に仲間に配ることもできる。
Battle Awarenessのレベルが高ければ、マルチプレイ時に仲間に配ることもできる。
Lv | シールドブロック | Lv | シールドブロック |
---|---|---|---|
1 | +5% | 6 | +18% |
2 | +8% | 7 | +19% |
3 | +10% | 8 | +21% |
4 | +12% | 9 | +23% |
5 | +15% | 10 | +25% |
Lv | Ene 予約 |
---|---|
Any | +15 |
Iron Will/アイアン・ウィル [24] ※AE版で更新あり
気絶耐性とスキル封じ耐性を上げ、罠にかかったり凍結した際の持続時間を減少させる。
高難易度での気絶は死に直結するが、意外と装備で稼ぎにくかったりするため、ポイントを注ぎ込む価値はある。罠と凍結の時間減少は、装備ではほとんど稼げない(一部のEpic/Legendaryに100%近い値のものがある程度。まあ使う敵も余りいないけど)。
上昇率も良好で、スキルポイントをそれほど必要としない点も魅力。
これらの効果ついた攻撃は使ってくる敵が決まっている。そのため、普段は0にしておいて、その敵が出る場面だけ振っておくという手もある(かなり面倒なのでオススメはしない)。
見て避けられるものも多く、腕に自信があるなら不要。
AE版では睡眠耐性とペットのマインドコントロール耐性が追加されたが、初期の耐性が減少した。
- AE版
Lv | 気絶耐性/睡眠耐性/ トラップ時間短縮/凍結時間短縮/ スキル混乱耐性/ ペットのマインドコントロール耐性 |
Lv | 気絶耐性/睡眠耐性/ トラップ時間短縮/凍結時間短縮/ スキル混乱耐性/ ペットのマインドコントロール耐性 |
---|---|---|---|
1 | 20% | 6 | 70% |
2 | 30% | 7 | 80% |
3 | 40% | 8 | 90% |
4 | 50% | 9 | 100% |
5 | 60% | 10 | 110% |
Lv | Ene 予約 |
---|---|
全て | +10 |
- 無印・IT版
+ | ... |
Batter [1] → Rend Armor [16]
Batter/バター [1] (4sec)
[部分編集]
要盾装備。盾で敵を殴るDefense主力のアクティブ攻撃スキル。リチャージ時間も短く、非常に使いやすい。そして、どう見ても盾で殴ってるだけなのに、武器+盾の2ヒットという詐欺性能を持つ。ダメージ高いし、敵の攻撃速度を大幅に減少させるし、おまけに範囲化までする。文句なし。
どこまで上げるかは、装備やスキルポイントとの兼ね合いで。Batter以外にSlowの付いた攻撃手段がないのであれば、最低6レベル程度は欲しい。
一応左クリックに割り当て可能。
Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルを発動することが出来ない(盾を持っていないと見なされる?)。
Lv | Ene | ダメ ージ |
追加 ダメージ |
攻撃速度低下 /8sec |
Lv | Ene | ダメ ージ |
追加 ダメージ |
攻撃速度低下 /8sec |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 12 | 4 | +3% | 18% | 9 | 21 | 48 | +14% | 40% |
2 | 13 | 8 | +4% | 20% | 10 | 21 | 56 | +14% | 45% |
3 | 15 | 12 | +6% | 23% | 11 | 22 | 65 | +16% | 48% |
4 | 16 | 17 | +7% | 25% | 12 | 23 | 75 | +18% | 50% |
5 | 16 | 22 | +8% | 30% | 13 | 24 | 86 | +19% | 53% |
6 | 17 | 28 | +10% | 33% | 14 | 25 | 98 | +21% | 55% |
7 | 18 | 34 | +11% | 35% | 15 | 27 | 111 | +23% | 60% |
8 | 20 | 41 | +12% | 38% | 16 | 28 | 125 | +25% | 63% |
Rend Armor/レンド・アーマー [16] ※AE版で更新あり
Batterを強化する。範囲内の敵(最大3体)に当たるようになり、敵Armor値減少の効果がつく。スキルレベルを上げることで、攻撃可能な角度(要するに範囲)と減少Armor値が増加する。1でも結構3体に当たる。余裕があるなら上げる程度で。
AE版では防御力減少値が上昇した。
- AE版
Lv | 攻撃角度 | 防御力減少 /5sec |
Lv | 攻撃角度 | 防御力減少減少 /5sec |
---|---|---|---|---|---|
1 | 90 | 18 | 9 | 130 | 162 |
2 | 95 | 36 | 10 | 135 | 180 |
3 | 100 | 54 | 11 | 140 | 201 |
4 | 105 | 72 | 12 | 145 | 225 |
5 | 110 | 90 | 13 | 150 | 249 |
6 | 115 | 108 | 14 | ||
7 | 120 | 126 | 15 | ||
8 | 125 | 144 | 16 |
Lv | Ene | 最大ターゲット数 |
---|---|---|
全て | 15 | 3 |
- 無印・IT版
+ | ... |
Armor Handling/アーマー・ハンドリング [1]
[部分編集]
鎧と盾の必要STR値を下げ、Armor Absorption を増加させる。上げておけば早い段階からいい防具を装備できるようになる。
Armor Absorption増加は簡単に言えばArmor値増加と同じ。
鎧は表示Armor値分だけ物理Dmgを防ぐわけではなく、実際の防御力は
(Armor値 * Armor Absorption)
となっている。Armor Absorptionは鎧の種類を問わず66%固定(なんで66%?と聞かれても、そう設定されているからとしか答えようがない)。よってArmor値100の鎧を着てれば、66ダメージ防ぐ計算。
鎧は表示Armor値分だけ物理Dmgを防ぐわけではなく、実際の防御力は
(Armor値 * Armor Absorption)
となっている。Armor Absorptionは鎧の種類を問わず66%固定(なんで66%?と聞かれても、そう設定されているからとしか答えようがない)。よってArmor値100の鎧を着てれば、66ダメージ防ぐ計算。
Armor Handling持ちの場合は(Armor値 * (0.66 * (1 + AHのArmor Abs./100)))になる。
Lv2ならArmor Absorptionは0.66 * (1 + 10/100) = 0.726 = 72.6%。よってArmor値100の鎧を着てれば、72ダメージ防ぐ計算。
Lv2ならArmor Absorptionは0.66 * (1 + 10/100) = 0.726 = 72.6%。よってArmor値100の鎧を着てれば、72ダメージ防ぐ計算。
Armor Absorptionはもうちょっと続きがあるけど重要じゃない&面倒なので、別項にて。
→Data/各種計算ガイド#Armor値の効果
→Data/各種計算ガイド#Armor値の効果
Lv | 防具/盾装備に必要なSTR値 | 防御効率 | Lv | 防具/盾装備に必要なSTR値 | 防御効率 |
---|---|---|---|---|---|
1 | -8% | +6% | 6 | -20% | +16% |
2 | -10% | +8% | 7 | -22% | +18% |
3 | -13% | +10% | 8 | -24% | +20% |
4 | -15% | +12% | 9 | -27% | +22% |
5 | -17% | +14% | 10 | -30% | +24% |
Adrenaline [4] → Resilience [10] → Defensive Reaction [24]
[部分編集]
Adrenaline/アドレナリン [4] (30sec) ※AE版で更新あり
攻撃を受けた時、5%の確率で発動する。持続時間は12秒固定。Cooldown Time(再使用までの時間)は30秒の模様。スキル発動中やCooldown中は殴られても発動しない。Cooldownはスキルの効果が切れてから開始される。
Adrenaline発動中、Healthの自然回復量が増加する。+xx% HealthReg装備を持っていて、高レベルのAdrenalineを習得していれば、かなりの勢いでHealthが回復する。が、やっぱりPOT飲んだほうが早い。
Def/EarthならAdrenalin発動→Rally→Stone Formの3段で毎秒200か300の超回復コンボが使える(ネタというか勿体無い)。
Adrenaline自体はレベルを上げてもHealth自然回復量が増えるだけなので1で十分。
AE版ではLvで持続時間が変動するようになった。
- AE版
Lv | 持続時間 | ヘルス回復/sec | Lv | 持続時間 | ヘルス回復/sec |
---|---|---|---|---|---|
1 | 10.0sec | +5 | 9 | 14.0sec | +26 |
2 | 10.5sec | +8 | 10 | 14.5sec | +28 |
3 | 11.0sec | +11 | 11 | 15.0sec | +30 |
4 | 11.5sec | +14 | 12 | 15.5sec | +33 |
5 | 12.0sec | +17 | 13 | 16.0sec | +35 |
6 | 12.5sec | +19 | 14 | 16.5sec | + |
7 | 13.0sec | +21 | 15 | 17.0sec | + |
8 | 13.5sec | +24 | 16 | 17.5sec | +45 |
Lv | 発動率 |
---|---|
全て | 5% |
- 無印・IT版
+ | ... |
Resilience/レジリエンス [10]
無印版:
説明を見るとAdrenalineの発動率上昇か隠れリチャージ減少のように見えるが、その実体はAdrenaline発動中に使った全スキルのリチャージ時間を短縮する神スキル。
説明を見るとAdrenalineの発動率上昇か隠れリチャージ減少のように見えるが、その実体はAdrenaline発動中に使った全スキルのリチャージ時間を短縮する神スキル。
リチャージの長いRallyやQuick Recovery、Colossus FormなどはAdrenaline発動中に使うとリチャージ時間を大幅に短縮できる。リチャージ減少装備+Resilienceによるリチャージ減少が 100%を越えれば、Adrenaline中は全スキルのリチャージ時間が0になる。
IT/AE版:
"IT"ではゲーム中の説明通り、Adrenalineの隠れCooldown30秒が割合で減るだけで、他スキルには影響しなくなった。装備とあわせて100%なら、いつでもAdrenaline発動のチャンスが!上げるかどうかはDefensive Reaction次第。
"IT"ではゲーム中の説明通り、Adrenalineの隠れCooldown30秒が割合で減るだけで、他スキルには影響しなくなった。装備とあわせて100%なら、いつでもAdrenaline発動のチャンスが!上げるかどうかはDefensive Reaction次第。
Lv | -% リチャージ | Lv | -% リチャージ |
---|---|---|---|
1 | -30% | 6 | -64% |
2 | -38% | 7 | -70% |
3 | -46% | 8 | -76% |
4 | -52% | 9 | -80% |
5 | -58% | 10 | -84% |
Defensive Reaction/ディフェンシブ・リアクション [24] ※AE版で更新あり
Adrenaline発動中のダメージと全速度(攻撃・移動・詠唱)を上昇させる。結構強力。10からのDmg上昇率がおかしいことになっている。
低レベル時は効果が薄いため不要。高レベルでは結構使える。上げるも切るもお好きなように(個人的にはMAX振り)。
AE1.41からは出血ダメージも上昇するようになった。
- AE版
Lv | 追加ダメージ 追加出血ダメージ |
+総合速度 | Lv | 追加ダメージ 追加出血ダメージ |
+総合速度 |
---|---|---|---|---|---|
1 | +15% | +4% | 7 | +43% | +18% |
2 | +19% | +6% | 8 | +50% | +20% |
3 | +23% | +8% | 9 | +56% | +22% |
4 | +29% | +10% | 10 | +73% | +25% |
5 | +33% | +14% | 11 | +81% | +26% |
6 | +37% | +16% | 12 | +90% | +27% |
- 無印・IT版
+ | ... |
Rally [4] → Inspiration [16] → Defiance [32]
[部分編集]
Rally/ラリー [4] (45sec) ※AE版で更新あり
自分と範囲内にいる仲間のHealthを即座に回復し、続く10秒間Armor/+% HealthRegを上昇させる。リチャージ時間が結構長いため、常用は難しい。
無印の場合なら、普段はAdrenaline中に使うのが吉。ただし、いざというときはケチらないこと。
AE版ではヘルス回復量が大きく増加した。
- AE版
Lv | Ene | ヘルス回復 | 防御力 | Lv | Ene | ヘルス回復 | 防御力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 51 | +240 | 5 | 9 | 69 | +3240 | 26 |
2 | 53 | +510 | 8 | 10 | 70 | +3750 | 29 |
3 | 56 | +810 | 10 | 11 | 73 | +4290 | 34 |
4 | 58 | +1140 | 12 | 12 | 75 | +4860 | 40 |
5 | 59 | +1500 | 15 | 13 | 78 | +5460 | 47 |
6 | 62 | +1890 | 18 | 14 | 80 | +6090 | 55 |
7 | 64 | +2310 | 20 | 15 | 81 | +6750 | 64 |
8 | 67 | +2760 | 23 | 16 | 82 | +7440 | 75 |
Lv | 持続時間 | 範囲 | ヘルス再生 |
---|---|---|---|
Any | 10sec | 10m | +150% |
- 無印・IT版
+ | ... |
Inspiration/インスピレーション [16]
Rallyに+EneReg/sec増加と+10% TotalSpeedの効果が付き、持続時間が延びる。Energy回復速度がバカみたいに増加する。基本値の上昇なので、+xx% EnergyRegをそこそこ持っていれば、Rally中は恐ろしい勢いで回復するようになる。
上げるかどうか悩むところ。Rally自体の使用頻度やDefianceを重視するかどうか次第。
Lv | 持続時間 | エナジー回復/sec | Lv | 持続時間 | エナジー回復/sec |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1sec | +2.8 | 6 | 10sec | +6.8 |
2 | 3sec | +3.6 | 7 | 11sec | +7.6 |
3 | 5sec | +4.4 | 8 | 13sec | +8.4 |
4 | 6sec | +5.2 | 9 | 15sec | +9.2 |
5 | 8sec | +6.0 | 10 | 16sec | +10.0 |
Lv | 総合速度 |
---|---|
Any | +10% |
Defiance/ディファイアンス [32]
RallyにElemental Resistance(炎氷雷3種への耐性)と反撃ダメージの効果を持たせる。同時にEneCostも上昇する。
Damage Reflected は%分だけ受けたDmgをお返しする効果。Dmgを減らす効果はない。Lv10で1000くらったら、攻撃食らわせた敵にも500Dmg入る。反撃時に与えるDmgTypeは、食らったものと同じ。物理Dmgを受ければ物理Dmgを返すし、炎Dmgなら炎Dmgを返す。減速やスタンなんかも反射する。ただし、反撃Dmgは敵耐性の影響を受ける。
なお、実際にDmgを受ける必要はない。Dodge/Avoidで完全に回避したとしても、反撃Dmgは与えられる。
Rally自体の常用が難しいため、レジをこれに頼るのは(Resilienceがあるにしても)やや危険。そのため、どこまでレベルを上げるかは非常に悩ましい。装備でレジがあるならそれに越したことはない。
Def持ちでリチャージ0装備は、別の意味でマゾい。
Lv | Ene | エレメンタル 耐性 |
ダメージ 反射 |
Lv | Ene | エレメンタル 耐性 |
ダメージ 反射 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 8 | 10% | 5% | 9 | 24 | 38% | 45% |
2 | 10 | 14% | 10% | 10 | 26 | 42% | 50% |
3 | 12 | 17% | 15% | 11 | 28 | 45% | 55% |
4 | 14 | 21% | 20% | 12 | 30 | 50% | 60% |
5 | 16 | 24% | 25% | 13 | 32 | 53% | 65% |
6 | 18 | 28% | 30% | 14 | 34 | 56% | 70% |
7 | 20 | 31% | 35% | 15 | 36 | 60% | 75% |
8 | 22 | 35% | 40% | 16 | 38 | 65% | 80% |
Shield Charge [10] → Disruption [24]
[部分編集]
Shield Charge/シールド・チャージ [10] (12sec)
要盾装備。盾を構えて+300%移動速度で目標に突っ込む。1秒スタン付き。どう見ても盾で突撃してるだけなのに、何故か通常攻撃のDmgも乗る。敵集団への突撃や、離れた魔法使いや射手を真っ先にぶちのめすのに使ったりと、とにかく活躍する主力アクティブスキル。リチャージはBatterより長め。
1あると非常に便利。それでも十分使えるため、上げるかどうかはお好みで。
一応左クリックに割り当て可能。
一応左クリックに割り当て可能。
Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルを発動することが出来ない(盾を持っていないと見なされる?)。
Lv | Ene | ダメージ | Lv | Ene | ダメージ |
---|---|---|---|---|---|
1 | 30 | 10-15 | 9 | 54 | 107-147 |
2 | 33 | 21-30 | 10 | 57 | 121-166 |
3 | 36 | 33-45 | 11 | 60 | 135-185 |
4 | 39 | 44-61 | 12 | 63 | 150-205 |
5 | 42 | 55-77 | 13 | 66 | 164-227 |
6 | 45 | 68-94 | 14 | 69 | 179-250 |
7 | 48 | 80-111 | 15 | 72 | 195-273 |
8 | 51 | 93-129 | 16 | 75 | 210-301 |
Lv | 気絶時間 | 移動速度 |
---|---|---|
Any | 1sec | +300% |
Disruption/ディスラプション [24]
Shield Chargeが複数の敵に当たるようになり、オマケで一定時間敵のスキル使用を封じる。スキル封じは気休め的ではあるが、複数に当たるのは強みになる。
Defensiveは地味に強化されていくスキルが多いので、ポイントを振り込むかどうかはアナタ次第。
Lv | Ene | 最大攻撃数 | スキル混乱 | Lv | Ene | 最大攻撃数 | スキル混乱 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 12 | 2 | 1.5sec | 6 | 22 | 4 | 4.0sec |
2 | 14 | 2 | 2.0sec | 7 | 24 | 4 | 4.5sec |
3 | 16 | 3 | 2.5sec | 8 | 26 | 5 | 5.0sec |
4 | 18 | 3 | 3.0sec | 9 | 28 | 5 | 5.5sec |
5 | 20 | 3 | 3.5sec | 10 | 30 | 6 | 6.0sec |
Lv | 攻撃角度 |
---|---|
Any | 360 |
Quick Recovery/クイック・リカバリー [4] (60sec) ※AE版で更新あり
[部分編集]
盾受け率を上げ、次に盾受けができるまでの時間(2.5秒)を短縮する。10以上で緑盾にLegendary亀チャームはめれば、盾受け待機時間を0にできる。……盾Block Dmg値以上のDmgは受ても無意味って欠点はどうにもならない。
無印の場合なら、やっぱりAdrenaline発動中に使うのが基本。
AE版はブロック回復速度の短縮率が減少した。
- AE版
Lv | 持続時間 | ブロック 回復速度 |
シールド ブロック |
Lv | 持続時間 | ブロック 回復速度 |
シールド ブロック |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 18sec | -25% | +4% | 7 | 31sec | -70% | +16% |
2 | 20sec | -35% | +6% | 8 | 34sec | -74% | +18% |
3 | 22sec | -44% | +8% | 9 | 36sec | -77% | +19% |
4 | 25sec | -52% | +10% | 10 | sec | -% | +% |
5 | 27sec | -59% | +12% | 11 | sec | -% | +% |
6 | 29sec | -65% | +14% | 12 | sec | -% | +% |
Lv | Ene | 防御効率 |
---|---|---|
Any | 50 | +10% |
- 無印・IT版
+ | ... |
Shield Smash/シールド・スマッシュ [4] ※AE版で更新あり
[部分編集]
要盾装備。通常攻撃時、発動率に応じて武器ではなく盾で攻撃する。発動すると、通常攻撃+盾攻撃の2倍打の他に、おまけで敵防御アビリティを下げる効果がつく。大雑把に言えば、敵防御アビリティが100下がる=命中率10%増加+クリティカルダメージ10%増加(上限150%)。
Defense単体では攻撃アビリティを上げる手段が装備以外はないため、意外と重要。余談だがパッシブ盾殴りはいずれも、隠れCooldown Timeはなさそう。
AE版では物理Dmgが追加され、DA低下は50%固定となった。
Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルは発動しない。
Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルは発動しない。
- AE版
Lv | 発動率 | ダメージ | Lv | 発動率 | ダメージ |
---|---|---|---|---|---|
1 | 6% | 12 | 6 | 16% | 31 |
2 | 8% | 15 | 7 | 17% | 37 |
3 | 10% | 18 | 8 | % | |
4 | 12% | 22 | 9 | % | |
5 | 14% | 26 | 10 | % |
Lv | 防御アビリティ減少率/3sec |
---|---|
全て | 50% |
- 無印・IT版
+ | ... |
Disable/ディスエイブル [16]
[部分編集]
要盾装備。通常攻撃時、発動率に応じて武器ではなく盾で攻撃する。通常攻撃+盾攻撃の2倍打。敵の攻撃速度を半減させる効果も付く。
Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルは発動しない。
Lv | 発動率 | ダメージ | Lv | 発動率 | ダメージ |
---|---|---|---|---|---|
1 | 6% | 12 | 6 | 16% | 31 |
2 | 8% | 15 | 7 | 17% | 37 |
3 | 10% | 18 | 8 | 18% | 44 |
4 | 12% | 22 | 9 | 19% | 52 |
5 | 14% | 26 | 10 | 20% | 61 |
Lv | 攻撃速度低下/5sec |
---|---|
全て | 50% |
Pulverize/パルバライズ [32] ※AE版で更新あり
[部分編集]
要盾装備。通常攻撃時、発動率に応じて武器ではなく盾で攻撃する。最大3体までの範囲攻撃で、同時に敵攻撃アビリティ低下、3秒スキル封印に追加物理Dmgとオマケが大量についてくる。非常に有用。
AE版では物理Dmgが減少し、敵攻撃アビリティ低下は割合低下(つまり50%低下)となっている。
Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルは発動しない。
Ragnarök で追加の投擲武器を片手に持っている場合、スキルは発動しない。
- AE版
Lv | 発動率 | ダメージ | Lv | 発動率 | ダメージ |
---|---|---|---|---|---|
1 | 6% | 5-8 | 6 | 16% | 21-35 |
2 | 8% | 8-13 | 7 | 17% | 25-42 |
3 | 10% | 11-17 | 8 | % | - |
4 | 12% | 14-22 | 9 | % | - |
5 | 14% | 18-29 | 10 | % | - |
Lv | 攻撃角度 | 最大ターゲット数 | 攻撃アビリティ減少率 /3sec |
スキル混乱 |
---|---|---|---|---|
Any | 120 | 3 | 50% | 3sec |
- 無印・IT版
+ | ... |
Colossus Form/コロッサス・フォーム [32] (360sec) ※AE版で更新あり
[部分編集]
Defense最後の大技。24秒間、巨大化する。+50% Dmgに加え、STRも大幅に増えてDPSが跳ね上がる(目安としてはSTR+50=+10%Dmg/+2Dmg)。さらにDamage Absorption(全Dmg%カット)で、防御力も格段に増す。リチャージは最長の6分。
攻撃速度と詠唱速度は低下するものの、移動速度だけは歩幅が広くなっているのか逆に速くなる。巨大化するので狭い場所を通り抜けなれなくなるのはご愛嬌。
Eneを毎秒10消費する。Eneが0になった時点で、持続時間が残っていたとしても効果は終了する。発動中にエネルギー吸収能力を持った敵と遭遇すると、ガッカリな事態を引き起こすので注意。
1でも十分強いが、Damage Absorptionがとにかく鬼なため、上げるのも手。
無印なら、Adrenaline発動→Rally+Quick Recovery+Colossus Formでラッシュかけると爽快。
AE版ではヘルス上昇値が絶対値から割合になった。
- AE版
Lv | ダメージ吸収/ Str増加/ ヘルス増加 |
Lv | ダメージ吸収/ Str増加/ ヘルス増加 |
---|---|---|---|
1 | 30% | 7 | 46% |
2 | 32% | 8 | 50% |
3 | 35% | 9 | 53% |
4 | 37% | 10 | % |
5 | 40% | 11 | % |
6 | 43% | 12 | % |
Lv | Ene/sec | 持続時間 | ダメージ増加 | 総合速度 |
---|---|---|---|---|
Any | 10 | 24 | 50% | -15% |
- 無印・IT版
+ | ... |
Unyielding Phalanx/アンイールディングファランクス [40](80sec) ※Atlantisで追加
[部分編集]
指定した位置に亡霊を呼び出し戦わせる召還スキル
亡霊は道を塞ぐように横一列に並び接近する敵に攻撃を仕掛ける
RuneスキルのMenhir Wallに攻撃性能を追加したと言えば分かりやすいかも
亡霊は道を塞ぐように横一列に並び接近する敵に攻撃を仕掛ける
RuneスキルのMenhir Wallに攻撃性能を追加したと言えば分かりやすいかも
右クリックで指定するかショートカットのアイコンをクリック後、位置を指定する必要があるのもMenhir Wallと同じ
Lv | Ene | health | 生存時間 |
1 | 112 | 250 | 6 |
2 | 116 | 275 | 7 |
3 | 120 | 300 | 8 |
4 | 124 | 325 | 9 |
5 | 128 | 350 | 10 |
6 | 132 | 375 | 11 |
7 | 136 | 400 | 12 |
8 | 140 | 425 | 13 |
9 | 144 | 450 | 14 |
10 | 148 | 475 | 15 |
11 | 152 | 500 | 16 |
12 | 156 | 525 | 17 |
※healthは難易度で補正がかかる
Epic:2100からLv1上昇毎に+75
Legendary:5980からLv1上昇毎に+150
Epic:2100からLv1上昇毎に+75
Legendary:5980からLv1上昇毎に+150
Lv | 40%移動速度低下 | ダメージ | 刺突ダメージ |
---|---|---|---|
Any | 2.0sec | 140 | 60 |
※ダメージも難易度で補正がかかり, Epicで2倍, Legendaryで3倍
※スキルブースト装備の数でダメージがプラスされている? 要検証
※ブースト数が影響してる様子で装備数は関係なし?
(+1装備2つと+2装備1つで結果が変わらなかった)
スキルブースト+1でダメージ+1, +2でダメージ+1/刺突+1
スキルブースト+3でダメージ+2/刺突+1, +4でダメージ+3/刺突+1
スキルブースト+5or6でダメージ+4/刺突+2, +7でダメージ+5/刺突+2
※スキルブースト装備の数でダメージがプラスされている? 要検証
※ブースト数が影響してる様子で装備数は関係なし?
(+1装備2つと+2装備1つで結果が変わらなかった)
スキルブースト+1でダメージ+1, +2でダメージ+1/刺突+1
スキルブースト+3でダメージ+2/刺突+1, +4でダメージ+3/刺突+1
スキルブースト+5or6でダメージ+4/刺突+2, +7でダメージ+5/刺突+2
Perfect Block/パーフェクトブロック[40] ※Atlantisで追加
[部分編集]
要盾装備。盾を構えて極短時間だけ攻撃を受け付けなくなる
EarthのStone Formと性質は似ているがこちらは移動も攻撃も可能
EarthのStone Formと性質は似ているがこちらは移動も攻撃も可能
Lv | リチャージ | 移動速度 | Lv | リチャージ | 移動速度 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 15.6sec | +0% | 6 | 9.7sec | +52% |
2 | 14.1sec | +10% | 7 | 8.6sec | +63% |
3 | 12.8sec | +20% | 8 | 8.0sec | +75% |
4 | 11.7sec | +30% | 9 | 7.3sec | +87% |
5 | 10.6sec | +41% | 10 | 6.6sec | +100% |
Lv | 持続時間 | 攻撃速度 | 詠唱速度 | ダメージ吸収 | 気絶反撃 |
---|---|---|---|---|---|
Any | 1.1sec | -100% | -100% | 100% | 1.0-2.0sec |
セカンドマスタリーとクラス
- Warfare - Conquerer
- Rogue - Corsair
- Hunting - Warden
- Storm - Paladin
- Earth - Juggernaut
- Nature - Guardian
- Spirit - Spellbinder
- Dream - Templar
- Runes - Runesmith
おすすめセカンドマスタリー
[部分編集]
Dexと防御アビリティを強化するHuntingと組み合わせることで、
ただでさえ硬いキャラをさらに硬くできる。
Hunting自体が万能な性能を持っているため、
攻防一体の安定した戦い方が実現出来る。
ただし、槍は攻撃速度が遅めなので、良品に出会うまでは殲滅力に不満を感じることがあるかもしれない。
ただでさえ硬いキャラをさらに硬くできる。
Hunting自体が万能な性能を持っているため、
攻防一体の安定した戦い方が実現出来る。
ただし、槍は攻撃速度が遅めなので、良品に出会うまでは殲滅力に不満を感じることがあるかもしれない。
鈍器の殴り速度を強化できるため、スタン発動率の上昇と共に、
盾殴りの発動率も上がったりと、一粒で二度も三度も美味しい。
ShieldChargeがあればWarwindがいらなかったり、
二刀流ツリーをバッサリ捨てることになったりと、残念な点もややある。
あと、BattleStandardと、ColossusFormを組み合わせると謎の硬さになる。
盾殴りの発動率も上がったりと、一粒で二度も三度も美味しい。
ShieldChargeがあればWarwindがいらなかったり、
二刀流ツリーをバッサリ捨てることになったりと、残念な点もややある。
あと、BattleStandardと、ColossusFormを組み合わせると謎の硬さになる。