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ダメージ属性と抵抗

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匿名ユーザー

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ダメージと耐性


目次


概要

ゲーム中に登場する様々なダメージとそれらに抵抗する耐性についてのまとめ。
速度低下や気絶などのクラウドコントロールについてもここで扱う。
基本的にはプレイヤーキャラクターに対しての情報になるが、一部は敵やペット限定のものが含まれる。

主にウィキ内の各種メモ、Steamコミュニティ、英語wiki、部分的にGrim Dawn 日本語wikiから引用している。

ダメージに関するあれこれ

ダメージの分類

直接ダメージ(Direct Damage)

攻撃が当たった瞬間だけ反映されるダメージ。
ヒットダメージとも呼ばれる。

持続ダメージ(Damage over Time / DoT)

数秒間にわたり継続的にダメージを与える。
たとえば「300 出血ダメージ 3.0 秒間」と表記されている場合、3秒間かけて300の出血ダメージを与える(毎秒100の出血ダメージ)と解釈する。

ダメージタイプ(Damage Type)

本作に登場するダメージタイプ(ダメージ属性)の一覧。

ダメージタイプ 直接 DoT 対応する耐性 備考
物理(Physical) -- 物理耐性 防具の防御力でも軽減できる
刺突(Pierce) -- 刺突耐性
エレメンタル(Elemental) -- エレメンタル耐性
炎(Fire) -- 炎・エレメンタル耐性
燃焼(Burn) -- 炎・エレメンタル耐性 炎ダメージのDoT版
冷気(Cold) -- 冷気・エレメンタル耐性
凍傷(Frostburn) -- 冷気・エレメンタル耐性 冷気ダメージのDoT版
雷(Lightning) -- 雷・エレメンタル耐性
電熱火傷(Electrical Burn) -- 雷・エレメンタル耐性 雷ダメージのDoT版
生命力(Vitality) -- 生命力ダメージ耐性 ヘルス減少はここに含まれる
生命力衰退(Vitality Decay) -- 生命力ダメージ耐性 生命力ダメージのDoT版、あまり見かけない
毒(Poison) -- 毒耐性
出血(Bleeding) -- 出血耐性 刺突ダメージのDoT版というわけではない
生命力吸収(Life Leech) -- 生命力吸収耐性 英語表記から分かるように、生命力ダメージとは別物
エナジー吸収(Energy Leech) -- エナジー耐性 セカンダリ耐性に分類されている
エナジー燃焼(Energy Burn) -- エナジー耐性 セカンダリ耐性に分類されている

貫通(Pierce Ratio)

武器によっては貫通(率)が設定されており、武器に付く物理ダメージの一部が刺突ダメージに変換される。
一般的な片手剣は10~15%、槍や弓は25~30%程度だが、エピックレジェンダリー、MI武器はこの限りではなく、50%に達するものもある。

ブレード・ホーニングによって貫通の割合を高めることができる。

エレメンタル(Elemental)

エレメンタルは「炎・冷気・雷」の総称だが、いくつか細かい仕様があるのでここで解説する。

エレメンタルダメージ

エレメンタルダメージは炎・冷気・雷ダメージが均等に混合されたダメージとなる。
「300 エレメンタルダメージ」と表記されている場合、炎・冷気・雷ダメージがそれぞれ100含まれている。

エレメンタルダメージの強化

スキルやアイテムに付く割合でダメージを強化する効果は直接ダメージとDoTの区別がある。

たとえば、「+n% 炎ダメージ」と付いたアイテムを装備しても、炎ダメージのDoT版である燃焼ダメージを強化することはできない。
しかし、「+n% エレメンタルダメージ」であれば炎と燃焼ダメージの双方を強化することができる。

ちなみに「+n% 総合ダメージ」と表記されている効果はヘルス減少などの特殊なものを除き、すべてのダメージを強化することができる。

エレメンタル耐性

エレメンタル耐性は炎・冷気・雷耐性を均等に増減する。
50%のエレメンタル耐性のみを持っている場合、相手から受ける炎・冷気・雷ダメージがそれぞれ半減する。

クラウドコントロール(Crowd Control / CC)

クラウドコントロール(群衆制御)とは、ディアブロライクの文脈では相手の行動を制限する手段のこと。
本作では速度低下や気絶などの効果を指し、広義ではファンブルなどもCC効果に含まれる。

これらは直接的なダメージこそないが、激しい戦闘において生存性を高める重要な役割を担っている。
ただし、ボス級の敵に対してはスロー効果を除いて基本的に無効となっている。
行動を妨害するCC効果を受けた状態でもポーションを使用できることは覚えておきたい。

本作では以下のようなCC効果が存在する。

タイプ 対応する耐性 効果 備考
速度低下(Slow) スロー耐性 行動を鈍らせる 攻撃遅延、移動速度低下、総合速度低下に分かれる
静止(Immobilization) トラップ耐性 移動を妨害する エンスネアなどの罠スキルがこれに含まれる
スキル混乱(Skill Disruption) (スキル)混乱耐性 スキルの詠唱を妨害する 混乱(Confusion)と混同しないように
気絶(Stun) 気絶耐性 行動を妨害する
凍結(Freeze) フリーズ耐性 行動を妨害する 凍結した相手に与えるダメージは1/3になる
睡眠(Sleep) 睡眠耐性 行動を妨害する 攻撃を与えると起きる
石化(Petrification) 石化耐性 行動を妨害する
混乱(Confusion) 混乱耐性 ランダムな方向に歩き回る プレイヤーキャラクターには無効
恐怖(Fear) 恐怖耐性 術者から離れようとする プレイヤーキャラクターには無効
挑発(Taunt) 挑発耐性 術者に注意を向けさせる プレイヤーキャラクターには無効
マインドコントロール(Conversion) マインドコントロール耐性 術者の味方に付ける プレイヤーキャラクターには無効

日本語の表記があまり統一されておらず、たとえばSkill Disruptionはスキルやアイテムの効果だと「スキル混乱」、ステータス画面のセカンダリ耐性では「混乱耐性」、スキルやアイテムによる耐性では「スキル使用不可から保護」となっていて少々わかりにくい。

耐性に関するあれこれ

防御力(Armor)

防具やスキルによって得られる物理ダメージに対する抵抗力で、ステータス画面では合計値が表示されている。

物理ダメージを受けた際、まずどの部位にヒットしたか抽選される。
胴部が40%、その他の部位が20%ずつの確率で選ばれる。
そして選ばれた部位の防御力までのダメージ分について、その2/3が実際のダメージから差し引かれる。

つまりどれだけ防御力を上げても、受けた物理ダメージの1/3は防具を抜けてくることになる。
防具が物理ダメージを吸収できる割合は「防御効率」(Armor Absorption)と呼ばれ、これを引き上げる手段はアーマー・ハンドリングなどに限られる。

耐性(Resistance)

プライマリ耐性(Primary Resistance)

各ダメージタイプに対する耐性はこちらに分類される。
物理・刺突・エレメンタル(炎・冷気・雷)・生命力ダメージ・毒・出血が含まれる。
プライマリ耐性の上限は最大で80%まで。

耐性について直接ダメージとDoTの区別はなく、炎耐性であれば炎ダメージと燃焼ダメージの双方を軽減できる。
物理を除くプライマリ耐性については、難易度エピックでは-40%、難易度レジェンダリーでは-100%ものペナルティが付く。
高難易度のボス戦では、相手の主要な攻撃に合わせてしっかり装備を整えておかないと大ダメージを被ることになる。

生命力吸収耐性はここに含まれない上にステータス画面にも表示がないため、手持ちのスキルや装備を見て判断するしかない。
エナジー耐性についてはセカンダリ耐性の方に含まれている。

セカンダリ耐性(Secondary Resistance)

クラウドコントロールに対する耐性はこちらに分類される。
スロー・トラップ・エナジー・(スキル)混乱・気絶・フリーズ・睡眠・石化が含まれる。
セカンダリ耐性の上限は最大で80%まで。

CC効果に対する耐性はダメージに対する耐性とは異なり、効果の持続時間を減少させるというもの。(効果自体は必ず掛かる)
Act 6で追加された「玉皇上帝の信念のポーション」は一時的にセカンダリ耐性をまとめて高めることができる。

耐性減少(Resistance Reduction)

各ダメージタイプに対する耐性は、耐性減少効果が付いた武器やスキルで低下させることができる。
終盤の戦闘を生き抜くためにもこれらによる火力の底上げは欠かせない。

敵側も仕掛けてくることがあり、スタディー・プレイ(物理・刺突耐性減少)は序盤から雑魚敵が使ってくるため要注意。
難易度によるペナルティや耐性減少は耐性の上限を超過した分から差し引かれるため、80%以上の耐性を積むのは無駄ではない。

耐性減少のメカニクスはやや複雑なので、詳しくは耐性減少の計算を参照されたし。

重要な点として、耐性減少には絶対値と相対値の2種類があり、それぞれの効果がスタック(加算)できるかどうかは条件によって変わってくる。
ざっくり言えば相対値の耐性減少はスタックせず、装備の合算値と各スキルを比較して一番効果の高いものだけが適用されると考えてよい。

耐性減少の種類 発生源 具体例 同種の発生源
とのスタック
異なる発生源
とのスタック
備考
絶対値
(数値分を差し引くもの)
アイテム エピックまたはレジェンダリー装備 二刀流や盾持ちは効果の高い方を適用
レリック「神農の劇薬」、「孫悟空の妖術」
スキル スタディー・プレイサセプタビリティなど 特定の耐性を下げるスキル
相対値
(割合で低下させるもの)
アイテム エピックまたはレジェンダリー装備 -- 二刀流や盾持ちは効果の高い方を適用
「オブ ザ ベトレイヤー」の接尾辞が付いたレアアイテム --
スキル オブスキュア・ヴィジビリティトランス・オブ・ラスなど -- -- すべての耐性を下げるスキル

ダメージ吸収(Damage Absorption)

最終的なダメージを固定値または割合でカットする強力な防御効果。
吸収できるダメージタイプを指定する場合もある。

割合で吸収する効果を複数付けた場合、最終的な吸収率は乗算で計算される。
たとえば20%ダメージ吸収の付いたスキルや装備を2つ用意した場合、受けるダメージは0.8×0.8=0.64=64%に軽減できる。

その他

敵のヘルス減少(Reduction to Enemy's Health)

相手の現在ヘルスを割合で減少させる効果。
その性質上、相手のヘルスが減るほど効果は小さくなる。
実は生命力ダメージに属しているため、生命力ダメージ耐性で軽減できる。

Act 3ボスのテュポンの赤ブレスには強烈なヘルス減少(-33%)が付与されており、初心者を苦しめる原因となっている。

ダメージ反撃(Damage Retaliation)

Grim Dawnでいうところの報復ダメージと同じもので、相手の近接攻撃に対して固定のダメージやCC効果を与える。
遠距離攻撃には無力な上、ダメージも大したことのない場合が多い。
ただし、難易度レジェンダリーの一部のボスは異常に高い反撃能力を持っており、近接ビルドは一瞬で溶かされる危険性がある。

ダメージ反射(Damage Reflection)

相手から受けたダメージを一定の割合で相手に跳ね返す。
反射したダメージにも耐性は適用されるが、DoTやCC効果も跳ね返してしまうので、こちらの攻撃や耐性次第では厄介なことになる。

最初に問題となるのはおそらく、Act 3に出てくるドラゴニアンの魔術師系だろう。(オレンジ色のシールドに反射効果がある)
また、Act 5やAtlantis DLCではダメージ反射を持つ敵が大量に出てくるエリアがいくつか存在する。
そういう場所では不用意に殴り合わず、一体ずつ丁寧に対処したい。

攻撃ダメージをヘルスに変換(Attack Damage Converted to Health / ADCtH)

相手に与えた総合ダメージ(DoT部分を除く)の何割かを自分のヘルスに還元して回復する、攻防一体のシステムのこと。
攻撃で回復する手段として生命力吸収ダメージもあるが、こちらは数秒間にわたって生命力吸収ダメージを与え、与えたダメージ分をヘルスに還元するというもの。

どちらにしても生命力吸収耐性で軽減されてしまうため、アンデッドや機械などの敵には基本的に通用しない。

モンスター種族(Monster Class)

スキルやアイテムの中には、特定の種族に対して追加のダメージを与えたり、ダメージを軽減したりするものがある。

割合での追加ダメージは積み上げた分が最終的な値に乗算で掛かるため、非常に強力。
たとえば、チャームの「デーモンの血」は完成ボーナスで「+50% ダメージ追加 デーモン属」が付くことがあり、これを両方の指輪に付けるだけでデーモン属へのダメージが+100%=2倍になる。

割合でのダメージ軽減についてはAE版で最大80%までに制限された。

ゲーム中に登場するモンスター種族についてはモンスター種族を参照。

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