ステータス
目次
概要
プレイヤーキャラクターが持っている様々な能力のまとめ。
後継作のGrim Dawnとは攻撃・防御アビリティとクリティカルに関する仕様が大きく異なるため、そちらに慣れている人は一読をオススメする。
後継作のGrim Dawnとは攻撃・防御アビリティとクリティカルに関する仕様が大きく異なるため、そちらに慣れている人は一読をオススメする。
主にウィキ内の各種メモ、Steamコミュニティ、英語wiki、部分的にGrim Dawn 日本語wikiから引用している。
基本ステータス
レベル(Level)
一定の経験値が溜まると上昇し、以下の報酬が得られる。
- 2 属性ポイント
- 3 マスタリーポイント
- 生命力吸収、エナジー吸収・燃焼のダメージが2.5%上昇
| レベル上限 | バージョン・DLC |
|---|---|
| 65 | Titan Quest(無印) |
| 75 | Immortal Throne / Anniversary Edition |
| 85 | Ragnarök DLC / Eternal Embers DLC |
進め方にもよるが、難易度ノーマルのAct 3クリア時点でレベル30程度、Act 5クリア時点でレベル55程度、難易度エピックAct 5クリア時点でレベル70程度、難易度レジェンダリーAct 6クリア時点でレベル80近くになるかな…という感覚。
ビルドの完成はひとまずレベル 70を目標にしておくと良いかもしれない。
ビルドの完成はひとまずレベル 70を目標にしておくと良いかもしれない。
死亡するとペナルティとして一定量の経験値を失うが、死んだ際に生成される墓石に触れるといくらか取り戻せる。
触れる前にまた死んでしまうと前の墓石が消えてしまうほか、一度出ると戻れないダンジョンも存在するので注意。
触れる前にまた死んでしまうと前の墓石が消えてしまうほか、一度出ると戻れないダンジョンも存在するので注意。
属性(Attribute)
プレイヤーキャラクターの基本的な方向性を決める能力で、以下の5つを指す。
| 属性 | 説明 |
|---|---|
| ヘルス | これがゼロになると死亡する |
| エナジー | スキルの使用に必要となるリソース |
| 腕力 | 物理ダメージの効果、近接武器(盾を含む)、戦士用防具の要求値に関係する |
| 知性 | エレメンタル・生命力ダメージの効果、エナジー再生速度、杖、魔法使い用防具の要求値に関係する |
| 敏捷性 | 刺突・毒・出血ダメージの効果、攻撃・防御アビリティ、杖と盾以外の武器、戦士用以外の防具の要求値に関係する |
「ダメージ属性」や「属性耐性」といった言葉と紛らわしいので「属性値」と呼ばれることもある。
レベルアップやサイドクエストで得られる属性ポイントを投入して強化できる。
1ポイントあたりヘルスとエナジーは+40、他は+4増加する。
レベルアップやサイドクエストで得られる属性ポイントを投入して強化できる。
1ポイントあたりヘルスとエナジーは+40、他は+4増加する。
入手は難しいが、天の協定の神殿のエレクトラムオーブや、カオスダンジョン内の敵から稀にドロップするリスペックポーションでリセットすることができる。
マスタリーとスキル
マスタリー(Mastery)
本作における専門の職業。
マスタリーの選択によりプレイヤーキャラクターの使用できるスキルが決定される。
マスタリーの選択によりプレイヤーキャラクターの使用できるスキルが決定される。
本作ではデュアルクラスシステムを採用しており、レベル2で最初のマスタリー、レベル8で2番目のマスタリーを選ぶことができる。
2つのマスタリーを組み合わせることで幅広いビルドの構築を実現している。
2つのマスタリーを組み合わせることで幅広いビルドの構築を実現している。
クラス(Class)
一般的なゲームではキャラクターの職業を指すことが多いが、本作においては単一または2つのマスタリーの組み合わせで決定される職業名(Profession)を指す。
マスタリーと混同されがちだが、厳密には異なる。
例:
スピリットマスタリーのみを取得した場合のクラス:サージスト
スピリットとネイチャーマスタリーを取得した場合のクラス:スースセイヤー
マスタリーと混同されがちだが、厳密には異なる。
例:
スピリットマスタリーのみを取得した場合のクラス:サージスト
スピリットとネイチャーマスタリーを取得した場合のクラス:スースセイヤー
11種類のマスタリーから2つを選択=55種類のクラスと、単一マスタリーのクラスを合わせて66種類のクラスが存在する。
スキル(Skill)
攻撃や自己強化などの様々な能力。
マスタリーを取得し、レベルアップやサイドクエストで得られるマスタリーポイントを投入することで使えるようになる。
同じスキルにさらにポイントを投資することで、そのスキルのレベル上限まで強化することができる。
一部のアイテムに付くスキルボーナスを利用すれば上限+4レベルまで強化することが可能。
マスタリーを取得し、レベルアップやサイドクエストで得られるマスタリーポイントを投入することで使えるようになる。
同じスキルにさらにポイントを投資することで、そのスキルのレベル上限まで強化することができる。
一部のアイテムに付くスキルボーナスを利用すれば上限+4レベルまで強化することが可能。
スキルの性質によっていくつかの種類に分かれる。
アクティブスキル(Active Skill)
手動で発動するスキルで、主に攻撃スキルが含まれる。
パッシブスキル(Passive Skill)
取得するだけで効果があるスキルで、主に自己強化や反撃スキルなどが含まれる。
持続スキル(Sustained Skill)
手動で発動するが、永続的または一時的に展開されるスキル。
オーラなどのバフスキルがこれに含まれる。
継続的にエナジーを供給しないと維持ができず、エナジー切れになると解除されてしまう。
オーラなどのバフスキルがこれに含まれる。
継続的にエナジーを供給しないと維持ができず、エナジー切れになると解除されてしまう。
モディファイア(Modifier)
スキルツリーを構成し、ベースとなるスキルを強化するスキル。
ツリー中の上位スキルには下位スキルの取得を前提条件とするものがある。
ツリー中の上位スキルには下位スキルの取得を前提条件とするものがある。
各スキルはマスタリーレベルによっていくつかの階層(Tier)に分かれている。
高いTierのスキルを扱うためには、大量のマスタリーポイントをマスタリーレベルに投資しなくてはならない。
高いTierのスキルを扱うためには、大量のマスタリーポイントをマスタリーレベルに投資しなくてはならない。
| Tier | マスタリーレベル | 備考 |
|---|---|---|
| Tier 1 | 1 | ポイントの投入を決定すると、そのマスタリー選択を取り消すことはできなくなる |
| Tier 2 | 4 | |
| Tier 3 | 10 | |
| Tier 4 | 16 | |
| Tier 5 | 24 | |
| Tier 6 | 32 | |
| Tier 7 | 40 | Atlantis DLCが必要 |
攻撃
通常攻撃(Default Weapon Attack)
デフォルトの左クリック攻撃のことで、素手や手持ちの武器で攻撃を行う。
クイックスロットではベーシック・ウェポン・アタックと表示される。
クイックスロットではベーシック・ウェポン・アタックと表示される。
本作の特徴として、「通常攻撃として扱われるスキル」と「一定の確率で通常攻撃の代わりに発動するスキル」があり、以下にまとめて解説する。
なお、用語については公式で適当なものが存在しないため、Grim Dawnで広く使われているものを採用する。
なお、用語については公式で適当なものが存在しないため、Grim Dawnで広く使われているものを採用する。
通常攻撃代替スキル(Default Weapon Attack Replacer)
通常攻撃として扱われるアクティブスキルのこと。
オンスロートやサイオニックタッチなどが該当し、デフォルトの通常攻撃の代わりに左クリックに割り当てて使用する。
通常攻撃扱いということはWPSが発動するチャンスがあり、これは戦術的に大きな意味を持つ。
オンスロートやサイオニックタッチなどが該当し、デフォルトの通常攻撃の代わりに左クリックに割り当てて使用する。
通常攻撃扱いということはWPSが発動するチャンスがあり、これは戦術的に大きな意味を持つ。
通常攻撃変化スキル(Weapon Pool Skill / WPS)
パッシブスキルの一種で、通常攻撃をするときに一定の確率で発動し、通常攻撃の代わりに別の強力な攻撃を行うスキル。
例として、二刀で同時攻撃するデュアル・ウィールドや、盾(と武器)で殴りつけるシールド・スマッシュなどがある。
例として、二刀で同時攻撃するデュアル・ウィールドや、盾(と武器)で殴りつけるシールド・スマッシュなどがある。
WPSは特定の戦闘スタイルに特化したものが多く、使用できる武器に大きな制限が掛かる。
防御
ダメージと耐性にまとめてあるので、そちらを参照されたし。
命中と回避
攻撃アビリティ(Offensive Ability / OA)
敏捷性によって上げることができ、こちらの近接攻撃の命中率、クリティカル率、クリティカルダメージの威力を上昇させる。
遠距離攻撃は弾道を外さない限り必中なので、これを上げても特に意味は無い。
さらに言うと、クリティカルは近接攻撃かつ物理・刺突ダメージでしか発生しない。
弓やエレメンタルダメージなどの攻撃では、クリティカルはまったく意味のない要素。
さらに言うと、クリティカルは近接攻撃かつ物理・刺突ダメージでしか発生しない。
弓やエレメンタルダメージなどの攻撃では、クリティカルはまったく意味のない要素。
OAは本編だけなら1000程度あれば十分だが、難易度レジェンダリーのカオスダンジョンに挑むのであれば、1200以上は確保しておかないと近接ビルドは攻撃が当たらず苦しくなる。
防御アビリティ(Defensive Ability / DA)
敏捷性によって上げることができ、相手の近接攻撃の命中率、クリティカル率、クリティカルダメージの威力を低下させる。
設定でダメージ表示を有効にしていると、回避に成功したときに「ミス」と表示される。
設定でダメージ表示を有効にしていると、回避に成功したときに「ミス」と表示される。
遠距離攻撃は弾道を外さない限り必中なので、これを上げても敵が放つ弓矢や魔法弾を防ぐことはできない。
「最初はまず刺突耐性を上げろ」と言われるのはこの仕様のため。
「最初はまず刺突耐性を上げろ」と言われるのはこの仕様のため。
だいたいの目安として、DAが1000程度あれば難易度レジェンダリーで敵に囲まれてもそれなりに安心できる。
AE版では相手に対してDAが高すぎるとマイナス補正が掛かるようになり、回避できる上限が80%に制限された。
AE版では相手に対してDAが高すぎるとマイナス補正が掛かるようになり、回避できる上限が80%に制限された。
ドッジ(Dodge)
攻撃・防御アビリティによる回避判定とは別に、近接または遠距離攻撃を回避する確率。
設定でダメージ表示を有効にしていると、回避に成功したときに近接攻撃であれば「回避」、遠距離攻撃であれば「ディフレクト」と表示される。
設定でダメージ表示を有効にしていると、回避に成功したときに近接攻撃であれば「回避」、遠距離攻撃であれば「ディフレクト」と表示される。
スキルやアイテムではそれぞれ「n% 攻撃回避率」「n% で遠距離攻撃を無効」と表記されている。
ステータス画面の「ドッジ・アタックのチャンス」「発射物回避のチャンス」で合計されたドッジ率を確認できる。
ステータス画面の「ドッジ・アタックのチャンス」「発射物回避のチャンス」で合計されたドッジ率を確認できる。
AE版では上限が80%に制限されている上に、ドッジでは回避できない攻撃もあるため、過信は禁物。
石像系のモンスターは遠距離攻撃に対するドッジ率がやたらと高く、弓矢による攻撃がなかなか当たらない。
石像系のモンスターは遠距離攻撃に対するドッジ率がやたらと高く、弓矢による攻撃がなかなか当たらない。
ファンブル(Fumble)
攻撃・防御アビリティによる回避判定とは別に、近接または遠距離攻撃が失敗して無効になる確率。
スキルやアイテムではそれぞれ「n% の確率で攻撃失敗」「n% の確率で目標喪失」と表記されている。
スキルやアイテムではそれぞれ「n% の確率で攻撃失敗」「n% の確率で目標喪失」と表記されている。
効果としてはドッジと似ているが、こちらは相手に与える効果という点で異なる。
また、遠距離攻撃のファンブルは攻撃失敗ではなく、明後日の方向に発射するという効果になる。
また、遠距離攻撃のファンブルは攻撃失敗ではなく、明後日の方向に発射するという効果になる。
ドッジと同様に、すべての攻撃がこれで回避できるわけではない。
ブロック(Block)
盾を使って近接または遠距離攻撃を防ぐ確率。
聞き取りづらいが、ブロックすると「カンッ」と乾いた音がする。
設定でダメージ表示を有効にしていると、ブロックが成功したときに「(ブロック)」と表示される。
聞き取りづらいが、ブロックすると「カンッ」と乾いた音がする。
設定でダメージ表示を有効にしていると、ブロックが成功したときに「(ブロック)」と表示される。
盾には「n% の確率で m ダメージをブロック」と表記されており、それぞれブロック率とブロックできるダメージ上限を示している。
盾の再使用には隠れリチャージ時間(2.5秒)が設定されているため、たとえブロック率を100%にできたとしても必ず隙が生じる。
また、盾のダメージ上限を越える強烈な攻撃は防ぐことができず、軽減することもできない。
盾の再使用には隠れリチャージ時間(2.5秒)が設定されているため、たとえブロック率を100%にできたとしても必ず隙が生じる。
また、盾のダメージ上限を越える強烈な攻撃は防ぐことができず、軽減することもできない。
色々と制限はあるが、優秀な盾を装備してブロック率やリチャージ時間をスキルなどで補ってやれば、そこそこ頼りになる防御手段である。
速度
攻撃速度(Attack Speed)
通常攻撃の速度のこと。
基本となる攻撃速度は武器の種類によって大きく変わる。
武器の説明ではとても遅い、普通、速い…などと区分されているが、実際はもっと細かい。
基本となる攻撃速度は武器の種類によって大きく変わる。
武器の説明ではとても遅い、普通、速い…などと区分されているが、実際はもっと細かい。
武器の種類によって攻撃速度の上限が定められている。
| 上限 | 武器の種類 |
|---|---|
| 141% | 二刀流の投擲 |
| 200% | 二刀流の剣、斧、棍棒 |
| 208% | 投擲 |
| 222% | 剣、斧、棍棒、槍、弓 |
| 229% | 杖 |
| 350% | 素手 |
詠唱速度(Casting Speed)
スキルのリチャージ時間…ではなく、発動する際のアニメーションを短縮する。
上限は最大で300%まで。
上限は最大で300%まで。
リチャージ時間を持たないアイス・シャードのようなスキルではDPSに直結するため、重要となる。
移動速度(Movement Speed)
プレイヤーキャラクターが歩く速度のことで上限は166%。
設定でゲームスピードを上げれば疑似的に速くすることもできるが、敵の行動も速くなってしまう点には注意。
設定でゲームスピードを上げれば疑似的に速くすることもできるが、敵の行動も速くなってしまう点には注意。
総合速度(Total Speed)
前述したすべての速度をまとめて増減させる。
リチャージ短縮(Recharge Reduction)
クールダウン短縮(Cooldown Reduction / CDR)とも呼ばれる。
スキルを再使用するのにかかるリチャージ時間を割合で減少させる。
短縮できる上限は80%で、リチャージ時間10秒のスキルであれば2秒で再使用できる。
スキルを再使用するのにかかるリチャージ時間を割合で減少させる。
短縮できる上限は80%で、リチャージ時間10秒のスキルであれば2秒で再使用できる。
自動回復
ヘルス回復(Health Regeneration)
継続的に回復するヘルスの量で、毎秒あたりの回復量で表記される。
スキルやアイテムによって固定値または割合で強化される。
ポーションがぶ飲みが前提の本作では劇的に上昇させる手段が乏しく、これだけに回復を頼るのは難しいだろう。
スキルやアイテムによって固定値または割合で強化される。
ポーションがぶ飲みが前提の本作では劇的に上昇させる手段が乏しく、これだけに回復を頼るのは難しいだろう。
エナジー回復(Energy Regeneration)
ヘルス回復とだいたい同じだが、エナジー回復は知性によっても強化される。