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効果の説明

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目次


効果の説明

ゲーム中の言葉の意味を色々解説。
マジックアイテムなどに付与される効果の説明もあります。
TQ skills様より提供されたものをベースに作成しています。

鋭意製作中。


付与される効果

黄色だといずれか一つ、緑だと複数のものが付く事が多い。
必ずしもそうとは限らないけど・・・

Damage Type(ダメージ属性)

よくあるダメージ属性。

  • Physical
物理。ゲーム中では基本的に省略されている。

  • Piercing
刺突

  • Fire

  • Cold

  • Lightning

  • Elemental
エレメンタル

  • Poison

  • Bleeding
出血

  • Vitality
生命力

  • Life Leech
生命力吸収

  • Energy Leech
エナジー吸収

  • Damage(ダメージ)
物理属性のDmgを与える。素手を含む杖以外の武器攻撃は、全て物理Dmgを与える。
物理DmgのみArmor値でDmgが減少する。
ただし、最悪でも1/3のDmgは鎧を無視して抜ける。
ゲーム中の表記では、ほとんどの場合(Physical/物理)が省略されている。
AE版ではSTRによって強化されるようになった。

  • Piercing Damage(刺突ダメージ)
刺突属性のDmgを与える。
剣・槍・弓による攻撃の場合、物理Dmgの一部が刺突Dmgに変換される。
全属性中、最も+%を稼ぎやすい(一部装備やスキルに+100%を超えるものがごろごろしている)。
その反面、耐性を持っている敵も多い。鎧のArmor値は無効。
AE版ではDEXによって強化されるようになった。

  • Fire Damage(炎ダメージ)
炎属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。

  • Burn Damage(焦熱ダメージ)
炎属性のDamage over Time(DoT)。装備・スキル問わず、INTによって強化される。

  • Cold Damage(冷気ダメージ)
氷属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。

  • Frostburn Damage(氷雪ダメージ)
氷属性のDoT。INTによって強化される。

  • Lightning Damage(雷ダメージ)
雷属性のDmgを与える。INTによって強化される。

  • Electric Burn Damage(電熱ダメージ)
雷属性のDoT。INTによって強化される。

  • Elemental Damage(エレメンタルダメージ)
エレメンタル属性のDmgを与える。INTによって強化される。
スキルでこの属性のDmgを与えるものはない。
装備品でいくつか、この属性のDmgが付いたものが存在するだけ。
一部ペットが使うけど、本体は使えない。
その場合、強化するには使用者=ペットのINT=ペットLvと、ペット強化装備、ペットにも有効なBuffだけになる。

  • Poison Damage(毒ダメージ)
毒属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。

  • Bleeding Damage(出血ダメージ)
出血属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。

  • Vitality Damage(生命力ダメージ)
生命力属性のDmgを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。

  • % Reduction to Enemy's Health
敵の現在Health * RtEH%分の、生命力属性Dmgを与える。
 +% Vitality Damage で強化可能らしい。
生命力吸収耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。

  • Vitality Decay
生命力属性のDoT。一部装備品の付加効果にあるのみ。

  • Life Leech
生命力吸収属性のDmgを与えると同時に、こちらのHealthを回復する。
DoTのみ。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。

  • % of Attack damage converted to Health
攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。
生命力吸収属性で、+% Life Leechによる強化が可能らしい。

  • Energy Leech
エナジー吸収属性。敵EneにDmgを与えると同時に、こちらのEnergyを回復する。
DoTのみ。ボスは高い耐性を持っているため、普通だとほとんど~全く効かない。

  • % Energy Drained
敵の現在Ene * ED%分、エナジー吸収属性Dmgを敵Eneに与える。
 +% Energy Leechで強化できるかもしれない。

  • (% Energy drained causes Damage)
% Energy Drainedとセット。Energy Drainedで減らしたEne * EDcD%分、HealthにもDmg。
属性不明。

状態変化系


  • Slow Attack Speed
攻撃速度低下状態。

  • Slow Movement Speed
移動速度低下状態。

  • Slowed
攻撃・移動・詠唱速度低下。

  • Stun(気絶)
気絶による行動不能状態。

  • Skill Disruption(スキル混乱)
スキル使用不可状態。

  • Entrapment(罠)
投網による移動不可状態。

  • Freeze(凍結)
凍結による行動不能状態。被Dmg85%減。

  • Petrify(石化)
石化による行動不能状態。

  • Sleep(睡眠)
睡眠による行動不能状態。指定秒数経過以外に、殴られると解除される。

  • Fumble(ファンブル)
武器攻撃を失敗する可能性がある状態。

  • Impaired Aim(目標喪失)
杖や弓などの遠隔攻撃が狙った方向に飛ばない可能性がある状態。

  • Fear(恐怖)
恐怖によって逃げとまどう。

  • Confuse(混乱)
混乱によって普通の行動ができない状態。

  • Taunt(挑発)
挑発してきた対象を狙う。

  • Mind Control(洗脳)
一定時間、味方のように振る舞う。

  • Reduced Offensive Ability(攻撃アビリティ減少)
Off値低下。

  • Reduced Defensive Ability(防御アビリティ減少)
Def値低下。

  • Reduced Armor(防御力減少)
Armor値低下。

  • % Reduced Resistance(% 耐性減少)
全ての耐性が下がる。元耐性 * (1-%耐性減少/100)。元耐性が低いほど効果が下がる。

  • Reduced Resistance(耐性減少)
数値分だけ全ての耐性が低下。

  • % Reduced Damage(% ダメージ減少)
全ての%ダメージにマイナス補正が入る。
50% Reduced Damageだからといって、常にDmgが半減するわけではないので注意。
(+150% Damage持ってる敵なら、当然+100%にしか下がらないわけで)

+Damage(+ ダメージ)系列

武器攻撃時、(Type)属性のDmgを追加で与える。
通常攻撃のほか、War/War Windのように武器を用いる攻撃にも効果がある。
しかし、武器を用いないEar/Eruptionのようなスキルには効果が乗らない。
基本的には同Typeの+%Damageのみ有効。STR/INT/DEXでは強化できない。

+ Damage(+ ダメージ)

武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。
Damageだけで属性の表記がないものは基本的に物理Dmgを指す。

  • Damage
    • 例:40 Damage
物理ダメージを追加
AE版ではSTRによって強化されるようになった。

  • Piercing
    • 例:10 Piercing Damage
刺突ダメージを追加
AE版ではDEXによって強化されるようになった。

  • Vitality
    • 例:30 Vitality Damage
生命力ダメージを追加

  • Fire・Cold・Lightning・Elemental
    • 例:65 Cold Damage
武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。
Fire/Cold/Lightning/Elementalが他の+Dmg系と異なるのは、INTによって強化が可能なこと。
もちろん同Typeの+% Damage系も有効。
ただし、Sto/Lightning Boltなどのスキル攻撃に追加はされない。

  • Bonus Damage
    • 例:5 - 15 Bonus Damage
武器攻撃時、物理Dmgを追加で与える。STR/INT/DEXでは強化できず、+%Damageも無効。
武器を用いないスキルには効果が乗らない。と、まあいいところが全くない。

+Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間)

武器攻撃時、数秒に渡って(Type)属性のDmgを与え続けるもの。
複数DoTを持った場合、効果は重複する。
ただし同一Dmg源のDoTは累積せず、持続時間だけ上書きになる。
(360毒/6秒のついた武器で2回殴っても720毒/6秒にはならず、
持続時間が最初からカウントしなおしになるだけ)

  • Burn/Frostburn/Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay
    • 例:360 Poison Damage over 6.0 Seconds
武器攻撃時、(Type)属性のDmgをy秒間与え続ける。
毎秒のDmg量はx/y(上記例なら360/6=60)になる。

  • Life Leech
    • 例:32-48 Life Leech over 3.0 Seconds
Life Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のHealthを回復する。

  • Energy Leech
    • 例:40 Energy Leech over 2.0 Seconds
敵Energyに対してEnergy Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のEnergyを回復する。
Eneが0の敵には全く効果がない。

  • with % Improved Duration
    • 例:~ with 100% Improved Duration
DoTの持続時間を延長する。ざっと見たところ、PoisonとBleedingのみ。
純粋に持続時間が延びるだけで、毒/出血の効果が弱まることはない。
120 Poison Dmg/6sec + 100%Improved Durationなら、
240 P.Dmg/12secと同じ(秒間Dmgはどちらにせよ20)。

+% Damage系列

対応する属性のDmg量を割合で増やす。こちらは+Dmg系列と違って、武器・スキルを問わない。
もちろん、対応属性のDmg源を持っていないと意味がない。

  • Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison/Bleeding
    • 例:+x% (Type) Damage +40% Damage / +100% Fire Damage
対応する属性のDmgを強化する。+100%なら2倍になる。
 +10% Damageは例によって物理ダメージ。
 +% Fire/Cold/Lightning Damageは
対応する属性のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化できない。

  • Elemental
    • 例:+20% Elemental Damage
Elemental属性のDmgを強化する他、Fire/Cold/Lightningに対しても効果がある。
Burn/Frostburn/Electric Burnに対しては効果がない。
AE版ではBurn/Frostburn/Electric Burnにも効果があるように変更された。

  • Burn/Frostburn/Electric Burn
    • 例:+20% Electric Burn Damage
対応するElemental系のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化する。
Fire/Cold/Lightning Damageに対しては効果がない。

  • Vitality
    • 例:+20% Vitality Damage
Vitality Damageと、% Reduction to Enemy's Healthを強化する。

  • Life Leech
    • 例:+20% Life Leech
Life Leechと、% Attack Damage Covnerted to Healthを強化する。
 "+% Life Leech Damage"だと思えば、判りやすいかと。

  • Energy Leech
    • 例:+20% Energy Leech
Energy Leechと、% Energy Drainedを強化する。

  • Sleep/Stun
    • 例:+20% Stun Damage
対応する属性の持続時間を増やす。+50% Stun Damageなら、気絶の持続時間が1.5倍になる。

Reduction to Enemy's Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系

  • % Reduction to Enemy's Health(敵のヘルス減少)
    • 例:50% Reduction to Enemy's Health
敵の現在Healthを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、
敵に(敵の現在Health * (%RtEH/100))の、Vitality(生命力)属性ダメージを与える。
敵の生命力耐性によって効果が左右される。不死・人造には普通だと効かない。

  • % Energy Drained(エナジー流出)
    • 例:30% Energy Drained
敵の現在Eneを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、
敵Eneに(敵の現在Ene * (%RtEH/100))の、Energy Leech(エナジー吸収)属性ダメージを与える。
敵のエナジー吸収耐性によって効果が左右される。
ボスは高い耐性を持っているため、Epic以降だと普通は効かない。
敵のEnergyに作用するため、敵Eneが0だと全く効果がない。

  • % Energy drained causes Damage
    • 例:(10% Energy drained causes Damage)(ダメージによりエナジー流出)
必ずEnergy Drainedとセットで扱われる。
(減らしたEne * "EneDrained cause Dmg"%)をHealthダメージとして適用する。
例えばEne500の敵に50%Energy Drainedを使うと、500*0.5=250Eneが減る。
もし100% Energy drained causes Damageなら、
減らしたEne250 * 100/100=250がHealthへのDmgになる。
エナジー流出によるダメージとでも言った方がわかりやすいような。

Resistance(耐性)系列

対応する属性のDmgを減少させる。または持続時間を減少させる。

  • Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison
    • 例:10% Fire Resistance
対応する属性から受けるDmgを割合で減らす。
プレイヤーキャラクターの場合、上限は80%。
Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。
 +Dmgと異なり、FireはFire/Burn、ColdはCold/Frostburn、
LightningはLightning/Electric Burnに対して有効。

  • Elemental
    • 例:+20% Elemental Resistance
Fire/Cold/Lightning/Elemental属性から受けるDmgを割合で減らす。
Fire/Cold/Lightningの上位互換。
Fire/Cold/Lightning Resistanceはステータス画面でも上昇する。
ただしElemental Resistance自体は、ステータスには表示されない。

  • (Physical)Damage
    • 例:10% Damage Resistance
物理属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。
ステータスには表示されない。日本語化ではダメージ耐性。
ダメージ吸収(Dmg Abs.)と混同しないように。

  • Bleeding
    • 例:90% Bleeding Resistance
出血によるDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。
AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。

  • Vitality
    • 例:100% Vitality Resistance
生命力属性のDmg(Vitality Damage / Vitality Decay / % Reduction Health)を割合で減らす。
難易度によるマイナス補正はない。
AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。

  • Life Leech
    • 例:80% Life Leech Resistance
生命力吸収属性(Life Leech/%ADtH)のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。
ステータス画面では、VitResiを上げてもLife Leech Resiを上げても
Vitality Resiが上がったように表示されるが、実際の効果は別もの。騙されないように。

  • Energy Leech
    • 例:+20% Energy Leech
エナジー吸収属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。

  • Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify
    • 例:100% Stun Resistance / 100% Reduced Entrapment Duration
対応する効果の持続時間を減らす。難易度によるマイナス補正はない。
ステータスに表示されるのはStunとSkill Disruptionだけ。

Attribute(能力値)系列

計算順序は(能力値 + (+能力値補正)) * (1 + (%能力値補正))。

  • +x Health
    • 例:+50 Health
Healthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。

  • +x% Health
    • 例:+10% Health
Healthを割合で増やす。元Healthが高い/+Health装備の補正が高いほど、効果も高くなる。

  • +x Energy
    • 例:+50 Energy
Energyを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。

  • +x% Energy
    • 例:+10% Energy
Energyを割合で増やす。元Energyが高い/+Energy装備の補正が高いほど、効果も高くなる。

  • +x Strength
    • 例:+50 Strength
Strengthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。

  • +x% Strength
    • 例:+10% Strength
Strengthを割合で増やす。元STRが高い/+STR装備の補正が高いほど、効果も高くなる。

  • +x Intelligence
    • 例:+50 Intelligence
Intelligenceを数値分だけ増やす。Elemental系DmgとDoTを強化する。
(Fire/Cold/Lightning/Elemental/Burn/Frostburn/Electric Burn)

  • +x% Intelligence
    • 例:+10% Intelligence
Intelligenceを割合で増やす。

  • +x Dexterity
    • 例:+50 Dexterity
Dexterityを数値分だけ増やす。剣・槍・弓の刺突Dmg強化。近接攻撃の命中/回避率。
盾受け成功率(ステータス画面に表示はされない)に関わる。

  • +x% Dexterity
    • 例:+10% Dexterity
Dexterityを割合で増やす。

命中・回避系列

計算順序は(DEX + (+Off/DefAbi補正)) * (1 + (%Off/DefAbi補正))。

  • +x Offensive Ability
    • 例:+50 Offensive Ability
Offensive Ability(近接攻撃命中率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。

  • +x% Offensive Ability
    • 例:+10% Offensive Ability
Offensive Abilityを割合で上昇させる。DEXが高い/+OffAbi補正が高いほど、効果も高くなる。

  • +x Defensive Ability
    • 例:+50 Defensive Ability
Defensive Ability(近接攻撃回避率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。

  • +x% Defensive Ability
    • 例:+10% Defensive Ability
Defensive Abilityを割合で上昇させる。
DEXが高いほど/+DefAbi補正が高いほど、効果も高くなる。

  • % Chance to Dodge Attacks
    • 例:10% Chance to Dodge Attacks
敵の近接攻撃を確率で回避(無効化)する。Defensive Abilityとは別計算。
100% Dodgeを達成すれば、敵の近接攻撃は全く当たらない。
ただし、見た目は近接攻撃でもDodgeで避けられない攻撃もある。
AE版では回避率に80%の上限が設定され、100% Dodgeはできなくなった。


  • % Chance to Avoid Projectiles
    • 例:10% Chance to Avoid Projectiles
敵の遠隔攻撃(杖・弓など)を確率で回避(無効化)する。
100% Avoidを達成すれば、敵の遠隔攻撃は全く当たらない。
ただし、見た目は遠隔攻撃でもAvoidで避けられない攻撃もある。
Dodgeは近接攻撃回避率、Avoidは遠隔攻撃回避率とかの方が略。

Speed(速度)系列


  • Total Speed(総合速度)
    • 例:+10% Total Speed
攻撃・移動・詠唱全ての速度を上げる。

  • Movement(移動速度)
    • 例:10% Movement
移動速度を上げる。

  • Attack Speed(攻撃速度)
    • 例:+10% Attack Speed
攻撃速度を上げる。(武器の攻撃速度基本値 * (1+%A.Spd/100))。
例えば杖は攻撃速度の基本値が79%と低いため、
50% Attack Speedでも79*1.5=118にしかならない。

  • Casting Speed(詠唱速度)
    • 例:+10% Casting Speed
詠唱速度を上げる。スキル使用時の隙が小さくなる。

  • % Increase in Projectile Speed(% 発射速度増加)
    • 例:+100% Increase in Projectile Speed
ちょっと違うもんだけど……まぎらわしいんでここにいれた。
矢や杖など飛び道具が飛んでいく速度が上がる。
日本語化すると発射速度増加になる。ただし、攻撃速度が増えるわけではない。
紛らわしいんで弾速増加にでもしたほうがいいような。

Regeneration(自然回復)系列

Health自然回復速度。(1.0+x.x HealthReg/Sec)*(1+xx% HealthReg/100)
Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100

  • + Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス)
Health自然回復速度の基本値を増やす。

  • - Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス)
Health自然回復速度の基本値を減らす。
Health自然回復速度基本値がマイナスになった場合、% Health Regenerationの挙動が変化する。

  • % Health Regeneration(% ヘルス回復)
Health自然回復速度を割合で増やす。
Health自然回復速度基本値がマイナスの場合、TQとITで挙動が異なる。
  • ~TQ:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。
  • ~IT:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。
        100%以上の%HealthRegは無視(=自然回復0が上限)。

  • + Energy Regeneration per second(毎秒回復するエナジー)
Energy自然回復速度の基本値を増やす。
  • % Energy Regeneration(% エナジー回復)
Energy自然回復速度を割合で増やす。

Damage Absorption(ダメージ吸収)系列


  • % Damage Absorption
    • 例:30% Damage Absorption
あらゆるDmgを割合で減らす。
複数のDamage Absorptionを持っていたとしても効果は加算ではなく乗算になる。
(30% DmgAbs.ふたつの場合、1-0.7*0.7=51%になる)
そのため、これだけで被Dmgを0にすることはできない。
基本的にこれがついている装備は存在しない(と思う)。
Damage Resistanceと混同しやすいので注意。
日本語化はダメージ吸収。吸収といっても、Health回復効果はない。

  • Damage Absorption
    • 例:50 Damage Absorption
こちらはあらゆるDmgを数値分だけ減らす効果。

対種族系列

特定種族に対してのみ有効。能力値や+%Dmgなど、全ての計算が終わった最終Dmgに対して効果がかかる。
属性を問わず、武器でもスキルでも効果がある。
Dmgの属性は不明。

  • +x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Magical / Insectoid
    • 例:+100% Damage to Undead
対応する種族に与えるDmgが割合で増える。
 +100% Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgが2倍になる。
AE版では80%の上限が設定された。

  • +x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid
    • 例:+100% Damage to Undead
対応する種族に与えるDmgに数値が加算される。
 +100 Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgに+100。

    • x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid
    • 例:-25% Damage to Demons
対応する種族から受けるDmgが割合で減る。
100%を超えると、その種族からは一切Dmgを受けない。

    • x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid
    • 例:-100 Damage to Demons
対応する種族から受けるDmgが数値分減る。

Retaliation(反撃)系列


  • (Physical)Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Elemental/Vitality/Burn/Frostburn/
          Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay/Life Leech/Energy Leech
    • 例:20 Damage Retaliation / 240 Poison Damage Retaliation/6seconds
敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側にもDmgを与える。与Dmg量は額面通り(例えば100 Damage Retaliationなら、殴られるたび攻撃側に100Dmg与える)。DefAbility/Dodgeによる回避に成功した場合でも効果はある。遠隔攻撃に対しては効果なし。反撃時に与えるDmgの属性は、例えばDamage Retaliationなら物理Dmg、Burn Damage Retaliationなら焦熱Dmgになる。同系統の+% (Type)Damageによって強化が可能。あー、個人的には反撃って呼んでるけど日本語化すると反射だ。まあ気にしない。

  • Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify
    • 例:15% Stun Retaliation for 2.0 Seconds
敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側に状態異常を与える。他はDmgを与えるRetaliationと同じ。

  • % Energy Absorption from Attacks(攻撃によるエナジー吸収率)
    • 例:20% Energy Absorption from Attacks
反撃じゃないけど、攻撃食らったら発動ということでここに入れた。
敵のスキル攻撃を食らった際、
敵がそのスキルを使うのに消費したEneの一部を自分のEneに変換する効果。
Ene回復量は(敵の消費Ene * E.Abs%)。
例えば10% Energy Absorption from Attacks持ちのキャラが、
敵のLightning Bolt 6(消費Ene120)を食らった場合、
120*0.1でEne12回復。
Ene消費0の通常攻撃なんかを食らっても、当然回復しない。
Dia2だと近いのはDamage taken Goes to Mana? Mana Stolenではないので注意。

  • % Damage Reflected
    • 例:10% Damage Reflected
敵から攻撃を受けた際、(被Dmg * %DR/100)のDmgを敵にも与える。
反射時のDmg属性は敵の攻撃の属性に依存する(炎Dmg食らったなら炎Dmgを返す)。
これ自体にDmgを減らす効果はない。

ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換)


  • % of Attack damage converted to Health(ADtH/攻撃ダメージをヘルスに変換)
    • 例:15% of Attack damage converted to Health
武器攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。
ただし、オーバーキル分は無視される。
残りHealthが100しかない敵に1000Dmg与えても、100 * ADtH% しか変換されない。
LifeLeech属性で、+%生命力吸収によって変換量が増えるらしい(ADtH% * (100+%Lifeleech)/100)。
反対に、敵のLifeLeech耐性によって、変換量が左右される。
耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。
Dia2のLife Stolenに近いが、武器を用いないスキル攻撃にADtHは乗らないので注意。
Sto/Ice Shardとかを乱射しても全く回復しない。
また、毒や出血などのDoTも変換の対象外となる。複数のADtHを持った場合どうなるかは謎。

Recharge(リチャージ減少)系列


  • -% Recharge(リチャージ)
    • 例:-40% Recharge
スキルのCooldown(再使用までの時間)を割合で減らす。
  • 100%ならCD自体がなくなる。有効なのは自分の所持するスキルだけ。
POT/Artifactスキル/巻物など、アイテムのCDは一切減らない。
AE版では-80%の上限が設定された。


  • Recharge(リチャージ)
Nat/Refleshのみ。こちらは数値型。CDを数値分の秒だけ減らす。

Increased Experience(経験値増加)系列


  • +% Increased Experience(取得経験値が増加)
    • 例:+25% Increased Experience
獲得経験値が割合分増える。クエスト報酬など、"全て"に有効。悪用しないように。

+Skill(+スキル)系列


  • +x to all skills
    • 例:+2 to all skills
自分が習得している全てのスキルのレベルを上げる。
ただし、スキルごとに設定されている強化上限(Ultimate Level)の値を超えることはない。
ほとんどのスキルはMaxLv+4が強化上限。
また、アイテムなどで一時的に得たスキルのレベルは上がらない。

  • Defense/Earth/Hunting/Nature/Rogue/Spirit/Storm/Warfare/Dream
    • 例:+1 to all skills in Dream Mastery
指定されたマスタリのスキルレベルを上げる。他は+ALLと同じ。

Armor(防御力)系列


  • Armor(防御力)
    • 例:+24 Armor
その部位のArmor値を数値分増やす。

  • % Armor Protection(防御力増加)
    • 例:+10% Armor Protection
全ての防具のArmor値を割合で増やす。

  • % Armor Absorption(防御力減少)
    • 例:+10% Armor Absorption
Armor Absorption66%(全防具共通・固定値)を割合で増やす。
簡単に言えばArmor値増加と同じようなもの。防御力減少は誤訳。
鎧緩衝率とでも言えばいいのか。

Shield(盾)系列


  • % Shield Block(シールドブロック)
    • 例:+5% Shield Block
盾受け確率を数値分増やす。

  • % Shield Recovery Time(ブロック回復速度)
    • 例:-50% Shield Recovery Time
盾受けの隠れCD(2.5秒)を割合で減らす。

Energy Cost(エナジー消費量)系列


  • -% Energy Cost(エナジー消費)
    • 例:-20% Energy Cost
スキル使用時の消費Eneを割合で減らす。-100%なら消費0になる。

  • - Reserved Energy Cost(予約されたエナジー消費量)
    • 例:-15 Reserved Energy
CostNat/HoOやHun/AoHなど、予約Ene型Buff使用時の予約Ene消費量を数値分減らす。

確率系


  • % Chance of(% の確率で)
    • 例:15% Chance of ~
武器で攻撃した際、確率でその後に続く効果が起きる。
例えば15% Chance of Stun/3secondなら、15%で3秒気絶になる。

  • Chance of:(確率:)
    • 例:Chance of: ~
武器で攻撃した際、100%の確率でその後に続く効果が起きる。

  • Chance for one of the following:(次の中のどれかの確率:)
    • 例:Chance for one of the following:
武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが100%発動する。
Sto/Storm Nimbusあたり参照のこと。

  • % Chance for one of the following:(% 次の中のどれかの確率:)
    • 例:50% Chance for one of the following:
武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが確率で発動する。

  • % Reduction to all Requirements(全ての必要数値を減少)
装備に必要な能力値(STR/INT/DEX)の条件を割合で減らす。

  • %(能力)Requirement for (種別)
(種別)装備に必要な(能力)を割合で減らす。
例えば25% Strength Requirement for Armorなら、(防具)装備に必要な(STR)を割合で減らす。

  • Activates when Health drops below %(使用中はヘルスが {%.1f0}% 下がります)
"ヘルスが%以下になった時発動"の誤訳。

  • Active Health Cost per Second(ヘルス消費量(秒あたり))
スキル維持にかかる毎秒の消費ヘルス。これの効果で死ぬことはない。

  • Active Energy Cost per Second(エナジー消費量(秒あたり))
スキル維持にかかる毎秒の消費Ene。Eneが0になると、そのスキルは自動的に解除される。

  • Arc of Attack(攻撃角度)
War/Cross Cutなど。攻撃できる角度。360度なら周囲全て。120度なら前方1/3の範囲。

  • Target Maximum(最大攻撃数)
War/War Windなど。同時に攻撃できる敵の数。
これを超えた分の敵は、例え攻撃範囲内にいたとしても攻撃できない。

  • Projectile(s)
発射する弾の数。あるいは増加する弾の数。

  • Radius
範囲ってなってるけど、正確には半径。

  • Fragments(断片数)
炸裂などで発生する弾の数。

  • % Chance to pass through Enemies(敵への貫通率)
飛び道具が敵をつき抜けて後ろに飛ぶ確率。"敵を貫通する確率"でいいような。

  • Bonus to All Pets(全てのペットへのボーナス)
続く効果は自分自身ではなくペットに適用される。

Artifact Skill

どのArtifact Skillも「発動条件」「発動率」「クールダウン」が設定されている。
スキルが発動するには「発動条件」を満たしていて、
かつ「発動率」チェックに成功する必要がある。
一度発動したら、クールダウンが終わるまでは(例え条件を満たしても)発動はしない。
発動率はゲーム中で表示されない。

  • (Activated upon taking damage)
ダメージを受けた際に発動。

  • (Activated upon taking melee damage)
近接攻撃でダメージを受けた際に発動。

  • (Activated on attack)
攻撃時発動。

  • (Activated on low health)
ヘルスが一定以下になった時に発動。