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ルールサマリー:戦闘 - (2017/03/16 (木) 20:44:34) の最新版との変更点

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アルトネリコTRPG ver.3.1準拠 アルトネリコTRPGのルールの概要、戦闘版です。 「戦闘の流れ」と、比較的わかりづらいと思われる「魔法の使い方」「詠唱状態」のみに絞って解説しています。 この他の部分の詳細については基本ルールや数値データをご覧ください。 ver.1.42以前の戦闘については[[こちら>ルールサマリー:戦闘(旧版)]] 戦闘以外の部分については[[こちら>ルールサマリー:全般]] ---- **戦闘の流れ ***戦闘準備 まず最初に、GMは敵の大雑把な情報(敵の数や名前、必要ならポテンシャル)を開示します。 簡易戦闘になるか通常戦闘になるかもここで決定されます。 GMの裁量次第で、戦闘前になんらかの行動をすることも可能です。 例:戦闘前にアイテムの受け渡しを済ませる   [エネミースキャン]を使って敵の情報を得る など ***0.ターン開始 ***1.行動順決め 全員が【敏捷】で振り、出目が大きい順に行動します。同値になった場合は、さらに2Dを振って大きい出目のほうが先に行動します。 行動順を変更するタイプのスキルはここで使用します。 ***2.スタンバイフェイズ 一部のスキルやアイテムを使用できるタイミングです。 発動タイミングが[スタンバイフェイズ]のスキル・スタンバイフェイズに使用できるアイテムのみがここで使用可能です。 スタンバイフェイズの行動は、各ターン1人につき1回まで可能です。 また、一部のスキル(刀技[地の構え]など)はスタンバイフェイズに効果が発動します。 効果の発動だけなら行動とはみなされないため、別のスタンバイフェイズ行動と併用することができます。 ***3.詩魔法選択 レーヴァテイル(と、ヒトガタ、端末やジェノムを装備したキャラクター)のみ対象。 詩魔法の詠唱開始・変更・終了ができます。 詠唱中の魔法をそのまま詠唱続行する場合はバーストゲージ(BG)が一段階上がります。 また、このタイミングで発動するスキルもあり、 効果文に別途規定されていない限り、それらは詩魔法選択タイミングの間に何回でも使用できます。 詩魔法にかかるMPはこのときに消費します。赤魔法は詠唱開始時に消費、青魔法は毎ターン消費です。 ***4.青魔法発動 青魔法(=回復・補助魔法)の効果が発動します。 ***5.メインフェイズ 行動順に従って行動します。 各キャラクターには2つの行動権が与えられ、以下のうち2つ(重複不可)を選んで行動できます。 -移動 -通常攻撃 -スキル使用 (種族スキル・汎用スキル・武器スキルが該当) -赤魔法発動 -必殺技発動 -アイテム使用 -防御 (スキル使用・赤魔法発動・必殺技発動とは併用不可) -逃走 -待機 (これを選んだ場合、その場でそのキャラクターの行動番は終了する) 行動権は、メインフェイズの自分の行動番に上で示したような行動をする際に使用するものです。 したがって、メインフェイズ以外の行動([エネミースキャン]など)・自分の行動番以外での行動([カウンター]など)では行動権は消費しません。 ***6.ハーモニクス ハーモゲージを増やすタイミングです。 ハーモゲージはパーティ全体で共用するリソースで、これを消費することで必殺技などが使用できます。 このタイミングでは、各キャラクターが1D([ハーモブースト]取得者は1D+1)を振り、出目の合計のぶんだけハーモゲージが増加します。 ***7.チェックフェイズ 状態異常やターン経過の処理をします。 一部スキルの効果もここで発動します。 **魔法の使い方 ***赤魔法([チェインブラスト]を除く) [3.詩魔法選択]で使いたい赤魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる  ↓ [5.メインフェイズ]で、詠唱中の詩魔法を発動するか、それとも詠唱を続行するか選択 発動した場合は効果に従って処理し、[詠唱状態]が解除される  ↓ 発動しなかった場合、次のターンへ  ↓ [3.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる 詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除 続行する場合はバーストゲージを1上昇させて再び[5.メインフェイズ]へ ***青魔法 [3.詩魔法選択]で使いたい青魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる  ↓ [4.青魔法発動]で青魔法の効果が発揮される  ↓ [5.メインフェイズ]では(詠唱中行動可能なスキルを除き)何も行動できない  ↓ 次のターンへ  ↓ [3.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる 詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除 続行する場合はバーストゲージを1上昇させて[4.青魔法発動タイミング]へ ***[チェインブラスト] [3.詩魔法選択]で使いたい赤魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる  ↓ [5.メインフェイズ]では、青魔法詠唱中と同様、詠唱中行動可能なスキルを除いて何も行動できない その代わり、他のキャラクターが敵を攻撃するたびに効果が発動する  ↓ 次のターンへ  ↓ [3.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる 詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除 続行する場合はバーストゲージを1上昇させて再び[5.メインフェイズ]へ ***[緊急詠唱] [5.メインフェイズ]で使用を宣言 (行動の種類としては、赤魔法発動とみなされる)  ↓ 詠唱開始したい赤魔法を選択してその分のMPを消費する バーストゲージ1で詠唱開始、[詠唱状態]になる なお、[緊急詠唱]は赤魔法発動とみなされるため、詠唱開始した直後に発動することは同種行動制限によって不可能  ↓ 以下は普通に詠唱開始した場合と同じように扱われる **[詠唱状態]について 詩魔法を詠唱している間は[詠唱状態]になり、以下の行動ができなくなります。 -詠唱中に発動可能なものを除くスタンバイフェイズ行動 -赤魔法発動・詩魔法系必殺技・詠唱中に発動可能なスキル・待機を除く、メインフェイズの自分の行動順における行動 -[かばう][カウンター][見切り]などのリアクション行動 &color(grey){2017/08/29追記:「詠唱中使用可能」スキルの厳密化に従い、記述を修正} ----
アルトネリコTRPG ver.8.1準拠 アルトネリコTRPGのルールの概要、戦闘版です。 「戦闘の流れ」と、比較的わかりづらいと思われる「魔法の使い方」「詠唱状態」のみに絞って解説しています。 この他の部分の詳細については基本ルールや数値データをご覧ください。 ---- **戦闘の流れ ***戦闘準備 まず最初に、GMは敵の大雑把な情報(敵の数や名前)を開示します。 GMの裁量次第では、戦闘前になんらかの行動をすることもできるかもしれません。 例:戦闘前にアイテムの受け渡しを済ませる   [エネミースキャン]を使って敵の情報を得る など ***0.ターン開始 ***1.行動順決め 全員が【素早さ】で振り、出目が大きい順に行動します。 同値になった場合は、さらに2Dを振って大きい出目のほうが先に行動します。 行動順を変更するタイプのスキルはここで使用します。 ***2.アナウンスフェイズ 一部の敵スキルが宣言・使用されるタイミングです。 卓の裁定によっては[エネミースキャン]の使用タイミングもここになることもあります (旧版のスタンバイフェイズに合わせるため)。 ***3.詩魔法フェイズ 詩魔法の詠唱開始や変更、各種「詩魔法コマンド」を使用するタイミングです。 大きく「詩魔法コマンドを宣言するタイミング」と「効果を処理するタイミング」に分かれます。 ここで宣言できる行動は、詩魔法の詠唱開始・終了・変更、 そして発動タイミングが[詩魔法コマンド]と指定されているスキルが該当します。 別途規定されていない限り、同時に複数の詩魔法コマンド使用が可能です。 (ただし同じスキルを複数回使うことは同タイミング同名効果発動制限により不可) 詩魔法にかかるMPもこのときに消費します。赤魔法は詠唱開始時のみ消費、青魔法は毎ターン消費です。 詠唱中の魔法をそのまま詠唱続行する場合はバーストゲージ(BG)が1上がります。 このフェイズの最後に青魔法が発動します。 そのターンの行動順に従って、青魔法(≒回復・補助魔法)の効果を処理します。 ***4.メインフェイズ 行動順に従って行動します。 各キャラクターにはスタンバイ行動とメイン行動に対してそれぞれ1行動権が与えられ、 「スタンバイ行動→メイン行動」の順に、それぞれ以下のうちから選んで行動できます。 <スタンバイ行動> -移動 -スキル使用 (発動タイミングに[スタンバイ行動]があるもの) -アイテム使用 (アイテム効果によりスタンバイ行動使用不可のもの(攻撃アイテムなど)を除く) -防御 (詠唱中は不可) -待機 <メイン行動> -通常攻撃 -スキル使用 (発動タイミングに[メイン行動]があるもの) -詠唱中の赤魔法の発動 -アイテム使用 -防御 (詠唱中は不可) -逃走 -待機 (これを選んだ場合、その時点でそのキャラクターの行動番は終了する) 大雑把に、敵にダメージなどを与える行動はたいていメイン行動になります。 メインフェイズ以外の行動(各種詩魔法コマンドなど)や、 メインフェイズの行動でもコマンドスキルではないもの([かばう]など)ではここでの行動権は消費しません。 ***5.ハーモニクス ハーモゲージを増やすタイミングです。 ハーモゲージはパーティ全体で共用するリソースで、これを消費することで一部のスキルが使用できます。 このタイミングでは、各キャラクターが1D([ハーモブースト]などの取得者は変わる)を振り、 出目の合計のぶんだけハーモゲージが増加します。 ***6.チェックフェイズ 状態異常やターン経過の処理をします。一部スキルの効果もここで発動します。 処理順は 状態異常の効果発生→スキル効果の発生→ターン経過処理 です。 **魔法の使い方 以下は基本的な魔法の使い方です。 バトル+の[チェインブラスト]や[魔弾連弾]など、いくつか例外的な挙動になるものも存在しますが、 それらについてはそれぞれのスキルの説明を参照してください。 ***赤魔法 [3.詩魔法コマンド]で使いたい赤魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる  ↓ [4.メインフェイズ]で、詠唱中の詩魔法を発動するか、それとも詠唱を続行するか選択 発動した場合は効果に従って処理し、[詠唱状態]が解除される  ↓ 発動しなかった場合、次のターンへ  ↓ [3.詩魔法コマンド]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる 詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除 続行する場合はバーストゲージを1上昇させて再び[4.メインフェイズ]へ ***青魔法 [3.詩魔法コマンド]で使いたい青魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる また、このタイミングで青魔法の効果が発揮される  ↓ [4.メインフェイズ]では(詠唱中でも/のみ発動可能なスキルを除き)何も行動できない  ↓ 次のターンへ  ↓ [3.詩魔法コマンド]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる 詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除 続行する場合は再びMPを消費し、バーストゲージを1上昇させて再び青魔法発動となる **[詠唱状態]について 詩魔法を詠唱している間は[詠唱状態]になり、以下の行動ができなくなります。 -赤魔法発動・詩魔法系必殺技・詠唱中でも/のみ発動可能なスキル・待機を除く、メインフェイズの自分の行動順における行動 -[かばう][カウンター][見切り]などのアクティブスキル(詠唱中でも/のみ発動可能なものを除く) これらの制限は、スキルによって一部が緩和されることもあります([ソング・オブ・ラブ]など)。 ----

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