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Hearthstone

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&font(#6495ED){登録日}:2016/06/02 (木) 13:13:38 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 32 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &color(#e69138){暖炉のそばの席へどうぞ!} } ''Hearthstone''&footnote(以前は「Hearthstone:Heroes of Warcraft」が正式名称だった)は米国Blizzard社が開発、運営しているデジタルトレーディングカードゲーム。邦題は「''ハースストーン''」 同社の[[ゲーム]]であるWarcraftシリーズの世界観を使ったカードゲームだが、Warcraftシリーズを知らなくても特に問題は無い。 実際のカードは存在しない完全デジタルカードゲームであり、複雑な処理などもすべて自動で行われる。 プレイできる環境はWin/Mac/android/iosに対応しており、異なる機種間でのデータ共有も可能。 英語、[[日本語]]を含めて13の言語にローカライズされており、24時間世界中のプレイヤーたちがプレイしている。 紙媒体のカードゲームと比べてランダム要素が強いカードが多く、その中でも強力なカードはトップ環境でも使用される。 また、ランダム要素からの大逆転も少なくなく、プレイヤーを飽きさせない予想外の展開が繰り広げられる。 年に一度の世界選手権とその予選や、大手プロゲーマーチーム主催の大会が毎週のように(誇張無し)開催されており、 e-sportsとしても盛り上がりを見せている。大会は主にTwitchで視聴する事が出来る。 そんな世界的な人気を誇るデジタルカードゲームの始祖のような存在だが、日本における人気は下火気味 これは&s(){絵がバタ臭いせい}主な配信媒体が日本では普及率の低いTwitchだった事、 フォロワー作品として配信されたシャドウバースや天下の[[遊戯王]]OCGなど、より日本人受けする作品が出てしまった事が原因だろう。 とはいえ公式のやる気は高く、ローカライズは日本語に完全対応かつ音声も完全吹き替えであり、近年の[[洋ゲー]]ローカライズとしては意訳を含めた翻訳等かなりレベルが高い。また、実力派声優の起用等も行っている。 その他サービス開始から10年近い期間トップランカーを解説に招いての特番配信や大会中継等を行っていたのも特筆すべき点だろう。 **基本ルール デッキ枚数は30枚ぴったり。同名カードは2枚まで、同名レジェンド&footnote(最高レアリティ)カードは1枚までデッキに入れることができる。 #region(カードの種類) ***ミニオン いわゆるモンスターやクリーチャー。ゲームの主役。 攻撃力と体力を備えており、体力が0になると死亡する。 体力は自動で回復せず、何らかの効果を使わないと回復しない。 召喚酔いがある。挑発&footnote(いわゆる寄せ餌効果。挑発持ちが場にいる場合、ミニオンやヒーローが攻撃する時そのミニオンしか攻撃できない)持ちミニオンが相手の場にいない限りは、相手プレイヤーも相手ミニオンも攻撃できる。 ***呪文 読んで字のごとく。 1ターンの使用回数制限は無く、マナコストのある限り使用できる。 後述の『コイン』カードも呪文に分類される。 ''秘策'' 呪文の一種。使用すると相手には伏せられた状態で場に出て、相手ターン中にトリガーとなる行動が行われると誘発する。 マナコストがヒーローごとに統一されており、パラディンが1、ハンター・ローグが2、メイジが3となっている。 ''クエスト'' 大魔境ウンゴロで登場。各ヒーローに1枚ずつ存在する1マナの呪文。 使用すると秘策と同じく場に出されるが、相手も確認できる公開情報として場に出る。 クエストを出した後、クエストの条件を完全に満たすことでクエスト報酬カードが手札に加わり使用することができる。 報酬はどれも強力だが、条件もまた厳しいものとなっている。 デッキに入れるとゲーム開始時の手札に必ず加わるようになっているため、「引くのが遅れてクエスト達成も何もない」という心配は一切ない。 激闘!ドラゴン大決戦では比較的簡単な条件で報酬を得ることができるが、デッキから引く必要がある「ミニクエスト」も登場した。 風集うストームウィンドでは3段階に条件達成・報酬獲得ができる「連続クエスト」が登場。3段階目を達成すると強力な雄叫び効果を持つレジェンド傭兵ミニオンを獲得できる。 ***武器 一部ヒーローが持つ装備品。 ヒーロー自身が装備して、敵のミニオン、ヒーローに攻撃できる。 耐久度と攻撃力が定められており、攻撃して耐久度が0になると自動的に壊れる。 ミニオンではないので召喚酔いはなく、使ってすぐに攻撃可能。 ***ヒーロー 使用すると現在のヒーローが新たなヒーローに上書きされる。 初期はウォーロックのみの特権だったが、凍てつく玉座の騎士団以降全ヒーローに登場した。 ***場所 ナスリア城殺人事件で新たに追加されたカードタイプ。 ミニオンと同様にコストを払う事で盤面に並び、自分のターンに1回効果を発動できる。 効果を発動すると耐久度を1失い、使用したターン中および使用した次のターン中は使用できなくなる。 シャドウバースのアミュレットやDQRの建物に似た要素ではあるが、後発らしくまた異なる味付けのされたカードタイプ。 #endregion プレイヤーの初期体力は30点で上限も30点。もちろん初期体力や上限を変える効果を持つカードは存在する。 先攻後攻は自動的に決定され、ゲーム開始前に一度だけ任意の枚数をマリガンできる。 初期手札は先攻が3枚、後攻は4枚+『コイン』((使ったターンの間だけ1マナ増やすことができるカード))カード1枚の合計5枚で開始する。 ドローは毎ターン開始時に確定で1枚、先攻後攻で条件は変わらない。 カードを使用するコストは多くのカードゲームで採用されている『マナ』システム。 マナを生み出すカードを置くのではなく、ターン開始時にマナ上限が1マナずつ増えていくシステムとなっている。 マナ上限は最大10マナだが、一時的にマナを増やすカードを使えば1ターンに10マナ以上の動きをすることも可能。もちろんマナ上限を(略)。 デッキを作る際には11種類のクラスから1種を選択して構築する。 各クラスごとに固有のカードと固有のヒーローパワー&footnote(自分のターン毎に一度だけ使える能力)を持っており、クラスごとの特色となっている。 #region(クラス紹介) ***&color(#f6b26b){≪メイジ≫} その名の通り、呪文の扱いが得意な魔術師 ヒーローパワーはキャラクター&footnote(ミニオンとヒーローをまとめて呼ぶ際の総称)1体に1点のダメージを与える''『ファイアブラスト』'' 一通りの役割の呪文はそろっており、固有カードには呪文とシナジーするミニオンが多い。 初期ヒーローは女魔術師『''ジェイナ・プラウドムーア''』 追加購入ヒーローは闇魔術師『''メディブ''』、 その弟子の正義の魔術師『''カドガー''』((期間限定販売であり現在は入手不可))、 アンデッドのリッチを化した大魔術師『''ケルスザード''』 ''代表的なデッキ(以降、過去や現在のスタンダードで活躍したデッキタイプを広範に紹介する)'' &color(#f6b26b){【''フリーズメイジ''】} 1ターンの間攻撃できなくなる凍結効果を活かしたデッキ。 凍結状態にするカードと凍結状態の相手にダメージを与える効果を持つカードを組み合わせたOTKデッキや、 凍結効果による盤面制圧を得意とするコントロールデッキが存在する。 &color(#f6b26b){【''エグゾディアメイジ''】} 各種凍結呪文や除去呪文でゲームを引き伸ばし、『大魔術師アントニダス』と4体の『魔法使いの弟子』を揃えて1ターンキルを狙うデッキ。 ミッドレンジ系デッキに強く、元々は環境レベルではないデッキとして認識されていたが、 環境の変化によってメタデッキとして環境に躍り出た。 &color(#f6b26b){【''バーンメイジ''】} 呪文ダメージ+効果を持つミニオンと各種ダメージ呪文を組み合わせた相手への直接ダメージを得意とするデッキ。 軽量ミニオンでのアグロ展開も得意としつつフィニッシュにダメージ呪文を利用する【テンポメイジ】、 このターンに唱えた呪文の枚数だけランダムな呪文を引く『マナ・サイクロン』によるリソース回復を活用した【サイクロンメイジ】、 呪文を唱えれば唱えるだけ呪文ダメージ+が育つ『決闘修士モザキ』を使ったOTKデッキである【モザキOTK】、 火炎・凍結・魔力という3つの呪文系統をそれぞれ唱えていくことで進行する連続クエストである『魔法使いの策』を主軸にした【クエストメイジ】など、多種多様なパターンがある。 ***&color(#6aa84f){≪ハンター≫} 獣と共に戦う狩人 ヒーローパワーは相手ヒーローに2点のダメージを与える''『不抜の一矢』'' 固有カードには獣ミニオンや、獣ミニオンとシナジーするカードが多く、デッキも必然的に獣絡みのデッキになりやすい。 初期ヒーローはオークとオーガのハーフの狩人『''レクサー''』 追加購入ヒーローはエルフのレンジャー『''アレリア・ウィンドランナー''』、 アンデッドの勢力フォーセイクンのリーダーでありアレリアの姉『''シルヴァナス・ウィンドランナー''』 ''代表的なデッキ'' &color(#6aa84f){【''フェイスハンター''】} 2マナ2点火力という効率の良いヒーローパワーを活かしたフェイスデッキ。 断末魔で相手ヒーローにダメージを与えるミニオンや直接ダメージ呪文を駆使して6~7ターン目を目処に相手のライフを削り切る。 &color(#6aa84f){【''獣ハンター''】} 獣シナジーを生かした獣ミニオン中心のデッキ。中型のミニオンが多く、自然とミッドレンジになりがち。 場持ちの良い断末魔&footnote(死亡したときに発動する、いわゆるPIG効果)持ちミニオンが多く、コントロールデッキの頭を悩ませる。 ***&color(#cc0000){≪ウォリアー≫} 武器の扱いやダメージを与えることが得意な肉体派 ヒーローパワーは装甲&footnote(体力とは別に蓄積できる防御力)を2点得る''『装甲強化!』'' ミニオンの除去能力が高く、ダメージによる除去から条件付き確定除去など手段は豊富。 初期ヒーローは乱暴者のオーク『''ガロッシュ・ヘルスクリーム''』 追加購入ヒーローはカズモダン王国のドワーフ王『''マグニ・ブロンズビアード''』、 闇に堕ちたブラックドラゴン族の長『''デスウィング''』 ''代表的なデッキ'' &color(#cc0000){【''コントロールウォリアー''】} コントロールデッキと非常に相性の良いヒーローパワーを活かしたデッキ。黎明期から存在した「ウォリアーと言えば」なデッキタイプ。 ミラーでは手札が一杯になるまでヒーローパワーしか打たない、なんてことも。 自分が受けたダメージを自ヒーローにも与えるミニオンである『結魂のアッシュタン』を、盤面を回転させることで互いの端のミニオンを交換する『サイラス・ダークムーン』で相手の盤面に送り、 自分の装甲分だけダメージを与える『シールドスラム』で大ダメージを与えることを狙う【アッシュタンOTKコントロール】や、 「ドローするとダメージを受ける」カードである爆弾を相手のデッキに埋め、それを相手が引くのを待つ【爆弾コントロール】など、特殊な動きをするコントロールも多い。 &color(#cc0000){【''自傷ウォリアー''】} ダメージを受けることで効果を発揮する各種ミニオンを使った、テンポビートダウン系デッキ。 盤面全体にダメージを与えるカードが多いため、アグロ系デッキに強い。 &color(#cc0000){【''海賊ウォリアー''】} 海賊ミニオンと武器を使った、海賊シナジーをメインにしたアグロ寄りのデッキ。 超アグロデッキとも呼べるほどの屈指の速度を誇った脳筋デッキや、海賊ミニオンを使うことで進行していく連続クエストの『波止場を襲え』を使ったクエストデッキが存在する。 ***&color(#0b5394){≪シャーマン≫} トーテムとエレメンタルを駆使する戦士 ヒーローパワーはランダムにトーテムを召喚する''『トーテム招来』'' buffカードや火力呪文を使ったアグレッシブな展開を得意としており、安全圏内だろうと思っていると削り切られることも少なくない。 ''『オーバーロード』''&footnote(シャーマンの固有システム。オーバーロード持ちカードを使った次のターンは使用可能マナが一時的に減る)、持ちカードは性能が高い代わりに次ターンの行動を阻害してしまうため、使いどころが難しい。 初期ヒーローはオークでホード陣営((Warcraft世界におけるオーク、オーガ、牛人、トロール、ゴブリン達のグループ))の聡明な指導者『''スロール''』 特典入手ヒーローはマーロック((Warcraft世界における魚人))のシャーマン『''モルグル''』、 トロルの大帝国ザンダラリの王『''ラスタカン王''』、 かつてパンダリアを支配していた魔古族の皇帝『''雷帝''』、 ナーガの女王に使える侍女『''レディ・ヴァッシュ''』 ''代表的なデッキ'' &color(#0b5394){【''マーロックシャーマン''】} 横展開とバフを得意とするマーロックと、バフを得意とするシャーマンの組み合わせたアグロデッキ。 シャーマンに専用のマーロックシナジーが用意されることもあり、ブン回り時の破壊力は驚異。 &color(#0b5394){【''トーテムシャーマン''】} 様々な効果を持つトーテムにバフをして戦うコンボ寄りのアグロデッキ。 0マナのバフカードもあり、トーテム自体がドローや回復を補助することから、一度揃えば非常に高い制圧力を誇る。 しかし、トーテム単体の戦闘力が低く、バフカードも取り回しが悪いことから、100か0か、になりがち。 &color(#0b5394){【''進化シャーマン''】} トークン系の効果などでミニオンの数を揃えて『進化』((場に出ている自分のミニオンを、そのミニオンよりコストが1高いランダムなミニオンに変身させる呪文))を使って場のミニオンの質を跳ね上げることを狙うコンボデッキ。 RNG要素に強く依存したデッキであり、派手さとアドリブを好むプレイヤーに愛される。環境によっては「当たりしかないくじ引き」と称されることも。 ***&color(#38761d){≪ドルイド≫} 自然と調和した野生系 ヒーローパワーはヒーローが装甲1と(ターン終了時まで)攻撃力1を得る''『獣化』'' 全ヒーローの中で唯一、自発的に自分のマナを増やすことができる。固有能力の''『選択』''&footnote(ドルイドの固有システム。状況に応じて二つの効果から一つを選んで使える)は柔軟な対応ができる優れもの。 初期ヒーローはナイトエルフ族のリーダー『''マルフュリオン・ストームレイジ''』 特典入手ヒーローは半神セナリウスの娘『''ルナーラ''』、探検同盟の地図職人『''エリーズ・スターシーカー''』、 言葉を話す大樹『''老樹ヘーゼルバーク''』 ''代表的なデッキ'' &color(#38761d){【''アグロドルイド''】} 小型ミニオンを横に並べ、バフカードで一気に制圧するアグロデッキ。 爆発力はピカイチだが、減速すると速攻で死ぬ。 &color(#38761d){【''ランプドルイド''】} マナ加速を主軸にしたデッキ。 「いずれ相手にマナが追いつかれる」「マナ加速カードが10マナで腐る」「マナ加速後にドローが繋がらないと脆い」といった弱点があったが、 烈戦のアルタラックにて「マナ上限が20になり、ヒーローパワーがマナ加速orドローになる」という革新的な効果を持つヒーローカードである『野生の心のガフ』がリリースされ、 弱点を全て解消したランプドルイドは最盛期を誇ることになる。 &color(#38761d){【''翡翠ドルイド''】} 延々と大きくなる『翡翠のゴーレム((効果で生成されるトークン、生成される度に+1/+1ずつ大きくなる))』を並べるミッドレンジデッキ。 ゲームが進むと中~大サイズのゴーレムがどんどん無制限に並ぶので、コントロールデッキを悶絶させる。 翡翠をメインギミックにせず、通常のミッドレンジ気味にチューンして安定性を高めたデッキも存在する。 ***&color(#ffd966){≪プリースト≫} 回復を得意とする%%盗人%%聖職者 ヒーローパワーはキャラクター1体を2点回復する''『小回復』'' 回復とコントロールに長けたヒーローで、コントロール奪取や相手のカードのコピーを作るなど、他のヒーローには無い特徴を備えている。 初期ヒーローはストームウィンド王国の皇子『''アンドゥイン・リン''』 特典入手ヒーローはマルフュリオンの妻であるプリーステス『''ティランダ・ウィスパーウィンド''』、 邪悪な旧神を崇めるトロルの占い師『''マダム・ラズール''』 ''代表的なデッキ'' &color(#ffd966){【''バフプリースト''】} ミニオンの体力を大量バフした後に、攻撃力を体力と同じにする効果を使い、巨大スタッツのミニオンを作り出すコンボデッキ。コンボプリーストとも呼ばれる。 呪文のマナを1減らす効果を持つ『光熱のエレメンタル』を使って1ターンに大量の呪文を使うムーブ(ミラクルムーブ)を搭載している場合は【ミラクルプリースト】とも。 &color(#ffd966){【''ビッグプリースト''】} 死亡したミニオンを蘇らせたり、デッキからランダムミニオンを召喚し、デカ物ミニオンを早期に召喚して場を制圧するコンボデッキ。 意外と安定性は高く、コンボが決まらずともカードパワーとリソース力の高さで押し切ることもできる。 ただし作るためのコストが高く、気軽に手を出せないのが難点といえば難点か。 &color(#ffd966){【''沈黙プリースト''】} ミニオンの効果を無効化する『沈黙』を生かしたミッドレンジデッキ。 『攻撃できない』効果を持つ高スタッツミニオンを沈黙させ、ガシガシと殴り殺す聖職者とは思えない脳筋デッキである。 ***&color(#c27ba0){≪ローグ≫} コンボで戦うトリックスター ヒーローパワーは攻撃1/耐久2の武器を装備する''『ダガーの達人』'' ''『コンボ』''&footnote(ローグの固有システム。同ターン中にカードを使用していると強化される。)持ちカードはダメージ呪文が多く、除去力は高い。 相手からの攻撃を捌く手段や回復手段に乏しく、守勢に回るのは非常に苦手。 初期ヒーローはストームウィンド王とその息子に仕えるエルフ『''ヴァリーラ・サングイナー''』 特典入手ヒーローはナイトエルフの反逆者『''マイエヴ・シャドウソング''』 ''代表的なデッキ'' &color(#c27ba0){【''ミラクルローグ''】} 1ターンに大量のカードを唱えるムーブ(ミラクルムーブ)を主軸としたコンボデッキ。 呪文を唱えるとおまけでドローが出来る効果を持つ『ガジェッツァンの競売人』、逆上効果で手札の全てのカードを1マナ下げる『高効率型T4COロボ』、 このターンに使っていたカードの枚数分の攻撃力を持つ武器を装備できる『ネクロロード・ドラカ』など、時代に合わせた様々なカードを活用する。 &color(#c27ba0){【''泥棒ローグ''】} 他のクラスのカードを得る「泥棒」効果を活用したテンポデッキ。 他のクラスに変装するというユニークな効果を持つ『十面相のマエストラ』や、このゲームで使用した他のクラスのカードを全て使用する『テス・グレイメイン』などを採用する。 ***&color(#ffd966){≪パラディン≫} ミニオン同士のぶつかり合いに強い武闘派 ヒーローパワーは1/1の騎士を召喚する''『増援』'' ミニオンを強化するスペルや逆に弱体化させる固有カードを持っており、純粋なミニオンのぶつかり合いなら右に出る者はいない。 回復もプリースト程ではないが得意で、一度に大きく回復するのはプリースト以上に得意。 初期ヒーローは高潔な聖騎士『''ウーサー・ライトブリンガー''』 特典入手ヒーローはブラッドエルフの騎士『''レディ・リアドリン''』と、 ローデロン王国の皇子であり、ウーサーの弟子であった破滅の道をたどる聖騎士『''アーサス・メネシル''』と、 「ハロー!」としか喋れないロボット騎士『''サー・マジウザ''』 ''代表的なデッキ'' &color(#ffd966){【''マーロックパラディン''】} 各種マーロックミニオンのシナジーを生かしたアグロ気味のビートダウンデッキ。 ミニオン同士の制圧戦ならまず打ち負けることは無い。 また、デッキの呪文を唱える効果を持つ&bold(){4マナの}ミニオンである大修道院長アルーラを使い、 盤面が埋まるまでデッキのマーロックを場に出す&bold(){8マナの}呪文である『登場!マーロック鮮鯛』を唱えるコンボデッキである【アルーラパラディン】といった亜種も。もちろんやりすぎなのでナーフされた。 &color(#ffd966){【''ミッドレンジバラディン''】} パラディンの強力な各カードを使ったミッドレンジデッキ。 パラディンのカードパワーに依存したデッキであり、強力なレジェンドミニオンを複数有していた黎明期などに流行った。 軽量ミニオンを揃えたやや軽めのテンポ重視タイプや、逆に重めのコントロール寄りにしたタイプもある。 ***&color(#674ea7){≪ウォーロック≫} 命を削りながら戦う闇魔術師 ヒーローパワーはライフ2点を支払ってカードを1枚引く''『命を魔力に』'' ヒーローパワーがとにかく強力であり、一癖ある固有カードたちも使い方次第で暴れまわる。 初期ヒーローは闇魔術師のオーク『''グルダン''』 特典入手ヒーローは半分動物半分植物の怪物ボグ・ビーストを操る桃好きのノーム『''ネムシー・ネクロフィズル''』と、 サイボーグ改造を施された悪魔『''メカ・ジャラクサス''』、 かつてアゼロスを支配していた旧神の一柱『''ン=ゾス''』 ''代表的なデッキ'' &color(#674ea7){【Zoo】} 小粒ながら強力なミニオ}ンと、尽きない手札を生かしたアグロ気味のビートダウンデッキ。 相手の盤面を削りながらこちらの盤面を維持する、非常にシンプルなデッキ。 &color(#674ea7){【ハンドロック】} 古来から存在する由緒正しきデッキの一つ。 2マナでドローできるヒーローパワーと「手札が多いほど~」効果を持つカードとの高いシナジーを活かしたデッキであり、 4ターン前後からスタッツの高いミニオンを展開し、それを処理できない相手を殴り殺すシンプルながら強力なムーブを得意とする。 環境と共に姿を変えており、ハイランダーデッキである【レノロック】や、大量ドローが達成条件であるクエストの『頂点たる考古学』を搭載した【クエストハンドロック】なども。 ***&color(#60EE3C){≪デーモンハンター≫} 悪魔の力を用いて戦う異端の戦士 灰に舞う降魔の狩人のリリースとともに追加されたクラス。 ヒーローパワーは攻撃力1を得る''『悪魔の爪』''((デーモンハンターのみ1マナでヒーローパワーを使える)) 固有能力『''異端''』((デーモンハンターの固有能力、手札の右端か左端にカードがあった場合使用した際に効果等が強化される))を持ち、他にも武器や悪魔ミニオンを用いて相手を攻めていくのを得意としている。 初期ヒーローはマルフュリオンの双子の弟『''イリダン・ストームレイジ''』 特典入手ヒーローは自分探しのためにアウトランドに降り立ったエリーズの妹『''アランナ・スターシーカー''』 ''代表的なデッキ'' &color(#60EE3C){【アグロデーモンハンター】} 武器とヒーローの攻撃で効果が発動するミニオンを速攻をかけるデッキ。 攻撃が重要なため、凍結などが弱点。 &color(#60EE3C){【フェルデーモンハンター】} 軽量で使いやすい呪文の多いフェル呪文を活用したテンポ戦略をメインに、このゲームで唱えたフェル呪文を全て再使用する『ジェイス・ダークウィーバー』をフィニッシャーに備えたテンポデッキ。 デッキの幅が広く、軽量ミニオンを積んでテンポ戦略を強化したり、呪文をメインにすることで呪文シナジーを強化したり、↓のコンボ要素と複合することも。 &color(#60EE3C){【コンボデーモンハンター】} リリース当初からOTKを含む多くの大ダメージコンボが開発されており、まとめて紹介する。 ・【ケルサスコンボ】 0マナで2回呪文を唱えられる『二連斬』と、このターンの3の倍数回目に唱える呪文が0マナになる『ケルサス・サンストライダー』と、8マナで攻撃力+8を得られる呪文である『内なる悪魔』を組み合わせたコンボデッキ。 デモハンがドローに長けているためデッキを引ききりやすく、成立しやすい。 ・【イルギノスOTK】 マナ軽減手段と、「生命奪取が相手へのダメージになる」効果を持つ『イルギノス』、ミニオンへの呪文ダメージが倍になる『モアーグの鍛冶師』と各種呪文ダメージ+ミニオン、生命奪取呪文を組み合わせたOTKコンボデッキ。 当初はマナ軽減手段を異端効果でのみ軽減が発生する『グルダンの髑髏』に依存していたため安定性が低かったが、最終的にはドローしたカードすべてを2マナ軽減できる連続クエストである『最後の決闘』がリリースされ、速度と安定性が格段に高まった。 加えて、異端効果により「自分と相手の手札を全てデッキに戻し、互いに4ドローする」効果を持つ『滑空』が存在した。 つまり、対アグロであればコンボパーツが除去兼回復手段になり、対コントロールであれば滑空で手札をズタズタにできてしまうため、結果として圧倒的な戦績を誇ることになる。 また、ダメージを倍にするというモアーグの特性からこのゲームのOTKコンボとしては最大ダメージが異常に高く、現実的で妥協したコンボでも余裕で3桁ダメージを出せる。そのため「数世代後のハースストーンでも余裕で通用する」などと称されたことも。 こんなデッキが許されることもなく、多重にナーフされた。というか、多重にナーフしてようやく収まった、というべきだが。 ・【鬼軍曹コンボ】 呪文を唱えるたびに攻撃する能力を持つ『レディ・サセーノ』を1マナで攻撃力+2の効果を持つ『鬼軍曹』でバフし、軽量呪文を連打するコンボ。バカに出来ないダメージが出る。 ・【クエスト遺物フェルOTK】 『ジェイス・ダークウィーバー』で再使用した呪文にも呪文ダメージ+が乗ることを利用し、『最後の決闘』と『次元の遺物』でマナ軽減し、 呪文ダメージ+ミニオンと『ジェイス・ダークウィーバー』を合わせて使うことでOTKを狙うデッキ。 ***&color(#60EE3C){≪デスナイト≫} ルーンの力を用いて戦う不死の騎士 リッチキングの凱旋のリリースとともに追加されたクラス。 ヒーローパワーは「突撃」を持ちターン終了時に死亡する1/1のグールを1体召喚する''『特攻グール』'' 固有システムとして『''死体''』があり、自分のミニオンが死亡するたびに死体を獲得し、それを一定数消費することで自分のカードが強化される。 また、デッキ構築のシステムとして『''ルーン''』がある。「血(赤)」「凍気(青)」「不浄(緑)」の3種類のルーンがあり、デッキ構築時にはこの3種類のルーンを3つまで含めることができる。 例えば、赤を3つ必要とするカードを採用した場合、赤1や赤2のカードは採用できるが、青や緑を必要とするカードは採用できない。また、青2のカードと緑1のカードを採用した場合、赤や青3や緑23のカードは採用できない。 赤のカードは盤面制圧や体力回復、青のカードはダメージ呪文や凍結呪文など呪文シナジー、緑のカードは展開やバフを得意とし、より多くのルーンを必要とするカードのほうがカードパワーが高くなっている。また、赤青緑や青2緑1など複数色のルーンを要求するカードも存在する。 そのため、赤3や青3など単ルーンで構築するのがコンセプト的にも分かりやすい。とはいえ複数色のルーンを要求するカードも強力で、環境次第で単ルーンデッキも複数ルーンデッキも活躍しうる。 初期ヒーローはアーサス・メネシルが闇堕ちした姿であり、アドベンチャーの人気者である『''リッチキング''』 ''代表的なデッキ'' &color(#60EE3C){【単ルーンデスナイト】} 赤3の場合は全体除去や回復を活かしたコントロール、青3の場合は呪文によるフィニッシュを主軸にしたテンポ、緑3の場合はミニオン展開とバフを活かしたアグロデッキになる。 &color(#60EE3C){【レインボーデスナイト】} 赤青緑のルーンで構築したデスナイト。 デスナイトを追加当時はどれかのルーンに染める構築が一貫性もあってデッキパワーが高く、複数ルーンの構築は中途半端になりがちだった。 が、後に複数色のルーンを要求するカードが追加されたり既存カードのルーン制限が緩和されたりする中で複数ルーンのデッキが開発されていき、10マナで赤青緑ルーンを要求する『クライマックス・デスDIE爆発』の追加もあり、【レインボーデスナイト】は一躍環境トップにまで登りつめた時期があった。 #endregion 勝利条件は相手のライフを0にするのみ。デッキ切れでは強制敗北にはならない。 デッキ切れの場合、デッキ切れを起こしたプレイヤーの全てのドローがダメージに''置換''される。 最初は1ダメージだが1-2-3-4-5...とドローが発生するたびに1点ずつダメージが加算されるため、長引けば1ドローが10点くらいに置換されることも。 他のカードゲームとの大きな違いとして、非ターンプレイヤーが能動的に行動することは''一切できない''。 そのため、相手ターン中の妨害行動はあらかじめ妨害系ミニオンを場に出しておくか、秘策を伏せておくくらいしか無い。 **フォーマット [[MTG>Magic the Gathering]]の様にフォーマットが存在しており、新しいカードのみが使える『スタンダード』と過去実装されたすべてのカードが使える『ワイルド』が存在している。 ***スタンダード ベーシック、クラシックセットと、過去2年間のうちに実装された拡張セットが使用できるゲームモード。 毎年春ごろに実装される拡張セットに合わせて古いセットがスタンダード落ちする。 スタンダードで使用できるセットは下記の『カードセット』項目で解説する。 現在の主流フォーマットはスタンダードであり、大規模な大会もこちらで行われるため、このページの内容も基本的にスタンダード準拠で記す。 ***ワイルド これまで実装されたすべてのカードが使用できるモード。 こちらはスタンダード落ちの概念が無いため、いつまでもカードを使用し続けることができる反面、古くからプレイする資産のあるプレイヤーが有利となりやすい(安く作れるデッキもあるが) また、スタンダード落ちとは違ってnerfされたカードはnerf後の効果のままなので、かつてスタンダードで活躍したカードやコンボがそのまま使えるわけでもない。 発足からしばらくは趣味の範疇だったが、現在は公式側もワイルドフォーマットの普及に少しずつ力を入れている。 **ゲームモード ***ソロ・アドベンチャー [[CPU]]相手に戦う一人用モード。 後述の拡張アドベンチャーを購入することで、様々な世界を楽しむことが出来る。 ***ランク戦/カジュアル戦 前者はお互いのランクを賭けて戦う対人戦。 一番下の25から1、そしてレジェンドランクが存在しており、ランクが高いほど月末に良い報酬が貰える。 現在のHearthstoneのメインコンテンツと言えるだろう。 後者はランクに関係なく行える対人戦。自作デッキの試運転などに使われる。 ***闘技場 いわゆるリミテッド戦。ゲーム内通貨のゴールド(後述)を支払って入場する。 即興で選んだヒーローと、アリーナ専用に作り上げたデッキでどこまで勝ち進めるかを試す。 最大12勝まで進めるが、3敗するとその時点で終了となる。 勝ち進むほど終了時にもらえる報酬が大きくなる、ハイリスクハイリターンな腕(と運)試しモード。 ***酒場の喧嘩 毎週木曜日に更新される、変則ルールでのゲームモード。 ルールは週替わりで基本的には対人戦だが、相手と協力して共通の敵を倒したり、 CPU相手にスコアアタックをしたりとルールは様々。 ***ヒロイック酒場の喧嘩 稀に開催される、闘技場を更にハイリスクハイリターンにしたモード。 闘技場と違い、自分の持っているカードから自由にデッキを組める(=構築とほぼ変わらない)が、変わりに入場料が闘技場の約7倍もかかる。 報酬も低い連勝数ではかなりしょっぱくなっており、5勝でようやくトントンと言われるほど。その分12勝報酬は超豪華になっている。 配信者に人気の高い、エンターテイメント性が高いモード。 ***バトルグラウンド ミニオンを育てて戦わせるオートチェスモード。通称&bold(){バトグラ} 通常のハースストーンとユーザーを二分する位の人気を誇るモード。 &s(){実装された当初はメインのDCGがバトグラのおまけとか言われてた程。} メインモードと比較して、カード資産が不要で本当の意味で基本プレイ無料なのも人気の秘訣 一応シーズン毎の酒場チケットが無いとヒーロー選択肢が減るが、それでトップランカーとなっている人も居るので無課金でも頑張れる。 #openclose(show=概要){ モード専用の特殊なヒーロー達ランダム2種類((課金すると4種類))の中から1体を選択し、 ミニオンを雇う『酒場フェイズ』とミニオンを戦わせる『戦闘フェイズ』を自ヒーローの体力が0になるか、最後の一人になるまで繰り返す。 ・3コインからスタートし、毎ターン使えるコインが1枚ずつ増加する(最大10コイン) ・ミニオンは3コインで購入できる ・ミニオンを売却すると1コイン貰える ・酒場のアップグレードコストは毎ターン1ずつ減少する ・盤面には最大7体のミニオンを置くことができる ・盤面のミニオン数の多いほうが先攻となり、同数の場合はランダムに決定する ・同じミニオンを3体揃えるとトリプルとなり、一体のゴールデンミニオンに合体する ・ゴールデンミニオンはスタッツが元の倍となり効果も強化され、場に出した時に一つ上のグレードのミニオンを発見できる。 } ルールはシンプルだが、ミニオンの持つ種族間のシナジーや強力なコンボ等が多数存在しており、やり込むとなるととんでもない奥深さを持つ。 当然ながらオート[[チェス]]なのでランダム要素は尋常ではなく高い。勝率99%の盤面でも負ける。正にe-sports。 ***ハースストーン:デュエル 即席のデッキを作りつつ対戦するゲームモード。 闘技場と同様に3敗すると終わりだが、無料でプレイできるが報酬なしのカジュアルと闘技場同様にゴールドを支払うが報酬を貰えるヒロイックに分けられている。 最初に専用ヒーローとヒーローパワーと宝物を選択肢し、15枚のカードを選んだあとは一部のアドベンチャーと同じ用に対戦終了後にカードを宝物を手に入れていく。 ……なのだが大味なゲームバランスと運が非常に絡む事からクソゲーが頻発し、&bold(){人気はイマイチ} ***マーセナリーズ バトルグラウンド、デュエルに続く4つ目の新規ゲームモード ……なのだがメインモーのような熱中性やバトルグラウンド程のお手軽さが無く、&bold(){人気はイマイチ} 公式も積極的なアプデを行って盛り上げようとはしているのだが。 **カードセット 1パックから購入できる。 購入にはゲーム内通貨のゴールドかリアルマネーを使う。 ***ベーシック 正確にはカードセットではなく、ヒーローのレベルを上げると獲得できるカード群である。 あまり捻ったカードは無く、シンプルでヒーローを象徴するようなカードラインナップとなっている。 一方で各ヒーローにとって欠かせないカードや、汎用性の高いカードも含まれているため、構築での出番は結構多かったりする。 ***クラシック 最初期から存在するセットで、いわゆる基本セット。 各ヒーローにとって基本的なカードが収録されており、迷ったら買っとけなカードセット。 カードパワーも弱すぎず強すぎず(一部例外アリ)いい感じ。 ↑のベーシックとクラシックはスタンダード落ちしないことが公式で確約されていたが、 環境のマンネリ化を防ぐという名目で一部のカードが「栄誉の殿堂」入りとしてスタンダードから除外され、ワイルドでしか使えなくなった。 ***&font(#9900ff){''爆誕!悪党同盟''} 第十一の拡張パック。 魔法の浮遊都市ダラランを舞台に、かつてのカードセットの悪役であるラファーム(探検同盟)、ハガサ(ウィッチウッド)、ラズール(旧神)、トグワグル(コボルト)ブーム(メカメカ)が手を組んだ悪党同盟とダラランを守護する戦士の戦いをテーマにしている。 新しいキーワードとしてダラランサイド(メイジ、ハンター、パラディン、ドルイド)には一枚で二回分使用できる「双呪文」が登場。 悪党同盟サイド(ウォーロック、シャーマン、プリースト、ローグ、ウォリアー)には強力な効果を持つ1マナミニオンである「悪の手先」を手札に追加するカードが登場し、それぞれのカードセットを想起させるカードも登場している。 ***&font(#7fffd4){''突撃!探検同盟''} 第十二の拡張パック ダラランを強奪した悪党同盟は『厄災』の力を手に入れるために、古代都市ウルドゥムに侵攻する、それに対して探検同盟が立ち向かう。 新キーワードとして死んでも一度だけ体力1で復活する「蘇り」が登場。 探検同盟の面々がデッキに重複するカードがない場合に効果を発揮するレジェンドミニオンになっており。 クエストも新たなヒーローパワーを入手するという形で復活している。 ***&font(#8b008b){''激闘!ドラゴン大決戦''} 第十三の拡張パック ドラゴンの墓場ドラゴンブライトを舞台に悪党同盟と探検同盟の最終決戦が繰り広げられる。 ドラゴン年の最後の拡張だけあってクラス・レアリティ問わず多数のドラゴンカードが追加された。 悪党同盟サイドの5クラスにガラクロンドの名が付いたヒーローカードが登場し、それに関連する新キーワード「祈願」が登場した。 ガラクロンドは「祈願」回数が2回/4回に達すると雄叫び効果が第二段階/最終段階に強化され、最終段階では武器として5/2の爪を装備する効果も追加されて非常に強力となる。 ・パッチ16.0(2019年12月11日) 激闘!ドラゴン大決戦のリリース。 1マナ凍結+祈願の『霜の加護』や、5マナ1祈願のカードを採用せざるを得ない他クラスを尻目に5マナ2祈願の『堕落した精霊使い』、2回祈願すると5マナで5/6挑発が2体出てくる『竜牙の精霊』など強力な祈願カードに加え、 既存の雄叫びシナジーや進化シナジーも強力な【ガラクロンドシャーマン】が環境を席巻する。 後に開発者が「プレイテスト中に楽しかったから強くしてみたら強くなりすぎちゃった」とコメントするほどであり、勝率は65%超にも達したほど。 ・パッチ16.0.5(2019年12月20日) シャーマンのカード3枚と共通カード1枚のナーフ。その共通カードも採用している【ガラクロンドシャーマン】にとっては実質4枚のナーフで、今までにない迅速な対応となった。 とはいえなおもトップメタの【ガラクロンドシャーマン】に加え、 3/2/3で振るたびに海賊をドローする武器である『イカリ』やガラクロンドでのバフが乗れば3マナで7/6急襲が3体出てくる『破滅の御子』を有する【ガラクロンドウォリアー】、 『アヌビサス・ウォーブリンガー』の手札に+3/+3する断末魔を『ネクリウムの小瓶』で高速発動することでの盤面制圧に加えて突撃ミニオンでのOTKも可能な【アヌビサスローグ】、 祈願で1/1/1のインプが2体出てくることを利用して序盤から攻め立ててガラクロンドをフィニッシャーに据えた【ガラクロンドズーウォーロック】、 ハイランダーなら0マナのドラゴンをランダムに2体手札に入れる効果を持ち、なぜか自分が手に入ってループする可能性のある『竜の女王アレクストラーザ』を新たなフィニッシャーとして得た各種【ハイランダー】デッキ、 初動が鈍いガラクロンドデッキやハイランダーデッキを刈り取る代表的なアグロデッキである【フェイスハンター】【クエストハンター】など、強力なデッキが多数出てくる。 ・パッチ16.0.8(2020年1月10日) 7枚のカードのナーフが入る。これにより【ガラクロンドシャーマン】と【アヌビサスローグ】は環境から姿を消し、 【ガラクロンドウォリアー】【ガラクロンドウォーロック】といったガラクロンドデッキと、 【ハイランダーガラクロンドローグ】【ハイランダーコントロールウォリアー】【ハイランダーハンター】【ハイランダーメイジ】といったハイランダーデッキでメタが回ることになる。 その中でもトップと評されたのは【ガラクロンドローグ】。 ローグがそもそも得意とするテンポ戦略で序盤戦に隙がなく、ガラクロンド変身後のヒロパによる悪の手先のリソース補給で長期戦も苦にせず、 フル祈願であれば4ドローして全て0マナにするガラクロンドや、3ドローして全て0マナにする『ワンダー・ワンド』を発見できる『強盗王トグワグル』を利用した手札からのバーストダメージによる不意のリーサルが得意であり、実戦値が非常に高いデッキとなっている。 {''ガラクロンドの目覚め''} 激闘!ドラゴン大決戦に対応するソロアドベンチャー。これ以降はソロアドベンチャーのリリースがなくなったため、これが最後となった。 35枚の新カードを含む全4章で構成され、1月22日から1週間毎に解禁される。 ・パッチ16.2(2020年1月22日) ガラクロンドの目覚めのリリース。 0マナでデッキのミニオンを+1/+2/+2する『でっか化』をキーパーツに据え、7/6/8で挑発・蘇り・呪文とヒロパの対象にならないを持つ『翼の守護獣』を新戦力とする【でっか化ドルイド】、 相手ターンに与えたダメージだけコストが減るため実質0/3/3の『飢える陰獣フェルウイング』も新戦力となる、低マナでのぶん回りを特徴としたアグロデッキである【メカパラディン】【トークンドルイド】【アグロシャーマン】【コンボプリースト】、 「ハンドにドラゴンがいれば~」シナジーの5/6/5でランダムな敵ミニオン1体を破壊できる『ロットネスト・ドレイク』や耐久力が減らなくなる武器である【ストームハンマー】を主軸にした【ドラゴンハンター】など、様々なデッキが台頭する。 一方で、ローグメタを意識したであろう次の相手ターンの雄叫びカードのコストを+5する雄叫び効果を持つ『ブームピストル無頼』もリリースされたが、それを最も強く扱えるのもローグであり、【ガラクロンドローグ】はトップメタの一つであり続けた。 ガラクロンドの目覚めの解禁途中に開催されたマスターズツアー・アーリントンの優勝者の構成は【ガラクロンドローグ】【ハイランダーガラクロンドウォリアー】【ガラクロンドウォーロック】【ハイランダーメイジ】。 ・パッチ16.2.3(2020年2月7日) 自分がミニオンを出すたびに全ミニオンに1点与える効果を持つ1/1/3の『扇動する船頭』に海賊種族が追加される。 これにより『イカリ』でサーチすることができるようになり、海賊パッケージを採用した【ガラクロンドウォリアー】がトップメタに加わるようになる。 ・パッチ16.6(2020年3月18日) 毎ターン自分が使用する呪文のコストが3回目ごとに0になる効果を持つ『ケルサス・サンストライダー』が先行配布される。 呪文メインのデッキかつ0マナ呪文も採用される【クエストドルイド】に積まれることもあるくらいの活躍で、この頃はまだ大人しいものだった。 マスターズツアー・ロサンゼルスの優勝者の構成は【ハイランダーハンター】【ハイランダーメイジ】【ガラクロンドローグ】【ガラクロンドウォリアー】。 ・パッチ17.0(2020年3月27日) "プリーストをクラスのアイデンティティーにより寄り添ったクラスにするため"、基本とクラシックセットの既存のカード6枚が栄誉の殿堂入りして新カードが追加される。プリーストを代表するカードともいえる『ノースシャイアの聖職者』もそれに含まれており、インパクトの大きいニュースになった。 これ以降、プリースト専用カードはシナジーやコンボに寄りがちだったものから、汎用的かつ単体でバリューのあるカードが多く実装されるようになった。 また、"クラス本来の方向性とは違った方向に強くクラスを引っ張ってるカードが見つかることがある"ため、『苦痛の侍祭』や『リロイ・ジェンキンス』など5枚の中立カードも栄誉の殿堂入りすることになった。 ランク戦のシステムも刷新された。従来は前シーズンから一定ランク落ちたところからスタートになっていたものが、今シーズンは全員一律で初期ランクから開始し、前シーズンの成績に応じて勝利時の昇格ボーナスの大小が定まるものになった。 また、ワイルド落ちするカードのナーフ解除がされた。特に『狂気の天才ドクター・ブーム』が9マナから7マナに戻ったことが注目され、スタン落ちする2週間後まで【コントロールウォリアー】が流行することになる。 ***&font(#90ee90){''灰に舞う降魔の狩人''} 第十四の拡張パックで、フェニックス年の始まり 荒廃した世界アウトランドを舞台にデーモンハンターと機械化を目論む錆鉄の軍団の戦いが繰り広げられる。 召喚時は封印されているが、ある条件で封印が解かれる「休眠状態」のミニオンが登場した。 また、デーモンハンター以外のクラスのレジェンドミニオン1体が断末魔で「転生」の名がつく強力なミニオンをデッキに追加するミニオンとなっている。 ・2020年4月8日 灰に舞う降魔の狩人のリリースと、10人目の新たなクラスとなるデーモンハンター(デモハン)の追加。 ハースストーン史上初の追加クラスとなったデモハンだが、案の定というかめちゃくちゃ強力であり一部デッキは勝率が7割にも達し、翌日にはゲームデザイナーから即時のナーフ予告と「今後数週間で複数回バランス調整すると思う」宣言が出るほど。 このときナーフ予告されたのは、5マナ3ドローで異端(手札の両端にあれば発動)を満たしていれば3マナ軽減までしてしまう『グルダンの髑髏』、5/10/6で2ターン休眠する代わりに解除時に10点をばらまく、というデメリットの休眠効果の代わりに強力な能力を持つというデザインのはずが、実際は7マナでターン終了時に6点をばらまく『憤怒のプリーステス』と同時に展開できるためデメリットというより予告ホームランにしかなってなかった『封印されしアンダイン』、異端で0マナ3点生命奪取の『真眼光』と3/2/3生命奪取武器の『アルドラキ・ウォーブレード』。 要するに、優れたテンポ戦略(生命奪取付き)で序盤の盤面を取った後に優れたドローカードでリソース補給とマナ軽減による次ターン以降のブン回りを保証し、分かってても受けきれないフィニッシャーで速やかにゲームを終わらせられる【テンポデーモンハンター】が環境を席巻していた。 ・2020年4月9日 予告されていたデモハンのナーフが実施。 これはパッチダウンロードを必要としないサーバーサイドで行われ、ゲーム内での数値表示が一時的に赤や緑で変更されるなどまさに緊急対応といったものだった。 この初日の無法な強さと即時のパッチ対応はハースストーン史上でもなかなかない珍事として扱われ、「奇数デモハンを使っていたら試合中に『グルダンの髑髏』が偶数(6マナ)になっていた」というホントかウソか分からない逸話が語られるほど。 このナーフによりデモハンはぶっちぎり最強からまあ普通に最強だよねくらいに落ち着くようになり、メタが回るようになる。 相変わらずカードパワーと平均打点が高く、除去し損ねたら致命傷になるミニオンを多数揃える【テンポデーモンハンター】、 0マナで呪文2枚分になる『二連斬』と『ケルサス・サンストライダー』との相性の良さを活かした【コンボデーモンハンター】、 自傷シナジーを多く備え盤面維持を得意としつつ、『扇動する船頭』、『鎧職人』、『血盟の傭兵』で『鎧職人』コピー、『血気の拳鬼』、『狂乱怒涛』と繋ぐ8マナ4ドロー全体3点装甲20獲得コンボがあり、対アグロや対テンポに優れた【テンポウォリアー】、 スイングすると相手のデッキに爆弾を埋める『レンチカリバー』を複数回使いまわして爆弾のダメージで相手を削りきる【爆弾コントロールウォリアー】、 今弾で追加されたローグの秘策シナジーを採用し、秘策を貼ると別クラスの秘策を発見できるという滅茶苦茶厄介な能力と優秀なスタッツを活かして2ターン目のポン置きから4,5ターン秘策を貼り続ける試合もざらにあった2/1/5の『影宝石商ハナー』を搭載した【秘策ガラクロンドローグ】や隠れ身ミニオンがいると2ドローできる『グレイハート族の賢者』も加えてテンポに寄せた【隠れ身ガラクロンドローグ】、 獣バフにより序盤から高スタッツで攻め立てられる【フェイスハンター】や【ドラゴンハンター】、【ハイランダーハンター】、 実質2マナ3ドローの『菌々財宝』と5マナで2/2を最大7体出せる『グローフライの群れ』を初動とし、7マナ以降で0マナになる『沼ビーム』『鉄の樹皮』と相性の良い、呪文を唱えるたびに3マナの獣を出す7/6/8の『異境の乗騎売り』と『ケルサス・サンストライダー』でフィニッシュをかける【スペルドルイド】、 単体で優秀なカードを多く搭載して受け気味に戦い、ガラクロンドを活かしたロングゲームを得意とする【ガラクロンドプリースト】、 ディスカードで3ドローできる『グルダンの手』と休眠効果により時間差で強力なハンドバフをできる『封印されしスクラップ・インプ』を組み合わせた【ズーウォーロック】、 20枚ドローで達成できてヒロパが1ドローして0マナにする効果に変化するクエストである『頂点たる考古学』を、手札を全て混ぜて再ドローする『どんでん返し』で早期達成し、『マリゴス』や『アレクストラーザ』を絡めてOTKを狙う『クエストマリゴスウォーロック』、 など様々なデッキが見られるようになる。 単体カードとしては、断末魔で相手のデッキに1/1/1のアホウドリを2枚埋める3/4/3の『悪運アホウドリ』がハイランダー相手のメタカードでもありそもそも素で強いカードともみなされるようになって様々なデッキに採用されるようになる。また、10マナでランダムな呪文を10回使用する『ヨグ=サロンのパズル・ボックス』が現代の呪文プールでは普通に強いカードとしてみなされるようになり、6/5/5で次に唱える呪文を0マナにできる『ドラゴンキャスター』から最速で撃つプレイが見られるようになった。 ・パッチ17.0.2(2020年4月20日) 『ケルサス・サンストライダー』、『悪運アホウドリ』、『飢える陰獣フェルウイング』、『生贄の契約』とデモハン3枚のナーフと1枚のバフ。 特に【テンポデーモンハンター】は大きな影響を受け、前環境から高い戦績を誇っていた【テンポウォリアー】などと合わせたトップメタの1つになる。 『ケルサス・サンストライダー』も6マナから7マナになるナーフを受けたが、【スペルドルイド】には普通に積まれ続ける。 また、『生贄の契約』が味方の悪魔しか対象に取れなくなったことで、ヒーローカードの『ロード・ジャラクサス』を唱えたら相手に『偉大なるゼフリス』を出されて0マナ『生贄の契約』でヒーローを破壊されてはい負け、がなくなり、『ロード・ジャラクサス』がようやくプレイ可能になった。 ・パッチ17.2.1(2020年5月19日) デモハン、ローグ、ハンター、ウォーロック、ウォリアーのナーフと、パラディン、シャーマンのバフ。 とはいえメタの大勢が変わるほどではなく、マスターズツアー・ヨンショーピングの優勝者のデッキも【テンポデーモンハンター】【スペルドルイド】【秘策ガラクロンドローグ】【テンポウォリアー】であった。 ・パッチ17.4.1(2020年6月19日) 『二連斬』にナーフが入り、0マナ攻撃力+1を2回撃てるカードから、1マナ攻撃力+2を2回撃てるカードになる。 これにより0マナであることを活かしたテンポやミラクルムーブに弱体化が入ったものの、カード1枚で攻撃力+2を2回得られるようになったことでカード単体のバリューは上がり、相変わらずデモハンを支える強カードであることには変わらなかった。なんなら後の弾で出てくるランダム1マナ呪文を獲得する『ワンド職人』で引けるようにもなって実質バフとまで呼ばれることがあった。 ・パッチ17.6(2020年7月14日) デモハン、ドルイド、メイジ、ローグ、ウォリアーとハイランダーのナーフ。 特にローグのガラクロンドと『竜の女王アレクストラーザ』でドローしたカードが0マナではなく1マナになるようになってカードパワーに大きな影響を与えたが、 新弾追加前ということもありメタゲームとしては相変わらずだった。 マスターズツアー・アジア太平洋の優勝者は【テンポデーモンハンター】【ハイランダーハンター】【隠れ身ガラクロンドローグ】【テンポウォリアー】。 ***&font(#ee82ee){''魔法学院スクロマンス''} 第十五の拡張パック ケルスザードが校長を務める魔法学校が舞台となっているセット。 新キーワードとして、手札から呪文を使うと一度だけ効果が発動する「魔法活性」が登場。 2つのクラスそれぞれで使用可能なデュアルクラスカードと、1マナの呪文で特定のキーワードに関係したカードを発見し、そのキーワードのカードを次に唱える際に1マナ軽減する「予習」カードが登場。 ・パッチ18.0(2020年7月31日) 魔法学院スクロマンスのリリースに備えたパッチ。リリース日は8月7日。 新環境でまず暴れたのが【守護獣ドルイド】で、0マナでこのターンのみ2マナ獲得+オーバーロード(2)の『電光刹花』から7マナでデッキから5マナ以下の獣を召喚して急襲を付与する『守護獣』を唱えて5/5/4隠れ身攻撃時に2ドローの『トワイライトランナー』を並べて殴る、という盤面奪取とドローを兼ね備えたムーブがめちゃくちゃ強く、そこから『ケルサス・サンストライダー』に繋いで7マナ5ドローの『洪水』や10マナで手札/デッキ/盤面のミニオンに+4/+4を付与する『適者生存』を唱えてフィニッシュに繋げることができた。 また、特に【アグロプリースト】で暴れていてプレイヤーからのヘイトがめちゃくちゃ高かったカードが『精神与奪者イルシア』で、2/1/4で次の自分のターンまで手札とデッキを相手と交換するというハースストーン史上でもユニークな効果を備えている。これをどう使うかというと、自分が盤面展開を済ませたタイミングで出して自分の弱い手札を相手に回すことで相手の対処を封殺したり、こっちのリソースが枯れてきたタイミングで出して相手の手札を適当に使ってリソース代わりにしたり、コンボやコントロール相手に出して手札を無駄に使ったりマナカーブを狂わせたり、などととにかく鬱陶しい上に試合をあっさり決めかねない効果で非常に嫌われていた。 ・パッチ18.0.2(2020年8月17日) ヘイトの高かった『ケルサス・サンストライダー』と『精神与奪者イルシア』のナーフ。とはいえ特にケルサスはデッキに入り続けた。 環境としては前述のデッキに加え、 1/1/1で魔法活性でこのミニオンのコピーを出す、というバフとめちゃくちゃ相性の良い『チビクッチャベラー』によるアグロ戦略を仕掛ける【クッチャベラードルイド】、 3/1/4で振るたびに攻撃力が上がる『自己研鑽の剣』を主軸に据えた【武器ローグ】や隠れ身ミニオンをメインとしたアグロデッキの【隠れ身ローグ】、秘策を主軸に軽量カードで固めた【秘策ローグ】、 自動詠唱で2点回復できる「魂の欠片」を埋めるカード、自傷時に追加効果を発揮するカード、自ターンで体力が変化するたびにコスト軽減できる『肉の巨人』をシナジーさせて序盤から攻め立てる【ズーウォーロック】、 コスト軽減が可能で最終的に高いコストパフォーマンスになる各種聖典カードを軸に据え、ミニオンでの盤面の取り合いと中長期戦を得意とした【聖典パラディン】、 呪文ダメージシナジーとこのターンに唱えた呪文の数だけランダムな呪文を手札に加える『マナ・サイクロン』を主軸にした【テンポメイジ(サイクロンメイジ)】、デッキの呪文のコピーを唱える『トートランの巡礼者』と自盤面の1/1/1のコピーを手札に加える『幻影ポーション』でループさせつつ盤面凍結によるロックや雄叫びミニオンの使いまわしで決め切る【トートランメイジ】、 軽量ミニオンが増えて攻めやすくなった【フェイスハンター】や【ハイランダーハンター】、 武器シナジーや優秀な除去カードも増えて総合力の上がった【爆弾コントロールウォリアー】、 魔法活性で相手の盤面の攻撃力2以下のミニオンをランダムに奪う『カバルの侍祭』と1マナで次の自分のターンまで相手のミニオンの攻撃力を1にする『無気力の波』のコンボを備え、ミニオンを対象に呪文を唱えるとプリーストの呪文を1枚得られる『セセックのヴェールウィーヴァー』とヒロパでランダムなプリーストのミニオンを得られるガラクロンドによるリソース補給、あとはシンプルにカードが強くて万能に戦える【ガラクロンドコントロールプリースト】や【ハイランダープリースト】、 「魂の欠片」を埋めるカードと、魂の欠片を消費して全体3点を出せる『魂石砕きのミスティック』やヒーローに攻撃力+5を付与する『魂石細工師』、デッキの魂の欠片の数だけ3/3/3急襲を展開する『社会心霊学者マリシア』という高パフォーマンスカードで盤面制圧を得意とし、デッキをコストが高い順に並び変える『伝承守護者ポルケルト』で『グルダンの髑髏』をデッキトップに積み込むことでリソース補給も可能とした【欠片デーモンハンター】など、様々なデッキが存在した。 ・パッチ18.0.3(2020年8月21日) 『解き放たれしイセラ』の夢ポータルから『ノズドルム』が出現しなくなるというパッチ。 『解き放たれしイセラ』は雄叫び効果で自動詠唱でランダムなドラゴンを召喚する「夢ポータル」をデッキに7枚埋めるミニオンであり、各種ドルイドのフィニッシャーとして使われてきた。ただ、この夢ポータルがデッキに埋まる演出もそこからドラゴンを召喚する演出も長く、イセラを唱えて即ドローして夢ポータルを複数枚引いて、となると演出だけで数十秒かかることもざらであった。これだけならまだ良かった。 問題はその夢ポータルからお互いの持ち時間が15秒になるという効果を持つ『ノズドルム』が出てきてしまった場合で、夢ポータルを3,4枚引いてその1枚目で出てきてしまえば残りの演出だけで15秒を食い潰されるから操作はままならないし、ノズドルムが出てきた瞬間にターン終了をするとその後の夢ポータルの演出は相手ターンの時間を食いつぶすため相手ターンを強制的にスキップできるという意味不明なグリッチもあり、それがようやく対策されたパッチであった。 ・パッチ18.2(2020年9月9日) ローグ、プリーストのナーフと、シャーマン、ウォーロックのバフ。 ローグで今回ナーフされたのは1マナで自分の手札を自分のデッキのカード5枚と入れ替え、次ターンに入れ替え前の手札に戻す効果を持つ『秘密の通路』。 これが本当にめちゃくちゃなカードで、そもそも一時的とはいえ1マナのカードで5枚引けることが異常な上に、0マナカードなども多く含むローグでは5枚引いて全部使いきることも現実的で、デッキに戻るのは最初の5枚だけであり追加ドローできたカードはそのまま手札に残る仕様なため手札も結果的に増えることがほとんどで、ローグのあらゆるデッキを支える最強ドローカードであった。 ナーフは入れ替えるカードが5枚から4枚になった。もちろんデッキから抜けることはなかった。 マスターズツアー・モントリオールの優勝者は【欠片デーモンハンター】【テンポメイジ】【ハイランダープリースト】【爆弾コントロールウォリアー】。 ・パッチ18.6(2020年10月23日) メイジの『魔力換気』と『転生ソラリアン』のナーフ。 『魔力喚起』は1マナで「自分の手札をランダムなメイジの一時的な呪文でいっぱいにする。」というもので、終盤にもなればこれ1枚で盤面解決も容易く、1マナ呪文を獲得する『ワンド職人』や『コバルトスペルキン』も普通にデッキに積まれているため一試合に数回撃たれることもおかしくなかった。 『転生ソラリアン』は2/3/2の『天文術師ソラリアン』の断末魔でデッキに埋まるカードで、7/7/7の呪文ダメージ+1で「ランダムなメイジの呪文を5つ使用する(可能な限り敵を標的にする)。」というテキストを持つ。いわば5枚に減った代わりに精度をかなり高めたヨグとも言え、今のメイジのプールだと盤面除去は最低限として、加えて秘策設置・ドロー・盤面展開までも1枚でやりかねない高パフォーマンスを持つカードであった。加えて、1マナ呪文の『根源学の予習』から『天文術師ソラリアン』をわりと高頻度で発見でき、『根源学の予習』も『魔力喚起』同様にゲーム中に獲得する手段が豊富にあるため『転生ソラリアン』が複数枚デッキに埋まる光景は良く見られた。 総じて、1枚で盤面解決+αをもたらす上に複数回使われうるカードであり、対面していて非常にストレスを与えるものであったためナーフに至った。とはいえ【テンポメイジ】が使い物にならなくなるほどではなかった。 また、新弾レジェンドの先行配布として『サイラス・ダークムーン』が配布された。これは雄叫びで「選択された方向にミニオンを回転させる」というユニークなもので、ざっくりいえば自分の右端のミニオンと相手の左端のミニオン、あるいは自分の左端と相手の右端のミニオンを交換する効果になる。 これにより、大量の装甲を獲得した後に「このミニオンが受けたダメージを自分のヒーローにも与える」効果を持つ『結魂のアッシュタン』をサイラスで相手に渡して『シールドスラム』を撃ち込むことで大量ダメージを与える【サイラスOTKウォリアー】が開発された。 マスターズツアー・マドリードの優勝者は【欠片デーモンハンター】【テンポメイジ】【ドラゴンプリースト】【爆弾コントロールウォリアー】。 ***&font(#32cd32){''ダークムーン・フェアへの招待状''} 第十六の拡張パック 旧神の影が蠢く見世物市が舞台となっているセット。 新キーワードとして手札にある状態でそのカードよりもコストが多いカードを使用すると、強化される「変妖」が登場。 さらに、旧神たちがレジェンドミニオンとして再登場している。 #region(スタンダードでは使えないセット) ***''栄誉の殿堂'' ベーシック・クラシックのうち、強力と判断されたカード群がスタンダードフォーマットから取り除かれる際に移動する特殊なセット。 スタンダードのゲームからは取り除かれ、ワイルドでしか使用できなくなる。 また、栄誉の殿堂移行時には移行対象カードを所持していると、そのカードをクラフトする分のダスト(後述)が手に入る。 ***''ゴブリンvsノーム'' 第一の拡張パック。略称はGvG(''G''oblins ''v''s ''G''nomes) Warcraft世界における、ゴブリン族とノーム族の戦いをモチーフにしている。 両方とも機械に強い種族なのでミニオン種族として「メカ」をフィーチャーしており、殆どの収録ミニオンが「メカ」と関わりを持っている。 後述のナクスラーマスと並んで、カードパワーは高め。 ***&color(#ffd966){''グランド・トーナメント''} 第二の拡張パック。略称はTGT(''T''he ''G''rand ''T''ournament)。 栄光を求めて戦うグランド・トーナメントをモチーフにしたセット。 ヒーローパワーがテーマとなっており、ヒーローパワーに影響するカードが多いが、一癖二癖あるカードが多く全体的なカードパワーは低め。 一方ニッチなデッキで輝くカードが多く、変なコンボはだいたいこのセットが関わっている。 ***&color(#9900ff){''旧神のささやき''} 第三の拡張パック。略称はWotOG(''W''ispers ''o''f ''t''he ''O''ld ''G''od)。 古代の封印から解き放たれた4柱の旧神と、その眷属たちがテーマのセット。 旧神によって汚染された過去カードがリメイクとして登場している。 リリース時には旧神の1柱「クトゥーン」とその眷属が配布された。 ***''仁義なきガジェッツァン'' 第四の拡張パック。略称はMSoG(''M''ean ''S''treets ''o''f ''G''adgetzan) マフィアが暗躍する都市ガジェッツァンで繰り広げられる抗争を描く。 ''&color(#6aa84f){ハンター}/&color(#ffd966){パラディン}/&color(#cc0000){ウォリアー}''の暴力集団「''グライミーグーンズ''」 ''&color(#38761d){ドルイド}/&color(#c27ba0){ローグ}/&color(#0b5394){シャーマン}''の秘密組織「''翡翠蓮''」 ''&color(#f6b26b){メイジ}/&color(#ffd966){プリースト}/&color(#674ea7){ウォーロック}''のイカれた魔法集団「''カバール''」 に分かれており、中立カードながらそれぞれの組織に所属するヒーローしか使えないカードなど、新たな要素が盛り込まれている。 もう一つのテーマとして、ガジェッツァンを襲う『海賊』もフィーチャーされている。 ***&color(#38761d){''大魔境ウンゴロ''} 第五の拡張パック。略称はJtU(''J''ourney ''t''o ''U''n'Goro) ウンゴロの豊かすぎる自然とそこに住む恐竜やエレメンタル、そしてウンゴロクレーターに隠された謎がテーマとなっている。 新たな能力として「適応」、新たなカードタイプとして「クエスト」が登場した。 ***&color(#45818e){''凍てつく玉座の騎士団''} 第六の拡張パック。略称はKotFT(''K''nights ''o''f ''t''he ''F''rozen ''T''hrone) アゼロス((Warcraft世界の舞台となる惑星))の北側にある凍てつく大地''ノースレンド''を舞台に、そこに住まうリッチキングをテーマとしたセット。 新たなカードタイプとして「ヒーロー」が登場。登場するヒーローは、各種初期ヒーローが死から蘇った姿をしている。 リッチキングに合わせて断末魔もフィーチャーされており、断末魔を補助するカードがそこそこみられる。 また、リッチキングに挑戦するソロアドベンチャーモードがリリースと同時に解放された。 ***&color(#ffd966){''コボルトと秘宝の迷宮''} 第七の拡張パック。略称はKaC(''K''obolds ''a''nd ''C''atacombs) Warcraft世界における小柄な獣人、コボルトの住む地下迷宮を探索する冒険者と、それを阻む罠、そして迷宮に眠る財宝がテーマとなっている。 全クラスのレジェンドレアの武器が実装され、新キーワード能力として「招集」が登場した。 本セットと同時にリリースされたソロアドベンチャーは、ダンジョンで待ち構える8体のボスを倒すというものだが、 デッキは闘技場の様に挑戦毎に自身の手でランダムなカードから組まなければならず、構築力と運が試される。 ***&color(#ff00ff){''妖の森ウィッチウッド''} 第八の拡張パック。 ギルーニアス王国の近辺にある不気味な森『ウィッチウッド』を舞台に、ギルーニアスの住人であるウォーゲンや、野生の獣たち、幽霊、そして魔女が収録される。 新キーワード能力として「木霊」「急襲」が登場した。 ***&color(#c27ba0){''博士のメカメカ大作戦''} 第九の拡張パック。 かつて一時代を築いたミニオン『ドクターブーム』の研究所を舞台に、ヒーローカードとして生まれ変わった彼とそのスタッフやチーフ、彼らの発明品であるメカ達が収録。 新たなるキーワード「超伝導」のほか、全てのヒーローにレアリティがレジェンドの呪文、10マナ溜まっている状態でのみ効果を発動する「オメガ」シリーズ、お互いのプレイヤーに効果を及ぼす「プロジェクト」シリーズが登場した。 ***&font(#ff0000){''天下一ヴドゥ祭''} 第十の拡張パック。 数百年に一度開催される、選手や精霊、観客までも入り乱れるルール無用な喧嘩祭りをテーマとしている。 新しいキーワード能力として相手のミニオンの体力を0以下にまで減らした時に発動される効果「血祭」が登場した。 #endregion **アドベンチャー カードセットと同じく新たなカードが手に入る一人用モード。カードセットと同じくゴールドかリアルマネーで購入。 変則的な条件の相手と戦い、勝利するとカードが解放される。 超難易度のヒロイックモードも存在しており、こちらはカードゲームというより詰将棋に近い。 2017年からは方針変更によりアドベンチャーを一つの拡張セットとして販売するのは廃止され、変わりに新規カードセットのテーマに合わせたアドベンチャーが無料で実装されるようになった。 ***&font(#8b008b){ガラクロンドの目覚め} 第五の拡張アドベンチャー。 激闘!ドラゴン大決戦と直接関係するアドベンチャー。 ガラクロンド復活を目論む悪党同盟サイド、それを阻止しようする探検同盟サイドの2つのストーリーが存在する。 #region(スタンダードでは使えないアドベンチャー) ***&color(#274e13){ナクスラーマスの呪い} 第一の拡張アドベンチャー。略称はNaxx(curse of ''Naxx''ramas) スカージのネクロポリスに住むリッチ、ケルズザードとの戦いを描いている。 テーマは『断末魔』で、断末魔を持つミニオンや断末魔をサポートするカードがラインナップされている HS初の拡張セットだが、全体的なカードパワーは高い。 ***&color(#cc0000){''ブラック・ロック・マウンテン''} 第二の拡張アドベンチャー。略称はBRM(''B''lack ''R''ock ''M''ountain)。 ブラックロックマウンテンで繰り広げられる、炎の王ラグナロスと黒龍ネファリアンの派閥争いが主軸となっている。 ドラゴンをテーマにしており、アドベンチャーの主役であるネファリアンもカード化されている。 ***&color(#b45f06){探検同盟} 第三の拡張アドベンチャー。略称はLOE(the ''L''eague ''o''f ''E''xplorers)。 古代の遺跡を探検する%%インディ・ジョーンズな%%アドベンチャー。 本セットで登場したテーマ能力「発見」((特定のカテゴリからランダムに選ばれたカード3枚が提示され、1枚を選択して手札に加える))は人気が高く、後のセットでも度々登場している。 ***&color(#ff00ff){ワン・ナイト・イン・カラザン} 第四の拡張アドベンチャー。略称はONiK(''O''ne ''N''ight ''i''n ''K''arazhan) カラザンにある魔術師メディブの居城で行われる、盛大なパーティーを舞台にしたアドベンチャー。 カードパワーは比較的落ち着いているが、このセットでの強化により環境へ躍り出たヒーローも少なくない。 テーマは『呪文』と『召喚』で、唱えた際に特定のコスト帯ミニオンを召喚する『ポータル』シリーズは本セットを象徴している。  #endregion **特徴的なカード ***&color(#9900ff){ロード・ジャラクサス} ''&color(#9900ff){「YOU_FACE_JARAXXUS,EREDAR_LORD_OF_THE_BURNING_LEGION!」}'' ウォーロック固有の、9マナで3/15という偏ったステータスの悪魔ミニオン。 その真価は持っている雄叫び&footnote(場に出たときに発動する、いわゆるCIP効果)効果「ジャラクサスが自分のヒーローになる」というもの。 場に出ると''自分が使っているヒーローを破壊''し、ジャラクサスがヒーローとなり、ライフが(元の数値を問わず)15になり、ヒーローパワーは専用の物になる。 ヒーローパワーは「6/6の悪魔を1体場に出す」という、どのヒーローパワーよりも強力な物であり、 さらにヒーロー変化時には3/8の武器を装備するため、6/6の悪魔を量産しながら殴ってくる攻撃的ヒーローへと変化する。 難点は9マナという重さとライフ上限が15しかない&footnote(相手のデッキ次第ではライフ15からの即死は現実的なので常にリスクを抱える)という点だが、 対コントロールデッキの最終兵器と言われる。 余談だが、カードの効果によって場に出ると雄叫びは発動しないので、そうすると単なる3/15のミニオンとして戦う。 ***&color(#00bfff){偉大なるゼフリス} ''&color(#00bfff){「あんたの願い、選ばせてあげるよ」}'' 2マナ3/2の中立エレメントミニオン。 デッキに重複したカードが無い場合に限り、''ヒーローの体力・場のミニオン・マナ・手札の枚数といった情報から適切と思われる基本・クラシックカードを発見する''という効果を持つ。 強力な効果のため、ハイランダーデッキだけでなくデッキを引ききって勝つようなコントロールデッキにも使用されている。 弱点はデッキに重複するカードがあるとただの2マナミニオンになること。 そのため、相手デッキにカードを入れるようなデッキを苦手としている。 #region(スタンダード落ちした特徴的なカード) ***リロイ・ジェンキンス ''「LEEROOOOOOOOOOOOY'' ''JENKIIIIIIIIIIIIINS!」'' 5マナ6/2で突撃&footnote(いわゆる速攻、召喚酔いしない)持ちの中立アタッカーミニオン。 場に出したとき、相手の場に2体の1/1ドラゴンを生み出してしまうが、フィニッシャーや大ダメージコンボに人気の高い一枚。 このカードは実在の人物がモチーフで、元になったのはWorld of Warcraftのプレイヤーである同名の人物。 同氏のあまりにも滑稽なプレイ動画が大きな話題となり、Blizzard社の公式イベントに呼ばれたり、同ゲーム内でNPCとして実装された。 元々は4マナだったが、即死コンボ抑制のためnerf&footnote(洋ゲーにおける弱体化を意味するスラング)を受けた。 ***&font(#38761d){希望の終焉 ヨグ=サロン} ''&font(#38761d){「死をもたらす神の前に額づくがよい」}'' 旧神のささやきで登場した旧神の1柱。 10マナで7/5とステータスは悪いが、持っている雄叫び効果「自分がこのゲーム中に唱えた呪文の数だけ呪文を唱える」が強力。 どんな呪文が唱えられるかは完全ランダムで、対象も勝手に選ばれるので運要素は強いが、当たりの方が遥かに多いので理論上は発動すればするほど有利になる。 無論、効果で自爆する可能性も大いにあるが、それでも負けるゲームを一発でひっくり返せるパワーは強力である。 「自分がこのゲーム中に唱えた呪文の数」が少ないと話にならないので、低コスト呪文を主力とするなど回数を稼ぎやすいデッキで使われる。 登場当初は実用性のあるネタカード扱いだったが、時間がたつにつれて旧神のささやきにおけるトップレアとなった。 あまりにもゲームを荒らし過ぎたためnerfされ、ヨグ=サロンが呪文の効果で場を離れたり、効果無効化を受けると呪文が続かなくなった。 さらにサイドが変われば呪文の使用対象も変わるという仕様に敵にミニオンをプレゼントする呪文「寝返り」が追加された事で逆にディスアドを背負う可能性も生まれた。 と、色々な意味でお笑い枠という当初考えられていたポジに落ち着いたと言える。 ***&font(#351c75){クトゥーン} &font(#351c75){「夢見るままに待ちいたるのも終わりだ」} 10マナ6/6 雄叫び持ち中立ミニオン。旧神のささやきのカードパックを初めて開封した時にのみ1枚貰うことができる。 雄叫び効果は「このミニオンの攻撃力に等しい合計ダメージをランダムな敵に振り分ける。」と言う効果。 これだけでは6点しか飛ばせず、重さの割に合わないミニオンでしかないが信者カードと言うサポートカードが存在しており それらを出すことによって手札・山札・場・墓地のどこにいても強化されていくという性質を持つ。 例えば「邪悪の誘い手」や「クトゥーンに選ばれし者」はクトゥーンのスタッツを+2/+2するという雄叫び能力を持つ。 さらにクトゥーンのスタッツを参照するカードも存在しており、例えば「双皇帝ヴェク=ロア」はそのままでは7マナで4/6挑発と少々物足りない性能だが、クトゥーンのスタッツが10以上だと雄叫びで4/6挑発のミニオンを追加で出すため非常に頼もしい壁となる。 欠点として信者カードは軽いものほど癖が無く扱いやすいのが多い反面、挑発持ちは重いものに限られる。 そのため、アグロタイプのデッキにはどうしても弱くなりやすい。 ***[[ドクター・ブーム>Dr.Boom/ドクター・ブーム(Hearthstone)]] ''「MARVEL_AT_HIS_MIGHT!/彼の力に震撼せよ!!」'' かつてHearthstoneを支配していた、誰もが認める最強ミニオン。元ネタは言わずもがな、マーヴェル・コミックスの[[Dr.ドゥーム]]。 7マナで7/7とステータスは平均的だが、雄叫び効果で2体の爆弾ロボを引き連れてくる。 この爆弾ロボが曲者でステータスは1/1と貧弱だが、断末魔でランダムな相手キャラクターに1~4点のダメージを与えるという効果を持っている。 どこに飛ぶかわからずダメージもランダムだが、大体はいい仕事をしてくれる。 大型除去でブーム本体を倒してもロボが残り、全体除去でロボを素早く片付けてもブームが残るので処理に一定以上の手間がかかるという性質が極めて優秀。 中立ミニオンで全てのヒーローが使用できるため、このカードを見ない日は無いと言ってもいいくらい採用率は高かったが、 スタンダードフォーマット制定で環境からは(強制的に)姿を消した。 多くのプレイヤーに愛され、多くのプレイヤーに憎まれたHearthstoneを代表する一枚。 ***&font(#ff0000){炎の王ラグナロス} ''&font(#ff0000){「死ね!虫ケラ!」}'' 8マナで8/8だが攻撃できない。 代わりに、自分のターン終了時にランダムな相手キャラクター1体に8点のダメージを与える。 出したターンの終了時にも8点を飛ばしてくれるため、疑似突撃持ちでもある。 直接攻撃するわけではないのでミニオンに当たればノーリスク除去となるし、ラグナロス自体が8/8という高いステータスなので武器による除去もしにくく、相手が除去を吐かざるを得ない状況となる。 特にデカ物をポンと1体だけ出すことが多いコントロールデッキに対して強く、ヒーローに当たろうがミニオンに当たろうがどっちにしろ美味しいという状況は、出された側はたまったものではない。 その強さからいつの時代も見かける存在だったが、2017年度のシーズン開始と共に「栄誉の殿堂」入りが決定し、スタンダードから姿を消した。 「旧神のささやき」では味方を8点回復してくれる&color(#ffff00,#000000){&b(){光堕ち}}バージョンの&color(#ffff00,#000000){&b(){光の王ラグナロス}}も実装されている。 &color(#ffff00,#000000){&b(){「生きろ!虫ケラ!」}} ***[[レノ・ジャクソン>レノ・ジャクソン(hearthstone)]] ''「大金持ちになれるぞ!」'' 6マナ4/6雄叫び持ち中立ミニオン。 雄叫び効果は「自分の残りデッキ内に重複するカードが無い場合、自分ヒーローの体力を完全に回復する」という効果である。 アグロデッキがライフをギリギリまで詰めてもコイツ1枚でおじゃんであるため、このカードの召喚時セリフがトラウマというプレイヤーも。 その分効果適用条件は厳しく、デッキを組む際には[[ハイランダー>ハイランダー(TCG)]]デッキにしなければならないため、構築に気を使う必要がある。 しかしながら、2枚差しを犠牲にしても体力全快は魅力的であるため、登場して以降、自身の名を関する『レノ』デッキで活躍していた。 現在はスタンダード落ちによりワイルドフォーマット送りとなったが、ワイルドでも『レノ』デッキが活躍しているため現役である。 ***&color(#191970){進化} 旧神のささやきで登場したシャーマンの1マナスペル。 「味方のミニオン全てを、それぞれコストが(1)高いランダムなミニオンと入れ替える。」という効果を持ち、あまりの&font(l){e-sports}RNG要素の高さから一見するとネタカードのようにも思える。 ところがなんと、「進化シャーマン」という強力なデッキの中核であり、2017年の春季選手権および夏季選手権で多くのプレイヤーに採用された実績のあるれっきとしたパワーカードだ。 《ドッペルギャングスター》を出しつつこのカードを使えば、たった6マナでランダムな6マナミニオン3体を展開できる。《サバンナ・ハイメイン》《ケーアン・ブラッドフーフ》などの大アタリに進化されて頭を抱えたプレイヤーも多いだろう。 一方で進化した側が頭を抱えたくなるような進化先ミニオン達も存在する。 6マナながらスタッツが1/1の《暗黒街の大物》、盤面を焼き尽くす《終末預言者》&font(#ff0000){\セカイノシュウマツハチカイ!/}、進化と同時に(自分の)顔面に20点近いダメージをぶつけてくる《モグリの薬屋》(現在は進化時に効果が発動しなくなった)など挙げればキリがない。 基本的にはアドを取れるが、たまに大事故を起こすところが良い意味でDTCGらしい。 ちなみにこのカードの逆バージョンに《退化》というカードが存在する。効果は「すべての敵のミニオンをコストが(1)少ないランダムなミニオンに変身させる。」。 強力な断末魔効果や相手ミニオンの能力上昇を打ち消すことができるためこちらも採用率は高い。 たまに4マナながら7/7のスタッツを持つ《炎まとう無貌のもの》など、使った側が頭を抱えたくなるミニオンが出てきてしまうのはご愛嬌。 ***&color(#6aa84f){先遣隊長エリーズ} ''&color(#6aa84f){「このジャングルには沢山の秘密が隠されていますね」}'' 大魔境ウンゴロで登場した、5/5/5というバランスのとれたスタッツのミニオン。 雄叫びで「自分のデッキに未開封のウンゴロパック1個を混ぜる」という効果を持っている。 この効果でデッキに混ぜられたウンゴロパックだが、TCGに詳しい人向けに説明するなら≪[[カモン・ビクトリー]]≫とか≪Booster Tutor≫である。 詳しく説明すると、雄叫び効果によって2マナの「ウンゴロパック」という呪文がデッキに混ぜられ、そのカードを何らかの形で手札に加え、 唱えることで『大魔境ウンゴロ』に収録されているカードの中から5枚のランダムなカードが手札に加えられる。 使用しているクラスとは別クラスの固有カードも問題なく手札に加わるうえ、レジェンドミニオンカードが出やすく設定されている。 このカードはジョークカードなどではなく実際のゲームで普通に使用できるカードであるため、遅めのデッキが中~終盤の手札補充手段として採用している。 ただし、当然と言えば当然だが、ウンゴロパックによって手札に加わったカードはコレクションに入らず、ゲーム終了時にデッキから消滅する。 ***''究極の侵食'' 凍てつく玉座の騎士団で登場した、10マナのドルイド専用呪文。 「対象に5点ダメージを与え、カードを5枚引き、装甲を5点獲得し、5/5のグール一体を召喚する」という非常に強力な効果を持っている。 10マナという重さもドルイド特有のマナ加速と組み合わせれば7ターン前後に打つことも不可能ではなく、 中盤以降の手札が枯渇してきたタイミングで撃てば後続を繋げることができ、かつ盤面も取ることが出来るという超強力カード。 アグロドルイド以外のドルイドデッキには間違いなく選択されるカードであり、同時期に登場したドルイドカードと共にドルイドを大躍進させた。 その効果から「ドルイドの根本原理」((元ネタはMTGの『根本原理』シリーズ。このカードのように複合効果で大量のアドバンテージを得る。因みにその時のデザイナーがHSカード調整トップである))と呼ばれる事も。 ***性悪な召喚師 「''テングダケ一つまみ、靴のかかと程……''」 6マナ4/4と例によって素のスタッツは話にならないが、やはり強力な雄叫び効果を持っている。 「デッキからランダムな呪文一枚を公開し、その呪文と同じコストを持つランダムなミニオン一体を召喚する」というなんとも豪快な効果であり、8マナとか10マナの呪文が見えた日にはだいたい8/8以上は出てきてくれる。 が、デッキに含まれるすべての呪文が対象なので、当然ながら低コストの呪文が使いにくくなり、構築で気を使わなければならない。 とはいえ6ターン目にして盤面を支配できるそのインパクトは強く、優秀なミニオンで場を繋ぐことも充分できるので、構築シーンでも十分な結果を残している。 たまに≪アノマラス((死ぬと全てのミニオンに8点ダメージを与える大迷惑野郎 一応8/8のスタッツは持っているが……))≫とか出てくるのはご愛嬌。 ***&color(#666666){ゲン・グレイメイン}/&color(#bf9000){月を食らうものバク} &b(){&color(#666666){「我らはこの呪いを、力へと変えたのだ!」}} &b(){&color(#bf9000){                    「一人たりとも生かしてはおけぬ!」}} ウィッチウッドで登場したミニオン達。 それぞれ&b(){「ゲーム開始時にデッキ内に偶数(ゲン)/奇数(バク)のマナコストを持つカードしか入っていない」}ことを条件に発動する効果を持っており、 ゲンは&B(){「ヒーローパワーのコストを1にする」}バクは&b(){「ヒーローパワーをアップグレードする」}という恩恵を与えてくれる。 ゲンは1ターン目からヒーローパワーが打てるようになり、その後も余ったマナでとりあえずヒーローパワーが使えるため取り回しに優れている。 特に相性がいいのがパラディンであり、1ターン目から1/1の新兵を何も消費せずに場に置くことができ、その後も余ったマナコストを新兵に変換できる。 効果発動のトリガーである偶数縛りもパラディンには偶数コストに優秀なカードが揃っているため、難なくデッキを構築することが出来る。 ワイルド環境ではシャーマンとも相性が良く、トーテムとシナジーのあるカードを使いやすくしてくれる。 一方のバクはヒーローパワーのアップグレードであり、ヒーローパワー一回あたりの強さがヒーローによっては段違いとなる。 特にウォリアーは一回で4の装甲を得ることが出来るため、通常時の2倍の速さで装甲を積み上げることが可能。優秀な除去カードも奇数に固まっているため、難なく組み込むことが可能。 他にもローグやパラディン、ハンターとも相性が良く、それらのヒーローではヒーローパワーのダメージ効率が高くなるため、ウォリアーとは逆にアグロ系デッキでの採用となる。 ちなみに以前にも≪ジャスティサー・トゥルーハート≫という、バクと同じヒーローパワーのアップグレード効果を持つミニオンが居たのだが、あちらは6マナという重さに加え、そもそも手札に引き込んで召喚しなければならない手間があった一方で、こちらはデッキ構築を意識すればゲーム開始時に確定でアップグレードしてくれるため、安定感はかなり増している。 ゲームバランス的な観点からか、拡張カードセットとしては異例の殿堂入りとなり一年早くワイルド専用となった。 ***&color(#b9c42f){シャダウォック} &color(#b9c42f){    「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」    「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」} #center(){&color(#b9c42f){「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」}} #right(){&color(#b9c42f){「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」        「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」  }} 9マナ6/6のシャーマンクラスカード。&bold(){雄叫び:この対戦で自分がこれまで使用したこれ以外の雄叫び全てを繰り返す}(対象はランダムに選択される)。 この対戦でプレイした「シャダウォック」以外のCIP効果を全て繰り返すという、それだけでも1枚で何枚分もの働きをする爆アドカードなのだが、シャダウォックがそれ以上の問題児として暴れた原因は当時のスタンダードカードプールにあった。 -サロナイト鉱山の奴隷 --挑発、雄叫び:このミニオンのコピーを1体召喚する。 -世界揺さぶるグランブル --雄叫び:自身を除く味方のミニオンを自分の手札に戻す。それらのコストは(1)になる。 そう、この2枚を予めプレイしておくことでシャダウォックをプレイした際、「サロナイト鉱山の奴隷」の雄叫びによりシャダウォックのコピーが召喚される→「世界揺さぶるグランブル」の雄叫びが発動しコピーが手札に戻る→&bold(){手札に戻ったコピーを再びプレイする、のループが可能となるのである。} あとは「ライフドリンカー」((雄叫び: 敵のヒーローに3ダメージを与える。自分のヒーローの体力を3回復する。))などを予め1枚でもプレイしてあれば、次のターンに1コスのシャダウォックを10回プレイするだけで30ダメージのOTKが成立する。 とはいえ雄叫びの発動順序はランダムであるため、「サロナイト鉱山の奴隷」より先に「世界揺さぶるグランブル」が発動することもあり、手札にシャダウォックのコピーが戻るかは運次第なのだが…… -ざわめきのエレメンタル --雄叫び:このターン中の味方の雄叫びは2回発動する。 直前の拡張にコイツが居た。これをシャダウォックの前に出すことでシャダウォックの雄叫びが2回発動し、コピーが確実に手札に戻る。 もっともシャダウォックのマナコストは9、「ざわめきのエレメンタル」のマナコストは2。即ち通常であれば同一ターン中にこの2枚を同時に出すことは不可能なのであるが…… -ファイアプルームの先遣者 --雄叫び:自分の手札のエレメンタル全てのコストを(1)減らす。 当時のスタンダードにはその不可能を可能にするカードもが眠っていたのである。 [[五枚のパーツ>エクゾディア(遊戯王OCG)]]が必要な重いコンボではあるものの、「サロナイト鉱山の奴隷」「世界揺さぶるグランブル」は事前にプレイしておくだけでよく、またこの2枚の相性がとても良い((雄叫びで2体に増えた「サロナイト鉱山の奴隷」を手札に戻し再びプレイすることで、場には挑発ミニオンが4体並ぶ))上に、ピンチの時はこの2枚の後にシャダウォックを出すだけでも運次第でループが始動するため猛威を振るった。&s(){発動した雄叫びを一々復唱する演出が長い上に、それがループで何度も続くということもあって、数ある即死コンボの中でもトップクラスの不快度を誇り当時は蛇蝎の如く嫌われていた。} 結果的に「サロナイト鉱山の奴隷」がナーフされたことでスタンダード環境でのループは不可能になったのだが、雄叫びがポピュラーなキーワードで汎用性が高いこともあって単純にパワーカードとして環境に食い込み続けている。 #endregion **その他 ***クラフティングモード 魔素という素材を使って、一部カードを除いたカードを作ることができるシステム。 魔素は主に所持しているカードを分解することで入手でき、ダブってしまった余計なカードや使い道のないカードを分解して、 別の欲しいカードに作り替えることができる。 分解したときの魔素と作るときの魔素では後者の方がレートが高く、高レアリティのカードを分解したからといって、 そのまま同じレアリティのカードが作れるわけではない。 カードがNerfされた際には、Nerf対象のカードは普段より多くのダストへ分解できる。 ちなみにクラフト時にそれぞれのフレーバーテキストを見ることができるが、古今東西のパロディから、Blizzard社の自虐ネタまでスタッフの遊び心が全開である。 英語版と日本語版では違った意味のフレーバーテキストも存在しており、明らかに日本でしか通じないようなネタも混じっている。 ***ゴールド ゲーム内通貨。他プレイヤーとの取引は不可。 カードパックの購入、アドベンチャーの購入、闘技場の入場に使用する。 ゲーム内で毎日更新されるクエストをクリアしたり、対人戦で3勝すると貰える。 ***スキン 見た目を彩るアバター的存在で、いずれもゲームバランスには一切影響しない。 ・''カードバック'' いわゆる柄スリーブで、ゲームの世界観に合わせた様々なカードバックが用意されている。 カードバックの入手法は様々で、ポピュラーなのはランク戦での報酬や新規カードセットの予約購入特典など。 他のBrizzard社製品とのコラボも行われており、「[[オーバーウォッチ]]」や「Diablo3」などを購入すると、 それらのゲームの意匠が施されたカードバックが手に入る。 ・''ヒーロースキン'' 入手することでクラスを担当するキャラクターが変更され、演出やセリフも専用に変化する。 入手法は基本的にリアルマネーによる購入となる。初期ヒーローに戻すこともできる。 ・''ゴールデンカード'' 文字通り金色のカードで、カードイラストがアニメーションになる仕様。 パックからたまに出てくる他、クラフティングモードでも通常の倍以上のダストを支払って作ることができる。 ・''ゲームボード'' 対戦中にフィールドとなるボード。 拡張セットが増える際に、その拡張セットをモチーフとした新たなボードも追加される。 ボードには様々なギミックが搭載されており、相手ターンの待ち時間などに遊ぶことが出来る。 ***e-sports力 e-sportsとして世界大会も数多く開かれている本作であるが、先述の通りランダム要素がかなり多い。 先に挙げた「特徴的なカード」にランダム要素持ちが多いのがよくわかる例であろう。 となるとカードの引きと同程度に「ランダム要素が自分にとっていい結果となるか」も求められていく。 そうしたいい結果を引き寄せる能力はe-sports力と言われており、e-sports力が高いと、ランダムダメージが常に最高値だったり、ランダムに当たるダメージが狙い通りに当たってくれるのである。 運に恵まれてカードが狙い通りの働きをし、その結果として勝利を呼び寄せた時、快感に酔いしれたプレイヤー達はこう叫ぶのだ。 「''e-sports!!''」と。 追記、修正は暖炉のそばの席に着いてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,8) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - まだウォークラフト原典の項目はないのに -- 名無しさん (2016-06-16 21:27:01) - あったのか、この項目 -- 名無しさん (2016-09-20 22:09:47) - このwikiの主要層が触れないであろう洋ゲーだから埋もれがちなのよね -- 名無しさん (2016-09-23 18:30:22) - ブームの7/7/7は平均どころかデメリット無し7マナでは最高値なんだよおなあ… -- 名無しさん (2016-10-21 15:54:00) - マナが勝手に増えるっての遊戯王のSPC相当かな -- 名無しさん (2016-11-23 15:23:44) - 確かにスピードカウンターは近いかもしれない 消費したマナはターン開始時に上限まで戻るけど -- 名無しさん (2016-11-23 17:30:36) - ランダムな効果が多いのがデジタルTCGの強みだよね。 -- 名無しさん (2016-12-28 22:00:02) - デッキ切れ起こしてるのにドローしてダメージとかちょっと何言ってるか分からないです -- 名無しさん (2017-01-15 08:33:02) - ドローフェイズで引けないならダメージが入るって意味じゃね?ウィクロスみたいにデッキを再構築するルールある訳じゃなし -- 名無しさん (2017-01-16 23:20:45) - デッキ切れを起こした場合。このカードをドローした場合、このカードを破棄して1ダメージを受ける。墓地にある枚数分だけ倍加する……みたいなカードだけで構成されたデッキに置き換わるイメージよ -- 名無しさん (2017-01-16 23:57:12) - デッキが空っぽでもドロー出来るってさすがデジタルだな。 -- 名無しさん (2017-01-17 14:13:10) - まあデッキ切れたらドローする代わりにデッキスペースにカウンター乗せてその数ダメージってすればアナログでも再現はできる。そもそも盤面で圧倒的に勝ってない限りこのゲームもデッキ切れたら基本負けるのは変わらない。 -- 名無しさん (2017-04-06 21:52:22) - japan major開かれたり日本人選手が世界でも活躍するようになって来たりして少しずつではあるけど盛り上がって来てる印象。このまま安定して盛り上がって欲しいなあ -- 名無しさん (2017-04-20 05:07:25) - WoWが月額課金でハードルがちょっと高いのが難点 いろいろ書きたいんだけどどうしても情報がね -- 名無しさん (2017-04-25 01:45:06) - e-sports力には役割論者の運命力に似たものを感じる -- 名無しさん (2018-03-13 06:12:03) - 「デッキをランダムなサンプルデッキに上書きして対戦する」というDCGでしか出来ない無茶苦茶なカードが出てきた -- 名無しさん (2018-07-20 10:00:10) - ウィッチウッド~ヴドゥ祭の略称ってなんだろ? -- 名無しさん (2019-01-29 03:51:49) - ゲンバクスタン落ちするから更新せんとあかんな -- 名無しさん (2019-03-04 14:13:52) - この記事大幅に更新した方がいいのでは?今のスタンでは全く使われてないデッキが紹介されてるし -- 名無しさん (2019-04-21 09:10:41) - スタクラ2の項目あるのになぜかウォークラフトの項目よか先にハースストーンの項目が出来てるのはやはり日本での知名度が高いためか。 -- 名無しさん (2020-11-23 22:17:35) - さようならブリザード社 -- 名無しさん (2022-01-21 09:58:19) - Blizzard社自体がセクハラで訴えられてたり、世界大会の視聴者数が半減してたり、いろんなモードに手を広げすぎてたりで、ここ2年くらい迷走してる印象が個人的にはある。Googleに買収されるのを機に巻き返してほしい。 -- 名無しさん (2022-03-29 19:33:26) - 大会規模の大幅縮小、それに伴う賞金の大幅減少、日本での大会配信終了、国内大手wikiも7月末で閉鎖…。あんま言いたくないけど日本での衰退が目に見えてる感じが出てきてるな…。ハースの明日はどっちだ -- 名無しさん (2024-06-26 12:35:08) - 10年持ったと考えれば日本版も大往生なんじゃない?個人的には続いて欲しいけど人口がなぁ -- 名無しさん (2024-09-19 09:10:21) - DCGならではの面白く派手な効果にコミカルなキャラクターが多くて楽しかったが 今は雑に強いカードいっぱい出してとんでもない理不尽カードなのにナーフは半年後、ラダー戦はbotだらけで全然面白くない。たぶん真面目に運営する気が無い。 -- 名無しさん (2024-12-02 14:00:15) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2016/06/02 Thu 13:13:38 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 69 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &color(#e69138){暖炉のそばの席へどうぞ!} } 『&bold(){ハースストーン}』(&italic(){Hearthstone})とは、米国Blizzard Entertainment社が開発、運営しているデジタルトレーディングカードゲーム。 かつては副題に“Heroes of Warcraft”が付いていたことからも分かる通り、同社の代表作品である『Warcraft』シリーズの世界観を使ったカードゲームだが、Warcraftシリーズを知らなくても特に問題は無い。 実際のカードは存在しない完全[[デジタルカードゲーム>デジタルカードゲーム(DCG)]]であり、複雑な処理などもすべて自動で行われる。 プレイできる環境はWin/Mac/android/iOSに対応しており、異なる機種間でのデータ共有も可能。 英語、[[日本語]]を含めて13の言語にローカライズされており、24時間世界中のプレイヤーたちがプレイしている。 紙媒体に依存しないことから、ランダム要素が強いカードが多く、その中でも強力なカードはトップ環境でも使用される。 また、ランダム要素からの大逆転も少なくなく、プレイヤーを飽きさせない予想外の展開が繰り広げられる。 年に一度の世界選手権とその予選や、大手プロゲーマーチーム主催の大会が毎週のように(誇張無し)開催されており、e-sportsとしても盛り上がりを見せている。 大会は主にTwitchで視聴する事が出来る。 そんな世界的な人気を誇るデジタルカードゲームの始祖のような存在だが、日本における人気は下火気味である。 &s(){絵がバタ臭いせいもあるだろうが、}主な配信媒体が日本では普及率の低いTwitchだった事、 フォロワー作品として配信された[[Shadowverse]]や天下の[[遊戯王OCG>遊戯王オフィシャルカードゲーム]]など、より日本人受けする作品が出てしまった事が原因だろう。 とはいえ公式のやる気は高く、ローカライズは日本語に完全対応かつ音声も完全吹き替えであり、近年の[[洋ゲー]]ローカライズとしては意訳を含めた翻訳等かなりレベルが高い。また、実力派声優の起用等も行っている。 その他サービス開始から10年近い期間トップランカーを解説に招いての特番配信や大会中継等を行っていたのも特筆すべき点だろう。 **基本ルール デッキ枚数は30枚ぴったり。同名カードは2枚まで、同名レジェンド&footnote(最高レアリティ)カードは1枚までデッキに入れることができる。 #region(カードの種類) ***ミニオン いわゆるモンスターやクリーチャー。ゲームの主役。 攻撃力と体力を備えており、体力が0になると死亡する。 体力は自動で回復せず、何らかの効果を使わないと回復しない。 召喚酔いがある。挑発&footnote(いわゆる寄せ餌効果。挑発持ちが場にいる場合、ミニオンやヒーローが攻撃する時そのミニオンしか攻撃できない)持ちミニオンが相手の場にいない限りは、相手プレイヤーも相手ミニオンも攻撃できる。 ***呪文 読んで字のごとく。 1ターンの使用回数制限は無く、マナコストのある限り使用できる。 後述の『コイン』カードも呪文に分類される。 ''秘策'' 呪文の一種。使用すると相手には伏せられた状態で場に出て、相手ターン中にトリガーとなる行動が行われると誘発する。 マナコストがヒーローごとに統一されており、パラディンが1、ハンター・ローグが2、メイジが3となっている。 ''クエスト'' 大魔境ウンゴロで登場。各ヒーローに1枚ずつ存在する1マナの呪文。 使用すると秘策と同じく場に出されるが、相手も確認できる公開情報として場に出る。 クエストを出した後、クエストの条件を完全に満たすことでクエスト報酬カードが手札に加わり使用することができる。 報酬はどれも強力だが、条件もまた厳しいものとなっている。 デッキに入れるとゲーム開始時の手札に必ず加わるようになっているため、「引くのが遅れてクエスト達成も何もない」という心配は一切ない。 激闘!ドラゴン大決戦では比較的簡単な条件で報酬を得ることができるが、デッキから引く必要がある「ミニクエスト」も登場した。 風集うストームウィンドでは3段階に条件達成・報酬獲得ができる「連続クエスト」が登場。3段階目を達成すると強力な雄叫び効果を持つレジェンド傭兵ミニオンを獲得できる。 ***武器 一部ヒーローが持つ装備品。 ヒーロー自身が装備して、敵のミニオン、ヒーローに攻撃できる。 耐久度と攻撃力が定められており、攻撃して耐久度が0になると自動的に壊れる。 ミニオンではないので召喚酔いはなく、使ってすぐに攻撃可能。 ***ヒーロー 使用すると現在のヒーローが新たなヒーローに上書きされる。 初期はウォーロックのみの特権だったが、凍てつく玉座の騎士団以降全ヒーローに登場した。 ***場所 ナスリア城殺人事件で新たに追加されたカードタイプ。 ミニオンと同様にコストを払う事で盤面に並び、自分のターンに1回効果を発動できる。 効果を発動すると耐久度を1失い、使用したターン中および使用した次のターン中は使用できなくなる。 シャドウバースのアミュレットやDQRの建物に似た要素ではあるが、後発らしくまた異なる味付けのされたカードタイプ。 #endregion プレイヤーの初期体力は30点で上限も30点。もちろん初期体力や上限を変える効果を持つカードは存在する。 先攻後攻は自動的に決定され、ゲーム開始前に一度だけ任意の枚数をマリガンできる。 初期手札は先攻が3枚、後攻は4枚+『コイン』((使ったターンの間だけ1マナ増やすことができるカード))カード1枚の合計5枚で開始する。 ドローは毎ターン開始時に確定で1枚、先攻後攻で条件は変わらない。 カードを使用するコストは多くのカードゲームで採用されている『マナ』システム。 マナを生み出すカードを置くのではなく、ターン開始時にマナ上限が1マナずつ増えていくシステムとなっている。 マナ上限は最大10マナだが、一時的にマナを増やすカードを使えば1ターンに10マナ以上の動きをすることも可能。もちろんマナ上限を(略)。 デッキを作る際には11種類のクラスから1種を選択して構築する。 各クラスごとに固有のカードと固有のヒーローパワー&footnote(自分のターン毎に一度だけ使える能力)を持っており、クラスごとの特色となっている。 #region(クラス紹介) ***&color(#f6b26b){≪メイジ≫} その名の通り、呪文の扱いが得意な魔術師 ヒーローパワーはキャラクター&footnote(ミニオンとヒーローをまとめて呼ぶ際の総称)1体に1点のダメージを与える''『ファイアブラスト』'' 一通りの役割の呪文はそろっており、固有カードには呪文とシナジーするミニオンが多い。 初期ヒーローは女魔術師『''ジェイナ・プラウドムーア''』 追加購入ヒーローは闇魔術師『''メディブ''』、 その弟子の正義の魔術師『''カドガー''』((期間限定販売であり現在は入手不可))、 アンデッドのリッチを化した大魔術師『''ケルスザード''』 ''代表的なデッキ(以降、過去や現在のスタンダードで活躍したデッキタイプを広範に紹介する)'' &color(#f6b26b){【''フリーズメイジ''】} 1ターンの間攻撃できなくなる凍結効果を活かしたデッキ。 凍結状態にするカードと凍結状態の相手にダメージを与える効果を持つカードを組み合わせたOTKデッキや、 凍結効果による盤面制圧を得意とするコントロールデッキが存在する。 &color(#f6b26b){【''エグゾディアメイジ''】} 各種凍結呪文や除去呪文でゲームを引き伸ばし、『大魔術師アントニダス』と4体の『魔法使いの弟子』を揃えて1ターンキルを狙うデッキ。 ミッドレンジ系デッキに強く、元々は環境レベルではないデッキとして認識されていたが、 環境の変化によってメタデッキとして環境に躍り出た。 &color(#f6b26b){【''バーンメイジ''】} 呪文ダメージ+効果を持つミニオンと各種ダメージ呪文を組み合わせた相手への直接ダメージを得意とするデッキ。 軽量ミニオンでのアグロ展開も得意としつつフィニッシュにダメージ呪文を利用する【テンポメイジ】、 このターンに唱えた呪文の枚数だけランダムな呪文を引く『マナ・サイクロン』によるリソース回復を活用した【サイクロンメイジ】、 呪文を唱えれば唱えるだけ呪文ダメージ+が育つ『決闘修士モザキ』を使ったOTKデッキである【モザキOTK】、 火炎・凍結・魔力という3つの呪文系統をそれぞれ唱えていくことで進行する連続クエストである『魔法使いの策』を主軸にした【クエストメイジ】など、多種多様なパターンがある。 ***&color(#6aa84f){≪ハンター≫} 獣と共に戦う狩人 ヒーローパワーは相手ヒーローに2点のダメージを与える''『不抜の一矢』'' 固有カードには獣ミニオンや、獣ミニオンとシナジーするカードが多く、デッキも必然的に獣絡みのデッキになりやすい。 初期ヒーローはオークとオーガのハーフの狩人『''レクサー''』 追加購入ヒーローはエルフのレンジャー『''アレリア・ウィンドランナー''』、 アンデッドの勢力フォーセイクンのリーダーでありアレリアの姉『''シルヴァナス・ウィンドランナー''』 ''代表的なデッキ'' &color(#6aa84f){【''フェイスハンター''】} 2マナ2点火力という効率の良いヒーローパワーを活かしたフェイスデッキ。 断末魔で相手ヒーローにダメージを与えるミニオンや直接ダメージ呪文を駆使して6~7ターン目を目処に相手のライフを削り切る。 &color(#6aa84f){【''獣ハンター''】} 獣シナジーを生かした獣ミニオン中心のデッキ。中型のミニオンが多く、自然とミッドレンジになりがち。 場持ちの良い断末魔&footnote(死亡したときに発動する、いわゆるPIG効果)持ちミニオンが多く、コントロールデッキの頭を悩ませる。 ***&color(#cc0000){≪ウォリアー≫} 武器の扱いやダメージを与えることが得意な肉体派 ヒーローパワーは装甲&footnote(体力とは別に蓄積できる防御力)を2点得る''『装甲強化!』'' ミニオンの除去能力が高く、ダメージによる除去から条件付き確定除去など手段は豊富。 初期ヒーローは乱暴者のオーク『''ガロッシュ・ヘルスクリーム''』 追加購入ヒーローはカズモダン王国のドワーフ王『''マグニ・ブロンズビアード''』、 闇に堕ちたブラックドラゴン族の長『''デスウィング''』 ''代表的なデッキ'' &color(#cc0000){【''コントロールウォリアー''】} コントロールデッキと非常に相性の良いヒーローパワーを活かしたデッキ。黎明期から存在した「ウォリアーと言えば」なデッキタイプ。 ミラーでは手札が一杯になるまでヒーローパワーしか打たない、なんてことも。 自分が受けたダメージを自ヒーローにも与えるミニオンである『結魂のアッシュタン』を、盤面を回転させることで互いの端のミニオンを交換する『サイラス・ダークムーン』で相手の盤面に送り、 自分の装甲分だけダメージを与える『シールドスラム』で大ダメージを与えることを狙う【アッシュタンOTKコントロール】や、 「ドローするとダメージを受ける」カードである爆弾を相手のデッキに埋め、それを相手が引くのを待つ【爆弾コントロール】など、特殊な動きをするコントロールも多い。 &color(#cc0000){【''自傷ウォリアー''】} ダメージを受けることで効果を発揮する各種ミニオンを使った、テンポビートダウン系デッキ。 盤面全体にダメージを与えるカードが多いため、アグロ系デッキに強い。 &color(#cc0000){【''海賊ウォリアー''】} 海賊ミニオンと武器を使った、海賊シナジーをメインにしたアグロ寄りのデッキ。 超アグロデッキとも呼べるほどの屈指の速度を誇った脳筋デッキや、海賊ミニオンを使うことで進行していく連続クエストの『波止場を襲え』を使ったクエストデッキが存在する。 ***&color(#0b5394){≪シャーマン≫} トーテムとエレメンタルを駆使する戦士 ヒーローパワーはランダムにトーテムを召喚する''『トーテム招来』'' buffカードや火力呪文を使ったアグレッシブな展開を得意としており、安全圏内だろうと思っていると削り切られることも少なくない。 ''『オーバーロード』''&footnote(シャーマンの固有システム。オーバーロード持ちカードを使った次のターンは使用可能マナが一時的に減る)、持ちカードは性能が高い代わりに次ターンの行動を阻害してしまうため、使いどころが難しい。 初期ヒーローはオークでホード陣営((Warcraft世界におけるオーク、オーガ、牛人、トロール、ゴブリン達のグループ))の聡明な指導者『''スロール''』 特典入手ヒーローはマーロック((Warcraft世界における魚人))のシャーマン『''モルグル''』、 トロルの大帝国ザンダラリの王『''ラスタカン王''』、 かつてパンダリアを支配していた魔古族の皇帝『''雷帝''』、 ナーガの女王に使える侍女『''レディ・ヴァッシュ''』 ''代表的なデッキ'' &color(#0b5394){【''マーロックシャーマン''】} 横展開とバフを得意とするマーロックと、バフを得意とするシャーマンの組み合わせたアグロデッキ。 シャーマンに専用のマーロックシナジーが用意されることもあり、ブン回り時の破壊力は驚異。 &color(#0b5394){【''トーテムシャーマン''】} 様々な効果を持つトーテムにバフをして戦うコンボ寄りのアグロデッキ。 0マナのバフカードもあり、トーテム自体がドローや回復を補助することから、一度揃えば非常に高い制圧力を誇る。 しかし、トーテム単体の戦闘力が低く、バフカードも取り回しが悪いことから、100か0か、になりがち。 &color(#0b5394){【''進化シャーマン''】} トークン系の効果などでミニオンの数を揃えて『進化』((場に出ている自分のミニオンを、そのミニオンよりコストが1高いランダムなミニオンに変身させる呪文))を使って場のミニオンの質を跳ね上げることを狙うコンボデッキ。 RNG要素に強く依存したデッキであり、派手さとアドリブを好むプレイヤーに愛される。環境によっては「当たりしかないくじ引き」と称されることも。 ***&color(#38761d){≪ドルイド≫} 自然と調和した野生系 ヒーローパワーはヒーローが装甲1と(ターン終了時まで)攻撃力1を得る''『獣化』'' 全ヒーローの中で唯一、自発的に自分のマナを増やすことができる。固有能力の''『選択』''&footnote(ドルイドの固有システム。状況に応じて二つの効果から一つを選んで使える)は柔軟な対応ができる優れもの。 初期ヒーローはナイトエルフ族のリーダー『''マルフュリオン・ストームレイジ''』 特典入手ヒーローは半神セナリウスの娘『''ルナーラ''』、探検同盟の地図職人『''エリーズ・スターシーカー''』、 言葉を話す大樹『''老樹ヘーゼルバーク''』 ''代表的なデッキ'' &color(#38761d){【''アグロドルイド''】} 小型ミニオンを横に並べ、バフカードで一気に制圧するアグロデッキ。 爆発力はピカイチだが、減速すると速攻で死ぬ。 &color(#38761d){【''ランプドルイド''】} マナ加速を主軸にしたデッキ。 「いずれ相手にマナが追いつかれる」「マナ加速カードが10マナで腐る」「マナ加速後にドローが繋がらないと脆い」といった弱点があったが、 烈戦のアルタラックにて「マナ上限が20になり、ヒーローパワーがマナ加速orドローになる」という革新的な効果を持つヒーローカードである『野生の心のガフ』がリリースされ、 弱点を全て解消したランプドルイドは最盛期を誇ることになる。 &color(#38761d){【''翡翠ドルイド''】} 延々と大きくなる『翡翠のゴーレム((効果で生成されるトークン、生成される度に+1/+1ずつ大きくなる))』を並べるミッドレンジデッキ。 ゲームが進むと中~大サイズのゴーレムがどんどん無制限に並ぶので、コントロールデッキを悶絶させる。 翡翠をメインギミックにせず、通常のミッドレンジ気味にチューンして安定性を高めたデッキも存在する。 ***&color(#ffd966){≪プリースト≫} 回復を得意とする%%盗人%%聖職者 ヒーローパワーはキャラクター1体を2点回復する''『小回復』'' 回復とコントロールに長けたヒーローで、コントロール奪取や相手のカードのコピーを作るなど、他のヒーローには無い特徴を備えている。 初期ヒーローはストームウィンド王国の皇子『''アンドゥイン・リン''』 特典入手ヒーローはマルフュリオンの妻であるプリーステス『''ティランダ・ウィスパーウィンド''』、 邪悪な旧神を崇めるトロルの占い師『''マダム・ラズール''』 ''代表的なデッキ'' &color(#ffd966){【''バフプリースト''】} ミニオンの体力を大量バフした後に、攻撃力を体力と同じにする効果を使い、巨大スタッツのミニオンを作り出すコンボデッキ。コンボプリーストとも呼ばれる。 呪文のマナを1減らす効果を持つ『光熱のエレメンタル』を使って1ターンに大量の呪文を使うムーブ(ミラクルムーブ)を搭載している場合は【ミラクルプリースト】とも。 &color(#ffd966){【''ビッグプリースト''】} 死亡したミニオンを蘇らせたり、デッキからランダムミニオンを召喚し、デカ物ミニオンを早期に召喚して場を制圧するコンボデッキ。 意外と安定性は高く、コンボが決まらずともカードパワーとリソース力の高さで押し切ることもできる。 ただし作るためのコストが高く、気軽に手を出せないのが難点といえば難点か。 &color(#ffd966){【''沈黙プリースト''】} ミニオンの効果を無効化する『沈黙』を生かしたミッドレンジデッキ。 『攻撃できない』効果を持つ高スタッツミニオンを沈黙させ、ガシガシと殴り殺す聖職者とは思えない脳筋デッキである。 ***&color(#c27ba0){≪ローグ≫} コンボで戦うトリックスター ヒーローパワーは攻撃1/耐久2の武器を装備する''『ダガーの達人』'' ''『コンボ』''&footnote(ローグの固有システム。同ターン中にカードを使用していると強化される。)持ちカードはダメージ呪文が多く、除去力は高い。 相手からの攻撃を捌く手段や回復手段に乏しく、守勢に回るのは非常に苦手。 初期ヒーローはストームウィンド王とその息子に仕えるエルフ『''ヴァリーラ・サングイナー''』 特典入手ヒーローはナイトエルフの反逆者『''マイエヴ・シャドウソング''』 ''代表的なデッキ'' &color(#c27ba0){【''ミラクルローグ''】} 1ターンに大量のカードを唱えるムーブ(ミラクルムーブ)を主軸としたコンボデッキ。 呪文を唱えるとおまけでドローが出来る効果を持つ『ガジェッツァンの競売人』、逆上効果で手札の全てのカードを1マナ下げる『高効率型T4COロボ』、 このターンに使っていたカードの枚数分の攻撃力を持つ武器を装備できる『ネクロロード・ドラカ』など、時代に合わせた様々なカードを活用する。 &color(#c27ba0){【''泥棒ローグ''】} 他のクラスのカードを得る「泥棒」効果を活用したテンポデッキ。 他のクラスに変装するというユニークな効果を持つ『十面相のマエストラ』や、このゲームで使用した他のクラスのカードを全て使用する『テス・グレイメイン』などを採用する。 ***&color(#ffd966){≪パラディン≫} ミニオン同士のぶつかり合いに強い武闘派 ヒーローパワーは1/1の騎士を召喚する''『増援』'' ミニオンを強化するスペルや逆に弱体化させる固有カードを持っており、純粋なミニオンのぶつかり合いなら右に出る者はいない。 回復もプリースト程ではないが得意で、一度に大きく回復するのはプリースト以上に得意。 初期ヒーローは高潔な聖騎士『''ウーサー・ライトブリンガー''』 特典入手ヒーローはブラッドエルフの騎士『''レディ・リアドリン''』と、 ローデロン王国の皇子であり、ウーサーの弟子であった破滅の道をたどる聖騎士『''アーサス・メネシル''』と、 「ハロー!」としか喋れないロボット騎士『''サー・マジウザ''』 ''代表的なデッキ'' &color(#ffd966){【''マーロックパラディン''】} 各種マーロックミニオンのシナジーを生かしたアグロ気味のビートダウンデッキ。 ミニオン同士の制圧戦ならまず打ち負けることは無い。 また、デッキの呪文を唱える効果を持つ&bold(){4マナの}ミニオンである大修道院長アルーラを使い、 盤面が埋まるまでデッキのマーロックを場に出す&bold(){8マナの}呪文である『登場!マーロック鮮鯛』を唱えるコンボデッキである【アルーラパラディン】といった亜種も。もちろんやりすぎなのでナーフされた。 &color(#ffd966){【''ミッドレンジバラディン''】} パラディンの強力な各カードを使ったミッドレンジデッキ。 パラディンのカードパワーに依存したデッキであり、強力なレジェンドミニオンを複数有していた黎明期などに流行った。 軽量ミニオンを揃えたやや軽めのテンポ重視タイプや、逆に重めのコントロール寄りにしたタイプもある。 ***&color(#674ea7){≪ウォーロック≫} 命を削りながら戦う闇魔術師 ヒーローパワーはライフ2点を支払ってカードを1枚引く''『命を魔力に』'' ヒーローパワーがとにかく強力であり、一癖ある固有カードたちも使い方次第で暴れまわる。 初期ヒーローは闇魔術師のオーク『''グルダン''』 特典入手ヒーローは半分動物半分植物の怪物ボグ・ビーストを操る桃好きのノーム『''ネムシー・ネクロフィズル''』と、 サイボーグ改造を施された悪魔『''メカ・ジャラクサス''』、 かつてアゼロスを支配していた旧神の一柱『''ン=ゾス''』 ''代表的なデッキ'' &color(#674ea7){【Zoo】} 小粒ながら強力なミニオ}ンと、尽きない手札を生かしたアグロ気味のビートダウンデッキ。 相手の盤面を削りながらこちらの盤面を維持する、非常にシンプルなデッキ。 &color(#674ea7){【ハンドロック】} 古来から存在する由緒正しきデッキの一つ。 2マナでドローできるヒーローパワーと「手札が多いほど~」効果を持つカードとの高いシナジーを活かしたデッキであり、 4ターン前後からスタッツの高いミニオンを展開し、それを処理できない相手を殴り殺すシンプルながら強力なムーブを得意とする。 環境と共に姿を変えており、ハイランダーデッキである【レノロック】や、大量ドローが達成条件であるクエストの『頂点たる考古学』を搭載した【クエストハンドロック】なども。 ***&color(#60EE3C){≪デーモンハンター≫} 悪魔の力を用いて戦う異端の戦士 灰に舞う降魔の狩人のリリースとともに追加されたクラス。 ヒーローパワーは攻撃力1を得る''『悪魔の爪』''((デーモンハンターのみ1マナでヒーローパワーを使える)) 固有能力『''異端''』((デーモンハンターの固有能力、手札の右端か左端にカードがあった場合使用した際に効果等が強化される))を持ち、他にも武器や悪魔ミニオンを用いて相手を攻めていくのを得意としている。 初期ヒーローはマルフュリオンの双子の弟『''イリダン・ストームレイジ''』 特典入手ヒーローは自分探しのためにアウトランドに降り立ったエリーズの妹『''アランナ・スターシーカー''』 ''代表的なデッキ'' &color(#60EE3C){【アグロデーモンハンター】} 武器とヒーローの攻撃で効果が発動するミニオンを速攻をかけるデッキ。 攻撃が重要なため、凍結などが弱点。 &color(#60EE3C){【フェルデーモンハンター】} 軽量で使いやすい呪文の多いフェル呪文を活用したテンポ戦略をメインに、このゲームで唱えたフェル呪文を全て再使用する『ジェイス・ダークウィーバー』をフィニッシャーに備えたテンポデッキ。 デッキの幅が広く、軽量ミニオンを積んでテンポ戦略を強化したり、呪文をメインにすることで呪文シナジーを強化したり、↓のコンボ要素と複合することも。 &color(#60EE3C){【コンボデーモンハンター】} リリース当初からOTKを含む多くの大ダメージコンボが開発されており、まとめて紹介する。 ・【ケルサスコンボ】 0マナで2回呪文を唱えられる『二連斬』と、このターンの3の倍数回目に唱える呪文が0マナになる『ケルサス・サンストライダー』と、8マナで攻撃力+8を得られる呪文である『内なる悪魔』を組み合わせたコンボデッキ。 デモハンがドローに長けているためデッキを引ききりやすく、成立しやすい。 ・【イルギノスOTK】 マナ軽減手段と、「生命奪取が相手へのダメージになる」効果を持つ『イルギノス』、ミニオンへの呪文ダメージが倍になる『モアーグの鍛冶師』と各種呪文ダメージ+ミニオン、生命奪取呪文を組み合わせたOTKコンボデッキ。 当初はマナ軽減手段を異端効果でのみ軽減が発生する『グルダンの髑髏』に依存していたため安定性が低かったが、最終的にはドローしたカードすべてを2マナ軽減できる連続クエストである『最後の決闘』がリリースされ、速度と安定性が格段に高まった。 加えて、異端効果により「自分と相手の手札を全てデッキに戻し、互いに4ドローする」効果を持つ『滑空』が存在した。 つまり、対アグロであればコンボパーツが除去兼回復手段になり、対コントロールであれば滑空で手札をズタズタにできてしまうため、結果として圧倒的な戦績を誇ることになる。 また、ダメージを倍にするというモアーグの特性からこのゲームのOTKコンボとしては最大ダメージが異常に高く、現実的で妥協したコンボでも余裕で3桁ダメージを出せる。そのため「数世代後のハースストーンでも余裕で通用する」などと称されたことも。 こんなデッキが許されることもなく、多重にナーフされた。というか、多重にナーフしてようやく収まった、というべきだが。 ・【鬼軍曹コンボ】 呪文を唱えるたびに攻撃する能力を持つ『レディ・サセーノ』を1マナで攻撃力+2の効果を持つ『鬼軍曹』でバフし、軽量呪文を連打するコンボ。バカに出来ないダメージが出る。 ・【クエスト遺物フェルOTK】 『ジェイス・ダークウィーバー』で再使用した呪文にも呪文ダメージ+が乗ることを利用し、『最後の決闘』と『次元の遺物』でマナ軽減し、 呪文ダメージ+ミニオンと『ジェイス・ダークウィーバー』を合わせて使うことでOTKを狙うデッキ。 ***&color(#60EE3C){≪デスナイト≫} ルーンの力を用いて戦う不死の騎士 リッチキングの凱旋のリリースとともに追加されたクラス。 ヒーローパワーは「突撃」を持ちターン終了時に死亡する1/1のグールを1体召喚する''『特攻グール』'' 固有システムとして『''死体''』があり、自分のミニオンが死亡するたびに死体を獲得し、それを一定数消費することで自分のカードが強化される。 また、デッキ構築のシステムとして『''ルーン''』がある。「血(赤)」「凍気(青)」「不浄(緑)」の3種類のルーンがあり、デッキ構築時にはこの3種類のルーンを3つまで含めることができる。 例えば、赤を3つ必要とするカードを採用した場合、赤1や赤2のカードは採用できるが、青や緑を必要とするカードは採用できない。また、青2のカードと緑1のカードを採用した場合、赤や青3や緑23のカードは採用できない。 赤のカードは盤面制圧や体力回復、青のカードはダメージ呪文や凍結呪文など呪文シナジー、緑のカードは展開やバフを得意とし、より多くのルーンを必要とするカードのほうがカードパワーが高くなっている。また、赤青緑や青2緑1など複数色のルーンを要求するカードも存在する。 そのため、赤3や青3など単ルーンで構築するのがコンセプト的にも分かりやすい。とはいえ複数色のルーンを要求するカードも強力で、環境次第で単ルーンデッキも複数ルーンデッキも活躍しうる。 初期ヒーローはアーサス・メネシルが闇堕ちした姿であり、アドベンチャーの人気者である『''リッチキング''』 ''代表的なデッキ'' &color(#60EE3C){【単ルーンデスナイト】} 赤3の場合は全体除去や回復を活かしたコントロール、青3の場合は呪文によるフィニッシュを主軸にしたテンポ、緑3の場合はミニオン展開とバフを活かしたアグロデッキになる。 &color(#60EE3C){【レインボーデスナイト】} 赤青緑のルーンで構築したデスナイト。 デスナイトを追加当時はどれかのルーンに染める構築が一貫性もあってデッキパワーが高く、複数ルーンの構築は中途半端になりがちだった。 が、後に複数色のルーンを要求するカードが追加されたり既存カードのルーン制限が緩和されたりする中で複数ルーンのデッキが開発されていき、10マナで赤青緑ルーンを要求する『クライマックス・デスDIE爆発』の追加もあり、【レインボーデスナイト】は一躍環境トップにまで登りつめた時期があった。 #endregion 勝利条件は相手のライフを0にするのみ。デッキ切れでは強制敗北にはならない。 デッキ切れの場合、デッキ切れを起こしたプレイヤーの全てのドローがダメージに''置換''される。 最初は1ダメージだが1-2-3-4-5...とドローが発生するたびに1点ずつダメージが加算されるため、長引けば1ドローが10点くらいに置換されることも。 他のカードゲームとの大きな違いとして、非ターンプレイヤーが能動的に行動することは''一切できない''。 そのため、相手ターン中の妨害行動はあらかじめ妨害系ミニオンを場に出しておくか、秘策を伏せておくくらいしか無い。 **フォーマット [[MTG>Magic the Gathering]]の様にフォーマットが存在しており、新しいカードのみが使える『スタンダード』と過去実装されたすべてのカードが使える『ワイルド』が存在している。 ***スタンダード ベーシック、クラシックセットと、過去2年間のうちに実装された拡張セットが使用できるゲームモード。 毎年春ごろに実装される拡張セットに合わせて古いセットがスタンダード落ちする。 スタンダードで使用できるセットは下記の『カードセット』項目で解説する。 現在の主流フォーマットはスタンダードであり、大規模な大会もこちらで行われるため、このページの内容も基本的にスタンダード準拠で記す。 ***ワイルド これまで実装されたすべてのカードが使用できるモード。 こちらはスタンダード落ちの概念が無いため、いつまでもカードを使用し続けることができる反面、古くからプレイする資産のあるプレイヤーが有利となりやすい(安く作れるデッキもあるが) また、スタンダード落ちとは違ってnerfされたカードはnerf後の効果のままなので、かつてスタンダードで活躍したカードやコンボがそのまま使えるわけでもない。 発足からしばらくは趣味の範疇だったが、現在は公式側もワイルドフォーマットの普及に少しずつ力を入れている。 **ゲームモード ***ソロ・アドベンチャー [[CPU]]相手に戦う一人用モード。 後述の拡張アドベンチャーを購入することで、様々な世界を楽しむことが出来る。 ***ランク戦/カジュアル戦 前者はお互いのランクを賭けて戦う対人戦。 一番下の25から1、そしてレジェンドランクが存在しており、ランクが高いほど月末に良い報酬が貰える。 現在のHearthstoneのメインコンテンツと言えるだろう。 後者はランクに関係なく行える対人戦。自作デッキの試運転などに使われる。 ***闘技場 いわゆるリミテッド戦。ゲーム内通貨のゴールド(後述)を支払って入場する。 即興で選んだヒーローと、アリーナ専用に作り上げたデッキでどこまで勝ち進めるかを試す。 最大12勝まで進めるが、3敗するとその時点で終了となる。 勝ち進むほど終了時にもらえる報酬が大きくなる、ハイリスクハイリターンな腕(と運)試しモード。 ***酒場の喧嘩 毎週木曜日に更新される、変則ルールでのゲームモード。 ルールは週替わりで基本的には対人戦だが、相手と協力して共通の敵を倒したり、 CPU相手にスコアアタックをしたりとルールは様々。 ***ヒロイック酒場の喧嘩 稀に開催される、闘技場を更にハイリスクハイリターンにしたモード。 闘技場と違い、自分の持っているカードから自由にデッキを組める(=構築とほぼ変わらない)が、変わりに入場料が闘技場の約7倍もかかる。 報酬も低い連勝数ではかなりしょっぱくなっており、5勝でようやくトントンと言われるほど。その分12勝報酬は超豪華になっている。 配信者に人気の高い、エンターテイメント性が高いモード。 ***バトルグラウンド ミニオンを育てて戦わせるオートチェスモード。通称&bold(){バトグラ} 通常のハースストーンとユーザーを二分する位の人気を誇るモード。 &s(){実装された当初はメインのDCGがバトグラのおまけとか言われてた程。} メインモードと比較して、カード資産が不要で本当の意味で基本プレイ無料なのも人気の秘訣 一応シーズン毎の酒場チケットが無いとヒーロー選択肢が減るが、それでトップランカーとなっている人も居るので無課金でも頑張れる。 #openclose(show=概要){ モード専用の特殊なヒーロー達ランダム2種類((課金すると4種類))の中から1体を選択し、 ミニオンを雇う『酒場フェイズ』とミニオンを戦わせる『戦闘フェイズ』を自ヒーローの体力が0になるか、最後の一人になるまで繰り返す。 ・3コインからスタートし、毎ターン使えるコインが1枚ずつ増加する(最大10コイン) ・ミニオンは3コインで購入できる ・ミニオンを売却すると1コイン貰える ・酒場のアップグレードコストは毎ターン1ずつ減少する ・盤面には最大7体のミニオンを置くことができる ・盤面のミニオン数の多いほうが先攻となり、同数の場合はランダムに決定する ・同じミニオンを3体揃えるとトリプルとなり、一体のゴールデンミニオンに合体する ・ゴールデンミニオンはスタッツが元の倍となり効果も強化され、場に出した時に一つ上のグレードのミニオンを発見できる。 } ルールはシンプルだが、ミニオンの持つ種族間のシナジーや強力なコンボ等が多数存在しており、やり込むとなるととんでもない奥深さを持つ。 当然ながらオート[[チェス]]なのでランダム要素は尋常ではなく高い。勝率99%の盤面でも負ける。正にe-sports。 ***ハースストーン:デュエル 即席のデッキを作りつつ対戦するゲームモード。 闘技場と同様に3敗すると終わりだが、無料でプレイできるが報酬なしのカジュアルと闘技場同様にゴールドを支払うが報酬を貰えるヒロイックに分けられている。 最初に専用ヒーローとヒーローパワーと宝物を選択肢し、15枚のカードを選んだあとは一部のアドベンチャーと同じ用に対戦終了後にカードを宝物を手に入れていく。 ……なのだが大味なゲームバランスと運が非常に絡む事からクソゲーが頻発し、&bold(){人気はイマイチ} ***マーセナリーズ バトルグラウンド、デュエルに続く4つ目の新規ゲームモード ……なのだがメインモーのような熱中性やバトルグラウンド程のお手軽さが無く、&bold(){人気はイマイチ} 公式も積極的なアプデを行って盛り上げようとはしているのだが。 **カードセット 1パックから購入できる。 購入にはゲーム内通貨のゴールドかリアルマネーを使う。 ***ベーシック 正確にはカードセットではなく、ヒーローのレベルを上げると獲得できるカード群である。 あまり捻ったカードは無く、シンプルでヒーローを象徴するようなカードラインナップとなっている。 一方で各ヒーローにとって欠かせないカードや、汎用性の高いカードも含まれているため、構築での出番は結構多かったりする。 ***クラシック 最初期から存在するセットで、いわゆる基本セット。 各ヒーローにとって基本的なカードが収録されており、迷ったら買っとけなカードセット。 カードパワーも弱すぎず強すぎず(一部例外アリ)いい感じ。 ↑のベーシックとクラシックはスタンダード落ちしないことが公式で確約されていたが、 環境のマンネリ化を防ぐという名目で一部のカードが「栄誉の殿堂」入りとしてスタンダードから除外され、ワイルドでしか使えなくなった。 ***&font(#9900ff){''爆誕!悪党同盟''} 第十一の拡張パック。 魔法の浮遊都市ダラランを舞台に、かつてのカードセットの悪役であるラファーム(探検同盟)、ハガサ(ウィッチウッド)、ラズール(旧神)、トグワグル(コボルト)ブーム(メカメカ)が手を組んだ悪党同盟とダラランを守護する戦士の戦いをテーマにしている。 新しいキーワードとしてダラランサイド(メイジ、ハンター、パラディン、ドルイド)には一枚で二回分使用できる「双呪文」が登場。 悪党同盟サイド(ウォーロック、シャーマン、プリースト、ローグ、ウォリアー)には強力な効果を持つ1マナミニオンである「悪の手先」を手札に追加するカードが登場し、それぞれのカードセットを想起させるカードも登場している。 ***&font(#7fffd4){''突撃!探検同盟''} 第十二の拡張パック ダラランを強奪した悪党同盟は『厄災』の力を手に入れるために、古代都市ウルドゥムに侵攻する、それに対して探検同盟が立ち向かう。 新キーワードとして死んでも一度だけ体力1で復活する「蘇り」が登場。 探検同盟の面々がデッキに重複するカードがない場合に効果を発揮するレジェンドミニオンになっており。 クエストも新たなヒーローパワーを入手するという形で復活している。 ***&font(#8b008b){''激闘!ドラゴン大決戦''} 第十三の拡張パック ドラゴンの墓場ドラゴンブライトを舞台に悪党同盟と探検同盟の最終決戦が繰り広げられる。 ドラゴン年の最後の拡張だけあってクラス・レアリティ問わず多数のドラゴンカードが追加された。 悪党同盟サイドの5クラスにガラクロンドの名が付いたヒーローカードが登場し、それに関連する新キーワード「祈願」が登場した。 ガラクロンドは「祈願」回数が2回/4回に達すると雄叫び効果が第二段階/最終段階に強化され、最終段階では武器として5/2の爪を装備する効果も追加されて非常に強力となる。 ・パッチ16.0(2019年12月11日) 激闘!ドラゴン大決戦のリリース。 1マナ凍結+祈願の『霜の加護』や、5マナ1祈願のカードを採用せざるを得ない他クラスを尻目に5マナ2祈願の『堕落した精霊使い』、2回祈願すると5マナで5/6挑発が2体出てくる『竜牙の精霊』など強力な祈願カードに加え、 既存の雄叫びシナジーや進化シナジーも強力な【ガラクロンドシャーマン】が環境を席巻する。 後に開発者が「プレイテスト中に楽しかったから強くしてみたら強くなりすぎちゃった」とコメントするほどであり、勝率は65%超にも達したほど。 ・パッチ16.0.5(2019年12月20日) シャーマンのカード3枚と共通カード1枚のナーフ。その共通カードも採用している【ガラクロンドシャーマン】にとっては実質4枚のナーフで、今までにない迅速な対応となった。 とはいえなおもトップメタの【ガラクロンドシャーマン】に加え、 3/2/3で振るたびに海賊をドローする武器である『イカリ』やガラクロンドでのバフが乗れば3マナで7/6急襲が3体出てくる『破滅の御子』を有する【ガラクロンドウォリアー】、 『アヌビサス・ウォーブリンガー』の手札に+3/+3する断末魔を『ネクリウムの小瓶』で高速発動することでの盤面制圧に加えて突撃ミニオンでのOTKも可能な【アヌビサスローグ】、 祈願で1/1/1のインプが2体出てくることを利用して序盤から攻め立ててガラクロンドをフィニッシャーに据えた【ガラクロンドズーウォーロック】、 ハイランダーなら0マナのドラゴンをランダムに2体手札に入れる効果を持ち、なぜか自分が手に入ってループする可能性のある『竜の女王アレクストラーザ』を新たなフィニッシャーとして得た各種【ハイランダー】デッキ、 初動が鈍いガラクロンドデッキやハイランダーデッキを刈り取る代表的なアグロデッキである【フェイスハンター】【クエストハンター】など、強力なデッキが多数出てくる。 ・パッチ16.0.8(2020年1月10日) 7枚のカードのナーフが入る。これにより【ガラクロンドシャーマン】と【アヌビサスローグ】は環境から姿を消し、 【ガラクロンドウォリアー】【ガラクロンドウォーロック】といったガラクロンドデッキと、 【ハイランダーガラクロンドローグ】【ハイランダーコントロールウォリアー】【ハイランダーハンター】【ハイランダーメイジ】といったハイランダーデッキでメタが回ることになる。 その中でもトップと評されたのは【ガラクロンドローグ】。 ローグがそもそも得意とするテンポ戦略で序盤戦に隙がなく、ガラクロンド変身後のヒロパによる悪の手先のリソース補給で長期戦も苦にせず、 フル祈願であれば4ドローして全て0マナにするガラクロンドや、3ドローして全て0マナにする『ワンダー・ワンド』を発見できる『強盗王トグワグル』を利用した手札からのバーストダメージによる不意のリーサルが得意であり、実戦値が非常に高いデッキとなっている。 {''ガラクロンドの目覚め''} 激闘!ドラゴン大決戦に対応するソロアドベンチャー。これ以降はソロアドベンチャーのリリースがなくなったため、これが最後となった。 35枚の新カードを含む全4章で構成され、1月22日から1週間毎に解禁される。 ・パッチ16.2(2020年1月22日) ガラクロンドの目覚めのリリース。 0マナでデッキのミニオンを+1/+2/+2する『でっか化』をキーパーツに据え、7/6/8で挑発・蘇り・呪文とヒロパの対象にならないを持つ『翼の守護獣』を新戦力とする【でっか化ドルイド】、 相手ターンに与えたダメージだけコストが減るため実質0/3/3の『飢える陰獣フェルウイング』も新戦力となる、低マナでのぶん回りを特徴としたアグロデッキである【メカパラディン】【トークンドルイド】【アグロシャーマン】【コンボプリースト】、 「ハンドにドラゴンがいれば~」シナジーの5/6/5でランダムな敵ミニオン1体を破壊できる『ロットネスト・ドレイク』や耐久力が減らなくなる武器である【ストームハンマー】を主軸にした【ドラゴンハンター】など、様々なデッキが台頭する。 一方で、ローグメタを意識したであろう次の相手ターンの雄叫びカードのコストを+5する雄叫び効果を持つ『ブームピストル無頼』もリリースされたが、それを最も強く扱えるのもローグであり、【ガラクロンドローグ】はトップメタの一つであり続けた。 ガラクロンドの目覚めの解禁途中に開催されたマスターズツアー・アーリントンの優勝者の構成は【ガラクロンドローグ】【ハイランダーガラクロンドウォリアー】【ガラクロンドウォーロック】【ハイランダーメイジ】。 ・パッチ16.2.3(2020年2月7日) 自分がミニオンを出すたびに全ミニオンに1点与える効果を持つ1/1/3の『扇動する船頭』に海賊種族が追加される。 これにより『イカリ』でサーチすることができるようになり、海賊パッケージを採用した【ガラクロンドウォリアー】がトップメタに加わるようになる。 ・パッチ16.6(2020年3月18日) 毎ターン自分が使用する呪文のコストが3回目ごとに0になる効果を持つ『ケルサス・サンストライダー』が先行配布される。 呪文メインのデッキかつ0マナ呪文も採用される【クエストドルイド】に積まれることもあるくらいの活躍で、この頃はまだ大人しいものだった。 マスターズツアー・ロサンゼルスの優勝者の構成は【ハイランダーハンター】【ハイランダーメイジ】【ガラクロンドローグ】【ガラクロンドウォリアー】。 ・パッチ17.0(2020年3月27日) "プリーストをクラスのアイデンティティーにより寄り添ったクラスにするため"、基本とクラシックセットの既存のカード6枚が栄誉の殿堂入りして新カードが追加される。プリーストを代表するカードともいえる『ノースシャイアの聖職者』もそれに含まれており、インパクトの大きいニュースになった。 これ以降、プリースト専用カードはシナジーやコンボに寄りがちだったものから、汎用的かつ単体でバリューのあるカードが多く実装されるようになった。 また、"クラス本来の方向性とは違った方向に強くクラスを引っ張ってるカードが見つかることがある"ため、『苦痛の侍祭』や『リロイ・ジェンキンス』など5枚の中立カードも栄誉の殿堂入りすることになった。 ランク戦のシステムも刷新された。従来は前シーズンから一定ランク落ちたところからスタートになっていたものが、今シーズンは全員一律で初期ランクから開始し、前シーズンの成績に応じて勝利時の昇格ボーナスの大小が定まるものになった。 また、ワイルド落ちするカードのナーフ解除がされた。特に『狂気の天才ドクター・ブーム』が9マナから7マナに戻ったことが注目され、スタン落ちする2週間後まで【コントロールウォリアー】が流行することになる。 ***&font(#90ee90){''灰に舞う降魔の狩人''} 第十四の拡張パックで、フェニックス年の始まり 荒廃した世界アウトランドを舞台にデーモンハンターと機械化を目論む錆鉄の軍団の戦いが繰り広げられる。 召喚時は封印されているが、ある条件で封印が解かれる「休眠状態」のミニオンが登場した。 また、デーモンハンター以外のクラスのレジェンドミニオン1体が断末魔で「転生」の名がつく強力なミニオンをデッキに追加するミニオンとなっている。 ・2020年4月8日 灰に舞う降魔の狩人のリリースと、10人目の新たなクラスとなるデーモンハンター(デモハン)の追加。 ハースストーン史上初の追加クラスとなったデモハンだが、案の定というかめちゃくちゃ強力であり一部デッキは勝率が7割にも達し、翌日にはゲームデザイナーから即時のナーフ予告と「今後数週間で複数回バランス調整すると思う」宣言が出るほど。 このときナーフ予告されたのは、5マナ3ドローで異端(手札の両端にあれば発動)を満たしていれば3マナ軽減までしてしまう『グルダンの髑髏』、5/10/6で2ターン休眠する代わりに解除時に10点をばらまく、というデメリットの休眠効果の代わりに強力な能力を持つというデザインのはずが、実際は7マナでターン終了時に6点をばらまく『憤怒のプリーステス』と同時に展開できるためデメリットというより予告ホームランにしかなってなかった『封印されしアンダイン』、異端で0マナ3点生命奪取の『真眼光』と3/2/3生命奪取武器の『アルドラキ・ウォーブレード』。 要するに、優れたテンポ戦略(生命奪取付き)で序盤の盤面を取った後に優れたドローカードでリソース補給とマナ軽減による次ターン以降のブン回りを保証し、分かってても受けきれないフィニッシャーで速やかにゲームを終わらせられる【テンポデーモンハンター】が環境を席巻していた。 ・2020年4月9日 予告されていたデモハンのナーフが実施。 これはパッチダウンロードを必要としないサーバーサイドで行われ、ゲーム内での数値表示が一時的に赤や緑で変更されるなどまさに緊急対応といったものだった。 この初日の無法な強さと即時のパッチ対応はハースストーン史上でもなかなかない珍事として扱われ、「奇数デモハンを使っていたら試合中に『グルダンの髑髏』が偶数(6マナ)になっていた」というホントかウソか分からない逸話が語られるほど。 このナーフによりデモハンはぶっちぎり最強からまあ普通に最強だよねくらいに落ち着くようになり、メタが回るようになる。 相変わらずカードパワーと平均打点が高く、除去し損ねたら致命傷になるミニオンを多数揃える【テンポデーモンハンター】、 0マナで呪文2枚分になる『二連斬』と『ケルサス・サンストライダー』との相性の良さを活かした【コンボデーモンハンター】、 自傷シナジーを多く備え盤面維持を得意としつつ、『扇動する船頭』、『鎧職人』、『血盟の傭兵』で『鎧職人』コピー、『血気の拳鬼』、『狂乱怒涛』と繋ぐ8マナ4ドロー全体3点装甲20獲得コンボがあり、対アグロや対テンポに優れた【テンポウォリアー】、 スイングすると相手のデッキに爆弾を埋める『レンチカリバー』を複数回使いまわして爆弾のダメージで相手を削りきる【爆弾コントロールウォリアー】、 今弾で追加されたローグの秘策シナジーを採用し、秘策を貼ると別クラスの秘策を発見できるという滅茶苦茶厄介な能力と優秀なスタッツを活かして2ターン目のポン置きから4,5ターン秘策を貼り続ける試合もざらにあった2/1/5の『影宝石商ハナー』を搭載した【秘策ガラクロンドローグ】や隠れ身ミニオンがいると2ドローできる『グレイハート族の賢者』も加えてテンポに寄せた【隠れ身ガラクロンドローグ】、 獣バフにより序盤から高スタッツで攻め立てられる【フェイスハンター】や【ドラゴンハンター】、【ハイランダーハンター】、 実質2マナ3ドローの『菌々財宝』と5マナで2/2を最大7体出せる『グローフライの群れ』を初動とし、7マナ以降で0マナになる『沼ビーム』『鉄の樹皮』と相性の良い、呪文を唱えるたびに3マナの獣を出す7/6/8の『異境の乗騎売り』と『ケルサス・サンストライダー』でフィニッシュをかける【スペルドルイド】、 単体で優秀なカードを多く搭載して受け気味に戦い、ガラクロンドを活かしたロングゲームを得意とする【ガラクロンドプリースト】、 ディスカードで3ドローできる『グルダンの手』と休眠効果により時間差で強力なハンドバフをできる『封印されしスクラップ・インプ』を組み合わせた【ズーウォーロック】、 20枚ドローで達成できてヒロパが1ドローして0マナにする効果に変化するクエストである『頂点たる考古学』を、手札を全て混ぜて再ドローする『どんでん返し』で早期達成し、『マリゴス』や『アレクストラーザ』を絡めてOTKを狙う『クエストマリゴスウォーロック』、 など様々なデッキが見られるようになる。 単体カードとしては、断末魔で相手のデッキに1/1/1のアホウドリを2枚埋める3/4/3の『悪運アホウドリ』がハイランダー相手のメタカードでもありそもそも素で強いカードともみなされるようになって様々なデッキに採用されるようになる。また、10マナでランダムな呪文を10回使用する『ヨグ=サロンのパズル・ボックス』が現代の呪文プールでは普通に強いカードとしてみなされるようになり、6/5/5で次に唱える呪文を0マナにできる『ドラゴンキャスター』から最速で撃つプレイが見られるようになった。 ・パッチ17.0.2(2020年4月20日) 『ケルサス・サンストライダー』、『悪運アホウドリ』、『飢える陰獣フェルウイング』、『生贄の契約』とデモハン3枚のナーフと1枚のバフ。 特に【テンポデーモンハンター】は大きな影響を受け、前環境から高い戦績を誇っていた【テンポウォリアー】などと合わせたトップメタの1つになる。 『ケルサス・サンストライダー』も6マナから7マナになるナーフを受けたが、【スペルドルイド】には普通に積まれ続ける。 また、『生贄の契約』が味方の悪魔しか対象に取れなくなったことで、ヒーローカードの『ロード・ジャラクサス』を唱えたら相手に『偉大なるゼフリス』を出されて0マナ『生贄の契約』でヒーローを破壊されてはい負け、がなくなり、『ロード・ジャラクサス』がようやくプレイ可能になった。 ・パッチ17.2.1(2020年5月19日) デモハン、ローグ、ハンター、ウォーロック、ウォリアーのナーフと、パラディン、シャーマンのバフ。 とはいえメタの大勢が変わるほどではなく、マスターズツアー・ヨンショーピングの優勝者のデッキも【テンポデーモンハンター】【スペルドルイド】【秘策ガラクロンドローグ】【テンポウォリアー】であった。 ・パッチ17.4.1(2020年6月19日) 『二連斬』にナーフが入り、0マナ攻撃力+1を2回撃てるカードから、1マナ攻撃力+2を2回撃てるカードになる。 これにより0マナであることを活かしたテンポやミラクルムーブに弱体化が入ったものの、カード1枚で攻撃力+2を2回得られるようになったことでカード単体のバリューは上がり、相変わらずデモハンを支える強カードであることには変わらなかった。なんなら後の弾で出てくるランダム1マナ呪文を獲得する『ワンド職人』で引けるようにもなって実質バフとまで呼ばれることがあった。 ・パッチ17.6(2020年7月14日) デモハン、ドルイド、メイジ、ローグ、ウォリアーとハイランダーのナーフ。 特にローグのガラクロンドと『竜の女王アレクストラーザ』でドローしたカードが0マナではなく1マナになるようになってカードパワーに大きな影響を与えたが、 新弾追加前ということもありメタゲームとしては相変わらずだった。 マスターズツアー・アジア太平洋の優勝者は【テンポデーモンハンター】【ハイランダーハンター】【隠れ身ガラクロンドローグ】【テンポウォリアー】。 ***&font(#ee82ee){''魔法学院スクロマンス''} 第十五の拡張パック ケルスザードが校長を務める魔法学校が舞台となっているセット。 新キーワードとして、手札から呪文を使うと一度だけ効果が発動する「魔法活性」が登場。 2つのクラスそれぞれで使用可能なデュアルクラスカードと、1マナの呪文で特定のキーワードに関係したカードを発見し、そのキーワードのカードを次に唱える際に1マナ軽減する「予習」カードが登場。 ・パッチ18.0(2020年7月31日) 魔法学院スクロマンスのリリースに備えたパッチ。リリース日は8月7日。 新環境でまず暴れたのが【守護獣ドルイド】で、0マナでこのターンのみ2マナ獲得+オーバーロード(2)の『電光刹花』から7マナでデッキから5マナ以下の獣を召喚して急襲を付与する『守護獣』を唱えて5/5/4隠れ身攻撃時に2ドローの『トワイライトランナー』を並べて殴る、という盤面奪取とドローを兼ね備えたムーブがめちゃくちゃ強く、そこから『ケルサス・サンストライダー』に繋いで7マナ5ドローの『洪水』や10マナで手札/デッキ/盤面のミニオンに+4/+4を付与する『適者生存』を唱えてフィニッシュに繋げることができた。 また、特に【アグロプリースト】で暴れていてプレイヤーからのヘイトがめちゃくちゃ高かったカードが『精神与奪者イルシア』で、2/1/4で次の自分のターンまで手札とデッキを相手と交換するというハースストーン史上でもユニークな効果を備えている。これをどう使うかというと、自分が盤面展開を済ませたタイミングで出して自分の弱い手札を相手に回すことで相手の対処を封殺したり、こっちのリソースが枯れてきたタイミングで出して相手の手札を適当に使ってリソース代わりにしたり、コンボやコントロール相手に出して手札を無駄に使ったりマナカーブを狂わせたり、などととにかく鬱陶しい上に試合をあっさり決めかねない効果で非常に嫌われていた。 ・パッチ18.0.2(2020年8月17日) ヘイトの高かった『ケルサス・サンストライダー』と『精神与奪者イルシア』のナーフ。とはいえ特にケルサスはデッキに入り続けた。 環境としては前述のデッキに加え、 1/1/1で魔法活性でこのミニオンのコピーを出す、というバフとめちゃくちゃ相性の良い『チビクッチャベラー』によるアグロ戦略を仕掛ける【クッチャベラードルイド】、 3/1/4で振るたびに攻撃力が上がる『自己研鑽の剣』を主軸に据えた【武器ローグ】や隠れ身ミニオンをメインとしたアグロデッキの【隠れ身ローグ】、秘策を主軸に軽量カードで固めた【秘策ローグ】、 自動詠唱で2点回復できる「魂の欠片」を埋めるカード、自傷時に追加効果を発揮するカード、自ターンで体力が変化するたびにコスト軽減できる『肉の巨人』をシナジーさせて序盤から攻め立てる【ズーウォーロック】、 コスト軽減が可能で最終的に高いコストパフォーマンスになる各種聖典カードを軸に据え、ミニオンでの盤面の取り合いと中長期戦を得意とした【聖典パラディン】、 呪文ダメージシナジーとこのターンに唱えた呪文の数だけランダムな呪文を手札に加える『マナ・サイクロン』を主軸にした【テンポメイジ(サイクロンメイジ)】、デッキの呪文のコピーを唱える『トートランの巡礼者』と自盤面の1/1/1のコピーを手札に加える『幻影ポーション』でループさせつつ盤面凍結によるロックや雄叫びミニオンの使いまわしで決め切る【トートランメイジ】、 軽量ミニオンが増えて攻めやすくなった【フェイスハンター】や【ハイランダーハンター】、 武器シナジーや優秀な除去カードも増えて総合力の上がった【爆弾コントロールウォリアー】、 魔法活性で相手の盤面の攻撃力2以下のミニオンをランダムに奪う『カバルの侍祭』と1マナで次の自分のターンまで相手のミニオンの攻撃力を1にする『無気力の波』のコンボを備え、ミニオンを対象に呪文を唱えるとプリーストの呪文を1枚得られる『セセックのヴェールウィーヴァー』とヒロパでランダムなプリーストのミニオンを得られるガラクロンドによるリソース補給、あとはシンプルにカードが強くて万能に戦える【ガラクロンドコントロールプリースト】や【ハイランダープリースト】、 「魂の欠片」を埋めるカードと、魂の欠片を消費して全体3点を出せる『魂石砕きのミスティック』やヒーローに攻撃力+5を付与する『魂石細工師』、デッキの魂の欠片の数だけ3/3/3急襲を展開する『社会心霊学者マリシア』という高パフォーマンスカードで盤面制圧を得意とし、デッキをコストが高い順に並び変える『伝承守護者ポルケルト』で『グルダンの髑髏』をデッキトップに積み込むことでリソース補給も可能とした【欠片デーモンハンター】など、様々なデッキが存在した。 ・パッチ18.0.3(2020年8月21日) 『解き放たれしイセラ』の夢ポータルから『ノズドルム』が出現しなくなるというパッチ。 『解き放たれしイセラ』は雄叫び効果で自動詠唱でランダムなドラゴンを召喚する「夢ポータル」をデッキに7枚埋めるミニオンであり、各種ドルイドのフィニッシャーとして使われてきた。ただ、この夢ポータルがデッキに埋まる演出もそこからドラゴンを召喚する演出も長く、イセラを唱えて即ドローして夢ポータルを複数枚引いて、となると演出だけで数十秒かかることもざらであった。これだけならまだ良かった。 問題はその夢ポータルからお互いの持ち時間が15秒になるという効果を持つ『ノズドルム』が出てきてしまった場合で、夢ポータルを3,4枚引いてその1枚目で出てきてしまえば残りの演出だけで15秒を食い潰されるから操作はままならないし、ノズドルムが出てきた瞬間にターン終了をするとその後の夢ポータルの演出は相手ターンの時間を食いつぶすため相手ターンを強制的にスキップできるという意味不明なグリッチもあり、それがようやく対策されたパッチであった。 ・パッチ18.2(2020年9月9日) ローグ、プリーストのナーフと、シャーマン、ウォーロックのバフ。 ローグで今回ナーフされたのは1マナで自分の手札を自分のデッキのカード5枚と入れ替え、次ターンに入れ替え前の手札に戻す効果を持つ『秘密の通路』。 これが本当にめちゃくちゃなカードで、そもそも一時的とはいえ1マナのカードで5枚引けることが異常な上に、0マナカードなども多く含むローグでは5枚引いて全部使いきることも現実的で、デッキに戻るのは最初の5枚だけであり追加ドローできたカードはそのまま手札に残る仕様なため手札も結果的に増えることがほとんどで、ローグのあらゆるデッキを支える最強ドローカードであった。 ナーフは入れ替えるカードが5枚から4枚になった。もちろんデッキから抜けることはなかった。 マスターズツアー・モントリオールの優勝者は【欠片デーモンハンター】【テンポメイジ】【ハイランダープリースト】【爆弾コントロールウォリアー】。 ・パッチ18.6(2020年10月23日) メイジの『魔力換気』と『転生ソラリアン』のナーフ。 『魔力喚起』は1マナで「自分の手札をランダムなメイジの一時的な呪文でいっぱいにする。」というもので、終盤にもなればこれ1枚で盤面解決も容易く、1マナ呪文を獲得する『ワンド職人』や『コバルトスペルキン』も普通にデッキに積まれているため一試合に数回撃たれることもおかしくなかった。 『転生ソラリアン』は2/3/2の『天文術師ソラリアン』の断末魔でデッキに埋まるカードで、7/7/7の呪文ダメージ+1で「ランダムなメイジの呪文を5つ使用する(可能な限り敵を標的にする)。」というテキストを持つ。いわば5枚に減った代わりに精度をかなり高めたヨグとも言え、今のメイジのプールだと盤面除去は最低限として、加えて秘策設置・ドロー・盤面展開までも1枚でやりかねない高パフォーマンスを持つカードであった。加えて、1マナ呪文の『根源学の予習』から『天文術師ソラリアン』をわりと高頻度で発見でき、『根源学の予習』も『魔力喚起』同様にゲーム中に獲得する手段が豊富にあるため『転生ソラリアン』が複数枚デッキに埋まる光景は良く見られた。 総じて、1枚で盤面解決+αをもたらす上に複数回使われうるカードであり、対面していて非常にストレスを与えるものであったためナーフに至った。とはいえ【テンポメイジ】が使い物にならなくなるほどではなかった。 また、新弾レジェンドの先行配布として『サイラス・ダークムーン』が配布された。これは雄叫びで「選択された方向にミニオンを回転させる」というユニークなもので、ざっくりいえば自分の右端のミニオンと相手の左端のミニオン、あるいは自分の左端と相手の右端のミニオンを交換する効果になる。 これにより、大量の装甲を獲得した後に「このミニオンが受けたダメージを自分のヒーローにも与える」効果を持つ『結魂のアッシュタン』をサイラスで相手に渡して『シールドスラム』を撃ち込むことで大量ダメージを与える【サイラスOTKウォリアー】が開発された。 マスターズツアー・マドリードの優勝者は【欠片デーモンハンター】【テンポメイジ】【ドラゴンプリースト】【爆弾コントロールウォリアー】。 ***&font(#32cd32){''ダークムーン・フェアへの招待状''} 第十六の拡張パック 旧神の影が蠢く見世物市が舞台となっているセット。 新キーワードとして手札にある状態でそのカードよりもコストが多いカードを使用すると、強化される「変妖」が登場。 さらに、旧神たちがレジェンドミニオンとして再登場している。 #region(スタンダードでは使えないセット) ***''栄誉の殿堂'' ベーシック・クラシックのうち、強力と判断されたカード群がスタンダードフォーマットから取り除かれる際に移動する特殊なセット。 スタンダードのゲームからは取り除かれ、ワイルドでしか使用できなくなる。 また、栄誉の殿堂移行時には移行対象カードを所持していると、そのカードをクラフトする分のダスト(後述)が手に入る。 ***''ゴブリンvsノーム'' 第一の拡張パック。略称はGvG(''G''oblins ''v''s ''G''nomes) Warcraft世界における、ゴブリン族とノーム族の戦いをモチーフにしている。 両方とも機械に強い種族なのでミニオン種族として「メカ」をフィーチャーしており、殆どの収録ミニオンが「メカ」と関わりを持っている。 後述のナクスラーマスと並んで、カードパワーは高め。 ***&color(#ffd966){''グランド・トーナメント''} 第二の拡張パック。略称はTGT(''T''he ''G''rand ''T''ournament)。 栄光を求めて戦うグランド・トーナメントをモチーフにしたセット。 ヒーローパワーがテーマとなっており、ヒーローパワーに影響するカードが多いが、一癖二癖あるカードが多く全体的なカードパワーは低め。 一方ニッチなデッキで輝くカードが多く、変なコンボはだいたいこのセットが関わっている。 ***&color(#9900ff){''旧神のささやき''} 第三の拡張パック。略称はWotOG(''W''ispers ''o''f ''t''he ''O''ld ''G''od)。 古代の封印から解き放たれた4柱の旧神と、その眷属たちがテーマのセット。 旧神によって汚染された過去カードがリメイクとして登場している。 リリース時には旧神の1柱「クトゥーン」とその眷属が配布された。 ***''仁義なきガジェッツァン'' 第四の拡張パック。略称はMSoG(''M''ean ''S''treets ''o''f ''G''adgetzan) マフィアが暗躍する都市ガジェッツァンで繰り広げられる抗争を描く。 ''&color(#6aa84f){ハンター}/&color(#ffd966){パラディン}/&color(#cc0000){ウォリアー}''の暴力集団「''グライミーグーンズ''」 ''&color(#38761d){ドルイド}/&color(#c27ba0){ローグ}/&color(#0b5394){シャーマン}''の秘密組織「''翡翠蓮''」 ''&color(#f6b26b){メイジ}/&color(#ffd966){プリースト}/&color(#674ea7){ウォーロック}''のイカれた魔法集団「''カバール''」 に分かれており、中立カードながらそれぞれの組織に所属するヒーローしか使えないカードなど、新たな要素が盛り込まれている。 もう一つのテーマとして、ガジェッツァンを襲う『海賊』もフィーチャーされている。 ***&color(#38761d){''大魔境ウンゴロ''} 第五の拡張パック。略称はJtU(''J''ourney ''t''o ''U''n'Goro) ウンゴロの豊かすぎる自然とそこに住む恐竜やエレメンタル、そしてウンゴロクレーターに隠された謎がテーマとなっている。 新たな能力として「適応」、新たなカードタイプとして「クエスト」が登場した。 ***&color(#45818e){''凍てつく玉座の騎士団''} 第六の拡張パック。略称はKotFT(''K''nights ''o''f ''t''he ''F''rozen ''T''hrone) アゼロス((Warcraft世界の舞台となる惑星))の北側にある凍てつく大地''ノースレンド''を舞台に、そこに住まうリッチキングをテーマとしたセット。 新たなカードタイプとして「ヒーロー」が登場。登場するヒーローは、各種初期ヒーローが死から蘇った姿をしている。 リッチキングに合わせて断末魔もフィーチャーされており、断末魔を補助するカードがそこそこみられる。 また、リッチキングに挑戦するソロアドベンチャーモードがリリースと同時に解放された。 ***&color(#ffd966){''コボルトと秘宝の迷宮''} 第七の拡張パック。略称はKaC(''K''obolds ''a''nd ''C''atacombs) Warcraft世界における小柄な獣人、コボルトの住む地下迷宮を探索する冒険者と、それを阻む罠、そして迷宮に眠る財宝がテーマとなっている。 全クラスのレジェンドレアの武器が実装され、新キーワード能力として「招集」が登場した。 本セットと同時にリリースされたソロアドベンチャーは、ダンジョンで待ち構える8体のボスを倒すというものだが、 デッキは闘技場の様に挑戦毎に自身の手でランダムなカードから組まなければならず、構築力と運が試される。 ***&color(#ff00ff){''妖の森ウィッチウッド''} 第八の拡張パック。 ギルーニアス王国の近辺にある不気味な森『ウィッチウッド』を舞台に、ギルーニアスの住人であるウォーゲンや、野生の獣たち、幽霊、そして魔女が収録される。 新キーワード能力として「木霊」「急襲」が登場した。 ***&color(#c27ba0){''博士のメカメカ大作戦''} 第九の拡張パック。 かつて一時代を築いたミニオン『ドクターブーム』の研究所を舞台に、ヒーローカードとして生まれ変わった彼とそのスタッフやチーフ、彼らの発明品であるメカ達が収録。 新たなるキーワード「超伝導」のほか、全てのヒーローにレアリティがレジェンドの呪文、10マナ溜まっている状態でのみ効果を発動する「オメガ」シリーズ、お互いのプレイヤーに効果を及ぼす「プロジェクト」シリーズが登場した。 ***&font(#ff0000){''天下一ヴドゥ祭''} 第十の拡張パック。 数百年に一度開催される、選手や精霊、観客までも入り乱れるルール無用な喧嘩祭りをテーマとしている。 新しいキーワード能力として相手のミニオンの体力を0以下にまで減らした時に発動される効果「血祭」が登場した。 #endregion **アドベンチャー カードセットと同じく新たなカードが手に入る一人用モード。カードセットと同じくゴールドかリアルマネーで購入。 変則的な条件の相手と戦い、勝利するとカードが解放される。 超難易度のヒロイックモードも存在しており、こちらはカードゲームというより詰将棋に近い。 2017年からは方針変更によりアドベンチャーを一つの拡張セットとして販売するのは廃止され、変わりに新規カードセットのテーマに合わせたアドベンチャーが無料で実装されるようになった。 ***&font(#8b008b){ガラクロンドの目覚め} 第五の拡張アドベンチャー。 激闘!ドラゴン大決戦と直接関係するアドベンチャー。 ガラクロンド復活を目論む悪党同盟サイド、それを阻止しようする探検同盟サイドの2つのストーリーが存在する。 #region(スタンダードでは使えないアドベンチャー) ***&color(#274e13){ナクスラーマスの呪い} 第一の拡張アドベンチャー。略称はNaxx(curse of ''Naxx''ramas) スカージのネクロポリスに住むリッチ、ケルズザードとの戦いを描いている。 テーマは『断末魔』で、断末魔を持つミニオンや断末魔をサポートするカードがラインナップされている HS初の拡張セットだが、全体的なカードパワーは高い。 ***&color(#cc0000){''ブラック・ロック・マウンテン''} 第二の拡張アドベンチャー。略称はBRM(''B''lack ''R''ock ''M''ountain)。 ブラックロックマウンテンで繰り広げられる、炎の王ラグナロスと黒龍ネファリアンの派閥争いが主軸となっている。 ドラゴンをテーマにしており、アドベンチャーの主役であるネファリアンもカード化されている。 ***&color(#b45f06){探検同盟} 第三の拡張アドベンチャー。略称はLOE(the ''L''eague ''o''f ''E''xplorers)。 古代の遺跡を探検する%%インディ・ジョーンズな%%アドベンチャー。 本セットで登場したテーマ能力「発見」((特定のカテゴリからランダムに選ばれたカード3枚が提示され、1枚を選択して手札に加える))は人気が高く、後のセットでも度々登場している。 ***&color(#ff00ff){ワン・ナイト・イン・カラザン} 第四の拡張アドベンチャー。略称はONiK(''O''ne ''N''ight ''i''n ''K''arazhan) カラザンにある魔術師メディブの居城で行われる、盛大なパーティーを舞台にしたアドベンチャー。 カードパワーは比較的落ち着いているが、このセットでの強化により環境へ躍り出たヒーローも少なくない。 テーマは『呪文』と『召喚』で、唱えた際に特定のコスト帯ミニオンを召喚する『ポータル』シリーズは本セットを象徴している。  #endregion **特徴的なカード ***&color(#9900ff){ロード・ジャラクサス} ''&color(#9900ff){「YOU_FACE_JARAXXUS,EREDAR_LORD_OF_THE_BURNING_LEGION!」}'' ウォーロック固有の、9マナで3/15という偏ったステータスの悪魔ミニオン。 その真価は持っている雄叫び&footnote(場に出たときに発動する、いわゆるCIP効果)効果「ジャラクサスが自分のヒーローになる」というもの。 場に出ると''自分が使っているヒーローを破壊''し、ジャラクサスがヒーローとなり、ライフが(元の数値を問わず)15になり、ヒーローパワーは専用の物になる。 ヒーローパワーは「6/6の悪魔を1体場に出す」という、どのヒーローパワーよりも強力な物であり、 さらにヒーロー変化時には3/8の武器を装備するため、6/6の悪魔を量産しながら殴ってくる攻撃的ヒーローへと変化する。 難点は9マナという重さとライフ上限が15しかない&footnote(相手のデッキ次第ではライフ15からの即死は現実的なので常にリスクを抱える)という点だが、 対コントロールデッキの最終兵器と言われる。 余談だが、カードの効果によって場に出ると雄叫びは発動しないので、そうすると単なる3/15のミニオンとして戦う。 ***&color(#00bfff){偉大なるゼフリス} ''&color(#00bfff){「あんたの願い、選ばせてあげるよ」}'' 2マナ3/2の中立エレメントミニオン。 デッキに重複したカードが無い場合に限り、''ヒーローの体力・場のミニオン・マナ・手札の枚数といった情報から適切と思われる基本・クラシックカードを発見する''という効果を持つ。 強力な効果のため、ハイランダーデッキだけでなくデッキを引ききって勝つようなコントロールデッキにも使用されている。 弱点はデッキに重複するカードがあるとただの2マナミニオンになること。 そのため、相手デッキにカードを入れるようなデッキを苦手としている。 #region(スタンダード落ちした特徴的なカード) ***リロイ・ジェンキンス ''「LEEROOOOOOOOOOOOY'' ''JENKIIIIIIIIIIIIINS!」'' 5マナ6/2で突撃&footnote(いわゆる速攻、召喚酔いしない)持ちの中立アタッカーミニオン。 場に出したとき、相手の場に2体の1/1ドラゴンを生み出してしまうが、フィニッシャーや大ダメージコンボに人気の高い一枚。 このカードは実在の人物がモチーフで、元になったのはWorld of Warcraftのプレイヤーである同名の人物。 同氏のあまりにも滑稽なプレイ動画が大きな話題となり、Blizzard社の公式イベントに呼ばれたり、同ゲーム内でNPCとして実装された。 元々は4マナだったが、即死コンボ抑制のためnerf&footnote(洋ゲーにおける弱体化を意味するスラング)を受けた。 ***&font(#38761d){希望の終焉 ヨグ=サロン} ''&font(#38761d){「死をもたらす神の前に額づくがよい」}'' 旧神のささやきで登場した旧神の1柱。 10マナで7/5とステータスは悪いが、持っている雄叫び効果「自分がこのゲーム中に唱えた呪文の数だけ呪文を唱える」が強力。 どんな呪文が唱えられるかは完全ランダムで、対象も勝手に選ばれるので運要素は強いが、当たりの方が遥かに多いので理論上は発動すればするほど有利になる。 無論、効果で自爆する可能性も大いにあるが、それでも負けるゲームを一発でひっくり返せるパワーは強力である。 「自分がこのゲーム中に唱えた呪文の数」が少ないと話にならないので、低コスト呪文を主力とするなど回数を稼ぎやすいデッキで使われる。 登場当初は実用性のあるネタカード扱いだったが、時間がたつにつれて旧神のささやきにおけるトップレアとなった。 あまりにもゲームを荒らし過ぎたためnerfされ、ヨグ=サロンが呪文の効果で場を離れたり、効果無効化を受けると呪文が続かなくなった。 さらにサイドが変われば呪文の使用対象も変わるという仕様に敵にミニオンをプレゼントする呪文「寝返り」が追加された事で逆にディスアドを背負う可能性も生まれた。 と、色々な意味でお笑い枠という当初考えられていたポジに落ち着いたと言える。 ***&font(#351c75){クトゥーン} &font(#351c75){「夢見るままに待ちいたるのも終わりだ」} 10マナ6/6 雄叫び持ち中立ミニオン。旧神のささやきのカードパックを初めて開封した時にのみ1枚貰うことができる。 雄叫び効果は「このミニオンの攻撃力に等しい合計ダメージをランダムな敵に振り分ける。」と言う効果。 これだけでは6点しか飛ばせず、重さの割に合わないミニオンでしかないが信者カードと言うサポートカードが存在しており それらを出すことによって手札・山札・場・墓地のどこにいても強化されていくという性質を持つ。 例えば「邪悪の誘い手」や「クトゥーンに選ばれし者」はクトゥーンのスタッツを+2/+2するという雄叫び能力を持つ。 さらにクトゥーンのスタッツを参照するカードも存在しており、例えば「双皇帝ヴェク=ロア」はそのままでは7マナで4/6挑発と少々物足りない性能だが、クトゥーンのスタッツが10以上だと雄叫びで4/6挑発のミニオンを追加で出すため非常に頼もしい壁となる。 欠点として信者カードは軽いものほど癖が無く扱いやすいのが多い反面、挑発持ちは重いものに限られる。 そのため、アグロタイプのデッキにはどうしても弱くなりやすい。 ***[[ドクター・ブーム>Dr.Boom/ドクター・ブーム(Hearthstone)]] ''「MARVEL_AT_HIS_MIGHT!/彼の力に震撼せよ!!」'' かつてHearthstoneを支配していた、誰もが認める最強ミニオン。元ネタは言わずもがな、マーヴェル・コミックスの[[Dr.ドゥーム]]。 7マナで7/7とステータスは平均的だが、雄叫び効果で2体の爆弾ロボを引き連れてくる。 この爆弾ロボが曲者でステータスは1/1と貧弱だが、断末魔でランダムな相手キャラクターに1~4点のダメージを与えるという効果を持っている。 どこに飛ぶかわからずダメージもランダムだが、大体はいい仕事をしてくれる。 大型除去でブーム本体を倒してもロボが残り、全体除去でロボを素早く片付けてもブームが残るので処理に一定以上の手間がかかるという性質が極めて優秀。 中立ミニオンで全てのヒーローが使用できるため、このカードを見ない日は無いと言ってもいいくらい採用率は高かったが、 スタンダードフォーマット制定で環境からは(強制的に)姿を消した。 多くのプレイヤーに愛され、多くのプレイヤーに憎まれたHearthstoneを代表する一枚。 ***&font(#ff0000){炎の王ラグナロス} ''&font(#ff0000){「死ね!虫ケラ!」}'' 8マナで8/8だが攻撃できない。 代わりに、自分のターン終了時にランダムな相手キャラクター1体に8点のダメージを与える。 出したターンの終了時にも8点を飛ばしてくれるため、疑似突撃持ちでもある。 直接攻撃するわけではないのでミニオンに当たればノーリスク除去となるし、ラグナロス自体が8/8という高いステータスなので武器による除去もしにくく、相手が除去を吐かざるを得ない状況となる。 特にデカ物をポンと1体だけ出すことが多いコントロールデッキに対して強く、ヒーローに当たろうがミニオンに当たろうがどっちにしろ美味しいという状況は、出された側はたまったものではない。 その強さからいつの時代も見かける存在だったが、2017年度のシーズン開始と共に「栄誉の殿堂」入りが決定し、スタンダードから姿を消した。 「旧神のささやき」では味方を8点回復してくれる&color(#ffff00,#000000){&b(){光堕ち}}バージョンの&color(#ffff00,#000000){&b(){光の王ラグナロス}}も実装されている。 &color(#ffff00,#000000){&b(){「生きろ!虫ケラ!」}} ***[[レノ・ジャクソン>レノ・ジャクソン(hearthstone)]] ''「大金持ちになれるぞ!」'' 6マナ4/6雄叫び持ち中立ミニオン。 雄叫び効果は「自分の残りデッキ内に重複するカードが無い場合、自分ヒーローの体力を完全に回復する」という効果である。 アグロデッキがライフをギリギリまで詰めてもコイツ1枚でおじゃんであるため、このカードの召喚時セリフがトラウマというプレイヤーも。 その分効果適用条件は厳しく、デッキを組む際には[[ハイランダー>ハイランダー(TCG)]]デッキにしなければならないため、構築に気を使う必要がある。 しかしながら、2枚差しを犠牲にしても体力全快は魅力的であるため、登場して以降、自身の名を関する『レノ』デッキで活躍していた。 現在はスタンダード落ちによりワイルドフォーマット送りとなったが、ワイルドでも『レノ』デッキが活躍しているため現役である。 ***&color(#191970){進化} 旧神のささやきで登場したシャーマンの1マナスペル。 「味方のミニオン全てを、それぞれコストが(1)高いランダムなミニオンと入れ替える。」という効果を持ち、あまりの&font(l){e-sports}RNG要素の高さから一見するとネタカードのようにも思える。 ところがなんと、「進化シャーマン」という強力なデッキの中核であり、2017年の春季選手権および夏季選手権で多くのプレイヤーに採用された実績のあるれっきとしたパワーカードだ。 《ドッペルギャングスター》を出しつつこのカードを使えば、たった6マナでランダムな6マナミニオン3体を展開できる。《サバンナ・ハイメイン》《ケーアン・ブラッドフーフ》などの大アタリに進化されて頭を抱えたプレイヤーも多いだろう。 一方で進化した側が頭を抱えたくなるような進化先ミニオン達も存在する。 6マナながらスタッツが1/1の《暗黒街の大物》、盤面を焼き尽くす《終末預言者》&font(#ff0000){\セカイノシュウマツハチカイ!/}、進化と同時に(自分の)顔面に20点近いダメージをぶつけてくる《モグリの薬屋》(現在は進化時に効果が発動しなくなった)など挙げればキリがない。 基本的にはアドを取れるが、たまに大事故を起こすところが良い意味でDTCGらしい。 ちなみにこのカードの逆バージョンに《退化》というカードが存在する。効果は「すべての敵のミニオンをコストが(1)少ないランダムなミニオンに変身させる。」。 強力な断末魔効果や相手ミニオンの能力上昇を打ち消すことができるためこちらも採用率は高い。 たまに4マナながら7/7のスタッツを持つ《炎まとう無貌のもの》など、使った側が頭を抱えたくなるミニオンが出てきてしまうのはご愛嬌。 ***&color(#6aa84f){先遣隊長エリーズ} ''&color(#6aa84f){「このジャングルには沢山の秘密が隠されていますね」}'' 大魔境ウンゴロで登場した、5/5/5というバランスのとれたスタッツのミニオン。 雄叫びで「自分のデッキに未開封のウンゴロパック1個を混ぜる」という効果を持っている。 この効果でデッキに混ぜられたウンゴロパックだが、TCGに詳しい人向けに説明するなら≪[[カモン・ビクトリー]]≫とか≪Booster Tutor≫である。 詳しく説明すると、雄叫び効果によって2マナの「ウンゴロパック」という呪文がデッキに混ぜられ、そのカードを何らかの形で手札に加え、 唱えることで『大魔境ウンゴロ』に収録されているカードの中から5枚のランダムなカードが手札に加えられる。 使用しているクラスとは別クラスの固有カードも問題なく手札に加わるうえ、レジェンドミニオンカードが出やすく設定されている。 このカードはジョークカードなどではなく実際のゲームで普通に使用できるカードであるため、遅めのデッキが中~終盤の手札補充手段として採用している。 ただし、当然と言えば当然だが、ウンゴロパックによって手札に加わったカードはコレクションに入らず、ゲーム終了時にデッキから消滅する。 ***''究極の侵食'' 凍てつく玉座の騎士団で登場した、10マナのドルイド専用呪文。 「対象に5点ダメージを与え、カードを5枚引き、装甲を5点獲得し、5/5のグール一体を召喚する」という非常に強力な効果を持っている。 10マナという重さもドルイド特有のマナ加速と組み合わせれば7ターン前後に打つことも不可能ではなく、 中盤以降の手札が枯渇してきたタイミングで撃てば後続を繋げることができ、かつ盤面も取ることが出来るという超強力カード。 アグロドルイド以外のドルイドデッキには間違いなく選択されるカードであり、同時期に登場したドルイドカードと共にドルイドを大躍進させた。 その効果から「ドルイドの根本原理」((元ネタはMTGの『根本原理』シリーズ。このカードのように複合効果で大量のアドバンテージを得る。因みにその時のデザイナーがHSカード調整トップである))と呼ばれる事も。 ***性悪な召喚師 「''テングダケ一つまみ、靴のかかと程……''」 6マナ4/4と例によって素のスタッツは話にならないが、やはり強力な雄叫び効果を持っている。 「デッキからランダムな呪文一枚を公開し、その呪文と同じコストを持つランダムなミニオン一体を召喚する」というなんとも豪快な効果であり、8マナとか10マナの呪文が見えた日にはだいたい8/8以上は出てきてくれる。 が、デッキに含まれるすべての呪文が対象なので、当然ながら低コストの呪文が使いにくくなり、構築で気を使わなければならない。 とはいえ6ターン目にして盤面を支配できるそのインパクトは強く、優秀なミニオンで場を繋ぐことも充分できるので、構築シーンでも十分な結果を残している。 たまに≪アノマラス((死ぬと全てのミニオンに8点ダメージを与える大迷惑野郎 一応8/8のスタッツは持っているが……))≫とか出てくるのはご愛嬌。 ***&color(#666666){ゲン・グレイメイン}/&color(#bf9000){月を食らうものバク} &b(){&color(#666666){「我らはこの呪いを、力へと変えたのだ!」}} &b(){&color(#bf9000){                    「一人たりとも生かしてはおけぬ!」}} ウィッチウッドで登場したミニオン達。 それぞれ&b(){「ゲーム開始時にデッキ内に偶数(ゲン)/奇数(バク)のマナコストを持つカードしか入っていない」}ことを条件に発動する効果を持っており、 ゲンは&B(){「ヒーローパワーのコストを1にする」}バクは&b(){「ヒーローパワーをアップグレードする」}という恩恵を与えてくれる。 ゲンは1ターン目からヒーローパワーが打てるようになり、その後も余ったマナでとりあえずヒーローパワーが使えるため取り回しに優れている。 特に相性がいいのがパラディンであり、1ターン目から1/1の新兵を何も消費せずに場に置くことができ、その後も余ったマナコストを新兵に変換できる。 効果発動のトリガーである偶数縛りもパラディンには偶数コストに優秀なカードが揃っているため、難なくデッキを構築することが出来る。 ワイルド環境ではシャーマンとも相性が良く、トーテムとシナジーのあるカードを使いやすくしてくれる。 一方のバクはヒーローパワーのアップグレードであり、ヒーローパワー一回あたりの強さがヒーローによっては段違いとなる。 特にウォリアーは一回で4の装甲を得ることが出来るため、通常時の2倍の速さで装甲を積み上げることが可能。優秀な除去カードも奇数に固まっているため、難なく組み込むことが可能。 他にもローグやパラディン、ハンターとも相性が良く、それらのヒーローではヒーローパワーのダメージ効率が高くなるため、ウォリアーとは逆にアグロ系デッキでの採用となる。 ちなみに以前にも≪ジャスティサー・トゥルーハート≫という、バクと同じヒーローパワーのアップグレード効果を持つミニオンが居たのだが、あちらは6マナという重さに加え、そもそも手札に引き込んで召喚しなければならない手間があった一方で、こちらはデッキ構築を意識すればゲーム開始時に確定でアップグレードしてくれるため、安定感はかなり増している。 ゲームバランス的な観点からか、拡張カードセットとしては異例の殿堂入りとなり一年早くワイルド専用となった。 ***&color(#b9c42f){シャダウォック} &color(#b9c42f){    「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」    「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」} #center(){&color(#b9c42f){「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」}} #right(){&color(#b9c42f){「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」        「喰らいつく俺の&ruby(あぎと){顎}!引き掴む俺の鉤爪!」  }} 9マナ6/6のシャーマンクラスカード。&bold(){雄叫び:この対戦で自分がこれまで使用したこれ以外の雄叫び全てを繰り返す}(対象はランダムに選択される)。 この対戦でプレイした「シャダウォック」以外のCIP効果を全て繰り返すという、それだけでも1枚で何枚分もの働きをする爆アドカードなのだが、シャダウォックがそれ以上の問題児として暴れた原因は当時のスタンダードカードプールにあった。 -サロナイト鉱山の奴隷 --挑発、雄叫び:このミニオンのコピーを1体召喚する。 -世界揺さぶるグランブル --雄叫び:自身を除く味方のミニオンを自分の手札に戻す。それらのコストは(1)になる。 そう、この2枚を予めプレイしておくことでシャダウォックをプレイした際、「サロナイト鉱山の奴隷」の雄叫びによりシャダウォックのコピーが召喚される→「世界揺さぶるグランブル」の雄叫びが発動しコピーが手札に戻る→&bold(){手札に戻ったコピーを再びプレイする、のループが可能となるのである。} あとは「ライフドリンカー」((雄叫び: 敵のヒーローに3ダメージを与える。自分のヒーローの体力を3回復する。))などを予め1枚でもプレイしてあれば、次のターンに1コスのシャダウォックを10回プレイするだけで30ダメージのOTKが成立する。 とはいえ雄叫びの発動順序はランダムであるため、「サロナイト鉱山の奴隷」より先に「世界揺さぶるグランブル」が発動することもあり、手札にシャダウォックのコピーが戻るかは運次第なのだが…… -ざわめきのエレメンタル --雄叫び:このターン中の味方の雄叫びは2回発動する。 直前の拡張にコイツが居た。これをシャダウォックの前に出すことでシャダウォックの雄叫びが2回発動し、コピーが確実に手札に戻る。 もっともシャダウォックのマナコストは9、「ざわめきのエレメンタル」のマナコストは2。即ち通常であれば同一ターン中にこの2枚を同時に出すことは不可能なのであるが…… -ファイアプルームの先遣者 --雄叫び:自分の手札のエレメンタル全てのコストを(1)減らす。 当時のスタンダードにはその不可能を可能にするカードもが眠っていたのである。 [[五枚のパーツ>エクゾディア(遊戯王OCG)]]が必要な重いコンボではあるものの、「サロナイト鉱山の奴隷」「世界揺さぶるグランブル」は事前にプレイしておくだけでよく、またこの2枚の相性がとても良い((雄叫びで2体に増えた「サロナイト鉱山の奴隷」を手札に戻し再びプレイすることで、場には挑発ミニオンが4体並ぶ))上に、ピンチの時はこの2枚の後にシャダウォックを出すだけでも運次第でループが始動するため猛威を振るった。&s(){発動した雄叫びを一々復唱する演出が長い上に、それがループで何度も続くということもあって、数ある即死コンボの中でもトップクラスの不快度を誇り当時は蛇蝎の如く嫌われていた。} 結果的に「サロナイト鉱山の奴隷」がナーフされたことでスタンダード環境でのループは不可能になったのだが、雄叫びがポピュラーなキーワードで汎用性が高いこともあって単純にパワーカードとして環境に食い込み続けている。 #endregion **その他 ***クラフティングモード 魔素という素材を使って、一部カードを除いたカードを作ることができるシステム。 魔素は主に所持しているカードを分解することで入手でき、ダブってしまった余計なカードや使い道のないカードを分解して、 別の欲しいカードに作り替えることができる。 分解したときの魔素と作るときの魔素では後者の方がレートが高く、高レアリティのカードを分解したからといって、 そのまま同じレアリティのカードが作れるわけではない。 カードがNerfされた際には、Nerf対象のカードは普段より多くのダストへ分解できる。 ちなみにクラフト時にそれぞれのフレーバーテキストを見ることができるが、古今東西のパロディから、Blizzard社の自虐ネタまでスタッフの遊び心が全開である。 英語版と日本語版では違った意味のフレーバーテキストも存在しており、明らかに日本でしか通じないようなネタも混じっている。 ***ゴールド ゲーム内通貨。他プレイヤーとの取引は不可。 カードパックの購入、アドベンチャーの購入、闘技場の入場に使用する。 ゲーム内で毎日更新されるクエストをクリアしたり、対人戦で3勝すると貰える。 ***スキン 見た目を彩るアバター的存在で、いずれもゲームバランスには一切影響しない。 ・''カードバック'' いわゆる柄スリーブで、ゲームの世界観に合わせた様々なカードバックが用意されている。 カードバックの入手法は様々で、ポピュラーなのはランク戦での報酬や新規カードセットの予約購入特典など。 他のBrizzard社製品とのコラボも行われており、「[[オーバーウォッチ]]」や「Diablo3」などを購入すると、 それらのゲームの意匠が施されたカードバックが手に入る。 ・''ヒーロースキン'' 入手することでクラスを担当するキャラクターが変更され、演出やセリフも専用に変化する。 入手法は基本的にリアルマネーによる購入となる。初期ヒーローに戻すこともできる。 ・''ゴールデンカード'' 文字通り金色のカードで、カードイラストがアニメーションになる仕様。 パックからたまに出てくる他、クラフティングモードでも通常の倍以上のダストを支払って作ることができる。 ・''ゲームボード'' 対戦中にフィールドとなるボード。 拡張セットが増える際に、その拡張セットをモチーフとした新たなボードも追加される。 ボードには様々なギミックが搭載されており、相手ターンの待ち時間などに遊ぶことが出来る。 ***e-sports力 e-sportsとして世界大会も数多く開かれている本作であるが、先述の通りランダム要素がかなり多い。 先に挙げた「特徴的なカード」にランダム要素持ちが多いのがよくわかる例であろう。 となるとカードの引きと同程度に「ランダム要素が自分にとっていい結果となるか」も求められていく。 そうしたいい結果を引き寄せる能力はe-sports力と言われており、e-sports力が高いと、ランダムダメージが常に最高値だったり、ランダムに当たるダメージが狙い通りに当たってくれるのである。 運に恵まれてカードが狙い通りの働きをし、その結果として勝利を呼び寄せた時、快感に酔いしれたプレイヤー達はこう叫ぶのだ。 「''e-sports!!''」と。 追記、修正は暖炉のそばの席に着いてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,8) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - まだウォークラフト原典の項目はないのに -- 名無しさん (2016-06-16 21:27:01) - あったのか、この項目 -- 名無しさん (2016-09-20 22:09:47) - このwikiの主要層が触れないであろう洋ゲーだから埋もれがちなのよね -- 名無しさん (2016-09-23 18:30:22) - ブームの7/7/7は平均どころかデメリット無し7マナでは最高値なんだよおなあ… -- 名無しさん (2016-10-21 15:54:00) - マナが勝手に増えるっての遊戯王のSPC相当かな -- 名無しさん (2016-11-23 15:23:44) - 確かにスピードカウンターは近いかもしれない 消費したマナはターン開始時に上限まで戻るけど -- 名無しさん (2016-11-23 17:30:36) - ランダムな効果が多いのがデジタルTCGの強みだよね。 -- 名無しさん (2016-12-28 22:00:02) - デッキ切れ起こしてるのにドローしてダメージとかちょっと何言ってるか分からないです -- 名無しさん (2017-01-15 08:33:02) - ドローフェイズで引けないならダメージが入るって意味じゃね?ウィクロスみたいにデッキを再構築するルールある訳じゃなし -- 名無しさん (2017-01-16 23:20:45) - デッキ切れを起こした場合。このカードをドローした場合、このカードを破棄して1ダメージを受ける。墓地にある枚数分だけ倍加する……みたいなカードだけで構成されたデッキに置き換わるイメージよ -- 名無しさん (2017-01-16 23:57:12) - デッキが空っぽでもドロー出来るってさすがデジタルだな。 -- 名無しさん (2017-01-17 14:13:10) - まあデッキ切れたらドローする代わりにデッキスペースにカウンター乗せてその数ダメージってすればアナログでも再現はできる。そもそも盤面で圧倒的に勝ってない限りこのゲームもデッキ切れたら基本負けるのは変わらない。 -- 名無しさん (2017-04-06 21:52:22) - japan major開かれたり日本人選手が世界でも活躍するようになって来たりして少しずつではあるけど盛り上がって来てる印象。このまま安定して盛り上がって欲しいなあ -- 名無しさん (2017-04-20 05:07:25) - WoWが月額課金でハードルがちょっと高いのが難点 いろいろ書きたいんだけどどうしても情報がね -- 名無しさん (2017-04-25 01:45:06) - e-sports力には役割論者の運命力に似たものを感じる -- 名無しさん (2018-03-13 06:12:03) - 「デッキをランダムなサンプルデッキに上書きして対戦する」というDCGでしか出来ない無茶苦茶なカードが出てきた -- 名無しさん (2018-07-20 10:00:10) - ウィッチウッド~ヴドゥ祭の略称ってなんだろ? -- 名無しさん (2019-01-29 03:51:49) - ゲンバクスタン落ちするから更新せんとあかんな -- 名無しさん (2019-03-04 14:13:52) - この記事大幅に更新した方がいいのでは?今のスタンでは全く使われてないデッキが紹介されてるし -- 名無しさん (2019-04-21 09:10:41) - スタクラ2の項目あるのになぜかウォークラフトの項目よか先にハースストーンの項目が出来てるのはやはり日本での知名度が高いためか。 -- 名無しさん (2020-11-23 22:17:35) - さようならブリザード社 -- 名無しさん (2022-01-21 09:58:19) - Blizzard社自体がセクハラで訴えられてたり、世界大会の視聴者数が半減してたり、いろんなモードに手を広げすぎてたりで、ここ2年くらい迷走してる印象が個人的にはある。Googleに買収されるのを機に巻き返してほしい。 -- 名無しさん (2022-03-29 19:33:26) - 大会規模の大幅縮小、それに伴う賞金の大幅減少、日本での大会配信終了、国内大手wikiも7月末で閉鎖…。あんま言いたくないけど日本での衰退が目に見えてる感じが出てきてるな…。ハースの明日はどっちだ -- 名無しさん (2024-06-26 12:35:08) - 10年持ったと考えれば日本版も大往生なんじゃない?個人的には続いて欲しいけど人口がなぁ -- 名無しさん (2024-09-19 09:10:21) - DCGならではの面白く派手な効果にコミカルなキャラクターが多くて楽しかったが 今は雑に強いカードいっぱい出してとんでもない理不尽カードなのにナーフは半年後、ラダー戦はbotだらけで全然面白くない。たぶん真面目に運営する気が無い。 -- 名無しさん (2024-12-02 14:00:15) #comment #areaedit(end) }

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