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Aim Climb

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&font(#6495ED){登録日}:2022/04/03 Sun 20:00:44 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &font(60px,#EFEFEF,#000000){Aim &color(limegreen){●} Climb} } &ruby(エイムクライム){Aim Climb}とは、Yul氏によるプラットフォーム・ゲームである。[[Steam]]にて配信中。 *がいよう #blockquote(){『エイム力』 × 『登りゲー』 「Aim Climb」はあなたの「エイム力」によって上へ上へと登り、頂点を目指すプラットフォームゲームです。 このゲームの最高難易度をクリアできる人はきっと何にだってなれます。 (Steam公式ページより抜粋)} 一般にプラットフォーム・ゲームとは[[マリオ>スーパーマリオブラザーズ]]や[[カービィ>星のカービィ]]のような「キャタクターを&ruby(プラットフォーム){足場}から&ruby(プラットフォーム){足場}へと移動させていくアクションゲーム全般」を指すが、 本作はその中でも「Getting Over It with Bennett Foddy((壺に嵌ったおっさんがハンマーで登山するゲーム。ギフトテロご用達の鬼畜難易度を持つ))」や「Jump King((ぴちぴちのギャルに会いたい男がひたすら上へジャンプで登っていくゲーム。ギフトテロご用達の鬼畜難易度を持つ))」などのような、俗に「&b(){登山ゲー}」と呼ばれる系統のものへ分類される。 ……例として併記した&s(){悪名高き}二作の時点で察した方は少なくないだろうが、案の定というべきか本作は作者自身が「&b(){ゲロ難}」と[[述べる>https://twitter.com/yulsugi/status/1505092080292737024]]ような&color(red){高難易度ゲーム}である。 難易度BEGINNERやGAMERの頃はまだ有情だが、PROともなるとマゾゲーマー級の鬼畜難度となる。完全攻略にはまさにあなたのエイム力と、「[[登ったはずなのに遥か下方まで叩き落とされていた>あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!]]」[[ポルナレフ>ジャン=ピエール・ポルナレフ]]状態に何度陥ろうと折れない心が試されることだろう。 一方でグラフィック・サウンド面での評価は良好であり、特に[[BGM]]は本作の配信開始から「サントラが欲しい」との声がユーザーから相次ぐほどである。 総括してSteam内では「非常に好評」の判定がなされている。&s(){でもSTAGE5はもうちょいどーにかなりませんかね} なお、仕様上のやむを得ない理由で&color(red){ゲーム内でのマウス感度調整機能がない}ことには留意。 プレーの際はウィンドウ外の誤クリック防止のため、Alt+Enterでフルスクリーン化するのが望ましい。 *おはなし #center(){ &color(#EFEFEF,#000000){暗い暗い洞窟の中には、      &br()外の世界を夢見るネコ少女がひとり。} } 「照らし猫」と呼ばれる、尾に光源を持つ特殊な種族のネコ少女&b(){アンニャ}。 彼女は縦に深い深い、真っ暗な洞窟の奥底で長い間独りぼっちの状態でした。 しかしある日、上から落ちて来た「&b(){魔法銃}」を手に入れた彼女は、洞窟内の「&b(){的}」を狙い撃つことで高く宙を舞う手段を得ました。 縦穴の出口は遥か上方。暗闇や滝が行く手を容赦なく阻む中、果たして彼女は外の世界へ抜け出ることができるのでしょうか? *とうじょうじんぶつ -アンニャ 本作の主人公であるネコ少女。かわいい。どれほどの苦境にあっても脱出を諦めない強い意思の持ち主。ちょうかわいい。 カーソルでクリックするとニャーニャー鳴く。めっちゃかわいい。[[Steam]]のアップデートページではかわいい彼女のイラストが拝める。 -トカゲ STAGE3の背景にいる巨大爬虫類。この洞窟の環境に「適応」することでここまで巨大化したらしい。 -人間 洞窟内に文明を構築した存在。現在ではその姿を完全に消してしまったようだが……? -照らし猫 猫のような特徴を持った亜人。尻尾の先端に光る球を有しているのが特徴。上記したようにアンニャもこの種族である。 人間が洞窟の調査を進める上で欠かせない存在であったが、やはり人間同様現在はアンニャ以外姿を消してしまっている。 *システム -ショット 画面内で光り輝く「的」をマウスカーソルの照準で右クリックすると、その位置めがけてアンニャが爆発的な速度でジャンプ移動する。 それ以外の自発的な移動手段は後述のスキルぐらいしかなく、一度ジャンプ開始したら最後「滞空中に的を狙って再ジャンプする」か「重力に従って足場に着地するまで落下する」の二択になる。 -スキル マウスの左クリックで使用できる機能で、その場でブーストによる小ジャンプを行う。 たったそれだけなのだがショット以外の貴重な移動制御手段なので時間稼ぎから同時押しでの大ジャンプまで使いどころは数多い。 発動後は着地するか一定時間経過するまで再使用できないクールタイムが設けられており、タイミングは見極めたいところ。 -難易度 「BEGINNER AIM」「GAMER AIM」「PRO AIM」とあり、右に行くほど難易度が高い。&color(#EFEFEF){そしてPRO終了後はさらに上の&b(){「TRUE AIM」}が追加される。} 本作の難易度変更は基本的にステージ構成そのものに変化はなく「&b(){上ベクトル消失後の重力加速度}」にのみ補正がかかる。 BEGINNERなら割と余裕を持って上昇終了後に次の的を狙っていけるが、GAMERやPROと高難易度になるにつれ重力の暴虐は目に見えて過酷なものとなっていく。 無論言うまでもないことが、重力加速が効いている落下中は超高速で画面が動くので的を再ショットしての復帰が当然困難になる。どんなに戻されても泣かないように。 -セーブ 本作にチェックポイントやリターンポイントなどという生ぬるいものは一切なく、 昇れば昇っただけ、そして落ちれば落ちただけその地点で強制オートセーブが成される。&font(#EFEFEF){&s(){人生に似てますね}} -的 ショットされることでジャンプできる円形の的。様々な種類が存在する。 #region(←CLICK) |&color(limegreen){緑}|動かない一番スタンダードな的。狙いやすい。| |&color(red){赤}|一定周期で移動する的。軌道をしっかり把握できないと狙いにくい。| |&color(skyblue){青}|一定周期で移動する的。あまり大きく動かないので赤よりは狙いやすい。| |&color(Goldenrod){茶}|一定時間マウスクリックホールドしないとショットできない的。大きく狙いやすいがこれを複数乗り継ぐ場面も多く厄介。| |&color(purple){紫}|クリックするとランダムな方向に動き、それをショットして初めてジャンプできるフリックエイム要求の的。きつい。| |黒|動かないが暗闇内でも一切発光せず、近づかないと視認できない。STAGE4でのみ出現する。| |&color(gold){黄}|的を吐き出すランチャーから左右方向に射出される的。これを使って昇らされる場面は本作屈指の高難度ポイント。| #endregion -それ以外のギミック #region(←CLICK) |トゲ床|トゲトゲした一方通行の床。ダメージでも受けそうな見た目だが上から触れても一次的に消滅するだけである。| |暗闇|光源となるアンニャと的以外の領域が視認できなくなる。&color(#EFEFEF){正直TRUEのストーリーが読みにくくなるのが一番きつい}| |滝|水の抵抗により下方向へのベクトル修正が行われる。一応滝を避ければその影響は受けずに済むのだが……| |停滞|スキルのリチャージ速度が半減する。殆ど足場がないSTAGE6の性質と相まって凶悪なギミック。| #endregion *ステージしょうかい #region(←CLICK) -STAGE1「いつものにおい」 実質のチュートリアル。緑的ばかりなのでまだそこまで昇るのに不便はない。 -STAGE2「なつかしいにおい」 ここからが本番であり、一定周期で移動する赤的や青的、一方通行落下の床など格段に難度が上がる。 -STAGE3「ふしぎなにおい」 ホールドエイム要求の茶的を始めとした厄介な種別の的が追加される上、一見しただけでは&b(){どうやって登るんだこれ}と言いたくなるような地形が多発する難所。 細い隙間にねじ込む局面が何度もあるため、横ベクトルとスキルの発動タイミングを上手く計算に入れないと進むのもままならない。 -STAGE4「すっぱいにおい」 暗闇のステージ効果により足場が視認できないプレッシャーを受ける。 一方で理不尽な配置に見えても、隠れた黒的で迂回できたりと的の位置を把握できればそこまで難易度は高くない。 -STAGE5「すんだにおい」 &color(red){本作最難関}と名高い屈指の絶許ポイント。上昇を妨げる滝の効果に加え、中央から落下してくる的がランダムという鬼畜ぶり。 やはりというべきか苦言は多かったようで、アップデートで流れてくる的の量が調整された。 -STAGE6「ゆめみたにおい」 最終ステージ。スキルリチャージを阻害する停滞のステージ効果が終始働く。 ギミックとしてはそれだけに見えるが、通してほとんど足場がないため迂闊なワンミスが奈落直行となる。 #endregion &color(red){おや..&br()ネコ少女..追記修正するのですか?&br()もう何百項目も新規作成されたのに} &color(red,#000000){WELCOME&br()&color(#EFEFEF){追記・修}正正正正正正正正正正正正&br()正正正正正正正正正正正正正正正正&br()正正正正正正正正正正正正正正正正} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ニャッ!?と/ #vote3(time=600,21) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 花江夏樹効果すげーな -- 名無しさん (2022-04-04 22:10:43) - 高難易度すぎて大半の人がTRUEに挑むことさえできないけど、本当はそれで良いのかもしれない…… -- 名無しさん (2022-05-24 14:56:38) - MAP2を製作中とのこと まだGAMER AIMまでしかクリアできてないけどまだやりたいと思えるいいゲーム -- 名無しさん (2022-10-30 11:33:36) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2022/04/03 Sun 20:00:44 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &font(60px,#EFEFEF,#000000){Aim &color(limegreen){●} Climb} } &ruby(エイムクライム){Aim Climb}とは、Yul氏によるプラットフォーム・ゲームである。[[Steam]]にて配信中。 *がいよう #blockquote(){『エイム力』 × 『登りゲー』 「Aim Climb」はあなたの「エイム力」によって上へ上へと登り、頂点を目指すプラットフォームゲームです。 このゲームの最高難易度をクリアできる人はきっと何にだってなれます。 (Steam公式ページより抜粋)} 一般にプラットフォーム・ゲームとは[[マリオ>スーパーマリオブラザーズ]]や[[カービィ>星のカービィ]]のような「キャタクターを&ruby(プラットフォーム){足場}から&ruby(プラットフォーム){足場}へと移動させていくアクションゲーム全般」を指すが、 本作はその中でも「Getting Over It with Bennett Foddy((壺に嵌ったおっさんがハンマーで登山するゲーム。ギフトテロご用達の鬼畜難易度を持つ))」や「Jump King((ぴちぴちのギャルに会いたい男がひたすら上へジャンプで登っていくゲーム。ギフトテロご用達の鬼畜難易度を持つ))」などのような、俗に「&b(){登山ゲー}」と呼ばれる系統のものへ分類される。 ……例として併記した&s(){悪名高き}二作の時点で察した方は少なくないだろうが、案の定というべきか本作は作者自身が「&b(){ゲロ難}」と[[述べる>https://twitter.com/yulsugi/status/1505092080292737024]]ような&color(red){高難易度ゲーム}である。 難易度BEGINNERやGAMERの頃はまだ有情だが、PROともなるとマゾゲーマー級の鬼畜難度となる。完全攻略にはまさにあなたのエイム力と、「[[登ったはずなのに遥か下方まで叩き落とされていた>あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!]]」[[ポルナレフ>ジャン=ピエール・ポルナレフ]]状態に何度陥ろうと折れない心が試されることだろう。 一方でグラフィック・サウンド面での評価は良好であり、特に[[BGM]]は本作の配信開始から「サントラが欲しい」との声がユーザーから相次ぐほどである。 総括してSteam内では「非常に好評」の判定がなされている。&s(){でもSTAGE5はもうちょいどーにかなりませんかね} なお、仕様上のやむを得ない理由で&color(red){ゲーム内でのマウス感度調整機能がない}ことには留意。 プレーの際はウィンドウ外の誤クリック防止のため、Alt+Enterでフルスクリーン化するのが望ましい。 *おはなし #center(){ &color(#EFEFEF,#000000){暗い暗い洞窟の中には、      &br()外の世界を夢見るネコ少女がひとり。} } 「照らし猫」と呼ばれる、尾に光源を持つ特殊な種族のネコ少女&b(){アンニャ}。 彼女は縦に深い深い、真っ暗な洞窟の奥底で長い間独りぼっちの状態でした。 しかしある日、上から落ちて来た「&b(){魔法銃}」を手に入れた彼女は、洞窟内の「&b(){的}」を狙い撃つことで高く宙を舞う手段を得ました。 縦穴の出口は遥か上方。暗闇や滝が行く手を容赦なく阻む中、果たして彼女は外の世界へ抜け出ることができるのでしょうか? *とうじょうじんぶつ -アンニャ 本作の主人公であるネコ少女。かわいい。どれほどの苦境にあっても脱出を諦めない強い意思の持ち主。ちょうかわいい。 カーソルでクリックするとニャーニャー鳴く。めっちゃかわいい。[[Steam]]のアップデートページではかわいい彼女のイラストが拝める。 -トカゲ STAGE3の背景にいる巨大爬虫類。この洞窟の環境に「適応」することでここまで巨大化したらしい。 -人間 洞窟内に文明を構築した存在。現在ではその姿を完全に消してしまったようだが……? -照らし猫 猫のような特徴を持った亜人。尻尾の先端に光る球を有しているのが特徴。上記したようにアンニャもこの種族である。 人間が洞窟の調査を進める上で欠かせない存在であったが、やはり人間同様現在はアンニャ以外姿を消してしまっている。 *システム -ショット 画面内で光り輝く「的」をマウスカーソルの照準で右クリックすると、その位置めがけてアンニャが爆発的な速度でジャンプ移動する。 それ以外の自発的な移動手段は後述のスキルぐらいしかなく、一度ジャンプ開始したら最後「滞空中に的を狙って再ジャンプする」か「重力に従って足場に着地するまで落下する」の二択になる。 -スキル マウスの左クリックで使用できる機能で、その場でブーストによる小ジャンプを行う。 たったそれだけなのだがショット以外の貴重な移動制御手段なので時間稼ぎから同時押しでの大ジャンプまで使いどころは数多い。 発動後は着地するか一定時間経過するまで再使用できないクールタイムが設けられており、タイミングは見極めたいところ。 -難易度 「BEGINNER AIM」「GAMER AIM」「PRO AIM」とあり、右に行くほど難易度が高い。&color(#EFEFEF){そしてPRO終了後はさらに上の&b(){「TRUE AIM」}が追加される。} 本作の難易度変更は基本的にステージ構成そのものに変化はなく「&b(){上ベクトル消失後の重力加速度}」にのみ補正がかかる。 BEGINNERなら割と余裕を持って上昇終了後に次の的を狙っていけるが、GAMERやPROと高難易度になるにつれ重力の暴虐は目に見えて過酷なものとなっていく。 無論言うまでもないことが、重力加速が効いている落下中は超高速で画面が動くので的を再ショットしての復帰が当然困難になる。どんなに戻されても泣かないように。 -セーブ 本作にチェックポイントやリターンポイントなどという生ぬるいものは一切なく、 昇れば昇っただけ、そして落ちれば落ちただけその地点で強制オートセーブが成される。&font(#EFEFEF){&s(){人生に似てますね}} -的 ショットされることでジャンプできる円形の的。様々な種類が存在する。 #region(←CLICK) |&color(limegreen){緑}|動かない一番スタンダードな的。狙いやすい。| |&color(red){赤}|一定周期で移動する的。軌道をしっかり把握できないと狙いにくい。| |&color(skyblue){青}|一定周期で移動する的。あまり大きく動かないので赤よりは狙いやすい。| |&color(Goldenrod){茶}|一定時間マウスクリックホールドしないとショットできない的。大きく狙いやすいがこれを複数乗り継ぐ場面も多く厄介。| |&color(purple){紫}|クリックするとランダムな方向に動き、それをショットして初めてジャンプできるフリックエイム要求の的。きつい。| |黒|動かないが暗闇内でも一切発光せず、近づかないと視認できない。STAGE4でのみ出現する。| |&color(gold){黄}|的を吐き出すランチャーから左右方向に射出される的。これを使って昇らされる場面は本作屈指の高難度ポイント。| #endregion -それ以外のギミック #region(←CLICK) |トゲ床|トゲトゲした一方通行の床。ダメージでも受けそうな見た目だが上から触れても一次的に消滅するだけである。| |暗闇|光源となるアンニャと的以外の領域が視認できなくなる。&color(#EFEFEF){正直TRUEのストーリーが読みにくくなるのが一番きつい}| |滝|水の抵抗により下方向へのベクトル修正が行われる。一応滝を避ければその影響は受けずに済むのだが……| |停滞|スキルのリチャージ速度が半減する。殆ど足場がないSTAGE6の性質と相まって凶悪なギミック。| #endregion *ステージしょうかい #region(←CLICK) -STAGE1「いつものにおい」 実質のチュートリアル。緑的ばかりなのでまだそこまで昇るのに不便はない。 -STAGE2「なつかしいにおい」 ここからが本番であり、一定周期で移動する赤的や青的、一方通行落下の床など格段に難度が上がる。 -STAGE3「ふしぎなにおい」 ホールドエイム要求の茶的を始めとした厄介な種別の的が追加される上、一見しただけでは&b(){どうやって登るんだこれ}と言いたくなるような地形が多発する難所。 細い隙間にねじ込む局面が何度もあるため、横ベクトルとスキルの発動タイミングを上手く計算に入れないと進むのもままならない。 -STAGE4「すっぱいにおい」 暗闇のステージ効果により足場が視認できないプレッシャーを受ける。 一方で理不尽な配置に見えても、隠れた黒的で迂回できたりと的の位置を把握できればそこまで難易度は高くない。 -STAGE5「すんだにおい」 &color(red){本作最難関}と名高い屈指の絶許ポイント。上昇を妨げる滝の効果に加え、中央から落下してくる的がランダムという鬼畜ぶり。 やはりというべきか苦言は多かったようで、アップデートで流れてくる的の量が調整された。 -STAGE6「ゆめみたにおい」 最終ステージ。スキルリチャージを阻害する停滞のステージ効果が終始働く。 ギミックとしてはそれだけに見えるが、通してほとんど足場がないため迂闊なワンミスが奈落直行となる。 #endregion &color(red){おや..&br()ネコ少女..追記修正するのですか?&br()もう何百項目も新規作成されたのに} &color(red,#000000){WELCOME&br()&color(#EFEFEF){追記・修}正正正正正正正正正正正正&br()正正正正正正正正正正正正正正正正&br()正正正正正正正正正正正正正正正正} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ニャッ!?と/ #vote3(time=600,22) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 花江夏樹効果すげーな -- 名無しさん (2022-04-04 22:10:43) - 高難易度すぎて大半の人がTRUEに挑むことさえできないけど、本当はそれで良いのかもしれない…… -- 名無しさん (2022-05-24 14:56:38) - MAP2を製作中とのこと まだGAMER AIMまでしかクリアできてないけどまだやりたいと思えるいいゲーム -- 名無しさん (2022-10-30 11:33:36) #comment #areaedit(end) }

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