&font(#6495ED){登録日}:2011/10/13(木) 11:53:53 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 15 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(b,#4466CC){森の道を進む君たちの耳に遠くから&br()激しい咆哮が聞こえてくる!}} #center(){&font(b,#4466CC){君たちの近くに、今まで戦った敵とは&br()比較できないほど&color(#FF8833){巨大で恐ろしい敵}が&br()近づいてきているのだ!}} &bold(){F.O.E}(エフオーイー)とは、アトラスの3DダンジョンRPG[[『世界樹の迷宮』シリーズ>世界樹の迷宮(ゲームシリーズ)]]に登場する敵の一種である。 #region(目次) #contents(level=1) #endregion *概要 ---- &bold(){F}ield &bold(){O}n &bold(){E}nemy(フィールド オン エネミー)の略。 世界樹の迷宮というゲームシリーズを象徴する存在で、敵モンスターの中でも特殊なカテゴリに属する。 世界樹シリーズにおいて、敵との遭遇は戦闘は基本的に&color(#4466EE){ランダムエンカウント}によって行われるが、F.O.Eはその名の通り&bold(){画面上で目視で位置が確認ができる&color(#F54738){シンボルエンカウント}の敵}となっており、プレイヤーが作成したマップ上にも位置情報が表示される。 フィールド上でF.O.Eとプレイヤーが接触すると戦闘になる。 基本的に、その強さはランダムエンカウントで現れる通常の敵よりも数段上であり、幾多の冒険者達を全滅、またはパーティーを半壊させ樹海から追い返してきた。 倒せば固有のアイテム(武器等の素材)を落とし、経験値も多く貰うことができる。((例外として、世界樹の迷宮Ⅱでは倒しても経験値が一切貰えない。)) 基本的に戦闘は避けるべき相手だが、どうしても邪魔ならば、頑張って倒すことでゲーム内時間で数日間は出現しなくなる。 復活に要する日数はF.O.Eによって違う。 うっかりぶつかってしまった時は、無理に戦わず逃げることをオススメするが、壁を背にしていたり、後ろに何かがあると&bold(){逃走不可能}になってしまうので、F.O.Eを見かけたら周囲の地形にも注意しよう。 心配なプレイヤーはパーティーにパラディンを入れ、スキル『全力逃走』を覚えさせると良いって、&color(green){ししょーが言ってた。} 移動パターンはそれぞれのF.O.Eによって全く違う。(後述) また、初期シリーズではF.O.Eはエンカウントするまでどんなモンスターなのか分からず、フィールド上では&bold(){モヤモヤした威圧的なオーラを放つ球体}として表現されている。 そのモヤモヤの色によっていくつかのタイプに分類できるため、まずはその例を挙げていく。 *F.O.Eの種類(世界樹Ⅰ~Ⅲ) ---- 以下に、初期シリーズ(Ⅰ~Ⅲ)における大まかなF.O.Eの種類を記載する。 どのF.O.Eにも共通して言えることとして、 -基本的に戦闘を避けるべき対象である&br()(初遭遇した時点ではかなり手強い) -フィールド画面上で目視できる -&bold(){実力ある冒険者にとってはただのカモと化してしまう} といった点が挙げられる。 **&color(#FF8833){●橙F.O.E} 通称オレンジボール。 迷宮内にて最もよく目にするタイプのポピュラーなF.O.Eで、その分油断した冒険者が被害を受けやすい。 強さは周囲に出現するザコモンスターの数倍以上とされており、その階層に入ったばかりの冒険者ならば、まず真っ先に避けねばならない対象である。 ある程度実力をつけてから挑むのが賢明。 復活日数は7日。 **&color(#DD0000){●赤F.O.E} &bold(){&color(#FF8833){橙F.O.E}よりもさらに危険度の高いF.O.E。} その強さは、その階層の最奥に鎮座するボスモンスターに迫る勢い。 というか、下手すれば&bold(){その階層のボスより強い}。 そんな強敵がウロウロしているという辺りに、この迷宮がいかに危険な場所であるかが如実に表れているといえよう。 [[世界樹の迷宮Ⅱ>世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯]]ではF.O.Eの移動をある程度操作・制御するフィールド用のスキルが登場しているが(ガンナーの『威嚇射撃』など)、&color(#F54738){赤F.O.E}にはこれらの足止めスキルが通用しないため、冒険者達の実力とその場の機転が試される。 昼夜で行動パターンが変わるものも多いので、通路を塞いでいたりして戦いを避けられないと思ったら、一旦街に戻って時間帯を変えてから様子を見に行くのも良いだろう。 復活日数は14日。 **&color(#222233){●黒F.O.E} いわゆるボスモンスター。 その階層の最奥に鎮座する門番であることが多く、このモンスターを倒せば晴れて次の階層に進める。 ストーリー上、戦いを避けて通れない敵であり、かなり手強い。 基本的に逃走はできないが、門番の役割をしていない一部の黒F.O.Eからは逃走できる(世界樹Ⅰのワイバーン、世界樹Ⅱのサラマンドラ等)。 作中最強の存在である裏ボスのアイコンもこれであり、何度も挑む冒険者はこの黒丸がトラウマになっている人も多いだろう。 復活日数は14日。(階層ボスなら次の階層ボス撃破後) **&color(#4466EE){●青F.O.E} [[世界樹の迷宮Ⅱ>世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯]]にのみ登場する種類で、飛行タイプの敵。 こちらが通行できない水場や高台などの障害物を越えて移動できるのが特徴。 強さは&color(#FF8833){橙F.O.E}程度とされているが、個体によってまちまちで、Ⅱの第一層に登場する&color(#4466EE){青F.O.E}はあまり強くない。 が、そこで『青=ザコ』と油断していると、第三層の&color(#4466EE){青F.O.E}に大いに苦戦することになるので、やはり警戒が必要である。 ちなみに、Ⅱの第一階層と第三階層にしか出現しないので、結構レアな存在だったりする。 復活日数は7日。 **&color(#CC44CC){●紫F.O.E} こちらも&color(#4466EE){青F.O.E}と同じく、Ⅱのみの登場。 このタイプはマップ画面上に位置情報が表示されず、フィールド上でしか視認できない。 マップばかり見て移動している冒険者の天敵であり、うっかりぶつかって壁を背にしていたら君達は泣いていい。 マップに映らない関係で位置や移動方向がいまいち分からないため、雑魚敵と戦っている間にコイツに接近され、戦闘に乱入されることも多い。 &color(#CC44CC){紫F.O.E}が徘徊しているエリアでは雑魚戦もなるべく速攻で終わらせよう。 この&color(#CC44CC){紫F.O.E}のほとんどは、いわゆる[[南瓜(カボチャ)シリーズ>飛南瓜/パンプキン(世界樹の迷宮Ⅱ)]]に属しており、強力な物理耐性を持つ厄介な存在となっている。 特定の属性攻撃以外、ほとんどの攻撃が通じないので、特に物理に偏ったパーティー構成では大いに苦戦する。 属性攻撃を揃えるのが難しいなら、無属性の攻撃手段((アルケミストの『核熱の術式』や、カースメーカーの『ペイントレード』等))や、敵の耐性を書き換えるスキル等で対処しよう。 復活日数は7日。 **&color(#EECC22){●黄F.O.E} [[世界樹の迷宮Ⅲ>世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]]から登場する、樹海内に時々現れるF.O.E。 正体は『&bold(){[[ケセランパサラン>ケセランパサラン(世界樹の迷宮Ⅲ)]]}』という綿毛のモンスターである。 壁を通り抜けるという唯一無二の能力を持っており、その能力をフルに生かし冒険者から逃げようとする。 攻撃力は皆無だが、あらゆるダメージを4分の1にカットする鉄壁の防御力を持つ上に逃走や自爆を積極的に行うため、倒すには事前準備が必須。 見事倒すと莫大な経験値を入手できる、&bold(){“世界樹界の[[はぐれメタル>メタル系(ドラゴンクエスト)]]”}のような存在である。 ただし、上位種であるブルーパサラン等はこの範疇に収まらない。 復活日数はランダム。 出る時は出るが出ない時は出ない。 *主な行動パターン ---- F.O.Eは個体によって様々な行動パターンが存在する。 ダンジョン探索に際して、F.O.Eの移動ルートや接近時の挙動を見極めることも重要である。 #region(固定型) **固定型 その場から一切動かないタイプ。 ボス等がこれであり、背後から接触すれば必ず先制をとれる。 Ⅲ以降はプレイヤーが近づくとその方向を向くようになったため、バックアタックによる先制はできなくなった(が、特定の条件下で取れる相手もいる)。 一部の個体は潜伏しており、マップ画面にはF.O.Eの位置情報が出ず、フィールド画面でも視認できない状態で、隣接すると襲いかかってくる者もいる。 #endregion #region(巡回型) **巡回型 特定の場所をウロウロと移動し続けるタイプ。 序盤で出会う&color(#FF8833){橙F.O.E}はだいたいコレ。 進路を理解すればぶつかることはないが、途中でランダムエンカウントの雑魚戦が始まり戦闘でもたもたしていると乱入してくる。 F.O.Eの進路にいる時は、エネミーアピアランスに気を配っておこう。 たまに3歩進んで1歩下がるカメや、1歩進んで一気に2歩進むセイウチ、斜めに動くカエル等の変わり種がいるので、マップをよく見て移動ルールを把握するのが重要。 #endregion #region(警戒型) **警戒型 冒険者が近づくと追いかけてくるタイプ。 F.O.Eの多くはこのタイプであり、迷宮の冒険者に対する敵意の象徴ともいえよう。 マップ上のF.O.Eアイコンは通常は紫色だが、プレイヤーを追跡している間は赤色に変化する。 赤い間は常に冒険者を執拗に追いかけてくるので、何とか逃げ切ろう。 扉をくぐるなどF.O.Eが侵入できないエリアにプレイヤーが逃げるまで容赦なく追いかけ続けるタイプと、一定範囲外まで逃げれば追跡をあきらめるタイプがいる。 また、プレイヤーを発見・追跡していない時の行動パターンも多種多様で、普段は巡回型でぐるぐる回っていたり固定型で一ヶ所に留まる、固定型ながら一定ターン毎に向きを変えたりするなど様々。 さらに、F.O.Eの種類によりプレイヤーを察知する範囲(視界の広さ)は変わるので、さっきのF.O.Eはこうだったから~という考えで突っ込むのは愚策である。 なお、個体により付近に障害物が無い状態でX軸・Y軸のどちらを優先的に詰めてくるかが違う。 逆に言えば、これを理解すればF.O.Eとの距離が無い状態で扉や抜け道へ行きたい場合に接触せず移動が可能。 #endregion #region(発生型) **発生型 普段はフィールド上に確認できないが、プレイヤーが特定の位置に近づくと突然湧いてきて追尾してくるタイプ。 ずんずん進んで行くタイプの冒険者にとっての天敵であり、一歩ずつゆっくり探索することの大切さを(物理的に)教えてくれる。 追跡を振り切ると発生位置に戻り、警戒型に移行するか姿を消す。 #endregion #region(不意打ち型) **不意打ち型 戦闘中に乱入しようとしてくるタイプ。 向こうから積極的に戦闘を挑んでくるのが厄介。 このタイプの付近は戦闘をできる限り控えたい。 以下の2パターンがある。 ***パターンA:待機→不意打ち型 最初からマップ上に姿を現しているタイプ。 基本的に動かないが、このタイプの付近でプレイヤーが戦闘をおっぱじめると戦闘のターン経過に応じてF.O.Eも動きだし、乱入してくる。 通常のF.O.Eのようにこちらから接触できる位置に待機しているタイプと、プレイヤーが進入不可能な地形に陣取っており乱入されないと戦えないタイプがいる。 ***パターンB:潜伏→不意打ち型 普段は全く姿を見せず、プレイヤーが雑魚敵と戦闘している間にその近くに出現し、じわじわと近づいて乱入してくるタイプ。 初見では発生ポイントが分からない上、倒しても日数に関係なく復活し、場合によっては&bold(){無限湧きする}など、非常に厄介。よって中盤~終盤に登場することが多い。 乱入される前に戦闘を終わらせると、フィールド上で視認できる。 が、その場から1歩歩けば、またどこかに消える。 戦闘終了後、&bold(){目の前に突然F.O.Eの丸いモヤモヤが現れる}という心臓に悪い状況になることも多い。 落ち着いて距離をとろう。 このパターンで最悪な例は、Ⅱの第六階層に出現するカボチャであろう。 こいつは潜伏→不意打ち型である上に、マップに映らない&color(#CC44CC){紫F.O.E}である為、戦闘中に出現を察知したりF.O.Eのの現在位置を確認する方法も無いからである。 さらにタチの悪いことに、&bold(){無限湧きもする}。 なお、不意打ち型は雑魚戦・F.O.E戦問わず乱入して来るが、IVの六層に居る南瓜三兄弟に限り雑魚戦では乱入してこず、三体のうち一体でも戦闘状態になると乱入してくる。 #endregion #region(昼行性型/夜行性型) **昼行性型/夜行性型 特定の時間帯にのみ巡回型になり、それ以外は全く動かないタイプ。 じっとしてくれているのはありがたいが、待機場所の先に扉や宝箱がある場合が多い。 #endregion #region(昼夜移動型) **昼夜移動型 昼と夜で出現する場所が変わるタイプ。 どうしてもぶつかってしまうF.O.Eがいる場合、このパターンを疑おう。 稀に、昼夜が切り替わった瞬間にこのタイプとぶつかり、&bold(){ランダムエンカウントと勘違いする}というレアな&color(#CCCCCC){死亡}体験ができる。 #endregion #region(逃走型) **逃走型 冒険者からひたすら逃げるタイプ。 倒すと冒険者の利益になることが多いが、壁を抜けたり、一度に2マス移動したりするので捕らえるのが大変。 #endregion ここで列挙したタイプ以外でも、 -普段は戦闘できない置物だが、ギミックが作動すると追尾型となり戦闘可能になるタイプ -普段は透明で3ターンに1度姿を見せるタイプ -追尾型だが目を合わせていると追尾してこないタイプ 等々、特殊な動きをするタイプも多くいる。 *主な移動パターン ---- F.O.Eの移動そのものにも様々なルールが存在する。 #region(等速型) **等速型 こちらが一歩進むとF.O.Eも一歩進むタイプ。 最も基本的なタイプであり、冒険者が一番最初に出会うF.O.Eはこのタイプである。 追尾されても比較的逃げやすいが、マップの形や相手の動き方次第では千日手のような状態に陥ったりもするので注意。 そういうときに限ってアリアドネの糸を買い忘れていたりするのもよくある。 #endregion #region(倍速型) **倍速型 こちらが一歩進むとF.O.Eは二歩進むタイプ。 初めて会ったときにこのタイプから追尾されている時の緊張感は半端では無い。 等速型と違いF.O.Eがガンガン距離を詰めて来るため、避けて逃げるには頭を使う必要がある。 ただし、必ず2マス動くわけではなく、プレイヤーや障害物との位置次第では1マス移動も行う。 なお、X軸方向に1マス・Y軸方向に1マスという斜め移動を一回で行うことは不可能である。 #endregion #region(高速型) **高速型 こちらが一歩進むとF.O.Eが三歩以上進むタイプ。 背後からの急接近には注意が必要。 #endregion #region(鈍足型) **鈍足型 こちらが二歩進むとF.O.Eが一歩進むタイプ。 簡単に言うと2ターンに一回行動。 倍速型と違いこちらがF.O.Eから距離を取れるので逃げるのは容易だが、狭い通路でこのタイプの後ろに陣取ってしまうと通路を抜けるのに時間が掛かりイライラが募ることであろう。 なお、鈍足ではないが1ターン休んで1ターンで2マス動いて…を繰り返すタイプも居る。 #endregion #region(突進型) **突進型 進入不可能なマス(壁や水場)の手前まで1ターンで突っ込んでくるタイプ。 この動きで巡回している者と、普段は固定型で冒険者が直線上に並ぶと突進してくる者の二種類ある。 直線上から退けば避けるのは容易いので、移動ルートさえ把握すれば簡単に避けられる。 移動ルート上で雑魚敵エンカウント→F.O.Eを避けられるマスまで行くターン数が足りなくなりhage、と言う事態にだけは注意。 #endregion #region(虚弱型) **虚弱型 四歩進んで一回休む。 動きが特殊なので事故にだけは注意。 #endregion #region(きまぐれ型) **きまぐれ型 型名は攻略Wikiより。 三歩進んで一歩下がる。通称&bold(){亀ステップ}。 等速型だと思わせてからのバックステップ、という罠に引っ掛かりhageた冒険者は数多い。 世界樹において「亀」と言うとこのステップを思い出す人が多いのではなかろうか。 #endregion なお、「ダメージ床の上では等速型だが通常の床の上では鈍足型になる」など2つの移動パターンを組み合わせているF.O.Eも少なからず存在する。 *代表的なF.O.E ---- **&color(#FF8833){●}狂乱の角鹿 F.O.Eの代名詞である鹿さん。 序盤で出会い、F.O.Eの何たるかを教えてくれる先生のような存在。 困惑のステップは冒険者達の心を掴んで離さない。 **&color(#DD0000){●}全てを狩る影 &color(#DD0000){赤F.O.E}を代表する巨大なカマキリ。 作品ごとに名前が違ったりするが、強力な鎌の一撃と強靭なタフネスは衰えを見せない。 序盤に出現し、鹿よりさらに数段強い圧倒的な実力で新米冒険者を惨殺してきた。 挑むならせめて第一層のボスくらいは倒せるようになってからのほうが無難だろう。 Ⅲでは&color(#FF8833){橙F.O.E}に格下げされてしまったが、スキル『大切断』に即死効果が加わった。 お前のような&color(#FF8833){橙F.O.E}がいるか。完全な&color(red){詐欺}である。 なお、Vではリストラされてしまい、皆勤賞には至らなかった。 が、25Fでランダム出現するF.O.Eが姿は違えどカマキリであり、Ⅲと同じく&color(#FF8833){橙F.O.E}であまりにも強いため、「お前のような(ry」と言われる。 **&color(#FF8833){●}水辺の処刑者 潜伏→不意打ち型F.O.Eの代表である蟹。 Ⅰ・Ⅱに登場する。出現する階層はいずれも中盤の第三層。 固い殻に覆われているからか、物理に強い。属性攻撃で対処すべし。 Ⅰでは任意のキャラ一人でコイツを倒さなければならないクエストがあり、前述の固さと素の攻撃力の高さに加え、そもそも潜伏していてフィールド上に居ない(=雑魚敵との戦闘中に乱入してくるのを待つしかない)、場所によっては無限湧きする、そして&bold(){ソロで戦わなきゃいけないのに即死攻撃持ち}という点から、かなり難易度の高いクエストとなっている。 Ⅱでは水辺どころか氷ばかりのエリアで突然沸く。 下手すると戦闘中にプレイヤーの周囲に2体ほど湧き、倒しても倒しても続々と新しい個体が乱入してくる(そしていくら倒しても経験値にならない)ので、乱入される前に雑魚戦を速攻で終わらせてしまうのがベター。 **&color(#FF8833){●}母なる爆炎竜 待機→不意打ち型F.O.Eの代表である竜。 Ⅲに登場する。出現する階層は中盤の第三層。 雑魚敵のドラゴンパピーが助けを求めると戦闘に乱入してくることもあるお母ちゃんドラゴン。 詳細は[[専用項目>母なる爆炎竜(世界樹の迷宮Ⅲ)]]を参照。 **&color(#FF8833){●}冷酷なる貴婦人/禍乱の姫君 Ⅰの第四層に登場する亜人種のF.O.E。鞭を携えた女王様。 状態異常を駆使する難敵だが、そんなことより&color(#F566AA){レアドロップの条件がどう考えても下ネタである}点でプレイヤーの印象に残りがち。 詳細は[[専用項目>冷酷なる貴婦人/禍乱の姫君(世界樹の迷宮)]]を参照。 **&color(#CC44CC){●}三頭飛南瓜/幻惑の飛南瓜/呪われし飛南瓜 オレンジ・青・緑の3色がいるカボチャのオバケ。 詳しくは[[専用項目>飛南瓜/パンプキン(世界樹の迷宮Ⅱ)]]参照。 \このカボチャ、かてぇ!/ **&color(#CC44CC){●}白雪の魔神 Ⅱの第三層隠しエリアに登場する紫F.O.E。 三層最弱の雑魚スノーゴーストのグラ使い回しと侮るなかれ、[[さほどでもない通常攻撃>アーマービースト]]と[[仲間呼び>仲間を呼ぶ]]で苦しめる強敵である。 そして紫F.O.Eであることを利用した、世界樹シリーズ屈指の凶悪な罠を仕掛けてくる。 &bold(){みんなの[[トラウマ]]6666en。} **&color(#4466EE){●}飛来する黒影 Ⅱの第三層に登場した翼竜。雑魚に毛が生えた程度の強さしか無かった一層青F.O.Eとは打って変わった強敵。 横一列にアホみたいなダメージを与えてくる打撃攻撃『ダストデビル』で有名だが、それ以上にヤバいのがマップ上の性質。 普段はその場で回りながら索敵し、冒険者を視界に入れると追いかけてくるのだが、 この索敵範囲が広い上に&bold(){旧Ⅱは踏んでないマスのF.O.Eがマップに表示されない+F.O.Eに探知された時の警告音が無い}ので初見では索敵をやり過ごすどころか存在に気付くことすら困難。 大抵のボウケンシャーは「気づいたら青い奴が高台を越えながら追ってきて、逃げることも叶わずダストデビルhage」という運命を辿る。 ただでさえ複数体で固まっている事が多くて探索の邪魔なのに、コイツの索敵を突破しないと取れない宝箱もまた多いのが頭を悩ませる。 **&color(#EECC22){●}ケセランパサラン 世界樹界のはぐれメタル。 詳しくは[[専用項目>ケセランパサラン(世界樹の迷宮Ⅲ)]]を参照。 **&color(#222233){●}ジャガーノート Ⅱの23Fに登場する、シナリオ中最大の壁。 詳しくは[[専用項目>ジャガーノート(世界樹の迷宮Ⅱ)]]を参照。 ちなみにこの23F、&bold(){“世界樹の迷宮で最も多くF.O.Eが出現するエリア”}である。 *世界樹の迷宮Ⅳ以降のF.O.E ---- **F.O.Eの3D化(世界樹Ⅳ~) [[世界樹の迷宮Ⅳ>世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神]]からはモンスターの3D化に伴い、フィールドを徘徊するF.O.Eも従来の丸いモヤモヤではなく、その姿が見えるようになっている。 その代わり、マップ画面のF.O.Eアイコンに色付きのオーラが表示されている。 このオーラは冒険者とのレベル差によって色が変化する仕様になっており、順に&color(#DD0000){赤}→&color(#FF8833){橙}→&color(#4466EE){青}となっている。 #region(オーラの詳細) -&color(#DD0000){赤}:モンスターと冒険者とのレベル差が-3以上 -&color(#FF8833){橙}:モンスターと冒険者とのレベル差が-2~0 -&color(#4466EE){青}:モンスターと冒険者とのレベル差が+1以上 なお、オーラの色はあくまで目安なので、青色だからといって楽に勝てるわけではない。 油断しないように。 #endregion ボスは&bold(){黒のオーラ}を、イベントやクエストで戦う敵は&color(#CC44CC){紫のオーラ}を纏う。 ランダム出現のレアF.O.E(プーカなど)はオーラは無く、アイコンが&color(#EECC22){黄色}。 こちらのレベルが上がって相手の色が変わったとしてもF.O.Eのフィールド上での移動や戦闘での行動パターンに&bold(){変化はない}ため、&color(#4466EE){青}になったとしてもバステや封じを駆使されて運悪く返り討ちなんて事がザラにある。 なお、Vでは25Fにランダム出現するF.O.Eが&color(#FF8833){橙F.O.E}となり、多くの冒険者の夢であった(であろう)モヤモヤを3Dで見ることができるようになった。 なお、マップ画面での表示はレアF.O.Eということで&color(#EECC22){黄色}である。 こうしてF.O.Eの姿が見えるようになったためか、新Ⅰ以降では各迷宮の構成も変わっている。 具体的にはボス前の階ではF.O.Eが各階に1種類だけ現れ、ボスのいる階では今まで登場したF.O.Eが1つの階、時には1つのエリアに複数出現するという具合。 いわば「ボス前まではその迷宮に出るF.O.Eの学習、ボス階は今まで出たF.O.Eの知識をフル活用する復習・応用問題」というコンセプトであり、 ボス階では動きも範囲も違う複数のF.O.Eの索敵を見切ったり、F.O.Eの追跡を別のF.O.Eを盾にして阻んだりと、パズル要素がより強くなっている。 **巨大F.O.E(新Ⅰ~) [[新・世界樹Ⅰ>新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]]以降の一部ボス格には3×3の巨大仕様が登場。 巨大なボスの追跡や攻撃を回避しながら目的地へ向かったり、マップ上のギミックでボスを弱らせたりするシチュエーションも存在する。 *F.O.Eの新表現(世界樹Ⅳ~) ---- 「Ⅰ~Ⅲの得体の知れないモヤモヤの方が威圧感があって良かった」という声も根強いが、姿が可視化されたことでF.O.Eの多彩な表現が増えたのもまた事実。 ここではⅣ以降ならではのF.O.Eを紹介する。 #region(擬態型) **擬態型 普段はマップ上の障害物などに擬態しているが、冒険者が近づくと擬態を解いて襲ってくる。 擬態はバレバレなものから本物と区別が付かないものまで様々。 &font(l){(いくら本物と区別がつかなくても一部のF.O.EはエネミーアピアランスのF.O.Eに接近した際の表示でバレバレであるのだが)} #endregion #region(攻撃型) **攻撃型 冒険者を見つけると炎を吐くなど、マップ上で攻撃してくる。 さながら[[MAP兵器]]である。 この攻撃に他のF.O.Eを巻き込んで倒し、突破する箇所も存在する。 また、冒険者への攻撃以外にもマップ上の障害物を破壊したり(冒険者への攻撃手段は持っていない)、冒険者を視認すると警報を鳴らし同じ部屋の特定のF.O.Eを追尾状態にしたりなどもする。 一応、これと似たものでⅢの目玉があるが、あれはF.O.Eではなくマップギミックに分類される。 #endregion *派生作品のF.O.E ---- 世界樹チームによる派生ゲーム「[[ペルソナQ>ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス]]」「ペルソナQ2」においてもF.O.Eは登場する。 その階層のボスより強い、様々な移動タイプに区別される、マップに現在地が表示される、略称がF.O.Eなどの基本仕様は同じだが、こちらは正式名称が変わっており、PQ1は『フューシス・オイケイン・エイドロン』、PQ2は『フィルム・オプスキュリテ・エタンデユ』と&s(){覚えさせる気のない名前に}なっている。 中でも、PQ1では見た目が色々とヤバいF.O.Eが多く登場しており、強さ以外の面でもなるべく近付きたくない敵となっている。 特に第三層にあたる「放課後悪霊クラブ」で登場するF.O.Eの&bold(){[[可憐なお人形さん・古ぼけたお人形さん>お人形さん(ペルソナ)]]}は、見た目・登場演出に気合が入りまくっており、&bold(){ホラーが苦手な人にとって&color(#F54738){冗談抜きで「周回プレイの最大の敵」}}と呼ばれるほどヤバい代物に仕上がっている。 詳しくは[[専用項目>お人形さん(ペルソナ)]]を参照。 *余談 ---- -ⅡにおけるF.O.Eは“単なる強敵”や“いずれ乗り越えるべき相手”ではなく、&bold(){“プレイヤーを妨害してくる存在”}としての側面が強調されており、他作品とは役割が少し異なる。 --ⅡではF.O.Eを倒しても経験値は一切入らない上、一部の個体はドロップアイテムが一般の雑魚モンスターと被っていたりするため、倒すメリットはほぼない。 --倒しても得られるものがあまりないのに、手強いF.O.Eも多いため、まともに戦っているとプレイヤーはただただ消耗するばかり。&br()そのため、本作は&bold(){『如何にしてF.O.Eを避けるか?』}というゲーム性に重きを置いている。 ---F.O.Eを誘導したり足止めしたりするためのアイテムやフィールド用スキルがいくつか実装されている。 ---激戦の末にF.O.Eを倒した後、獲得経験値ゼロ&しょぼいドロップアイテムというリザルト画面を見たときの徒労感は筆舌に尽くしがたい。&br()スキルやアイテムを駆使して戦いを避けるのが懸命。 ---&color(#DD0000){赤F.O.E}はスキルやアイテムによる誘導・足止めが効かない、という意地悪な仕様も。 --ただしⅡのF.O.E周りの仕様は相当不評だったようで、Ⅲ以降は普通に経験値が貰えるように従来仕様に戻った。 ---ついでに、厄介だった&color(#4466EE){青F.O.E}と&color(#CC44CC){紫F.O.E}もⅢではリストラされた。 -Ⅰ~ⅢとⅣ以降でF.O.Eと接触した際の挙動が異なる。 --Ⅰ~Ⅲは冒険者・F.O.E共々同じマスに進入して戦闘に移行する。&br()Ⅳ~は冒険者とF.O.Eが隣り合った状態(2マス以上離れた場所から接触してきたF.O.Eの場合はそのマスから)で戦闘が始まる。 --そのため、前者では数が許す限りバンバンと乱入できるのに対し、後者は最大8つが限度となっている。((8つというのは倍速以上のF.O.Eが離れたところから、等速移動が隣り合ったところから来た際の限界。)) ---ただし、実際はモンスターのグラフィックの大きさと画面の大きさの関係上、一度に戦えるのは、前者が3体、後者は5体が限界となっている。((F.O.Eの種類により大きさが違うため、同じ作品でも若干のブレがある)) -Ⅳ以降では敵にも隊列(前列・後列)の概念が加わった事により、F.O.Eの近くでわざと雑魚とエンカウントし、F.O.E一体分の空きを後列に作る事で、物理攻撃の被ダメが半減、物理全体攻撃が前列にしか届かなくなるなどのメリットを生かして戦う事もできる。 --F.O.Eが多い場所で戦う場合も、これを使うことで落ち着いて1体ずつ対処出来て楽。 --難点は固定型・逃走型には全く通用しない点と、こちらの物理攻撃の威力も半減する点。 --なお、Ⅳにはこれを逆手に取り、初見殺しで多くの冒険者を葬ったボスが居る。 -音楽系同人サークルのIOSYSから「えふおーいーとのそうぐう」という曲が出ている。 --基本的にF.O.Eに関するトラウマについて歌ったものであるが、最終的に関係無くなってしまっている(お兄ちゃんどいてそいつ殺せな(ry えふおーいー)。 --この曲を嫌っている人も多い(このサークル自体が嫌いだという人も多い)ので、SQプレイヤー間の会話では迂闊に持ち出さないのが賢明。 -初心者プレイヤーは自分とF.O.Eの実力差を理解せず立ち向かって全滅し、熟練の世界樹プレイヤーはF.O.Eとの戦いは極力避けるように立ち回り、さらに慣れたプレイヤーはあえてF.O.Eに突進しパーティーが蹂躙される様を見て“世界樹らしさ”を楽しむという。 #center(){&font(b,#4466CC){君たちがよほど腕に自信のある冒険者でない限り、&br()この項目の存在は無視して先に進むのがいいだろう。}} #center(){&font(b,#4466CC){…ただし、君たちが自分の知識を広めたいならば、&br()目の前の項目に&color(#FF8833){追記・修正を行う}のも自由だ。}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,8) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ペルソナQは全体的に麻痺が効くので割りと楽だった。解けたら地獄なので適度にかけ直す必要があるが刈り取る者やラスボスにも効いた時なんともいえない感覚に陥った -- 名無しさん (2017-12-19 11:50:35) #comment #areaedit(end) }