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beatmania

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beatmania - (2026/08/27 (木) 16:53:25) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2010/10/11 Mon 02:28:48
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#center{#div(bgcolor=#3300cc,color=#ffffff,size=20){DJ SIMURATION GAME}}

#center(){&b(){&color(white,black){ゲームノコドウニヤクドウスルビートヲキザメ}}


.'.'.◎
}

beatmania(ビートマニア)はコナミがリリースしたDJシミュレーションゲームである。
#openclose(show=CM){
#center{&b(){&size(20){&ruby(Get Ready){さぁ、準備しな}!}}}


#left{&b(){&size(30){VS}}}
#left{&b(){&size(20){DJ.SACHIHO}}}

#center{&b(){&size(20){&color(#000000,#ff6347){OK!}}}}

#center{&b(){&size(20){やー、みんなー!}}}

#center{&b(){&size(20){&color(#ffd700){beatmania}の登場だー!!}}}

#center{&b(){&size(20){回して叩いてCool Beat!!}}}

#center{&b(){&size(20){ご機嫌なDJリズムアクション!!}}}

#center{&b(){&size(20){&ruby(Come Back Guy){出直してきな}!}}}

#center{&b(){&size(35){&color(#ffd700){beatmania}}}}

#center{&b(){&size(20){の登場だー!!}}}

#center{&b(){&size(12){&color(#000000,#ff6347){ビーマニ…}}}}

DJ.SACHIHOが本作をプレーするも、結局POORに終わり…}

**■ OVERVIEW ■
プレーヤーが[[DJ>DJ(音楽)]]となり、リズムに合わせて流れてくるノートを叩いて上手く演奏する、所謂「[[音ゲー]]」の元祖とも言える作品で、
現在も数多く存在している「BEMANI」シリーズの第1作目にあたる。
[[beatmaniaIIDX]]が鍵盤7つのため、それと比較する形で&b(){5鍵}と呼ばれる。

開発のきっかけとなったのは同社がリリースしていた[[プライズゲーム]]機「みらくるすぴん」。
このゲームにはメンテナンスや景品補充のためにガラスドアを開けていると、押したボタンに応じて音が鳴るという遊び心が仕組まれており、
[[BGM]]に合わせてその機能で遊んでいた開発スタッフが音楽を演奏するゲームを思いついたそうな。

当時としては斬新なゲーム性で全国のゲームセンターに瞬く間に普及して音ゲーの地位を確立したが、
元々低スペックの基板((『極上パロディウス』『対戦ぱずるだま』等で使われたSYSTEM-GX基板のカスタム品を使用。1作目稼働の時点でやや旧式であった。))で稼働しており性能に限界があった事や度重なる大幅な方向転換、IIDXやDDRなど他の音ゲーも登場していったこともあり徐々に人気が低下。
低スペック問題を解決すべく基板だけでなく''筐体も一新した''後継機種「beatmaniaIII」をリリースするも、様々な事情が重なった結果普及せず、本機の役割を十分に果たせないままbeatmaniaと最後まで運命を共にする事となった。((このため、シリーズ後期では1作分の予算で「初代」版と「III」版の両方を製作しなければならない状況だったとか。))
そして2002年11月、THE FINALのインターネットランキング終了をもってシリーズの歴史に幕を閉じた。
何気にシリーズの完結を明確に表明した、音ゲー業界、ゲーム業界全体で見ても非常に珍しい作品だったりする。

**■ HOW TO PLAY ■
鍵盤に見立てた5つのボタン(白3つ、黒2つ((真っ黒いレーンの背景と同化するのを防ぐため、画面上では青色で表示されている)))とターンテーブルを使用。
画面上部から落ちてくるオブジェに合わせて鍵盤やターンテーブルを操作することで演奏(djプレー)していく。
「&color(#F54738){なんでDJが鍵盤で演奏するの?}」というツッコミが時折見られるが、この鍵盤はサンプラーという設定で、「音を出して曲を盛り上げる」「ドラムマシンが壊れた為キックを自分で演奏しなければならない」といったストーリーが初代には存在する。((前者はu gotta groove、後者はOVERDOSER。))((後に1000~2000NOTESが当たり前になった現在のIIDXにおいてこの設定がネタにされる事となる…。))

演奏するタイミングが良ければ「JUST GREAT」((画面上では光るGREATとして表現される。通称「ピカグレ」))「GREAT」や「GOOD」判定となり、画面下部の[[グルーヴゲージ>ゲージ(音ゲー)]]が上昇。
逆にタイミングが悪かったり叩けず見逃してしまうと「BAD」や「POOR」判定となり、ゲージが減少する。
このゲージは客のボルテージを表しており((ゲージの下方には踊っている人のシルエットも表示され、ゲージの増加に合わせて動きが激しくなったり、ミスすると呆れたようなポーズを取ったりといった演出があった。))((この設定も現在のIIDXにおいて「1音抜けただけでキレる耳の肥えた客」と時折ネタにされる…。))、曲の終了時点でゲージの赤い部分が点灯していればステージクリア、拍手喝采とともに次のステージへの道が開く。
足りなければブーイングの嵐が飛び交い[[ゲームオーバー]]。コンティニューしなければDJを続けることはできない。

このクリアルールは詳細こそ違えど、2024年現在も結構多くの音ゲーで採用されている。

**■ SERIES ■
アーケード・家庭用ともに色々な作品が登場した。

***◇ARCADE◇
-&b(){beatmania} (1997年12月稼働)
記念すべき第1作。「CLUB SAGAWA」に飛び入りした新米のDJとなり、クラブを盛り上げるという設定。全9曲。
1人プレーと2人プレーで全く別の楽曲になったり、隠し曲があったりと既に個性が出ている。
本作と2ndMIXのみ、名前の通り自由にスクラッチを回せる「フリーゾーン」というノートが登場。ただし本作でこのゾーンがある曲はALL GREATが取れない仕様となっている((必ず判定がGOOD止まりになる))。
他にも現在の「POOR」が「WORST」と表示されるなど、細かい部分が色々異なっている。

-&b(){beatmania 2ndMIX} (1998年3月稼働)
2作目。1作目にあったバックストーリーが廃止。&s(){「CLUB SAGAWA」のオカマオーナーが『III THE FINAL』での背景出演まで出番なしに…。}
オプションで2人分の操作を1人で行うDOUBLE、譜面が途中から消えるHIDDENが初登場。
フリーゾーンにおいてもノートが表示されるようになり、それらを全てタイミングよく取るとGREATになるように。
またEXPERTモードで決められた5曲のスコアを競う方式になったのは本作が最初。

1998年10月に[[PlayStation]]移植版が発売。
タイトルこそ1作目と同じく『beatmania』だが、実際の内容は2ndMIXの完全移植のARCADE DISC+後述の家庭用新作YebisuMIXのAPPEND DISCとのカップリングである。
後に数々発売されるAPPEND DISCを起動するための「KEY DISC」も兼ねており、当時は本作を買わないと起動できなかった。
キーディスクとなるタイトルは後に増加したものの、4thMIX~ClubMIXで「Bonus Edit」を起動できる裏技が使えるのは本作が起点の場合のみ。

-&b(){beatmania 3rdMIX} (1998年9月稼働)
3作目。鍵盤部分が左右対称になるMIRROR、および1Pと2Pで同じ譜面が降ってくるBATTLEオプションが登場。
GREAT判定を連続して取ったコンボ数が表示されるようになり、こちらも以後の音ゲーで採用されることとなった。
EXPERTモードがグルーヴゲージ満タンから無回復で耐え抜くライフゲージ制こと「赤ゲージ」方式になったのはここから。
他にも鍵盤ノーツの判定仕様がスクラッチノーツと同じに統一((『初代』『2nd』では原則的にノーツが配置されてない区間でも鍵盤を誤操作するとPOOR判定で処理されていた。))されたり、2人プレイ時に片方がクリア条件を満たせば両者クリア扱いになる等細かい仕様にも改修が入った。
同時期に小型店舗向けに省スペース化されたmini筐体も発売された。また、コナミ音ゲーブランド「BEMANI」が誕生したのもこの頃である。

1998年12月にPS版がAPPEND DISCで発売。価格が安い代わりに単体では起動できず、別売の1作目や『BEST HITS』以降が必須。これは以降のアペンドシリーズも共通。
しかし初期アペンドの仕様上、家庭用オリジナルの『YebisuMIX』や『GOTTAMIX』とセーブデータが相互にバッティングしてしまう難点がある。
システムも流用のままのため、残念ながらAC版と違ってコンボシステムやEXPERTモードが未収録。
なお、この1ヶ月前に発売された3rdMIXサントラ付属の体験版としてAPPEND 3rdMIX miniというものもある。

-&b(){beatmania complete MIX} (1999年1月稼働)
4作目にしてこれまでの総集編その1。1st~3rdの全曲に追加曲を加えた全40曲以上収録。&s(){そしてDJ KONAMI最後の活躍の場}。
本作よりJUST GREATことピカグレ(光るGREAT)が初登場し、EXPERTモード((本作のみインターネットランキング対応を分かりやすく伝えるためかモード名が「インターネットランキングモード」となっている。))にも「ピカグレ2点、通常グレ1点、他0点」という方式(通称「EXスコア」)でスコアが実装。代わりにコンボシステムが一旦廃止。
更に初めてのインターネットランキングが行われた。
また、アレンジではあるがbeatmaniaへは初となる『[[pop'n music]]』からの移植曲「quick master (reform version)」も本作で登場した。((他機種への移植自体は1998年9月に稼働開始した、初代『pop’n music』への「e-motion (2ndMIX)」が先。))
%%そしてゲスト出演した担当キャラのショルキーの素顔も初公開%%((後に本家ポップンの方でも「常にサングラスを掛けている理由」として設定反映された。))

-&b(){beatmania 4thMIX -the beat goes on-} (1999年4月稼働)
5作目。今までのイメージからガラッと変え、重厚かつアンダーグラウンドな雰囲気に。
楽曲も心機一転で全曲総入れ替えとなっており、キャッチーな曲が減った事で今まで以上に好き嫌いが分かれてしまう事に…。
全曲に専用の凝った曲名ロゴが用意されているのが特徴。また、ピカグレシステムを継続しつつコンボシステムが一旦復活し、なんと今作ではGOOD以上で繋がる。
一方、他の作品と比べてBAD判定が出やすい代わりにEXPERTモード以外のゲージ増減がやや甘めという独特の調整。
%%そして今でも語られる穴猿の恐怖%%

1999年9月にPS移植版がAPPEND DISCで発売。
アペンドシステムが一新され、今作からはアーケード版のUI・システム(ピカグレ・コンボなど)がきちんと再現移植できるようになった。
さらに、一旦GOTTAMIXか3rdMIXを経由してから起動するとオマケモードの「Bonus Edit」が起動でき、ゲームとしては未移植の『complete MIX』の追加曲や追加譜面を旧システムで遊べる。
なおこれらのボーナス楽曲は4thMIX本編の方でも条件を満たせば選曲可能となる隠し曲扱いとなっている。AC版には無かった曲名ロゴもきちんと用意されている。

-&b(){beatmania 5thMIX -Time to get down-} (1999年9月稼働)
6作目。前作の反省を活かしたのかは謎だが、『Dancemania』シリーズやbeatmaniaIIDXから人気楽曲が収録。
そして後の音ゲーでは必須と言っても過言ではないHI-SPEEDオプションをはじめ、スクラッチ以外の配置がバラバラになるRANDOM、譜面が途中から表示されるSUDDENオプションが初登場。
本作では%%何故か%%モードによって判定の仕様が変わりコンボシステムはBASICモード専用、ピカグレはEXPERTモード専用になり、HARDモードではただのGREATのみかつコンボシステム無しとなる。更にコンボシステムは本作で再びGREATのみ繋がる仕様へ戻されている。
なお、本作のみ内部処理の関係上、BATTLEモードにおける一部の表示が簡略化されている((公式Q&Aによると「降ってくるノートが多すぎて処理が追い付かず、ノートのスクロールや判定、音を出す処理を優先的にするために判定表示やBGAのアニメーションを簡略化して無理やり処理を間に合わせている」とのこと。ただしそれでも処理が追い付かない譜面が増えたのか、次回作以降の作品では選曲すると注意文とともにBATTLEモードが解除される楽曲が登場した。))。曲名ロゴも削除される((開発初期は『4th』に続いて実装予定であり、当時の公式サイトで新曲の曲名ロゴを見ることが出来た。))など、容量の切り詰めも始まっていく。
解禁用コマンドにモールス信号を採用したりと隠し要素の解禁がシリーズでもかなり独特。

2000年3月にPS移植版がAPPEND DISCで発売。AC版にあった曲は全て収録された%%がその影響で4thMIXとの重複曲がかなり多い。%%
Bonus Edit&隠し曲として家庭用オリジナル曲が5曲追加されている。

-&b(){beatmania complete MIX 2} (2000年1月稼働)
7作目にして中期シリーズ版総集編。
4th・5thのほぼ全曲に、1st~3rdからの復刻10曲・オリジナル新曲10曲も加わり、収録曲数はTHE FINALに次ぐ全65曲。
過去曲に大幅なアレンジを加えたANOTHER譜面が大量に追加された。
再び全モードでピカグレ仕様になりコンボシステムも復活。しばらくの間はこれが標準になる。
他にもIIDXの1P側のように遊べるセンタープレーや、HI-SPEEDの段階調整も可能に。ただしこの当時は単純に1倍ずつ上昇するのでHI-SPEED3は早すぎてまともに遊べない。
隠し要素ではあるが選曲画面でプレイオプションの設定が可能になったのは本作から。
また今後のシリーズでデフォルトとなるLv表記9段階になったのは本作が最初。そして難易度のインフレ化待ったなし。

-&b(){beatmania ClubMIX} (2000年3月稼働)
8作目。今までのナンバリングとは毛色が全く異なり、全体的にかなり明るいイメージになった。マスコットはキノコボーイ。
有名なアーティスト達を起用したり有名版権曲のリミックスなどを収録して間口の拡張を見込んだ、どちらかと言うと派生作品のような扱いのバージョン。
とはいえ2ヶ月前の「前作」であるcomplete MIX 2と並行して開発されていたため、あちらの新曲10曲がそのまま継続収録。それ以外は入れ替え。
ただしこちらはClubMIX新曲を含めても全31曲とおよそ半分以下なので、complete MIX 2の方を稼働させているゲーセンも割と多かった。
また、向こうにある一部の新機能などが残念ながらこちらに実装されていなかったりもする。

なお、ClubMIXとほぼ同時期に新機種である『beatmania III』が稼働開始して5thMIXまでの曲を収録していたのだが((初代III当時は「beatmania III」新曲・「complete MIX(1st~3rd・comp1)」・「5thMIX(4th・5th)」というフォルダだった。ただし、同作時点でcomplete MIX 2の新曲や旧曲追加ANOTHER等は一切無し。代わりにフットペダルを使った追加譜面「foot ver.」がごく一部の楽曲にある。))、残念ながらあまり人気が出ず、本作共々complete MIX 2の方に食われてしまった感がある。
ちなみにこちらではDJ KONAMIが久々の再登場を果たす。&s(){ただしアフロヘアーになってたりとcomp1までの面影はない。}

2000年12月にPS移植版がAPPEND DISCで発売。アペンド最終作。complete MIX 2が移植されなかったため、あちら側の新曲はここで家庭版登場。
さらに、先行して発売された『GOTTAMIX 2』と共にBonus Editとしてcomplete MIX 2の旧曲ANOTHER譜面を分けて収録している。こちらは曲名が変わらないものを収録。
それと『GOTTAMIX 2』のエンディングである「がんばれ日本茶!!」と、あちらの新曲2曲のリミックスをBonus Edit隠し曲として輸入している。

-&b(){beatmania featuring DREAMS COME TRUE} (2000年5月稼働)
9作目。タイトルの通り、DREAMS COME TRUEの楽曲とそのリミックスのみで構成されたバージョンで。こちらも派生作品扱い。
きちんとしたロゴとまではいかないものの、曲名ごとに個別のフォントが用意されている。
EXPERTモードでは楽曲と楽曲の間にMONKEY LIVEステージがあり、3rdMIXで廃止された「フリーゾーン」が形を変えてまさかの復活。
スクラッチをガンガン回すとゲージが回復できるという、基本回復なしで通していくこのシリーズのEXPERTモードでは珍しい仕様。

2000年7月にPS移植版が発売。本作および同時発売の『BEST HITS』以降は単体起動可能なKEY DISCとなる。
かなりのスピード移植だが、権利の関係で原曲3曲とリミックス2曲の計5曲もが未収録となり、家庭用追加曲もないというやや寂しい仕上がりに。

-&b(){beatmania CORE REMIX} (2000年11月稼働)
10作目。2ndMIXに収録されている楽曲のアレンジがメインとなっており、原曲17曲も同時再録している。
本作のみの新曲も8曲登場。4thMIX以来となる各曲専用の凝った曲名ロゴも復活している。
同じく4thMIX以来のGOOD判定でもコンボが繋がるようになり、さらに取った判定の数がプレー中も表示されるなどIIDXシリーズに若干近づいた。

2000年12月にはIII筐体にて『beatmania III APPEND CORE REMIX』も稼働。
本作は元々はIIIシリーズ向けに開発された作品だったのだが、&b(){肝心のIIIが全然普及していなかったため}システムを整理して&bold(){初代シリーズで先に出した}という経緯がある。
APPENDの名前通り独自の新曲はないが、元々5thMIXまで入っていた初代IIIの楽曲に加え、complete MIX 2とClubMIXもほぼ全て補完し、III側のみIIDX 3rd Styleからの移植も3曲登場。((これに伴い、フォルダが「CORE REMIX(CORE+IIDX)」「beatmania III」「complete MIX(1st~3rd・comp1)」「complete MIX2+(4th・5th・comp2+Club)」「complete MIX2 ANOTHER」に再編。以降はこれをベースに継ぎ足し。))
こちらも初代IIIからシステムに大幅なテコ入れが入り、GOODコンボや判定カウンター表示、1P・2Pのマルチオプション、センタープレーなどが搭載され、無印版同様に利便性が上がった。
ただし、残念ながら無印版で復活した専用曲名ロゴは再現されず、過去曲と同じく各シリーズの出典タイトルロゴバナーのみに統一されてしまった。

-&b(){beatmania 6thMIX -THE UK UNDERGROUND MUSIC-} (2001年7月稼働)
実に2年ぶりのナンバリングタイトルとなる11作目。全曲一新で全27曲。
4thMIX同様に雰囲気を一新。今度は英国のクラブシーンを意識した作りとなっており、一新した楽曲もそれに則っている。
システム面でも今まで最初のモード選択で譜面難易度が決まっていたのが1つのモードで譜面を選べるようになる等、抜本的ともいうべき大掛かりな改修が入った。
IIIシリーズにあった設定されたステージ分保証で遊べるモード((ただしIIIシリーズでは全作で隠し要素))が初代シリーズに輸入されたほか隠しモードとして、高難易度の10譜面完走を目指すEXPERT+が初登場。

同月に『beatmania III APPEND 6thMIX』も稼働。
これまでの収録曲にそのまま6thMIXの楽曲を追加。それだけでなく、筐体性能を活かして一部がロングバージョンになっている。
ただしモード構成は無印版と違って据え置き。代わりに、本家7thMIXに先駆けてセパレートフレームが追加。

2002年1月にPS移植版『6thMIX + CORE REMIX』として2作カップリングで発売。単体起動可能なキーディスク。
ベースは6thMIXで、CORE REMIXのアレンジ含む新曲や、III 6thMIX限定のロングバージョンも同時収録。条件を満たせばスキンをCORE REMIXにも変更可能。
さらに、CORE REMIX家庭版も兼ねているだけあってYebisuMIXや版権曲等からのアレンジ楽曲も追加。
しかし、残念ながらこれが&b(){PS最終作となってしまった。}

-&b(){beatmania 7thMIX -keepin' evolution-} (2002年1月稼働)
12作目。IIDXシリーズのように白鍵と黒鍵が同時に降ってきても重ならない「セパレートフレーム」がIII 6thMIXに続いて導入された。
新システムとして、エリア内で360度スクラッチを回転させるとGREATになる「1回転スクラッチ」も登場。
楽曲は6thMIX分の再録に加え、今度の新曲は日本のクラブ界をピックアップ。そのためヒップホップをはじめ、日本人にも聞きやすい楽曲が多い。
話題性を持続させるためか隠し要素解禁が段階式となっており週毎に各隠しコマンドが公開される形を取っていた。%%だが電源を切ると解禁状況がリセットされるのは据え置きなのでその都度レベル1から解禁コマンド入力をしていく必要がありかなり面倒であった。%%
%%更に諸事情によりIIIシリーズと同じく流通したのが先行出荷分のみだったり、楽曲のライナーノーツにて意味深なコメントを残す等不穏な空気が漂い始めて…、%%

同月に『beatmania III APPEND 7thMIX』も稼働。
こちらは7thMIX新曲と1回転スクラッチが輸入された程度でシステムやモードの変更はほぼないが、今回もロングバージョンは健在。
さらに、プレーの選曲傾向に応じて懐かしの歴代バージョンのエンディングが流れるようになった。((例えばIII曲を多めに選べば「nmemoniq」、1st~comp1曲が多めなら「Love's Theme of beatmania」、4th~comp2曲なら「CompleteMIX2 Ending」など。同数タイの場合は候補からランダム。))

-&b(){beatmania THE FINAL} (2002年7月稼働)
13作目にしてシリーズ最終作。本作が発表された際には哀しみに包まれたとかなんとか。
ユーザーからの収録希望曲を少しでも詰め込むためにBGAのサイズがかなり小さくなり、曲名ロゴやMISS画像も無くなった。
その努力が功を奏して、歴代シリーズオリジナル曲の殆どと、IIIや他機種の人気曲、新曲も併せて収録曲数は180曲以上とシリーズ中でもズバ抜けて多い。
最終作ということもあってか、本家シリーズではcomp1ぶりにDJ KONAMIがデモプレイ画面でのルール説明役として出演している。
%%『7th』の反省から%%隠し要素解禁がIIDXシリーズと同じくテストモードでコマンド入力する方式となり、電源を切っても解禁状況が保存される仕様となった。
大きな不具合もなく、見事シリーズの有終の美を飾ったといえよう。

翌月にはIIIシリーズの最終作となる『beatmania III THE FINAL』の方も稼働。
こちらは削除曲が版権事情を除いてかなり少なく、無印版を超える260曲以上と歴代楽曲大集結であり、演出削減もほぼ無くまさに5鍵盤の集大成と言える。
更にDJ KONAMIだけでなく初代beatmaniaにだけ登場したCLUB SAGAWAのオカマオーナーも久々の友情出演。当時を知るファンを喜ばせた。
ただし前述のモード構成の据え置きなど、利便性の面に関しては無印FINALの方と比べてシステム的に洗練が足りておらず劣る部分もある。

***◇CONSUMER◇
日本国内の家庭用PlayStationでのみ発売されたものを掲載。

-&b(){beatmania APPEND YebisuMIX} (1998年10月発売)
PS版beatmaniaこと実質2ndMIXに付属していたディスク2。アペンドディスクのため単体での起動は不可。
オリジナル楽曲4つと3rdMIXからの先行移植曲3曲が収録されている。

-&b(){beatmania APPEND GOTTAMIX} (1999年5月発売)
PS版オリジナルのアペンドディスク。単体での発売だが、起動には別売のキーディスクタイトルが必要。「GOTTA」は料理の「ごった煮」から。
せんだみつお氏&谷啓氏がDJ対決をする設定の楽曲「NaHaNaHa vs.Gattchoon Battle」が収録され話題となり、何故か本家5鍵を飛び越えてbeatmania IIDX substreamへ移植された。
他にも後のBEMANI作品で活躍するアーティストやボーカルが多数参加している。
一部の楽曲はAC版4thMIXにて先行収録されているが、あちらは短縮されていたのに対し、こちらは長めで収録されたオリジナル版となっている。
なお、前述の初期アペンド共通の問題点として、YebisuMIX・3rdMIX・GOTTAMIXはセーブデータが同一のため排他で食い合ってしまうため、残したい場合はメモリーカードがタイトル分必要。

-&b(){beatmania BEST HITS}(2000年7月発売)
5thMIXまでのPS版から人気投票で選ばれた楽曲を収録したベスト盤。
実質家庭用独自のcomplete MIX2みたいなもので、ゲームシステムもそちらに準拠して全モードピカグレあり・GREAT以上で繋がるコンボとなっている。
単体起動可能で、本作と『DCT』以降もアペンドを起動するためのキーディスクとなるが、1作目と違ってディスクチェンジが1回のみとなり、3rdMIXやGOTTAMIXをまたいだBonus Editは不可能。
ランクイン楽曲であれば、これまでのディスクに収録済のANOTHERやREMIX、別バージョン(BROTHER)などもほぼ全て収録。
たとえば「20,november」は「single mix(1P)」「radio edit(2P)」「nagureo kidding style」「Hard version」、「LUV TO ME」は「THIRD-MIX(日本語版)」「disco mix」「English version」などをANOTHER含め網羅している。((ただし、4thMIX・5thMIXで短縮先行移植されたGOTTAMIX楽曲などは長いバージョンのみ収録。))
独自の新曲は存在しないものの、一部のL.E.D.楽曲には「KCEJapan ANOTHER」と銘打ってオリジナルのANOTHER譜面を収録している。

-&b(){beatmania APPEND GOTTAMIX 2 - Going Global} (2000年9月発売)
オリジナルアペンドGOTTAMIX第2弾。今回は副題にもある通り、世界中の民族音楽がテーマとなっている。
欧州限定で発売された『beatmania European Edit』の国内版補完も兼ねており、そちらのオリジナル追加曲もすべて余さず収録。
Bonus Editとして、未移植のcompleteMIX2にて追加の旧曲ANOTHER譜面のうち、アレンジで曲名が変わるものを補完収録。((ロゴマークの2がcompleteMIX2のものと同じ、かつある手順で本作を起動すると隠し曲を先行プレーできる専用モード「Bonus Edit」になるが、そのときのタイトル画面がcompleteMIX2を意識した暗い緑色基調になっている。収録が漏れた残りのANOTHER譜面(曲名が変わらないもの)は次作『APPEND ClubMIX』で補完された。))
前作と違って今回の新曲は他機種への移植はほとんど行われておらず((「NORTH」「サナ・モレッテ・ネ・エンテ」「INFINITE PRAYER」の3曲のみ。現在は移植先でもほぼ全て削除されてしまい、「サナ・モレッテ・ネ・エンテ」がポップンやDDRなど一部の作品に残っているだけとなっている。))、そういう意味でも貴重な作品。

-&b(){beatmania THE SOUND OF TOKYO!} (2001年3月発売)。
大物ミュージシャン・小西康陽氏によるプロデュースで制作された家庭用オリジナル作品。単体起動可能なキーディスク。
全て新曲の全13曲収録で、全体的に独自の雰囲気で構成されている。
また、GOTTAMIX以来となる芸人を登用しており、ロケットマン名義でふかわりょう氏が参加している。((こちらはせんだ&谷両氏とは違い、DJ活動やアルバムをリリースしているガチのグループ))
なお、本作と『6thMIX+CORE REMIX』経由のディスクチェンジではBonus Editが出現できない代わりに、これら経由で2ndMIX・YebisuMIX・3rdMIX・GOTTAMIXに移行するとスタートボタンによるオートプレーが使えるようになる地味な裏技がある。((同じく後期キーディスクの『BEST HITS』と『DCT』では不可。))

***◇HANDHELD◇
携帯型ゲーム機で発売されたものを掲載。

-&b(){beatmania GB}(1999年3月発売)
[[ゲームボーイ]]版。[[スーパーゲームボーイ]](専用フレーム対応)&ゲームボーイカラー両対応。開発はKCE神戸。
2ndMIX・APPEND YebisuMIX・3rdMIXからピックアップした10曲と、本作のみの完全オリジナル楽曲10曲を収録。
GBなので音源はいずれも8bitアレンジされている。
専用コントローラはなく、十字キーとボタンで鍵盤、スタートボタンでスクラッチを操作する。
オリジナル曲はクラシックや演歌、果ては同じくKCEK製の格闘ゲーム『らくがきっず』のメインテーマなど変わり種のジャンルが多い。
作風的には『[[pop'n music]]』にも近く、事実KCEKは後にポップンのGB版も手掛けることになる。

-&b(){beatmania for WonderSwan}(1999年4月発売)
[[ワンダースワン]]版。モノクロのみ。こちらはPS版と同じくKCEジャパンが担当。
収録曲は3rdMIXからの移植10曲にYebisuMIXの「CAT SONG~theme of UPA」を加えたもので、本作オリジナル曲は無し。
モノクロオンリーながら高音質サンプリングを誇り、アーケードの音源の忠実移植に近い。
ボタンに被せるダイヤル式の小さな専用ターンテーブルを同梱。

-&b(){beatmania GB2 ガッチャミックス}(1999年11月発売)
GB版の続編だが、開発はKCEジャパンに交代。同じくスーパーゲームボーイ&ゲームボーイカラー両対応。
GOTTAMIXから5曲と、有名J-POP歌謡曲・アニソンなどの版権曲20曲を収録。もちろん全て8bitアレンジ。
このため、有名版権曲メインのbeatmaniaという非常に珍しいタイトルになっている。
前作と打って変わって残念ながらオリジナル曲は0だが、版権曲は権利に触れない範囲でレイヤーを元ネタっぽく仕上げているなど芸細である。

-&b(){beatmania GB ガッチャミックス2}(2000年9月発売)
ゲームボーイカラー専用。前作と非常に紛らわしいタイトル(2の場所が移動しただけ)だが、GB版3作目にあたる。
前作の路線を引き継ぎつつ、なんと今回はオリジナル曲どころか本家からの移植曲も0となり、&bold(){版権曲オンリー}で全25曲。
…というのも、元々はモバイルアダプタGB対応の『beatmania GB3 NET JAM』として開発されていたのだが没となり、完全オフラインタイトルに作り直されたため。


上記の他、小型キーチェーンゲームの&bold(){beatmania pocket}シリーズも大量にリリースされていた。その総数、20種類以上。

**■MUSIC SETLIST■
曲そのものや譜面など、本シリーズで人気・有名なものをピックアップ。

-&b(){20,november}
初代におけるボス曲で、女性ボーカルと美しいピアノ音が特徴的のハウスミュージック。
&b(){5鍵盤のbeatmaniaを代表すると言っても過言ではない}楽曲。
曲名は作曲者の誕生日から来ており、以後のシリーズでも数多くのアレンジがされた。
同一鍵盤の連打(後の「縦連打」)、複雑なリズムのピアノパート等、現在の音ゲーにも通じる要素が沢山詰まっている。
前述の譜面と合わせて、暗記して叩ける(歌える)程覚えている人も少なくなかった。
現在でも11月20日になると聴く人やプレーする人((アーケードの現行バージョンで収録している機種は無いため、家庭用をプレーするか古いバージョンを置いている店に足を運ぶかしかないが…。))、更には実際の楽器で演奏する人やアレンジ曲を発表する人まで、音ゲー界隈ではちょっとした盛り上がりを見せる。
ちなみに作曲者によると1作目ロケテストであっさり全曲攻略された((当時の記録をまとめた記事によるとこの時の収録曲は4曲。この時点でダブルプレーをする人も見られたとか。ちなみに二人プレー時のグルーヴゲージは後に正式に実装されたダブルプレーと同じく共有制だった。))事を受けて、急遽作成した曲で''1日もかからずに出来たそうな…。''

-&b(){e-motion}
初代より登場していた、音ゲー史上初の隠し曲。ジャンルはrave((本来はクラブハウスなどよりも規模の大きい会場で行われるイベントを指す造語。音楽ジャンルとして扱う場合はそういったシーンを思わせる(激しめの)ダンスミュージックなどを指すことが多い。))。&s(){断じてe-emotionではない。}
開発時にはレイヴらしい騒々しい曲を発注したにもかかわらず、&b(){なぜかメロディアスなトランス系のダンスミュージックとして生まれてしまった}という過去を持つ。
しかし耳に残るメロディーなどから人気曲の仲間入りをし、後に[[dj TAKA>dj TAKA(BEMANI)]]によって2度もリミックスされている。
なお、後に[[pop'n music]]にも移植されており、音ゲー史上初の移植曲でもあったりする。

-&b(){ska a go go}
2ndMIXより登場。軽快なリズムで、BEMANIにおけるスカというジャンルの曲イメージを決定づけた楽曲。
ラストで超高速の交互連打に他のノートも混ざって降ってくる強烈な譜面は「滝」と呼ばれプレーヤーを戦慄させた。
後にいくつかのアレンジ楽曲やアレンジ譜面が登場したが、滝の激しさはどの楽曲でも変わらず。
かなり空耳が多い曲で、中でも終盤で聞こえる「&b(){オ リ ジ ナ ル 子 熊 ス タ イ ル !}」という空耳が有名。
余談だが、2ndMIX時代にはこの曲の滝を攻略するために様々なテクニックが編み出された。
特に「16分の交互連打を8分の同時押しで処理しGOOD判定で乗り切る」というテクニックは考案したプレーヤーの名前から「あんみつ打法」のひとつとして知られ、以後音ゲー用語として定着するようになった。

-&b(){super highway}
3rdMIXより登場。重厚なドラムンベースと透き通ったボーカルにより、静かさとスピード感を兼ね備えた楽曲。
中盤の高速デジタルオルガン地帯が特に難しく、左の鍵盤から順に高速で押させる「階段」譜面の元祖。
かなり人気が高く、後に作曲者により「収録されている15曲すべてが本曲のアレンジ」というアルバムCDがリリースされている。

-&b(){nine seconds}
3rdMIXより登場。上記super highwayと同じ作曲者ながら、こちらはボーカルのノリに重点を置いたファンクミュージック。
とにかく&b(){異常なまでに譜面が遅く、GREATが出づらくBADがめっちゃ出る。}同時に押しているつもりなのに片方がBADなんてこともあるレベル。
pop'n musicのスパイ(H)と並び、音ゲー史上でも屈指の判定が厳しい曲として有名。((実は有志による研究の結果、曲スピード(BPM)が遅い事やその割に譜面の密度が高いこと、ノートを叩いた時の爆発エフェクトのせいで判定位置を誤認しやすいのが原因で、この楽曲自体のGREAT判定は他の楽曲と大差ない事が判明している。))

-&b(){LUV TO ME}
3rdMIXより登場した、シリーズ初の[[ユーロビート>ユーロビート(Eurobeat)]]。
当時は毛色が違うこと等から[[賛否両論]]だったが、一方でこの曲がユーロビートに触れる切っ掛けとなったという人も少なくないとか。
譜面的には随所で入ってくる縦連打が難関。
ちなみに原曲は[[日本語]]詞で、completeMIXで英語バージョンが収録された。後に多くのアレンジがなされたが、公式のものは基本的に後者がベースとなっている。

-&b(){DRUNK MONKY}
4thMIXより登場。終始ほぼ一定のパターンを刻みつつ、少ない効果音やシンセだけで組み上げられたミニマルテクノ。聞いているうちにだんだんクセになる楽曲。…なのだが、
常にレーンを埋め尽くさんばかりの大量のノート((1人プレー時のノート数は681。ちなみに2番目に多いノート数が467))が降り続ける「&b(){穴猿}」と呼ばれるANOTHER譜面が有名。
4thMIXにはHI-SPEEDオプションもセパレートフレームも無いため、目視で捌くのはまず不可能なレベルで、当時のトッププレーヤーですら一瞬で絶望に叩き落したほどの難易度を誇る。
THE FINALのEXPERT+モードでラスト直前の9曲目に君臨する事からもその凄まじさがうかがえよう。((ちなみにトリの10曲目を飾るのは当作で収録された「drummania 2ndMIX」からの移植曲「IMPLANTATION」のANOTHER譜面。物量に加えて乱打+縦連打と嫌らしい配置が多く、歴代最難曲の地位を穴猿から奪い去った凶悪譜面。))

-&b(){DENIM}
5thMIXより登場。SLAKEが得意とするテクノでねっとりとした音使いが特徴的な曲。
ラストの縦連打+スクラッチの複合配置が対処しにくく、難易度6でもかなり手強い。同作のCYCLEと合わせて「SLAKE=ラス殺し」のイメージを決定づけた曲。
complete MIX2ではANOTHER譜面としてセルフアレンジ版((アレンジ担当のDEPROGRAM MANはSLAKEの別名義))のDENIM -ELECTRO MIX-が登場。
特徴的なのはその譜面で、中盤にて''白3つと黒2つの同時押しが16分配置で交互に降ってくる''というインパクトの強い譜面を披露。
後にこの手の同時押し交互連打譜面の事を''「デニム譜面」''と呼ばれるきっかけとなった。
%%最も「デニム地帯」で失敗しても後から十分挽回可能なので実はクリアには影響しない。結局の所は原曲と同じくラスト勝負である。%%

-&b(){Miracle moon~お月様が中継局~}
GOTTAMIXより登場。好きな人と逢いたい女の子の気持ちをsana嬢が可愛らしく歌っているポップス。%%みんなのうた。%%
素直な曲調で複雑な部分もないので、比較的気軽に遊べる。
sana嬢の代表曲の1つではあるが、先にpop'nに移植された割にアーケード版beatmaniaに移植されたのはなんとFINAL(しかも隠し曲扱い)だったりする。

-&b(){HELL SCAPER}
GOTTAMIXより登場。高速かつ重厚なバスと要所要所に容赦なく入ってくるシャウトにより非常にテンションの高い[[ガバ>ガバ(GABBA)]]。
BGAも曲に合わせて激しく動くためにテンションの高さに拍車をかけている。
BPM190→200という速さで流れてくる上に曲が激しい分ノートも多く、当時のプレーヤーを大いに苦しめた。
初出のGOTTAMIXとアーケード作収録版では曲の長さが異なり、アーケード作収録版は曲が若干短くなっている。
ちなみにska a go goほどではないが空耳が多い。






#center(){&size(48){&color(white,black){&b(){DJ BATTLE}}}

よう飛び入り、いい調子だな

だが俺のスクラッチテクに

ついてこれなかったら

これ以上追記・編集を続けさせないぜ

さあ、準備しな!}

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- 5鍵の記事少ないな…  -- 名無しさん  (2015-08-05 13:42:52)
- 初代稼働から今日で25周年  -- 名無しさん  (2022-12-10 23:53:54)
- wyveelixさんと220.102.39.163さん、履歴が流れてしまうので細かい編集を何度もせずにプレビュー機能を活用するなどして編集回数を抑えてください  -- 名無しさん  (2026-03-30 07:15:16)
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