望まぬ再会(FE)

「望まぬ再会(FE)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

望まぬ再会(FE) - (2019/04/18 (木) 01:29:03) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&font(#6495ED){登録日}:2019/04/18 (木) 01:18:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 「望まぬ再開」とは、[[ファイアーエムブレムif]] 暗夜王国&Bold(){10章}のタイトルである。 *あらすじ ガロン王からノートルディア公国制圧の命令を受け、船でノートルディアへ渡ろうとするカムイ(マイユニット)たち。 しかし、港町に[[タクミ>タクミ(FE)]]率いる白夜王国軍が侵攻。港を守り、船を出すために迎撃を開始する。 *章の流れ &bold(){暗夜王国序盤の難所として知られる。} 本編ではでは数少ない&bold(){防衛戦マップ}であり、11ターンの間白夜軍に港の門を突破されないことが勝利条件となる。 また、村が4つあり、訪問することで軍資金や便利なアイテムをゲットできる。 **開幕 開始早々東、西、南東、南西の4方向から大量の敵が押し寄せてくる。 今までのように各個撃破をしていては突破されてしまうので、こちらは10人のユニットを分けてそれぞれの防衛にあたらせなければならない。 東、西の村は敵が来る前に訪問しておくのがベター。 弓砲台と魔道砲台が置かれているので、手が空いたユニットはこれを使って遠くの敵を削ることができる。 **3ターン目以降 [[カミラ>カミラ(FE)]]、[[ルーナ>ルーナ(FE)]]、[[ベルカ>ベルカ(FE)]]が増援として参戦。 特にカミラはこの章の大半の敵を一撃粉砕できる破格の火力を持っているため、非常に心強い。 …が、ここから敵側も本領発揮。 &bold(){毎ターン6〜8人という大量の増援}が登場するように。 増援がたどり着くまでに初期配置の敵を処理しきれなかった場合、増援と重なってほぼ確実に犠牲者が出る。 処理できたとしても、高難易度では「切り込み」で強引に突破を狙ってきたり、「守備封じ」で壁役の体力をゴリゴリ削ってくる者まで現れるので消耗は避けられない。 さらに&bold(){こちらのユニットを完全無視して一目散に防衛エリアへと飛んでいく天馬武者}まで出現する始末。 手が空いているユニットで確実に仕留めなければ即ゲームオーバーとなってしまう。 南の村2つに訪問したい場合、これらの軍勢の隙をついて行かなければならない。 **7ターン目以降 &bold(){&font(red){タクミが竜脈を発動し、海の水が干上がる。}} よりによって竜脈はずっと&bold(){タクミの足下にある}ので竜脈の効果を事前に知ることができず、7ターン目になって突然発動してくるので初見プレイヤーにとっては強烈な初見殺しである。 こうして海が平地に変わったことで、&bold(){さっきまで海だった場所を渡って}全方位から次々と敵が押し寄せてくるように。 さらに大量の天馬武者が出現し、一直線に防衛エリアを目指しはじめる。 8ターン目にはダメ押しとばかりに、難易度次第では10人を超える最後の増援が出現。 壁役は囲まれて身動きが取れなくなる可能性が高く、結果最後の最後で天馬武者を仕留め損ねて今までの苦労が水の泡となるケースも。 それまでに防陣を組んでいたユニットが多い場合は特に手数が足りなくなりやすい。 さらに高難易度では[[ヒナタ>ヒナタ(FE)]]と[[オボロ>オボロ(FE)]]も侵攻開始。 ヒナタは「金剛の一撃」によって数値以上の耐久力を誇り、オボロも全体的なステータスの高さと「守備封じ」「力封じ」で苦しめてくる。 一応防衛エリアさえ踏まれなければOKなので、この辺りからは余っているユニット総出で防衛エリアを塞ぐことも可能。幸い天馬武者の攻撃力は低く、防御が不安なユニットでもある程度は耐えられる。 天馬武者以外は、壁役がしっかり引きつけておけば突破される心配はない。ただし回復薬は多めにないと耐えきれない可能性大。 これらの猛攻を耐え抜き、11ターン目の敵フェイズを終えることでクリアとなる。 *攻略法 ・まだユニットが中途半端にしか育っていない10章というタイミング ・慣れない防衛戦 ・異常なまでの敵の数 ・終盤に起こるまさかの地形変化 …と、暗夜王国を選んだプレイヤーに強烈な印象を残した10章。 しかし、その分攻略法もかなり研究されている。 **序盤で道を塞ぐ よく見ると全てのルートに幅が1マスしかない道、つまり&bold(){敵をせき止められるエリア}があるため、こちらはそこに壁役ユニットを配置することで侵攻を遅らせることが可能。手が空いているユニットを増やすことができる。 ただし、東と南東は2ターン目には塞がないと間に合わない。 **カミラを強化する カミラの初期装備は「鋼の斧」と「サンダー」だが、南西からやってくる忍相手には「鋼の斧」では射程が足りず、「サンダー」では火力が足りないので相性が悪い。 しかし、事前に他のユニットに「手斧」と「力の薬」(ハロルド防陣でも可)を持たせておき、カミラ加入と同時に彼女に渡せば厄介な忍を一撃で倒せるようになるので攻略が格段に楽になる。 また、「投げ棒」を持った鬼人には「魔力の薬」かニュクスを防陣することで、「サンダー」の2回攻撃で倒せるようになる。 **モズメを弓使いにする [[モズメ>モズメ(FE)]]がいれば[[ゼロ>ゼロ(FE)]]と合わせて弓が2人になり、天馬武者を倒す効率が大幅に上がる。 また、弓砲台が使えるので手が空いた時には援護もしやすい。 ルナティックではモズメがいないと無理ゲーの様相さえ呈する。 **上級職ユニットを用意する 誰かを早めにクラスチェンジさせて主戦力にする。 [[オーディン>オーディン(FE)]]をソーサラーにクラスチェンジさせ、「リザイア」を使えるようにするのが有名。 *余談 タクミは移動せず、倒さなくてもクリアに支障はないが、7ターン目までに倒せば竜脈発動を阻止できる。 かなり強い上、タクミを相手取っている間に中央を突破されては意味がないのでやりこみの領域。 辛口な難易度を誇るものの、絶妙にクリアできるように調整がされていることや、複数の突破口があること、11ターンという適度な長さなどからファンからの評価は高い。 追記・修正はタクミを倒した人にお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2019/04/18 (木) 01:18:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 「望まぬ再開」とは、[[ファイアーエムブレムif]] 暗夜王国&Bold(){10章}のタイトルである。 *あらすじ ガロン王からノートルディア公国制圧の命令を受け、船でノートルディアへ渡ろうとするカムイ(マイユニット)たち。 しかし、港町に[[タクミ>タクミ(FE)]]率いる白夜王国軍が侵攻。港を守り、船を出すために迎撃を開始する。 *章の流れ &bold(){暗夜王国序盤の難所として知られる。} 本編ではでは数少ない&bold(){防衛戦マップ}であり、11ターンの間白夜軍に港の門を突破されないことが勝利条件となる。 また、村が4つあり、訪問することで軍資金や便利なアイテムをゲットできる。 **開幕 開始早々東、西、南東、南西の4方向から大量の敵が押し寄せてくる。 今までのように各個撃破をしていては突破されてしまうので、こちらは10人のユニットを分けてそれぞれの防衛にあたらせなければならない。 東、西の村は敵が来る前に訪問しておくのがベター。 弓砲台と魔道砲台が置かれているので、手が空いたユニットはこれを使って遠くの敵を削ることができる。 **3ターン目以降 [[カミラ>カミラ(FE)]]、[[ルーナ>ルーナ(FE)]]、[[ベルカ>ベルカ(FE)]]が増援として参戦。 特にカミラはこの章の大半の敵を一撃粉砕できる破格の火力を持っているため、非常に心強い。 …が、ここから敵側も本領発揮。 &bold(){毎ターン6〜8人という大量の増援}が登場するように。 増援がたどり着くまでに初期配置の敵を処理しきれなかった場合、増援と重なってほぼ確実に犠牲者が出る。 処理できたとしても、高難易度では「切り込み」で強引に突破を狙ってきたり、「守備封じ」で壁役の体力をゴリゴリ削ってくる者まで現れるので消耗は避けられない。 さらに&bold(){こちらのユニットを完全無視して一目散に防衛エリアへと飛んでいく天馬武者}まで出現する始末。 手が空いているユニットで確実に仕留めなければ即ゲームオーバーとなってしまう。 南の村2つに訪問したい場合、これらの軍勢の隙をついて行かなければならない。 **7ターン目以降 &bold(){&font(red){タクミが竜脈を発動し、海の水が干上がる。}} よりによって竜脈はずっと&bold(){タクミの足下にある}ので竜脈の効果を事前に知ることができず、7ターン目になって突然発動してくるので初見プレイヤーにとっては強烈な初見殺しである。 こうして海が平地に変わったことで、&bold(){さっきまで海だった場所を渡って}全方位から次々と敵が押し寄せてくるように。 さらに大量の天馬武者が出現し、一直線に防衛エリアを目指しはじめる。 8ターン目にはダメ押しとばかりに、難易度次第では10人を超える最後の増援が出現。 壁役は囲まれて身動きが取れなくなる可能性が高く、結果最後の最後で天馬武者を仕留め損ねて今までの苦労が水の泡となるケースも。 それまでに防陣を組んでいたユニットが多い場合は特に手数が足りなくなりやすい。 さらに高難易度では[[ヒナタ>ヒナタ(FE)]]と[[オボロ>オボロ(FE)]]も侵攻開始。 ヒナタは「金剛の一撃」によって数値以上の耐久力を誇り、オボロも全体的なステータスの高さと「守備封じ」「力封じ」で苦しめてくる。 一応防衛エリアさえ踏まれなければOKなので、この辺りからは余っているユニット総出で防衛エリアを塞ぐことも可能。幸い天馬武者の攻撃力は低く、防御が不安なユニットでもある程度は耐えられる。 天馬武者以外は、壁役がしっかり引きつけておけば突破される心配はない。ただし回復薬は多めにないと耐えきれない可能性大。 これらの猛攻を耐え抜き、11ターン目の敵フェイズを終えることでクリアとなる。 *攻略法 ・まだユニットが中途半端にしか育っていない10章というタイミング ・慣れない防衛戦 ・異常なまでの敵の数 ・終盤に起こるまさかの地形変化 …と、暗夜王国を選んだプレイヤーに強烈な印象を残した10章。 しかし、その分攻略法もかなり研究されている。 **序盤で道を塞ぐ よく見ると全てのルートに幅が1マスしかない道、つまり&bold(){敵をせき止められるエリア}があるため、こちらはそこに壁役ユニットを配置することで侵攻を遅らせることが可能。手が空いているユニットを増やすことができる。 ただし、東と南東は2ターン目には塞がないと間に合わない。 **カミラを強化する カミラの初期装備は「鋼の斧」と「サンダー」だが、南西からやってくる忍相手には「鋼の斧」では射程が足りず、「サンダー」では火力が足りないので相性が悪い。 しかし、事前に他のユニットに「手斧」と「力の薬」(ハロルド防陣でも可)を持たせておき、カミラ加入と同時に彼女に渡せば厄介な忍を一撃で倒せるようになるので攻略が格段に楽になる。 また、「投げ棒」を持った鬼人には「魔力の薬」かニュクスを防陣することで、「サンダー」の2回攻撃で倒せるようになる。 **モズメを弓使いにする [[モズメ>モズメ(FE)]]がいれば[[ゼロ>ゼロ(FE)]]と合わせて弓が2人になり、天馬武者を倒す効率が大幅に上がる。 また、弓砲台が使えるので手が空いた時には援護もしやすい。 ルナティックではモズメがいないと無理ゲーの様相さえ呈する。 **上級職ユニットを用意する 誰かを早めにクラスチェンジさせて主戦力にする。 [[オーディン>オーディン(FE)]]をソーサラーにクラスチェンジさせ、「リザイア」を使えるようにするのが有名。 *余談 タクミは移動せず、倒さなくてもクリアに支障はないが、7ターン目までに倒せば竜脈発動を阻止できる。 かなり強い上、タクミを相手取っている間に中央を突破されては意味がないのでやりこみの領域。 辛口な難易度を誇るものの、絶妙にクリアできるように調整がされていることや、複数の突破口があること、11ターンという適度な長さなどからファンからの評価は高い。 追記・修正はタクミを倒した人にお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - (再会じゃなくて再開になってるゾ) -- 名無しさん (2019-04-18 01:29:03) #comment #areaedit(end) }

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: