登録日:2019/04/18 (木) 01:18:00
更新日:2024/05/18 Sat 15:00:43
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あらすじ
ガロン王からノートルディア公国制圧の命令を受け、船でノートルディアへ渡ろうとするカムイ(
マイユニット)たち。
しかし、港町に
タクミ率いる白夜王国軍が侵攻。港を守り、船を出すために迎撃を開始する。
章の流れ
暗夜王国序盤の難所として知られる。
本編では数少ない防衛戦マップであり、11ターンの間白夜軍に港の門を突破されないことが勝利条件となる。
また、村が4つあり、訪問することで軍資金や便利なアイテムをゲットできる。
開幕
開始早々東、西、南東、南西の4方向から大量の敵が押し寄せてくる。
これ以前の章とは違い、各個撃破をしていては突破されてしまうので、こちらは10人のユニットを分けてそれぞれの防衛にあたらせなければならない。
東、西の村は敵が来る前に訪問しておくのがベター。
弓砲台と魔道砲台が置かれているので、手が空いたユニットはこれを使って遠くの敵を削ることができる。
3ターン目以降
カミラ、
ルーナ、
ベルカが増援として参戦。
特にカミラはこの章の大半の敵を一撃粉砕できる破格の火力を持っているため、非常に心強い。
…が、ここから敵側も本領発揮。
毎ターン6〜8人という大量の増援が登場するように。
増援がたどり着くまでに初期配置の敵を処理しきれなかった場合、増援と重なってほぼ確実に犠牲者が出る。
処理できたとしても、高難易度では「切り込み」で強引に突破を狙ってきたり、「守備封じ」で壁役の体力をゴリゴリ削ってくる者まで現れるので消耗は避けられない。
さらに
こちらのユニットを完全無視して一目散に防衛エリアへと飛んでいく天馬武者まで出現する始末。
手が空いているユニットで確実に仕留めなければ即
ゲームオーバーとなってしまう。
南の村2つに訪問したい場合、これらの軍勢の隙をついて行かなければならない。
7ターン目以降
タクミが竜脈を発動し、海の水が干上がる。
よりによって竜脈はずっとタクミの足下にあるので竜脈の効果を事前に知ることができず、7ターン目になって突然発動してくるので初見プレイヤーは大いに驚くことになる。
こうして海が平地に変わったことで、さっきまで海だった場所を渡って全方位から次々と敵が押し寄せてくるように。
さらに大量の天馬武者が出現し、一直線に防衛エリアを目指しはじめる。
8ターン目にはダメ押しとばかりに、難易度次第では10人を超える最後の増援が出現。
壁役は囲まれて身動きが取れなくなる可能性が高く、結果最後の最後で天馬武者を仕留め損ねて今までの苦労が水の泡となるケースも。
それまでに防陣を組んでいたユニットが多い場合は特に手数が足りなくなりやすい。
さらに高難易度では
ヒナタと
オボロも侵攻開始。
ヒナタは「金剛の一撃」によって数値以上の耐久力を誇り、オボロも全体的なステータスの高さと「守備封じ」「力封じ」で苦しめてくる。
一応防衛エリアさえ踏まれなければOKなので、この辺りからは余っているユニット総出で防衛エリアを塞ぐことも可能。幸い天馬武者の攻撃力は低く、防御が不安なユニットでもある程度は耐えられる。
天馬武者以外は、壁役がしっかり引きつけておけば突破される心配はない。ただし回復薬は多めにないと耐えきれない可能性大。
これらの猛攻を耐え抜き、11ターン目の敵フェイズを終えることでクリアとなる。
攻略法
- まだユニットが中途半端にしか育っていない10章というタイミング
- 慣れない防衛戦
- 異常なまでの敵の数
- 終盤に起こるまさかの地形変化
…と、暗夜王国を選んだプレイヤーに強烈な印象を残した10章。
しかし、その分攻略法もかなり研究されている。
序盤で道を塞ぐ
よく見るとマップの各所に幅が1マスしかない道、つまり敵をせき止められるエリアがあるため、こちらはそこに壁役ユニットを配置することで侵攻を遅らせることが可能。手が空いているユニットを増やすことができる。
ただし、東と南東は2ターン目には塞がないと間に合わない。
効率よく敵を減らす
ふだんのFEでは味方総出で1小隊を潰したり、それが無理なら壁役を使って地道に1体ずつ相手をするのがセオリーだが、この章ではそんな暇がない。
穴を塞いだところで安心していると、水が干上がった後に一斉に突っ込まれて戦線が崩壊してしまう。それを防ぐために干上がる前から敵の数を減らしておきたい。
鍵となるのは、一発で複数体にダメージを与えられる砲台。
オボロ・ヒナタ以外の進軍してくる敵のステータスはあまり高くなく、砲台を使い削った後攻陣を組んで攻撃すればカミラ・エルフィ以外のユニットでも1撃で撃破することが可能。
天馬武者以外の増援は密集して突っ込んでくるので1ターンの間に連続して攻陣が狙いやすく、上手くやれば1ターンの間に中央に突っ込んで来た敵を1人残さず殲滅することもできる。
反撃で倒せそうな敵がいる場合はあえて手を出さないこともポイント。その戦力を他の敵にぶつけた方が、より多くの敵を倒す結果につながる。
漏らしなく処理ができれば終盤は突っ込んでくる敵もいなくなり南の建物を訪問する余裕も作りやすい。頑張ればタクミ以外の全ての敵を殲滅することも夢ではない。
カミラを強化する
カミラの初期装備は「鋼の斧」と「サンダー」だが、南西からやってくる忍相手には「鋼の斧」では射程が足りず、「サンダー」では火力が足りないので相性が悪い。
しかし、事前に他のユニットに「手斧」と「力の薬」(
ハロルド防陣でも可)を持たせておき、カミラ加入と同時に彼女に渡せば厄介な忍を一撃で倒せるようになるので攻略が格段に楽になる。
また、「投げ棒」を持った鬼人には「魔力の薬」か
ニュクスを防陣することで、「サンダー」の2回攻撃で倒せるようになる。
なお、カミラは上級職加入ながら内部レベルが低く(=
経験値が入りやすい)成長率も良いので、経験値泥棒になることは気にせず敵を倒しまくって問題ない。
モズメを弓使いにする
モズメがいれば
ゼロと合わせて弓が2人になり、天馬武者を倒す効率が大幅に上がる。
また、弓砲台が使えるので手が空いた時には援護もしやすい。
ルナティックではモズメがいないと無理ゲーの様相さえ呈する。
有料DLCを買う必要があるが、モズメが育ってない場合は
アンナを仲間にするのもOK。
捕獲した敵兵を使う
9章の敵将ハイタカはゼロで
捕獲が可能。
鬼人には不利なものの「守備の叫び」による全体耐久力向上が可能で初期値も高く、即戦力としては申し分ない。
場合によっては彼にマスタープルプを使うのもアリだろう。
あと、適当に捕獲した一般兵を捨て駒にしてしまうという外道戦法もなくはない。
上級職ユニットを用意する
誰かを早めにクラスチェンジさせて主戦力にする。
オーディンを
ソーサラーにクラスチェンジさせ、「リザイア」による壁役を任せるのが有名。
その他、ボウナイトやダークナイトを起用して移動力を補強するのも比較的有効。
余談
タクミは移動せず、倒さなくてもクリアに支障はないが、7ターン目までに倒せば竜脈発動を阻止できる。
ただしかなり強い上、スキルによって近接攻撃にも反撃してくる。タクミを相手取っている間に中央を突破されては意味がないので、やりこみの領域。
辛口な難易度を誇るものの、絶妙にクリアできるように調整がされていることや、複数の突破口があること、11ターンという適度な長さなどからファンの評価が高い。
ちなみに透魔編14章も同じ場所が舞台であり竜脈もある。
このステージをクリアしてから挑むと難易度が低く感じてしまうとか。
追記・修正はタクミを倒した人にお願いします。
- (再会じゃなくて再開になってるゾ) -- 名無しさん (2019-04-18 01:29:03)
- 記事名のミス…はともかく本当にいいマップだよねここ 調整ガバガバだった前作から一転かなり練られたマップが出て来たぞ!?って発売日当日驚いてましたわ あとFEだと足手まといになりがちな援軍がちゃんと援軍として機能してるのも良かった -- 名無しさん (2019-04-18 01:43:31)
- 戦局が目まぐるしく変わるからほんと面白いんだよなタクミ港 -- 名無しさん (2019-04-18 02:06:48)
- ヒナタが以外に厄介というか、悪あがきの存在を忘れて頓死しやすい。金剛の一撃もこの時点ではすごく硬いしな -- 名無しさん (2019-04-18 20:36:42)
- このマップ自体ギミック多いから面白いんだよね。透魔14章も楽しかったなぁ -- 名無しさん (2019-10-25 10:55:46)
- 防衛戦の割に敵将撃破によるご褒美があまりないから素直に防衛すべし。 -- 名無しさん (2022-04-25 12:23:53)
最終更新:2024年05月18日 15:00