個体値

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… おとくな けいじばん!

おなじ ポケモン おなじ レベルでも
とるたびに のうりょくが すこし
ちがってて… そだつと
ちがいが おおきく なる!





[[ポケットモンスター]]において[[ポケモン>ポケモン(ポケットモンスター)]]の個体の能力値を決めている隠しステータス。
隠しなので公式な呼び名ではないがこの呼び名で完全に定着している。

よく勘違いされるが[[努力値]]・[[種族値]]共々初代から存在しているステータスである。上記の「おとくな けいじばん!」が初代から存在していることがその証。
初代時代、97カップに向けて[[ケンタロス]]を乱獲していたトレーナーもいたらしい。


努力値がその名の通り努力によって変動するものであるのに対してこれは変動することのない数値、よく才能に例えられる。

初代~金銀までは攻撃、防御、特殊、素早さに0~15の16段階が設定されており、特攻と特防は特殊個体値に依存、HPは4つのステータスを元に決定されていた。
GBA以降はHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さに0~31の32段階が設定されており、32進法を用いて個体値31をV、30をUと呼ぶ。
具体的な数値を出すとレベル100のときに個体値0と31だとステータスに31もの差が出る。
 

普通50レベル戦だし大差でねーんじゃねーの1とか2のために何時間も粘るとかバカスwwwなどと思うかも知れないが分かりやすい例だと

[[ヌケニン>ヌケニン(ポケモン)]] 対 ヌケニン
素早さ個体値31  素早さ個体値30
   努力値252    努力値252

どちらが勝つかはお分かりだろう(レベルによっては同一の数値になったりするが)。

もっともこれは素早さだけは粘った成果が如実に現れるためであり他の能力は妥協するトレーナーも多い。


しかしエスカレートすると仮想敵を確定一発で倒したいが攻撃個体値いくつ以上ないと乱数一発となり安定性に欠ける、とか

仮想敵からの攻撃を交換で1回受け、先制技も受けたとしてもHPを確定で残し、かつ確定一発で倒すには、という話にもなる。

ガチ対戦では流行りを意識しこのような構想を組んだメタパーティを作ることが多いので[[努力値振り>努力値調整(ポケモン)]]の意識はもちろん厳選は欠かせない。
 

また、闇雲に6Vを狙うのではなく使わない数値は妥協することも多い。
他には[[めざめるパワー]]のタイプを変えるために一部がUの個体を狙うトレーナー、混乱のダメージを減らす為に攻撃逆Vを狙うトレーナー、
[[トリックルーム>○○ルーム(ポケモンのわざ)]]最速(通常時最鈍)のために素早さ逆Vを狙うトレーナーもいる。


ちなみに個体値の組み合わせは&bold(){32の6乗}通り(10億7374万1824通り)。これに望みの性格、特性、性別、色違い等々が加わると…

第7世代からはLv100のポケモンに限りステータスをV相当にまで引き上げることが出来るようになった。
あくまでステータスを変更するだけで個体値そのものは変わらないのでめざパのタイプは変動しない上、タマゴを作っても引き継がれない。
ただこれにより異常なまでの労力がかかる伝説ポケモンの厳選が格段に楽になったりとメリットは大きい。


関連→[[廃人ロード]]、[[乱数調整]]、[[爺前セーブ]]、[[育て屋>育て屋(ポケモン)]]



やりこみはほどほどにね!

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- 絶対公式を許さない。よくも哀れな子供達を廃人の道へ誘い込んだな!  -- 名無しさん  (2013-10-29 00:13:03)
- ポロック・ポフィンとかで上がる(コンディション+1)÷16の数値分だけ個体値の不足分カバーできるとかそんな仕様にすればいいと思うんだけどなあ。(けづや→HP、かっこよさ→攻撃、たくましさ→防御、うつくしさ→特攻、かしこさ→特防、かわいさ→すばやさ。個体値+{(コンディション+1)÷16}によるプラスは31を超えることはない)…みたいな  -- 名無しさん  (2013-10-29 06:53:12)
- 別に個体値にこだわらなくても性格と努力値だけでも案外いけると思うけどなぁ…。  -- 名無しさん  (2013-12-25 22:26:07)
- 伝説や高威力の技しか使ってこない消防が数年でこんなことに手を出すようになる…恐ろしい  -- 名無しさん  (2014-01-04 12:18:02)
- ↑↑運が絡む場合もあるが結局はプレイヤー側の運用次第だしな。  -- 名無しさん  (2014-01-09 10:21:40)
- ↑2 むしろそれなら倒し甲斐がある。  -- 名無しさん  (2014-02-13 19:25:42)
- 第4世代まで特攻の個体値を低いのはメリットがなかった。パワーシェアを使うポケモンだけそのメリットがある。  -- 名無しさん  (2014-04-05 15:02:48)
- 通信対戦などで個体値なしルールを設けるべきだという意見がある。個人的には賛成だが、基礎ポイント(努力値)なしルールも設けるべきだと思う。基礎ポイントは極振り以外ではかなり扱いづらく感じるから。  -- 名無しさん  (2014-04-08 00:44:03)
- ↑流石に努力値無しはあかんやろ、努力値がなくなると変態型が作れない(正確には作れても使い物にならない)とか種族値にしか縋りつけない状態になるし。  -- 名無しさん  (2014-05-06 22:50:01)
- ↑×2 スペシャルルールで試験的に採用して様子見するならいけるか?  -- 名無しさん  (2014-05-31 08:58:37)
- 攻撃と素早さ以外の個体値が低いことによるメリットは大してないな・・・。  -- 名無しさん  (2014-07-11 19:50:23)
- めんどくさいとか時間がかかるとかじゃなくてポケモンを捨てるという行為に抵抗があって厳選に踏み切れない  -- 名無しさん  (2014-09-21 04:11:41)
- 現実も似たようなもんじゃないか  -- 名無しさん  (2014-09-21 04:19:04)
- 極論すれば「高い・低いのいずれか」で十分なんだから、0or1にすりゃいい。これで手間の大半が省ける。  -- 名無しさん  (2014-09-21 17:28:44)
- めざパががが  -- 名無しさん  (2014-12-10 09:49:17)
- 強いポケモン弱いポケモンそんなの人の勝手と言うけど個人的には強者はそもそも強いから強者なのだ。の方が正しいと思う。  -- 名無しさん  (2014-12-30 20:59:07)
- 今となっては遅いけど、どの個体も個体値の合計が同じならよかったのかも。ある値を最高にするならそれ以外は諦めるしかないって感じでさ。  -- 名無しさん  (2015-11-03 22:53:17)
- どこかで言われてたけど後から上げ下げできれば問題無い訳で  -- 名無しさん  (2016-03-08 09:24:12)
- VとUの文章逆にしてほしかった。攻撃がVは暴れるのが好きでUが力が自慢って後者の方が印象いいわ。  -- 名無しさん  (2016-07-15 13:28:15)
- 暇つぶしに厳選したら3時間でめざパ氷でた  -- 名無しさん  (2016-10-25 23:10:03)
- 自分は某ジャンプ漫画の影響からか個体値を戦闘力と呼んでるけど自分だけかな?  -- 名無しさん  (2016-10-25 23:11:35)
- 個体なんて言ってるがぶっちゃけただの優劣でしかないよねこれ  -- 名無しさん  (2016-11-19 06:59:29)
- ↑2 個体値は、その個体の才能的な部分だけ。戦闘力なら個体値、種族値、努力値、性格全部で考えるべきでは?  -- 名無しさん  (2016-11-19 07:38:55)
- いい加減個体値廃止してくれないかな…互換は切られるし、育成が追いつかないんだが  --    (2016-12-28 09:39:51)
- ↑3現実も所詮そんなものだ  -- 名無しさん  (2017-02-26 02:29:24)
- FEHの課金要素に個体値は流石にクソ  -- 名無しさん  (2017-02-26 03:27:58)
- ↑無料でやり直しが効きやすいから厳選が出来るのであって課金要素あるものでこれは酷いよな  -- 名無しさん  (2017-02-26 04:17:30)
- ↑4 おうかんがある分だけだいぶマシになったんだけどな。伝説なら3V確定でぎんのを三個用意すればいいし  -- 名無しさん  (2018-01-11 19:24:01)
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