登録日:2010/12/30 Thu 17:41:49
更新日:2026/08/06 Thu 10:55:04
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… おとくな けいじばん!
おなじ ポケモン おなじ レベルでも
とるたびに のうりょくが すこし
ちがってて… そだつと
ちがいが おおきく なる!
個体値とは、『
ポケットモンスター』シリーズにおいて
ポケモンの個体の能力値を決めているデータの一種。
ポケモンのステータスは主に3つのデータで決まり、
種族値・
努力値・個体値を合わせて
三値と呼ばれている。
概要
公式には「生まれつきの能力」「生まれつきのつよさ」という表現が存在するが、プレイヤーにはこの呼び名で完全に定着している。
努力値がその名の通り努力によって変動する物であるのに対してこれは変動することのない数値、よく「才能」に例えられる。
努力値も正式名称はきそポイントだが前者が完全に定着している
よく勘違いされるが、
努力値・種族値共々初代から存在しているステータスである。
上記の「おとくな けいじばん!」が初代から存在していることがその証。
初代時代、98カップに向けて
ケンタロスを
乱獲していたトレーナーもいる。
そんな彼は一回戦落ちであるが、ポケモンスタジアム2の裏98カップで最強難易度のプレイヤーである。
さらに余談になるが、この大会の優勝者は個体値も努力値も一切知らない上で能力値が一番弱いながらこの廃人を倒して優勝していたりする。
ちなみに、この3値が公知の事実として明らかになるのは97年の公式大会後である。
第一回公式大会の時はポケモンによって能力値が違うので出来るだけ強いのを選ぶぐらいはされていても完全な厳選をしたプレイヤーはいない。
時は流れてVC版第一世代オフ勢ともなると、合計個体値が2,3ポイント高ければ4Fになる高個体を引き当てた事例も散見されるが。
過去には攻撃が事実上の理想値である1、その他全箇所が最高値の15である特殊理想個体をピカチュウ版の釣り厳選で捕獲したというケースまである。
個体値の仕様
第1・2世代
初代~
金銀までの個体値は攻撃、防御、特殊、素早さに0~15の16段階が設定されており、特攻と特防は特殊個体値に依存、HPは4つのステータスを元に決定されていた。
この2世代における個体値は2オクテット、つまり16ビットで管理されており、攻撃、防御、素早さ、特殊が各4ビット(0~15)で表現され、16進法で表すと0が最低、Fが最高の値を取る。
よって、現在の6Vに相当する全個体値マックスはFFFF、すなわち4Fと表現できる。
第1世代では現在の特攻・特防が「特殊」に一纏めにされており、特攻・特防に分類された第2世代も第1世代との互換性の都合上、特殊個体値を参照している。これは努力値も同様。
HPは独立した個体値がなく、他の個体値が奇数か偶数かに基づいて決定される。
個体値が奇数だった場合、攻撃は+8、防御は+4、素早さは+2、特殊は+1といった具合に加算される。
逆にこれらの個体値が偶数だった場合は加算されない。
見ての通り攻撃個体値が奇数か否かでHP個体値が大きく変わってしまうため、奇数の攻撃個体値を持つポケモンを厳選したい。めざめるパワーが絡むのであれば尚更である。
なお、第2世代では攻撃の個体値は性別の決定にも関わっており、攻撃種族値が高いと♂になることを計算して「
メロメロ」を採用するプレイヤーもいた。
他にも
めざめるパワーのタイプや威力、
色違いや
アンノーンの姿も個体値で判定されている。第3世代以降はこれらはめざめるパワーを除きいずれも個体値とは異なる独立したパラメータで判定されるようになっている。
第3世代以降
RS以降はHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さに0~31の32段階が設定されており、32進法を用いて個体値31をV、30をUと呼ぶ。
具体的な数値を出すとレベル100のときに個体値0と31だとステータスに31もの差が出る。
対戦においてメジャーな設定のLV50だと個体値だけで15変化し、更に努力値を4振っても上がらなくなる。
もっと分かりやすく言うと個体値が0だと31の時に比べて能力が15~16下がる。
つまり個体値オール0と31だと全く別のポケモンのような使い勝手になってしまう。
ほとんどの個体値が最低で固定されているRS産ラティやFRLG産三犬を厳選できる場合、性格だけ粘って運用してみるとよくわかる。
正規個体値の他作品産をちゃんと
厳選or
乱数調整で入手した理想個体と比べると圧倒的に弱いはずである。
Champions
ポケモン対戦に特化した『
Pokémon Champions』では
一律31(V)で固定となり、
パラメーターとしての役割は事実上廃止された。
下記のように個体値を下げる調整をされることこそあったものの、対戦における実用、知識両面における事実上のスタートラインかつ障壁になっていたことからこのような措置になったものと思われる。
対戦において
たった1とか2の数値のために
何時間も粘るとか嫌にならない?などと思うかも知れないが、分かりやすい例を挙げる。
ヌケニン 対 ヌケニン
素早さ個体値31 素早さ個体値30
努力値252 努力値252
(実数値101) (実数値100)
※性格は素早さ↑の物、レベル50で計算
どちらが勝つかはお分かりだろう。
最もこれは素早さが他の能力に比べて粘った成果が如実に現れるためであり、個体値厳選の重要度が特に高い。
実のところ、他の数値は1違う程度であれば大差無いこともあるのだが、素早さに関しては1違うだけでも先手と後手の決定に影響してしまう。
「素早さだけは妥協してはいけない」とよく言われる理由がおわかりいただけただろうか。
しかし、突き詰めるとと仮想敵を一撃で倒したいが攻撃個体値がある程度高くないと一撃で倒せず安定性に欠けたり、仮想敵からの攻撃を交換で1回受け、
先制技を受けたとしてもHPを確定で残し、かつ一撃で倒すには、という話にもなる。
ガチ対戦では流行りを意識しこのような構想を組んだメタパーティを作ることが多いので
努力値振りの意識はもちろん、個体値の厳選は欠かせない。
また、闇雲に6Vを狙うのではなく、特定の能力に関しては敢えて低い数値を狙うこともある。
具体的には、以下のような例がある。
- 「めざめるパワー」のタイプを変えるために一部がUの個体を狙う
- 混乱時の自傷ダメージや「イカサマ」「パワーシェア」「ちからをすいとる」による被害を減らすために攻撃や特攻0を狙う
- 「バトルスイッチ」「アナライズ」「トリックルーム」「ジャイロボール」「しっぺがえし」「フォーカスレンズ」や天候変化系の補助のために素早さ0を狙う
- 被ダメージが大きいほど有効な「カウンター」「がむしゃら」「いたみわけ」等や瀕死になることが前提の「みちづれ」のために防御や特防を下げる
- ウルトラビーストの特性「ビーストブースト」で特定の能力を上げるために他の能力を下げる
だが、時間の短縮などを目的に使わない数値は妥協することも多い。
王冠で個体値を疑似的に上げられるようになった7世代以降は、必ずしも理想個体が出るまで厳選する必要がなくなった。
ぶっちゃけ王冠の量産とレベリングがそれまでより楽になった第8世代では、王冠育成の方が楽な事もある。
逆に下げることはできないので最遅等の個体値0が欲しい場合はこの方法には頼れないのが難点だが。
上記の通り、理想的な個体値の厳選は非常に時間がかかるため、「そこまで厳選に時間をかけるよりある程度の個体値で妥協した方が良いのではないか」との見方も強い。
過去作産のポケモンを自由に使えた第5世代以前ならともかく、その世代で新たに厳選・育成をやり直すのが常識となった第6世代以降では特にそうだろう。
無論、Sは最速・最遅狙い等問わず死活問題であり、アタッカーはAかCの使う方、耐久型のHP・B・Dは役割上妥協できない所ではある。
しかしそれ以外、特に混乱や「パワーシェア」対策のAorC個体値0を粘るのは何百回と対戦して何度恩恵に預かれるかレベルであり、「マニアックすぎる」として
スルーされることが非常に多い。
また紙耐久攻速アタッカー等のHP・B・D種族値が極端に低いポケモンは、それらを妥協しても実質的な使い勝手には殆ど影響しないことも多い。確定数を基準に考えるならなおさら。
そうでなくても「さみしがり」ツンデツンデ等はほどほどで妥協しないと死ねる。色違い狙いならなおさら
個性
第4世代から導入された、そのポケモンが持つ個体値の中で最高のものを表す指標。
『イタズラがすき』とか『たべるのがだいすき』とかがそれ。
似たような言葉である「
性格」とは異なり、これ自体はステータスに影響を与えない。
値が一番大きい個体値の、1の位を参照して個性が決定する。
同点1位が複数ある場合は、世代によって決め方が異なる。
| 1の位 |
HP |
こうげき |
ぼうぎょ |
とくこう |
とくぼう |
すばやさ |
| 0, 5 |
たべるのがだいすき |
ちからがじまん |
からだがじょうぶ |
こうきしんがつよい |
きがつよい |
かけっこがすき |
| 1, 6 |
ひるねをよくする |
あばれることがすき |
うたれづよい |
イタズラがすき |
ちょっぴりみえっぱり |
ものおとにびんかん |
| 2, 7 |
いねむりがおおい |
ちょっとおこりっぽい |
ねばりづよい |
ぬけめがない |
まけんきがつよい |
おっちょこちょい |
| 3, 8 |
ものをよくちらかす |
ケンカをするのがすき |
しんぼうづよい |
かんがえごとがおおい |
まけずぎらい |
すこしおちょうしもの |
| 4, 9 |
のんびりするのがすき |
ちのけがおおい |
がまんづよい |
とてもきちょうめん |
ちょっぴりごうじょう |
にげるのがはやい |
なお、個性の文言は指標である以外はフレーバーの様なもの。
そのため「がまんづよい」ポケモンでも技「がまん」には何の影響も与えないし、「にげるのがはやい」ポケモンでも特性「にげあし」になりやすいなんてことも無い。
なんなら、特製「ふみん」のポケモンは命令無視の時すら昼寝を始めないのに、「ひるねをよくする」個性になることもある。
余談
個体値の組み合わせは
32の6乗通り、つまり(2
5)
6=10億7374万1824通りも存在する。
これに望みの
性格、
特性、性別、
色違い等々が加わると天文学的な確率になる。
ちなみに
CPUの使うポケモンの個体値は
バトル施設では序盤戦・難易度の低い短いコースこそオール0だったりオール3の低個体値から始まるケースが多く、段階的に上がっていくが、ある程度勝ち進むと全て6V固定となる。
本編でも
チャンピオンの6U、6Vをはじめ悪の組織や
ジムリーダー等ストーリー上の格や立ち位置に応じて数値が設定されている。そこら辺の一般
トレーナーは基本的に15程度になっている。
なお、作品によっては一般トレーナーの個体値は一律でオール0設定されている事もある。
この「一般トレーナー」の分類は割と雑なようで、ORASの
ライバルポジションであるミツルのポケモンは個体値がオール0に設定されてしまっていた。
追記・修正は野生から6Vの個体を引き当てた廃人にお願いします。
- ポロック・ポフィンとかで上がる(コンディション+1)÷16の数値分だけ個体値の不足分カバーできるとかそんな仕様にすればいいと思うんだけどなあ。(けづや→HP、かっこよさ→攻撃、たくましさ→防御、うつくしさ→特攻、かしこさ→特防、かわいさ→すばやさ。個体値+{(コンディション+1)÷16}によるプラスは31を超えることはない)…みたいな -- 名無しさん (2013-10-29 06:53:12)
- 別に個体値にこだわらなくても性格と努力値だけでも案外いけると思うけどなぁ…。 -- 名無しさん (2013-12-25 22:26:07)
- 伝説や高威力の技しか使ってこない消防が数年でこんなことに手を出すようになる…恐ろしい -- 名無しさん (2014-01-04 12:18:02)
- ↑↑運が絡む場合もあるが結局はプレイヤー側の運用次第だしな。 -- 名無しさん (2014-01-09 10:21:40)
- ↑2 むしろそれなら倒し甲斐がある。 -- 名無しさん (2014-02-13 19:25:42)
- 第4世代まで特攻の個体値を低いのはメリットがなかった。パワーシェアを使うポケモンだけそのメリットがある。 -- 名無しさん (2014-04-05 15:02:48)
- 通信対戦などで個体値なしルールを設けるべきだという意見がある。個人的には賛成だが、基礎ポイント(努力値)なしルールも設けるべきだと思う。基礎ポイントは極振り以外ではかなり扱いづらく感じるから。 -- 名無しさん (2014-04-08 00:44:03)
- ↑流石に努力値無しはあかんやろ、努力値がなくなると変態型が作れない(正確には作れても使い物にならない)とか種族値にしか縋りつけない状態になるし。 -- 名無しさん (2014-05-06 22:50:01)
- ↑×2 スペシャルルールで試験的に採用して様子見するならいけるか? -- 名無しさん (2014-05-31 08:58:37)
- 攻撃と素早さ以外の個体値が低いことによるメリットは大してないな・・・。 -- 名無しさん (2014-07-11 19:50:23)
- めんどくさいとか時間がかかるとかじゃなくてポケモンを捨てるという行為に抵抗があって厳選に踏み切れない -- 名無しさん (2014-09-21 04:11:41)
- 現実も似たようなもんじゃないか -- 名無しさん (2014-09-21 04:19:04)
- 極論すれば「高い・低いのいずれか」で十分なんだから、0or1にすりゃいい。これで手間の大半が省ける。 -- 名無しさん (2014-09-21 17:28:44)
- めざパががが -- 名無しさん (2014-12-10 09:49:17)
- 強いポケモン弱いポケモンそんなの人の勝手と言うけど個人的には強者はそもそも強いから強者なのだ。の方が正しいと思う。 -- 名無しさん (2014-12-30 20:59:07)
- 今となっては遅いけど、どの個体も個体値の合計が同じならよかったのかも。ある値を最高にするならそれ以外は諦めるしかないって感じでさ。 -- 名無しさん (2015-11-03 22:53:17)
- どこかで言われてたけど後から上げ下げできれば問題無い訳で -- 名無しさん (2016-03-08 09:24:12)
- VとUの文章逆にしてほしかった。攻撃がVは暴れるのが好きでUが力が自慢って後者の方が印象いいわ。 -- 名無しさん (2016-07-15 13:28:15)
- 暇つぶしに厳選したら3時間でめざパ氷でた -- 名無しさん (2016-10-25 23:10:03)
- 自分は某ジャンプ漫画の影響からか個体値を戦闘力と呼んでるけど自分だけかな? -- 名無しさん (2016-10-25 23:11:35)
- 個体なんて言ってるがぶっちゃけただの優劣でしかないよねこれ -- 名無しさん (2016-11-19 06:59:29)
- ↑2 個体値は、その個体の才能的な部分だけ。戦闘力なら個体値、種族値、努力値、性格全部で考えるべきでは? -- 名無しさん (2016-11-19 07:38:55)
- ↑3現実も所詮そんなものだ -- 名無しさん (2017-02-26 02:29:24)
- ↑4 おうかんがある分だけだいぶマシになったんだけどな。伝説なら3V確定でぎんのを三個用意すればいいし -- 名無しさん (2018-01-11 19:24:01)
- 対戦の視点で見れば、ジャイロボールのための最遅と混乱イカサマ対策のA0以外はVがあたりまえの状況だし、最近は過去作のポケモンをレートで使えないことが多いし、そのたびにめざパを厳選しなおすのもしんどいからなくしてくれた方がありがたい。ただ、ポケモンが生き物だってことを考えると、個体差があるほうが自然なんだよなぁ -- 名無しさん (2018-01-11 19:37:08)
- もう0 U V だけでいいと思う5v 6v当たり前の時代だし準伝の厳選も楽になるし -- 名無しさん (2018-01-15 11:49:27)
- そりゃ対戦だけで言えば0UVだけで事足りるかもしれないけど、同じ種類でも1匹1匹違う生き物っていうゲームなんだからなくすのも違う気はするんだよね -- 名無しさん (2018-01-15 12:10:43)
- ↑その辺は性格や努力値で良いんじゃないかな。言わんとする事は何となくわかるけどさ。 -- 名無しさん (2018-01-16 10:50:23)
- 結局対戦ゲーと育成ゲーが混在してるのが問題なのだ。一方を重視すればもう一方が味気なくなる。 -- 名無しさん (2018-04-12 08:46:03)
- 違反コメントを削除 -- 名無しさん (2018-05-04 12:25:54)
- ガチ勢でもなきゃSだけ粘っとけばいいんだよ。ただ好きなポケモンは最高ステータスの個体が欲しくなるんだよな… -- 名無しさん (2019-02-28 10:49:48)
- 「おくびょうな性格。(省略)あばれることがすき(こうげき個体値V)」…お前はバキのガイアか。 -- 名無しさん (2019-02-28 11:38:35)
- 「ガチ勢でもなきゃSだけ粘っとけばいいんだよ。」ほんとこれ。仮想敵とのシャドーボクシングならともかく、実戦では他の要素の方がよっぽど大きいのに。そういうのまるで無い素人ほど6Vじゃないと駄目なんでしょ?とか言ってる -- 名無しさん (2020-09-19 19:56:56)
- 対戦ゲーとしてどうこう言ってるけど、普通の子供達は家族や友達と旅パで楽しく対戦してんだろ……やる奴の問題だよ -- 名無しさん (2020-09-19 20:00:16)
- 第8世代剣盾の個体値ジャッジ的に、個体値は「かなりいい」以上があれば対戦では十分だと考える。ただし速攻アタッカーの素早さだけは話が別。 -- 名無しさん (2021-03-05 14:12:23)
- 今となっては伝説のポケモンの個体値3V確定がかえって邪魔になった(特に特殊アタッカー、ツンデツンデ、ブリザポス) -- 名無しさん (2022-05-22 10:42:46)
- いまや個体値「ダメかも」のほうが価値が出てくるという不思議な事態に。こちらもこちらでリターンがあるのは事実で粘ると大変なのである意味バランスが取れている…のか? -- 名無しさん (2023-02-11 10:16:44)
- 耐久面の個体値Vの奴使ってて「1残った」光景を見たときは厳選してきた恩恵を感じるわ。実際の所HPと防御や特防がV→0で両方15下がったらVなら確定耐え出来る筈の攻撃が高確率ワンパンに……ってあるみたいだけど、並み個体(16くらい)ならそこまで悲惨なことにはならないのかな? -- 名無しさん (2023-02-11 10:48:06)
- 仕様もそうだけど、こういう記事が不用意にポケモンで遊ぶ事の敷居を上げてると思う -- 名無しさん (2024-02-23 14:51:49)
- 証とかサイズ差とか、個体値以外で個体としての個性を出す要素が増えてきたし、そういう意味での個体値の存在意義ってもう最近はあってないようなもんなんだよな。未だにシステムとして存続しているのは単に今から改めるのが技術的に面倒なだけなんだと思う -- 名無しさん (2024-07-22 09:50:47)
- 一番上のコメントが11年前。今となっては色違い以外は全部後天的に、かつ金でいくらでも育てられるようになった。育成としては今の方が健全だと思う。 -- 名無しさん (2024-12-10 23:26:14)
- チャンピオンズでは、は -- 名無しさん (2025-03-02 12:30:58)
- ↑いっそ個体値を統一するカジュアル対決欲しいな。 -- 名無しさん (2025-03-02 12:31:56)
- 実はドラクエモンスターズイルルカにもこの用語がある(しかも公式用語)。尤も、ポケモンの方とは全然仕様が違うが -- 名無しさん (2025-03-02 13:11:34)
- 各パラメータ32段階って正直広すぎに思う。ポケモンの個体毎の個性を出す要素として、他に性格や努力値だってあるんだから、個体値なんて各10段階まで圧縮してもいいんじゃないか? -- 名無しさん (2025-03-02 13:33:18)
- チャンピオンズではステ画面から6V固定で無くなってるっぽいんだよなぁ どうせ簡単に変えられるから最遅とか抜かれ調整とか意味あるんだし無くさなくてよくね? -- 名無しさん (2025-08-02 08:07:40)
- ↑対戦に触れたことないユーザーを参入させるために対戦要素そのものの簡略化を試みるなら無くして正解でしょ。ステータス下げた方が有利な場面なんて限定的な話でしかないし初心者の頭を無駄に混乱させるだけ -- 名無しさん (2025-08-02 08:28:02)
- どうせ重度の対戦勢なら多少の仕様変更程度すぐ慣れて適応するんだし -- 名無しさん (2025-08-02 08:29:09)
- 大ボスポジのCPUは6V固定とかどっかで聞いたが改めて聞くと羨ましいもんだな -- 名無しさん (2026-01-08 20:19:31)
- トリル狙いの最遅を除けば個体値が機能してる戦術って、「そういうことができる」ってだけで強いかどうかはまた別の話なんよね…有名な臆病カミツルギだってそもそもの素の火力が通常の型より大きく劣るという重いデメリットを背負ってまで実戦投入するほどのものかという問題が立ちはだかるし -- 名無しさん (2026-03-25 10:27:01)
- チャンピオンズのプレイ映像出たけど、ステータスの調整項目に影も形も無かったから個体値廃止はガチっぽい… -- 名無しさん (2026-03-25 20:02:42)
- 王冠なんてアイテムが出た時からずっと「個体値下げる版の王冠も欲しい」って意見はあったのにそこから10年近く一向に実装される気配もなかったってのがある意味答えでもあったのかもね。 -- 名無しさん (2026-03-25 22:19:38)
- チャンピオンズは個体値を廃止するなら、0相当の値に固定して数値をデフレさせるべきだったと思う -- 名無しさん (2026-04-01 18:02:35)
- ↑それすると多分ラッキーハピナス系列の物理耐久が激減して使用感大幅に変わりそう -- 名無しさん (2026-04-15 19:26:23)
- せめてジャイロの倍率変えて強化して欲しかったなぁ -- 名無しさん (2026-04-23 07:39:09)
- 個体値自体が対戦のメインシーンから消滅したとなると今後のポケモン作品における個体値の意義って純粋にポケモンの個性という側面に重きを置かれることになると思うけど、これ本編ゲーム内での厳選は逆に大変なことになっていきそう ハーブがあるとはいえ既にシンクロによる性格一致とかの仕様が削除されたりしてるし -- 名無しさん (2026-05-06 12:30:34)
最終更新:2026年08月06日 10:55