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個体値

登録日:2010/12/30 Thu 17:41:49
更新日:2026/08/06 Thu 10:55:04
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… おとくな けいじばん!

おなじ ポケモン おなじ レベルでも
とるたびに のうりょくが すこし
ちがってて… そだつと
ちがいが おおきく なる!


個体値とは、『ポケットモンスター』シリーズにおいてポケモンの個体の能力値を決めているデータの一種。
ポケモンのステータスは主に3つのデータで決まり、種族値努力値・個体値を合わせて三値と呼ばれている。

+ 目次

概要

公式には「生まれつきの能力」「生まれつきのつよさ」という表現が存在するが、プレイヤーにはこの呼び名で完全に定着している。
努力値がその名の通り努力によって変動する物であるのに対してこれは変動することのない数値、よく「才能」に例えられる。
努力値も正式名称はきそポイントだが前者が完全に定着している

よく勘違いされるが、努力値種族値共々初代から存在しているステータスである
上記の「おとくな けいじばん!」が初代から存在していることがその証。
初代時代、98カップに向けてケンタロス乱獲していたトレーナーもいる。
そんな彼は一回戦落ちであるが、ポケモンスタジアム2の裏98カップで最強難易度のプレイヤーである。
さらに余談になるが、この大会の優勝者は個体値も努力値も一切知らない上で能力値が一番弱いながらこの廃人を倒して優勝していたりする。

ちなみに、この3値が公知の事実として明らかになるのは97年の公式大会後である。
第一回公式大会の時はポケモンによって能力値が違うので出来るだけ強いのを選ぶぐらいはされていても完全な厳選をしたプレイヤーはいない。
時は流れてVC版第一世代オフ勢ともなると、合計個体値が2,3ポイント高ければ4Fになる高個体を引き当てた事例も散見されるが。
過去には攻撃が事実上の理想値である1、その他全箇所が最高値の15である特殊理想個体をピカチュウ版の釣り厳選で捕獲したというケースまである。


個体値の仕様

第1・2世代

初代~金銀までの個体値は攻撃、防御、特殊、素早さに0~15の16段階が設定されており、特攻と特防は特殊個体値に依存、HPは4つのステータスを元に決定されていた。

この2世代における個体値は2オクテット、つまり16ビットで管理されており、攻撃、防御、素早さ、特殊が各4ビット(0~15)で表現され、16進法で表すと0が最低、Fが最高の値を取る。
よって、現在の6Vに相当する全個体値マックスはFFFF、すなわち4Fと表現できる。
第1世代では現在の特攻・特防が「特殊」に一纏めにされており、特攻・特防に分類された第2世代も第1世代との互換性の都合上、特殊個体値を参照している。これは努力値も同様。
HPは独立した個体値がなく、他の個体値が奇数か偶数かに基づいて決定される。
個体値が奇数だった場合、攻撃は+8、防御は+4、素早さは+2、特殊は+1といった具合に加算される。
逆にこれらの個体値が偶数だった場合は加算されない。
見ての通り攻撃個体値が奇数か否かでHP個体値が大きく変わってしまうため、奇数の攻撃個体値を持つポケモンを厳選したい。めざめるパワーが絡むのであれば尚更である。

なお、第2世代では攻撃の個体値は性別の決定にも関わっており、攻撃種族値が高いと♂になることを計算して「メロメロ」を採用するプレイヤーもいた。
他にもめざめるパワーのタイプや威力*1色違いアンノーンの姿も個体値で判定されている*2。第3世代以降はこれらはめざめるパワーを除きいずれも個体値とは異なる独立したパラメータで判定されるようになっている。

第3世代以降

RS以降はHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さに0~31の32段階が設定されており、32進法を用いて個体値31をV、30をUと呼ぶ。
具体的な数値を出すとレベル100のときに個体値0と31だとステータスに31もの差が出る。

対戦においてメジャーな設定のLV50だと個体値だけで15変化し、更に努力値を4振っても上がらなくなる。
もっと分かりやすく言うと個体値が0だと31の時に比べて能力が15~16下がる。
つまり個体値オール0と31だと全く別のポケモンのような使い勝手になってしまう。

ほとんどの個体値が最低で固定されているRS産ラティやFRLG産三犬を厳選できる場合、性格だけ粘って運用してみるとよくわかる。
正規個体値の他作品産をちゃんと厳選or乱数調整で入手した理想個体と比べると圧倒的に弱いはずである。

Champions

ポケモン対戦に特化した『Pokémon Champions』では一律31(V)で固定となり、パラメーターとしての役割は事実上廃止された。
下記のように個体値を下げる調整をされることこそあったものの、対戦における実用、知識両面における事実上のスタートラインかつ障壁になっていたことからこのような措置になったものと思われる。


対戦において

たった1とか2の数値のために何時間も粘るとか嫌にならない?などと思うかも知れないが、分かりやすい例を挙げる。

ヌケニン 対 ヌケニン
素早さ個体値31  素早さ個体値30
   努力値252    努力値252
(実数値101)    (実数値100)
※性格は素早さ↑の物、レベル50で計算
どちらが勝つかはお分かりだろう*3

最もこれは素早さが他の能力に比べて粘った成果が如実に現れるためであり、個体値厳選の重要度が特に高い。
実のところ、他の数値は1違う程度であれば大差無いこともあるのだが、素早さに関しては1違うだけでも先手と後手の決定に影響してしまう。
素早さだけは妥協してはいけない」とよく言われる理由がおわかりいただけただろうか。

しかし、突き詰めるとと仮想敵を一撃で倒したいが攻撃個体値がある程度高くないと一撃で倒せず安定性に欠けたり、仮想敵からの攻撃を交換で1回受け、先制技を受けたとしてもHPを確定で残し、かつ一撃で倒すには、という話にもなる。

ガチ対戦では流行りを意識しこのような構想を組んだメタパーティを作ることが多いので努力値振りの意識はもちろん、個体値の厳選は欠かせない。

また、闇雲に6Vを狙うのではなく、特定の能力に関しては敢えて低い数値を狙うこともある。
具体的には、以下のような例がある。
  • めざめるパワー」のタイプを変えるために一部がUの個体を狙う
  • 混乱時の自傷ダメージや「イカサマ」「パワーシェア」「ちからをすいとる」による被害を減らすために攻撃や特攻0を狙う
  • バトルスイッチ」「アナライズ」「トリックルーム」「ジャイロボール」「しっぺがえし」「フォーカスレンズ」や天候変化系の補助のために素早さ0を狙う
  • 被ダメージが大きいほど有効な「カウンター」「がむしゃら」「いたみわけ」等や瀕死になることが前提の「みちづれ」のために防御や特防を下げる
  • ウルトラビーストの特性「ビーストブースト」で特定の能力を上げるために他の能力を下げる

マニアックな所では、「いのちのたま」を持たせるポケモンのHPが無振りで10nの場合に個体値を下げるダブルシロデスナの特性「みずがため」を発動させるために「みずしゅりけん」を撃たせるドーブル等の特攻0を狙うことも。他では「ふくろだたき」エルフーンも味方のダメージを下げるために攻撃0を狙われる。

だが、時間の短縮などを目的に使わない数値は妥協することも多い。
王冠で個体値を疑似的に上げられるようになった7世代以降は、必ずしも理想個体が出るまで厳選する必要がなくなった。
ぶっちゃけ王冠の量産とレベリングがそれまでより楽になった第8世代では、王冠育成の方が楽な事もある。
逆に下げることはできないので最遅等の個体値0が欲しい場合はこの方法には頼れないのが難点だが。


上記の通り、理想的な個体値の厳選は非常に時間がかかるため、「そこまで厳選に時間をかけるよりある程度の個体値で妥協した方が良いのではないか」との見方も強い。
過去作産のポケモンを自由に使えた第5世代以前ならともかく、その世代で新たに厳選・育成をやり直すのが常識となった第6世代以降では特にそうだろう。
無論、Sは最速・最遅狙い等問わず死活問題であり、アタッカーはAかCの使う方、耐久型のHP・B・Dは役割上妥協できない所ではある。
しかしそれ以外、特に混乱や「パワーシェア」対策のAorC個体値0を粘るのは何百回と対戦して何度恩恵に預かれるかレベルであり、「マニアックすぎる」としてスルーされることが非常に多い。
また紙耐久攻速アタッカー等のHP・B・D種族値が極端に低いポケモンは、それらを妥協しても実質的な使い勝手には殆ど影響しないことも多い。確定数を基準に考えるならなおさら。
そうでなくても「さみしがり」ツンデツンデ等はほどほどで妥協しないと死ねる。色違い狙いならなおさら


個性

第4世代から導入された、そのポケモンが持つ個体値の中で最高のものを表す指標。
『イタズラがすき』とか『たべるのがだいすき』とかがそれ。
似たような言葉である「性格」とは異なり、これ自体はステータスに影響を与えない。
値が一番大きい個体値の、1の位を参照して個性が決定する。
同点1位が複数ある場合は、世代によって決め方が異なる。
1の位 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ
0, 5 たべるのがだいすき ちからがじまん からだがじょうぶ こうきしんがつよい きがつよい かけっこがすき
1, 6 ひるねをよくする あばれることがすき うたれづよい イタズラがすき ちょっぴりみえっぱり ものおとにびんかん
2, 7 いねむりがおおい ちょっとおこりっぽい ねばりづよい ぬけめがない まけんきがつよい おっちょこちょい
3, 8 ものをよくちらかす ケンカをするのがすき しんぼうづよい かんがえごとがおおい まけずぎらい すこしおちょうしもの
4, 9 のんびりするのがすき ちのけがおおい がまんづよい とてもきちょうめん ちょっぴりごうじょう にげるのがはやい
なお、個性の文言は指標である以外はフレーバーの様なもの。
そのため「がまんづよい」ポケモンでも技「がまん」には何の影響も与えないし、「にげるのがはやい」ポケモンでも特性「にげあし」になりやすいなんてことも無い。
なんなら、特製「ふみん」のポケモンは命令無視の時すら昼寝を始めないのに、「ひるねをよくする」個性になることもある。

余談

個体値の組み合わせは32の6乗通り、つまり(25)6=10億7374万1824通りも存在する。
これに望みの性格特性、性別、色違い等々が加わると天文学的な確率になる。

ちなみにCPUの使うポケモンの個体値はバトル施設では序盤戦・難易度の低い短いコースこそオール0だったりオール3の低個体値から始まるケースが多く、段階的に上がっていくが、ある程度勝ち進むと全て6V固定となる。
本編でもチャンピオンの6U*4、6Vをはじめ悪の組織やジムリーダー等ストーリー上の格や立ち位置に応じて数値が設定されている。そこら辺の一般トレーナーは基本的に15程度になっている。
なお、作品によっては一般トレーナーの個体値は一律でオール0設定されている事もある。
この「一般トレーナー」の分類は割と雑なようで、ORASのライバルポジションであるミツルのポケモンは個体値がオール0に設定されてしまっていた。





追記・修正は野生から6Vの個体を引き当てた廃人にお願いします。

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最終更新:2026年08月06日 10:55

*1 6世代以降威力が60で固定され、8世代以降はアンノーンの専用技となった。

*2 このため、一部の♀や大半の姿のアンノーンの色違いは出現しない。

*3 レベルによっては同一の数値になったりするが。

*4 オール30。努力値を振らない場合Vとの差はほぼない