個体値

「個体値」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
個体値」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2010/12/30(木) 17:41:49
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます

----
&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
----

… おとくな けいじばん!

おなじ ポケモン おなじ レベルでも
とるたびに のうりょくが すこし
ちがってて… そだつと
ちがいが おおきく なる!





[[ポケットモンスター]]において[[ポケモン>ポケモン(ポケットモンスター)]]の個体の能力値を決めている隠しステータス。
隠しなので公式な呼び名ではないがこの呼び名で完全に定着している。

よく勘違いされるが[[努力値]]・[[種族値]]共々[[初代>ポケットモンスター 赤・緑]]から存在しているステータスである。上記の「おとくな けいじばん!」が初代から存在していることがその証。
初代時代、97カップに向けて[[ケンタロス]]を[[乱獲していたトレーナー>サトシ(ポケモン)]]もいたらしい。

努力値がその名の通り努力によって変動するものであるのに対してこれは変動することのない数値、よく才能に例えられる。

初代~[[金銀>ポケットモンスター 金・銀・クリスタル]]までは攻撃、防御、特殊、素早さに0~15の16段階が設定されており、特攻と特防は特殊個体値に依存、HPは4つのステータスを元に決定されていた。
なお金銀では攻撃の個体値は性別の決定にも関わっており、攻撃種族値が高いと♂になることを計算して「[[メロメロ>メロメロ(ポケモン)]]」を採用するプレイヤーもいた。
[[GBA>ゲームボーイアドバンス]]以降はHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さに0~31の32段階が設定されており、32進法を用いて個体値31をV、30をUと呼ぶ。
具体的な数値を出すとレベル100のときに個体値0と31だとステータスに31もの差が出る。


普通50レベル戦だし大差でねーんじゃねーの1とか2のために[[何時間も粘る>ミツル(ポケモン)]]とかバカスwwwなどと思うかも知れないが分かりやすい例だと

[[ヌケニン>ヌケニン(ポケモン)]] 対 ヌケニン
素早さ個体値31  素早さ個体値30
   努力値252    努力値252

どちらが勝つかはお分かりだろう([[レベルによっては同一の数値になったりする>リトルバトル(ポケモン)]]が)。

もっともこれは素早さが他の能力に比べて粘った成果が如実に現れるためであり、それ以外は妥協するトレーナーも多い。


しかしエスカレートすると仮想敵を確定一発で倒したいが攻撃個体値がいくつ以上ないと乱数一発となり安定性に欠ける、とか

仮想敵からの攻撃を交換で1回受け、[[先制技>先制技(ポケモン)]]を受けたとしてもHPを確定で残し、かつ確定一発で倒すには、という話にもなる。

ガチ対戦では流行りを意識しこのような構想を組んだメタパーティを作ることが多いので[[努力値振り>努力値調整(ポケモン)]]の意識はもちろん厳選は欠かせない。
 

また、闇雲に6Vを狙うのではなく使わない数値は妥協することも多いほか、特定の能力に関しては敢えて低い数値を狙うこともある。
具体的には、
・「[[めざめるパワー]]」のタイプを変えるために一部がUの個体を狙う
・混乱時の自傷ダメージや「イカサマ」「パワーシェア」による被害を減らすために攻撃や特攻0を狙う
・「[[バトルスイッチ>ギルガルド]]」「[[アナライズ>アナライズ(ポケモン)]]」「[[トリックルーム>○○ルーム(ポケモンのわざ)]]」「ジャイロボール」「しっぺがえし」「[[フォーカスレンズ>こうかくレンズ/フォーカスレンズ(ポケモン)]]」や[[天候変化系>天候変化技(ポケモン)]]の補助のために素早さ0を狙う
・被ダメージが大きいほど有効な「カウンター」「がむしゃら」「いたみわけ」等や瀕死になることが前提の「みちづれ」のために防御や特防を下げる
・[[ウルトラビースト>ウルトラビースト(ポケモン)]]の特性「ビーストブースト」で特定の能力を上げるために他の能力を下げる(主に[[ツンデツンデ]]や[[テッカグヤ]]等)
といったケースがある。

マニアックな所では、[[HPが無振りで10nの場合に個体値を下げる>努力値調整(ポケモン)]]、
[[ダブル>ダブルバトル(ポケモン)]]で[[シロデスナ]]の特性「みずがため」を発動させるために「みずしゅりけん」を撃たせる[[ドーブル>ドーブル(ポケモン)]]等の特攻0を狙うことも。

ちなみに個体値の組み合わせは&bold(){32の6乗}通り(10億7374万1824通り)。
これに望みの[[性格>性格(ポケモン)]]、[[特性>特性(ポケモン)]]、性別、[[色違い>色違い(ポケモン)]]等々が加わると…

[[タマゴ>タマゴ(ポケモン)]]から生まれた子供は両親から3つの個体値を引き継ぐ
[[第6世代>世代(ポケモン)]]以降は「あかいいと」を持たせると5つ引き継げるようになった。
また性格も「[[かわらずのいし]]」で引き継げる。

タマゴから生まれない伝説系に関しては素早さ調整をしたポケモンや「シンクロ」「ちからをすいとる」「[[ひかるおまもり>まるいおまもり/ひかるおまもり(ポケモン)]]」等が厳選の助けになる。

第7世代からは「すごいとっくん」によりLv100のポケモンに限りステータスをV相当にまで強化出来るようになった。
あくまでステータスを変更するだけで個体値そのものは変わらないのでめざパのタイプは変動しない上、[[タマゴ>タマゴ(ポケモン)]]を作っても引き継がれない点には注意したい。
ただこれによりめざパのために能力を犠牲にせずに済む上、異常なまでの労力がかかる[[伝説のポケモン]]の[[厳選>厳選(ポケモン)]]が格段に楽になったりとメリットは大きい。

ちなみにCPUの使うポケモンの個体値は[[バトル施設>ポケモンシリーズのバトル施設]]では全て6V。
本編でも[[チャンピオン>チャンピオン(ポケモン)]]の6Vをはじめ悪の組織や[[ジムリーダー>ジムリーダー(ポケモン)]]等ストーリー上の格や立ち位置に応じて数値が設定されている。
そこいらの一般トレーナーは基本的にランダムらしい。

また、第6世代以降は条件付きで高個体値の野生個体を入手できるようになっており、高個体値の野生個体の入手難易度は大きく下がっている。
・タマゴ未発見グループのポケモンは確定3V、XYのみ[[ベイビィポケモン]]も確定3V。
・XYのフレンドサファリは出現ポケモンが確定2V、1つのサファリごとに3種類のポケモンしか出ない。更に一定確率で隠れ特性出現。
・ORASの図鑑サーチで連鎖を行い、連続してポケモンを倒してor捕まえていくと、確定3Vのポケモンが出現する。一定確率で隠れ特性出現。
・SM/USUMで乱入バトルによる連鎖を行うとそのバトルの中で20匹以上倒したときに確定3Vのポケモンが出現する。更に一定確率で隠れ特性出現。
・VC版から連れてきた個体は全て確定3V、隠れ特性固定。


関連→[[廃人ロード]]、[[乱数調整]]、[[爺前セーブ]]、[[育て屋>育て屋(ポケモン)]]



やりこみはほどほどにね!

#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,7)
}
#include(テンプレ3)

#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- ポロック・ポフィンとかで上がる(コンディション+1)÷16の数値分だけ個体値の不足分カバーできるとかそんな仕様にすればいいと思うんだけどなあ。(けづや→HP、かっこよさ→攻撃、たくましさ→防御、うつくしさ→特攻、かしこさ→特防、かわいさ→すばやさ。個体値+{(コンディション+1)÷16}によるプラスは31を超えることはない)…みたいな  -- 名無しさん  (2013-10-29 06:53:12)
- 別に個体値にこだわらなくても性格と努力値だけでも案外いけると思うけどなぁ…。  -- 名無しさん  (2013-12-25 22:26:07)
- 伝説や高威力の技しか使ってこない消防が数年でこんなことに手を出すようになる…恐ろしい  -- 名無しさん  (2014-01-04 12:18:02)
- ↑↑運が絡む場合もあるが結局はプレイヤー側の運用次第だしな。  -- 名無しさん  (2014-01-09 10:21:40)
- ↑2 むしろそれなら倒し甲斐がある。  -- 名無しさん  (2014-02-13 19:25:42)
- 第4世代まで特攻の個体値を低いのはメリットがなかった。パワーシェアを使うポケモンだけそのメリットがある。  -- 名無しさん  (2014-04-05 15:02:48)
- 通信対戦などで個体値なしルールを設けるべきだという意見がある。個人的には賛成だが、基礎ポイント(努力値)なしルールも設けるべきだと思う。基礎ポイントは極振り以外ではかなり扱いづらく感じるから。  -- 名無しさん  (2014-04-08 00:44:03)
- ↑流石に努力値無しはあかんやろ、努力値がなくなると変態型が作れない(正確には作れても使い物にならない)とか種族値にしか縋りつけない状態になるし。  -- 名無しさん  (2014-05-06 22:50:01)
- ↑×2 スペシャルルールで試験的に採用して様子見するならいけるか?  -- 名無しさん  (2014-05-31 08:58:37)
- 攻撃と素早さ以外の個体値が低いことによるメリットは大してないな・・・。  -- 名無しさん  (2014-07-11 19:50:23)
- めんどくさいとか時間がかかるとかじゃなくてポケモンを捨てるという行為に抵抗があって厳選に踏み切れない  -- 名無しさん  (2014-09-21 04:11:41)
- 現実も似たようなもんじゃないか  -- 名無しさん  (2014-09-21 04:19:04)
- 極論すれば「高い・低いのいずれか」で十分なんだから、0or1にすりゃいい。これで手間の大半が省ける。  -- 名無しさん  (2014-09-21 17:28:44)
- めざパががが  -- 名無しさん  (2014-12-10 09:49:17)
- 強いポケモン弱いポケモンそんなの人の勝手と言うけど個人的には強者はそもそも強いから強者なのだ。の方が正しいと思う。  -- 名無しさん  (2014-12-30 20:59:07)
- 今となっては遅いけど、どの個体も個体値の合計が同じならよかったのかも。ある値を最高にするならそれ以外は諦めるしかないって感じでさ。  -- 名無しさん  (2015-11-03 22:53:17)
- どこかで言われてたけど後から上げ下げできれば問題無い訳で  -- 名無しさん  (2016-03-08 09:24:12)
- VとUの文章逆にしてほしかった。攻撃がVは暴れるのが好きでUが力が自慢って後者の方が印象いいわ。  -- 名無しさん  (2016-07-15 13:28:15)
- 暇つぶしに厳選したら3時間でめざパ氷でた  -- 名無しさん  (2016-10-25 23:10:03)
- 自分は某ジャンプ漫画の影響からか個体値を戦闘力と呼んでるけど自分だけかな?  -- 名無しさん  (2016-10-25 23:11:35)
- 個体なんて言ってるがぶっちゃけただの優劣でしかないよねこれ  -- 名無しさん  (2016-11-19 06:59:29)
- ↑2 個体値は、その個体の才能的な部分だけ。戦闘力なら個体値、種族値、努力値、性格全部で考えるべきでは?  -- 名無しさん  (2016-11-19 07:38:55)
- ↑3現実も所詮そんなものだ  -- 名無しさん  (2017-02-26 02:29:24)
- ↑4 おうかんがある分だけだいぶマシになったんだけどな。伝説なら3V確定でぎんのを三個用意すればいいし  -- 名無しさん  (2018-01-11 19:24:01)
- 対戦の視点で見れば、ジャイロボールのための最遅と混乱イカサマ対策のA0以外はVがあたりまえの状況だし、最近は過去作のポケモンをレートで使えないことが多いし、そのたびにめざパを厳選しなおすのもしんどいからなくしてくれた方がありがたい。ただ、ポケモンが生き物だってことを考えると、個体差があるほうが自然なんだよなぁ  -- 名無しさん  (2018-01-11 19:37:08)
- もう0 U V だけでいいと思う5v 6v当たり前の時代だし準伝の厳選も楽になるし  -- 名無しさん  (2018-01-15 11:49:27)
- そりゃ対戦だけで言えば0UVだけで事足りるかもしれないけど、同じ種類でも1匹1匹違う生き物っていうゲームなんだからなくすのも違う気はするんだよね  -- 名無しさん  (2018-01-15 12:10:43)
- ↑その辺は性格や努力値で良いんじゃないかな。言わんとする事は何となくわかるけどさ。  -- 名無しさん  (2018-01-16 10:50:23)
- 結局対戦ゲーと育成ゲーが混在してるのが問題なのだ。一方を重視すればもう一方が味気なくなる。    -- 名無しさん  (2018-04-12 08:46:03)
- 違反コメントを削除  -- 名無しさん  (2018-05-04 12:25:54)
- ガチ勢でもなきゃSだけ粘っとけばいいんだよ。ただ好きなポケモンは最高ステータスの個体が欲しくなるんだよな…  -- 名無しさん  (2019-02-28 10:49:48)
- 「おくびょうな性格。(省略)あばれることがすき(こうげき個体値V)」…お前はバキのガイアか。  -- 名無しさん  (2019-02-28 11:38:35)
#comment
#areaedit(end)
}

復元してよろしいですか?