○○ルーム(ポケモンのわざ)

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○○ルーム(ポケモンのわざ)」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2011/03/10 Thu 11:17:08
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます

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ルーム技とは[[ポケットモンスター]]シリーズに登場する技の一種を表す。
[[第四世代>世代(ポケモン)]]から登場し、現在では&bold(){&color(deepskyblue){トリックルーム}}/&bold(){&color(lightpink){マジックルーム}}/&bold(){&color(mediumPurple){ワンダールーム}}の3つの技を指している。

全て[[エスパータイプ>エスパータイプ(ポケモン)]]の変化技で、PPはトリックルームが5で他2つが10。

これらルーム系の技は発動したターンを含めて5ターンの間フィールドを特殊な状態に変える効果があり、戦術に大きく影響する。

ちなみにこれらの技は「空間をゆがめる」という特性故か、効果中は「こうごうせい」などの天候で回復量が変化する技に影響が出る。
(アニメでトリックルームが使われた際は結界のようなものが張り出されてフィールドを明確に区切っていた)


*&bold(){&color(deepskyblue){▲トリックルーム}}
空間を歪め、発動したターンを含めた5ターンの間(シングルバトルでは実質発動後4ターンの間)「すばやさ」の遅いポケモンから行動する。
ただし「技の優先度」で決まる行動順は変化しない。
ルーム系の技の中で唯一、[[DPt>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]]から登場している。

[[ポケモン>ポケモン(ポケットモンスター)]]は素早さが1違うだけで攻撃順が決定する為、素早さの調整はかなり重要視されている。
ところがこれは[[調整>努力値調整(ポケモン)]]した素早さを真っ向から無視するばかりか、調整した相手ほど大打撃を食らうという恐ろしい技。
普段は&font(#ff0000){高火力}だが&font(#0000ff){鈍足}なポケモン達、そして''特殊戦術に長けた進化前、レベル1のポケモン''が一斉に先制攻撃を仕掛けてくる様は恐怖の一言に尽きる。

速攻アタッカーはそれだけでアドバンテージなので、代償として耐久面は疎かになっていることが多い。
逆に鈍足ポケはステータスに優れる(というか優良ポケのハンディとして素早さが抑えられる)ケースが多い。
故に速攻アタッカーでパーティを統一している時にこのパーティに出くわすと涙目になる。
そして特殊戦術を用いるレベル1ポケモン入りパーティでも、同様にこの技を起点に、対処法を理解していない相手を一方的に立ち回ることも可能。
その影響力の大きさから他2つのルーム系の技に比べて使用率も高い。
この技を使う事を前提としパーティを通称トリパと言う。


対処法はいくつかある。

この技の致命的な弱点の一つとしては、優先度が-7と一番低く設定されていること。
基本的にはターンの最後で発動することになるため、その前に対処する方法は多い。
具体的には発動前に「ねこだまし」「ちょうはつ」や状態異常で乙、集中攻撃で倒す、「ふきとばし」「ほえる」等が最も有効な手段である。

発動後は、自らもトリックルームを採用している場合、トリックルーム中にトリックルームを使用すれば元の空間に戻す事ができる。ターン制限があるため、ターン切れまで耐久重視で耐える手もある。

また、[[ダブルバトル>ダブルバトル(ポケモン)]]で&font(#ffcc00){味方に「でんじは」を撃って}運ゲを狙うことも出来るが、ヒヤヒヤもので心臓に悪くあまりオススメできるものではない。

もちろん相手もこれらは読んでいるので、意外なポケモンを起動要員にする、バトル中盤~終盤で発動、世代によっては「メンタルハーブ」所持、ダブルでの「このゆびとまれ」「サイドチェンジ」「効果切れ前に2匹で同時にトリックルーム((この場合、効果が切れる→再度トリックルーム状態になる、と言う処理の関係で実質効果ターン中に効果ターンをリセットできる。))」等で対策してくる。
この駆け引きが非常に熱い。

このトリパは大会でも上位に通用、君臨するほどの強さを誇り、[[ランダムマッチ>ランダムマッチ(ポケモン)]]でもメジャーな為''対策必須''の技である。対策や対処を怠ると&font(#ff0000){速攻で死に繋がる。}
何気に[[伝説のポケモン]]にも使い手が多数存在するため、[[GSルール>GSルール(ポケモン)]]等の伝説解禁戦で活躍することも。

見せ合いのある対戦等ではトリパを使う側は何匹か素早いポケモンを混ぜ込んだり「くろいてっきゅう」でスピード調整する事で読みを複雑にさせる、対策側は遅いポケモンを何匹か混ぜる、相手の傾向を見てトリパか判断するテクニックもある。

トリパでのトリパの対策として(特にダブル以上では)メジャーな鈍足相手の更に先(後?)を行くために、''レベルを下げる、進化前ポケモンを採用する''という発想も前述のように出て来ている。
極端な例と侮るなかれ、実績としても''第四世代の全国大会優勝パーティにレベル1[[ドーブル>ドーブル(ポケモン)]]がいた''という一例があり、現在もダブルでのレベル1入りトリパは要注意パーティの一つとなっている。

[[ゴーストタイプ>ゴーストタイプ(ポケモン)]]以外が使う「[[のろい>のろい(ポケモン)]]」も「ビルドアップ」と同じ効果を得つつより多くの相手を抜くことができるが、トリックルーム側の効果切れには注意。

起動役として特に要注意なのは鈍足気味な各種[[エスパー>エスパータイプ(ポケモン)]]ポケや[[ポリゴン2>ポリゴン(ポケモン)]]、[[ミミッキュ]]等である。
[[ドータクン]]は鈍足+高耐久+「[[だいばくはつ>じばく/だいばくはつ(ポケモン)]]」で退場と異常にシナジーしている。
しかし、その分読まれやすいので最近はあまりメジャーではない。
「おきみやげ」やゴースト版「のろい」等が便利なミミッキュの需要が高まっている様子。

[[USM>ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン]]ではトリル発動と最高火力「ジャイロボール」等を撃てる[[ツンデツンデ]]が登場。
トリパの新たなエース候補だが、能力があまりにトリパに特化しすぎて読まれやすさもドータクン以上なので注意。

[[剣盾>ポケットモンスター ソード・シールド]]ではフラットルールが変更され、レベル50以外のポケモンは強制的にレベル50へと補正されるため、レベル1戦法は使えなくなった。また、トリックルーム状態になると素早さが1段階下がるルームサービスというアイテムが登場した。

また現環境では高速化が進んでいる為、トリルを使うからといって必ずしもパーティの大半を鈍足ポケモンで固める必要はない。
鈍足系が1匹、あるいは全員平均以上の素早さだとしても技枠1つと引き換えにトリル軸の戦術にスイッチできる恩恵が大きい場合もある。
相手の素早さに応じて対処を変える関係上、くろいてっきゅうを「[[なげつける>なげつける(ポケモン)]]」ことで高火力を発揮しつつ素早さを素早さを上げる手もある。
このようなスイッチ型のトリパは相手にトリルの存在を警戒されづらいというメリットもある。

スイッチ型でない純粋なトリパを組む場合は素早さ[[個体値]]は0か1、[[性格>性格(ポケモン)]]も「ゆうかん」「れいせい」といった素早さの下がるものにしておこう。

なお厳密には、単純に素早さが遅い順に行動しているわけではなく、
「10000から素早さ実効値((実数値にもろもろの補正をかけたもの。10000が上限で、それを超えている分は切り捨てる。))を引いた値を、8192で割った余り((あくまで推測だが、この値は13ビット値で管理されており、2^13=8192を超えた分がオーバーフローを起こしているものと思われる。))」が高い順に行動する、という訳の分からない処理を行っている。
このため素早さ実効値が1809を超えると、トリル下でも極端に速くなるという逆転現象が起こってしまう。
明らかにバグなのだが、第五世代でこの仕様に変わってから現在まで修正されていない模様。確かに実戦で狙うのは困難なのだが……

持ち物や特性を考慮しない場合、[[テッカニン]]以上の素早さを持つポケモンをLv100最速とし、素早さランクを十分に上げれば((具体的には、テッカニン・デオキシスSFで6段階、レジエレキで5段階))この壁を突破できる。
また、スカーフやおいかぜ、すいすい等を利用すれば、一般的な対戦ルールで採用されるLv50でもこの壁を越えることが可能な他、
Lv100でフルブーストすれば素早さ種族値に関係なくあらゆるポケモンがこの壁を越えられる。
なお上記計算式を見ればわかる通り、トリックルーム下で最も速くなるパターンは素早さ実効値が1809ジャストの時となる。
//「8192で割った余り」を使用しているので、「8192以下の時は割らない」というのは正しくない。

*&bold(){&color(lightpink){◆マジックルーム}}
空間を歪め、発動したターンを含めて5ターンの間アイテムや道具の効果をなくす空間をつくる。
例外的にメガストーンやZクリスタルは封じられない。
「[[なげつける>なげつける(ポケモン)]]」の使用も封じられるが、「[[トリック>トリック/すりかえ(ポケモン)]]」「[[はたきおとす>はたきおとす(ポケモン)]]」「ギフトパス」等の使用は制限されない。
要するに全体に[[特性>特性(ポケモン)]]「ぶきよう」と同じ効果を付与する。

登場した[[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]の頃は上記のトリックルームと同じ優先度-7であったが、[[XY>ポケットモンスター X・Y]]からは優先度が0になった。
特性「[[いたずらごころ>いたずらごころ(ポケモン)]]」によって優先度+1での使用も可能。
効果対象は全体なので「サイコフィールド」「ビビッドボディ」「じょおうのいげん」で防ぐこともできない。
これにより先手で出せば最初から道具を封じることが出来るようになったが、あまりメジャーな戦術ではない。

使用するメリットが「技スペース一つを消費してまでするべきなのか」が問題となるからである。
「さしおさえ」で十分、と考える人もいる為使用者は多くない。
XYでは「はたきおとす」が強化され、道具持ちの相手には[[威力>威力(ポケモン)]]97の[[あく>あくタイプ(ポケモン)]]技として機能するため使い勝手はこちらに劣る。

また「トリック」や「はたきおとす」と同様、現環境の最メジャーアイテムである[[メガシンカ]]や[[Zワザ]]を封じられない点が痛すぎる。

しかし、この技の真価が発揮されるのは集団戦である。
場に出るポケモンが多ければ多いほど場に出ているアイテムが多い為、その分相手の戦術を崩せるのだ。

XYからは先制で仕掛けることも出来るため、少ないターンも有効に活かせ、尚且つ
・[[こだわり系アイテム>こだわり系アイテム(ポケモン)]]や「いのちのたま」などのステータス強化系
・「たべのこし」「[[きあいのタスキ]]」「[[しんかのきせき>しんかのきせき(ポケモン)]]」各種[[きのみ>きのみ一覧(ポケモン)]]など耐久力強化系
・「ゴツゴツメット」や「レッドカード」「[[じゃくてんほけん>じゃくてんほけん(ポケモン)]]」などの攻撃反応系
・[[特性>特性(ポケモン)]]発動のための「かえんだま」「どくどくだま」
等の各種アイテムを無効化できるのだ。

当然こちらも道具は使えない為、マジックルーム解除後の立て直しに便利な回復系きのみ、
マジックルームに影響されないメガストーンやZクリスタル等との相性が良い。
しかし逆に言えば相手のメガシンカやZワザも筒抜けとなる以上、これらを持つポケモンが基本的に二匹は選出されるスタンダードなパーティーにはあまり効果がない。
真価を発揮する相手は輝石[[ラッキー>ハピナス]]やポイヒ[[グライオン]]などを使う[[受けループ>受けループ(ポケモン)]]やその亜種構築だろう。


扱いが難しくメジャーではないぶん、初見殺し性能が高いので相手に使われると強い弱いを通り越して焦ってしまう戦法。
現環境ではかなりの向かい風だが、相手にすると実に面倒なのは確か。

因みに[[不思議の>ポケモン超不思議のダンジョン]][[ダンジョン>ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮]]シリーズでは自分や味方の道具を全て使用不可能にするという効果を持つ。
つまり''ふっかつのタネ''や各種枝や玉が使えず、倒されると即刻強制送還という非常に凶悪な技となっている。
[[モンスターハウス]]で「マジックルーム」を使われると冗談抜きで絶望することになる。


*&bold(){&color(mediumpurple){●ワンダールーム}}
摩訶不思議な空間を作り、発動したターンを含めた5ターンの間全てのポケモンの防御、特防の値が入れ替わる。
「マジックルーム」とは対になる技で、この技を自力or[[タマゴ>タマゴ(ポケモン)]]で覚えるポケモンは「マジックルーム」を自力orタマゴで覚えない。
また、教え技を含めても「マジックルーム」と「ワンダールーム」の片方しか覚えられないポケモンが多い。

この技もBWでは優先度は-7で、XYから優先度0に変更された。
効果自体は相手の戦略を大きく崩すものだが、それほどメジャーではない。
自身のポケモンにも作用することや「[[サイコショック>サイコショック/サイコブレイク(ポケモン)]]」が登場している為、態々技スペースを消費してまで入れるメリットが少ない為だろうか。

しかしながら、「サイコショック」と違い相手のタイプによって半減や無効にされることがなく、好きなタイプで攻撃を加えられるメリットもある。
ハマれば多大な戦果をあげることが出来る可能性がある。
一応、ドータクンや[[ヨノワール]]等、防御と特防が同じポケモンで発動すればデメリットはない。

#openclose(show=余談){
2021年4月23日、[[ポケモンカードゲーム]]の新たな拡張パックの発売日。
各地のポケモンセンターには長蛇の列が。勿論普通に買おうとしている人もいるのだが、そのパックを[[転売屋]]どもが虎視眈々と狙っていた。
そしてポケモンセンター日本橋店も例外ではなかった。中には何日も前から並んでパック発売を待っている人も。
勿論売る事の出来るパックは有限。何日も前から待っている人が多ければ多いほど普通のお客さんは買えなくなる可能性が高まってしまう。
そしてポケモンセンター日本橋店の開店時間が来ると、

店員「それでは&bold(){列の後ろから}整理券をお配りしま~す」

そう、&bold(){列の後ろから整理券を渡す事で一般のお客さんが買いやすくなるようにしたのである。}
まさに言葉通りの逆転の発想。
「遅く並んだ人ほど早くパックを買える」という事で、この出来事は「ポケモンセンター日本橋店&bold(){トリックルーム}事件」と名付けられたのであった。
}

追記・修正おn――…


#center(){[[ランクルス]]「トリックルーム!」}


。すましい願お正修・記追

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#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- ワンダールームが入れ替えるのがこうげき/とくこうだったらなぁ……きっととんでもない技になっただろうに。XYに期待。  -- 名無しさん  (2013-08-11 19:17:46)
- 攻撃←→特攻だとそれ前提のパーティが強化される以上に普通のパーティが超弱体化するゲーム破壊技になるんですが  -- 名無しさん  (2013-08-11 19:46:16)
- ジャイロゼッター  -- 名無しさん  (2013-09-04 00:47:06)
- ウィッシュ…それはまた別の話  -- 名無しさん  (2014-03-21 22:15:18)
- トリックルームはDQMのリバースと違って、優先度までは変更しない。いたずら心と疾風の翼は放置かよ・・・。  -- 名無しさん  (2014-04-07 18:40:30)
- トリックルームの対策なんて普通にできるだろ?→対策の対策も割と容易・・・。第6世代では挑発が効かないトリックルーム使いまで登場した。  -- 名無しさん  (2014-04-16 13:29:12)
- バトル場に登場したときいきなりトリックルームが発動する特性が登場したら、ゲームバランスはどうなるのだろうか?  -- 名無しさん  (2014-04-24 09:37:10)
- そろそろマッシュルームがとかでるかも 効果は思いつかないが  -- 名無しさん  (2014-09-11 17:45:39)
- ↑5ターンの間キノコポケモンの技の優先度が+2になる。  -- 名無しさん  (2014-10-04 22:21:32)
- (ス)マッシュルーム、5ターンの間すべての攻撃が急所に当たる  -- 名無しさん  (2014-10-04 23:32:12)
- ↑×6 トリックルームが決まったからって(主にダブルバトルの)勝敗が決まってほしくないからだろうか?あらゆる要素のインフレで過去の戦法を抑制するゲーフリのエグいバランス調整か・・・。  -- 名無しさん  (2015-04-07 19:22:11)
- アニメのトリックルームはオブジェクト扱いで何と破壊可能。トリックルームはエスパータイプなので虫タイプ・ゴーストタイプ・悪タイプに弱いようだ。  -- 名無しさん  (2015-06-12 21:27:55)
- マジックルームでロケット団が使うようなメカを一時的に機能停止にできないのか?  -- 名無しさん  (2015-06-12 21:29:41)
- ルーム系や空間変異系(天候は除く)を無効化する特性「ルームシェア」・・・なんてのを妄想してたなぁw 実際そういうの出たらバトルで活躍できるだろうか?  -- 名無しさん  (2015-06-13 00:06:07)
- マジックとワンダーのマイナーさときたら…  -- 名無しさん  (2016-09-12 16:19:40)
- ↑マジックはともかくワンダーはマジで何のために作ったか意図すらわからない  -- 名無しさん  (2016-09-12 16:31:37)
- もう一つ新たに出来るとしたらどんな名前の奴が出るだろうか? ギミックルームとかトラップルームとか?…  -- 名無しさん  (2016-09-12 16:49:10)
- 1netawazakamosirenaikedo  -- 名無しさん  (2016-09-12 17:24:15)
- ↑歪んでいます・・・!おかしい・・・!何かが・・・!コメント欄の・・・!  -- 名無しさん  (2017-01-22 12:18:44)
- アローラの環境だと他の環境と比べてトリックルームの需要が高いのか?  -- 名無しさん  (2017-02-25 16:51:49)
- オート天候→オートフィールド→…そろそろオートルームの特性が出てきても良いんじゃ……  -- 名無しさん  (2017-02-25 17:19:03)
- 5ターンの間さかさバトルの相性になるルームも欲しい。&br()↑ルーム系の効果を延長する持ち物も。   -- 名無しさん  (2017-03-02 13:34:29)
- 素早さが低いほど優先して発動する、「自分と相手の全ステータス(努力値含む)を入れ替える」技がでたらえらいことになりそう。  -- 名無しさん  (2017-05-21 07:34:00)
- トリックルームに定評のあるツンデツンデだが実はルーム系技を全て覚えられる。…点が顧みられないのは、やっぱトリックルームで精一杯だからか。  -- 名無しさん  (2017-11-26 16:42:06)
- ルーム延長アイテムはダブルの環境を一変させると思う。  -- 名無しさん  (2018-03-17 15:19:21)
- ↑そうなりゃその内、天候やフィールド同様に自動で発動する特性が出てきそう。トリルなら、マイナー組に属するエスパータイプに特性2、果ては浮遊ポケの夢特性か、浮遊が浮いてるポケ全般のステータス化したらそれに代わって、っていった感じに与えられまくれば・・・。  -- 名無しさん  (2018-06-28 19:38:31)
- ワンダーの対人戦でのコツは、自パを物理か特殊のどちらかのアタッカーで固めて、相手の受けポケに合わせて使うのがいいらしい。  -- 名無しさん  (2022-02-27 03:04:08)
- 上の方にあるトリルの優先度問題、単純な話で通常以外の優先度が設定されてるわざは「特定のタイミングじゃないと全く意味がない技(てだすけ、守る、カウンター系など)」や「先行で使えるとゲームにならない技(強制交代系)」が多いからだと思うよ  -- 名無しさん  (2022-04-11 13:38:42)
- アニメでのトリルはシザクロで物理的に破壊するインパクトが強すぎて、その直前に「時間切れを狙い切れた瞬間に猛攻を加える」というセオリー通りの攻略を敢行したことは忘れられがち  -- 名無しさん  (2022-05-09 13:17:22)
#comment
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